오염된 피 사건
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1. 개요
오염된 피 사건은 2005년 블리자드 엔터테인먼트의 게임 월드 오브 워크래프트에서 발생한 가상 전염병 사태이다. 게임 내 던전 업데이트 과정에서 발생한 이 사건은, 보스 몬스터의 기술인 '오염된 피' 디버프가 의도치 않게 게임 전체로 퍼져나가면서 대규모 혼란을 야기했다. 이 사건은 실제 전염병과 유사한 양상을 보여 역학 연구의 모델로 활용되었으며, 테러 대응 연구에도 영향을 미쳤다. 2020년 코로나19 팬데믹 발생 이후에는 사회적 현상을 분석하는 데 중요한 사례로 재조명되기도 했다.
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오염된 피 사건 | |
---|---|
개요 | |
![]() | |
유형 | 게임 내 가상 전염병 |
게임 | 월드 오브 워크래프트 |
날짜 | 2005년 9월 13일 ~ 2005년 10월 8일 |
원인 | 게임 디자인 결함 및 플레이어 행동 |
결과 | 게임 서버 마비 비공식 역할극 서버 폐쇄 게임 경제 붕괴 전염병 확산 양상 연구에 기여 |
배경 | |
발병 원인 | 새로운 공격대 던전 "줄구룹"의 최종 보스인 혈신 하카르 하카르가 사용하는 디버프 기술인 "타락한 피"{#mfn1} |
전염 과정 | |
전염 경로 | 플레이어 간의 근접 접촉을 통해 전염 애완동물로 소환된 캐릭터를 통해 전염 |
확산 이유 | 낮은 레벨의 캐릭터에게는 치명적인 영향을 주었지만, 높은 레벨의 캐릭터에게는 큰 영향을 주지 않았기 때문 애완동물은 던전 밖으로 소환할 수 있었기 때문 기술 효과의 영속성 때문{Refnest|group="주석"|디버프란, 특히 RPG에서 그것을 받은 대상에게 악영향을 미치는 능력 약화나 스테이터스 이상 효과의 총칭. 구체적으로는, 공격력이나 방어력 등의 수치를 (일시적으로) 낮추는 보조 마법, 일시 전투 불능이 되는 잠・마비・혼란을 초래하는 특수 공격 등이 있다. 반대로 바람직한 효과가 생기는 것은 버프(buff)라고 한다. 자세한 내용은 영어판 :en:Status_effect#Buffs and debuffs를 참조.}} |
전염 결과 | 플레이어 캐릭터 사망 게임 내 도시로 확산 NPC 캐릭터 감염 정상적인 게임 진행 불가 |
영향 | |
게임 내 영향 | 게임 서버 과부하 비공식 롤플레잉 서버 폐쇄 게임 경제 시스템 붕괴 |
현실 세계 영향 | 질병 확산 모델 연구에 활용 전염병 확산에 대한 인간 행동 연구에 기여 테러리스트의 생물학적 공격 시뮬레이션에 응용 |
해결 | |
블리자드의 대응 | 전염 효과 제거 또는 수정 캐릭터 사망 시 부활 지역 제한 NPC 캐릭터 감염 불가능하게 변경 |
기타 | |
참고 | BBC 뉴스 보도 AFP통신 보도 WIRED 기사 |
2. 사건 발생 및 전개
2005년 9월 13일, 블리자드 엔터테인먼트가 MMORPG ''월드 오브 워크래프트''에 새로운 던전인 줄구룹을 업데이트하면서 사건이 시작되었다.[85] 줄구룹의 최종 보스인 학카르는 '오염된 피'라는 기술을 사용했는데, 이는 플레이어에게 지속적인 피해를 주고 주변의 다른 플레이어에게 전염되는 디버프였다.[85] 본래 이 디버프는 줄구룹 던전 내에서만 효과가 있어야 했고, 캐릭터가 죽거나 일정 시간이 지나면 사라지도록 설계되었다.[85][6]
그러나 프로그래밍상의 오류로 인해, 특정 직업의 소환수(펫)나 게임 내 NPC를 통해 이 디버프가 의도치 않게 던전 외부의 게임 세계 전체로 빠르게 퍼져나갔다.[85][8][45][58] 최소 3개 이상의 게임 서버가 영향을 받았으며, 주요 도시와 마을은 감염되어 죽은 플레이어 캐릭터들의 시체로 뒤덮이는 등 극심한 혼란에 빠졌다.[85][72] 정상적인 게임 플레이가 불가능해지자 많은 플레이어들이 감염 지역을 피해 피난했으며,[74][49] 블리자드 엔터테인먼트는 초기에 자발적인 검역 조치를 시도했으나 실패하고,[85] 결국 서버 리셋과 긴급 패치를 통해 문제를 해결해야만 했다.[72]
2. 1. 오염된 피의 특징
오염된 피는 월드 오브 워크래프트의 줄구룹 던전 최종 보스인 학카르가 사용하던 기술이었다.[85] 이 기술은 플레이어에게 시간이 지남에 따라 생명력을 지속적으로 감소시키는 디버프 효과를 발생시켰다.[85] 구체적으로는 2초마다 263에서 337 사이의 피해를 입혔으며,[12] 이는 당시 최고 레벨 캐릭터라도 30초 이내에 사망에 이를 수 있는 수준이었다.[13]이 디버프의 주요 특징 중 하나는 전염성으로, 감염된 플레이어 근처에 있는 다른 플레이어에게 빠르게 퍼져나갔다.[85] 감염 시 고레벨 플레이어는 피해를 견디며 생존할 가능성이 있었지만, 저레벨 플레이어는 감염 후 불과 몇 초 만에 사망할 정도로 치명적이었다.[85][44] 오염된 피 디버프는 일정 시간이 지나거나 감염된 캐릭터가 사망하면 사라지도록 설계되었다.[85]
플레이어가 사용하는 소환수(펫) 역시 오염된 피에 감염될 수 있었다.[85] 프로그래밍상의 실수로 인해, 감염된 펫을 잠시 돌려보냈다가 다시 소환해도 디버프 효과가 사라지지 않았다. 이 때문에 플레이어들이 감염된 펫을 데리고 던전 밖의 마을로 이동하면서 의도치 않게 전염병이 외부로 확산되는 주요 원인이 되었다.[85][9][10]
또한, 게임 내 NPC(Non-Player Character)들도 오염된 피에 감염될 수 있었다. NPC는 이 디버프로 인해 사망하지는 않았지만, 겉으로 증상을 보이지 않으면서 다른 플레이어에게 병을 옮기는 무증상 보균자이자 질병 매개체 역할을 했다.[85][45][58]
2. 2. 플레이어들의 반응
갑작스러운 대유행의 발생과 확산은 ''월드 오브 워크래프트'' 사용자들에게 광범위한 공황 상태를 야기했다. 한 플레이어는 ''워싱턴 포스트''와의 인터뷰에서 "월드 채팅은 도시가 함락될 때마다 폭발할 지경이었다. 우리는 길드 채팅뿐만 아니라 어디로 가야 할지 알기 위해 월드 채팅도 면밀히 주시했다. 감염되고 싶지 않았기 때문이다."[6]라고 당시 상황을 전했다. 게임 내 환경은 감염으로 사망한 플레이어 캐릭터의 해골과 시체로 빠르게 뒤덮였고, 인터넷 포럼에는 아제로스의 인구 밀집 지역 전체에서 이러한 시체가 "수백" 구경 넘게 널려 있다는 목격담이 올라왔다.[11][5] 한 플레이어는 아제로스가 "시체로 가득 찼으며", "거리는 말 그대로 죽은 자들의 뼈로 하얗게 덮였다"고 묘사했다.[14] 공황 상태에 빠진 많은 플레이어들은 감염 위험이 높은 주요 마을과 도시를 버리고 상대적으로 안전한 시골 지역으로 피난했다.[49] 일부 플레이어들은 뉴스를 통해 사건을 접하고 상황을 파악하기 위해 접속했다가 즉시 감염되기도 했다.[5]플레이어들은 대유행의 심각성을 깨닫고 각기 다른 방식으로 대응했는데, 이는 현실 세계의 위기 상황과 유사한 모습들을 보였다.[50]
- 자발적 구조 및 치료 활동: 치유 능력을 가진 일부 캐릭터들은 자발적으로 응급 구조대원처럼 나서서 감염된 플레이어들을 치료하려 했지만,[5] 오염된 피 디버프 자체를 해제할 수 있는 것은 팔라딘 클래스뿐이었고, 치료 후에도 즉시 재감염될 위험이 높아 근본적인 해결책이 되지는 못했다.[16] 오히려 어설픈 치료는 감염된 캐릭터를 계속 살아있게 만들어 전염성을 유지시킴으로써 감염 확산을 연장하는 결과를 낳기도 했다.[8]
- 경고 및 정보 전파: 상대적으로 레벨이 낮은 플레이어들은 감염된 마을 입구 등에서 다른 플레이어들에게 위험 지역에 들어가지 말라고 경고하는 역할을 자처했다.[17] 플레이어들은 게임 내 가장 넓은 범위의 채팅 기능인 '외침'을 사용하여 멀리 있는 다른 플레이어들에게 위험 상황을 알리려 노력했다.[10] 비공식적인 타운 크라이어(마을 포고꾼) 역할을 하며 새로운 감염 발생 지역 정보를 알리는 플레이어도 등장했다.[8]
- 자가 격리 및 피난: 많은 플레이어들은 감염 위험을 피해 마을이나 도시에 들어가는 대신, 아제로스 내 인구 밀도가 낮은 외곽 지역이나 황무지에 머무르는 자가 격리 방식을 택했다.[9]
- 악의적인 전파 (트롤링): Griefer(다른 플레이어에게 의도적으로 피해를 주는 악의적인 플레이어)[12]들은 고의로 오염된 피에 감염된 후, 다른 플레이어들에게 병을 퍼뜨리기 위해 인구가 밀집된 지역으로 이동하는 행동을 보였다.[14] 이러한 행위를 한 한 길드 소속 플레이어는 ''와이어드''와의 인터뷰에서 "사람들이 비명을 지르며 도망가는 것을 보는 것이 재미있다"고 말하며 다른 플레이어들의 고통에서 즐거움을 느꼈다고 밝혔다.[19] 역학자 니나 페퍼먼은 이러한 악의적 전파자들을 장티푸스의 무증상 보균자였으면서도 격리를 거부하고 병을 퍼뜨렸던 장티푸스 메리에 비유하기도 했다.[17]
- 혼란과 잘못된 정보: 사태에 대한 인터넷 포럼 토론에서는 혼란 속에서 잘못된 정보가 퍼지기도 했다.[14]
블리자드 엔터테인먼트는 자발적인 검역 조치를 통해 확산을 막으려 했으나, 일부 플레이어들이 사태를 심각하게 받아들이지 않거나 혼란을 악용하려 하면서 실패로 돌아갔다.[58] 감염된 펫을 소환하는 방식으로 검역 조치를 무력화시키고 도시 곳곳에 전염병을 퍼뜨리는 플레이어들도 있었다. 결국 블리자드는 서버 하드 리셋 실행과 수정 패치 적용으로 문제 해결에 나섰다.[46] 사태 발생 후, 블리자드에는 캐릭터 사망에 대한 항의 전화가 여러 건 걸려왔고, 문제가 수정될 때까지 이 게임을 중단한 플레이어도 있었다.[52]
역학자 니나 페퍼먼은 이 사건에 대해 "플레이어들이 (게임 속 상황임에도) 정말 위험하다고 느끼고 감염의 위협을 심각하게 받아들이는 것처럼 보였다."[18]고 평가하며, 가상 세계에서의 사건이었지만 플레이어들이 마치 현실의 위험처럼 반응했음을 지적했다.[50]
2. 3. 블리자드의 대응
블리자드 엔터테인먼트는 2005년 10월 8일경 "오염된 피" 문제가 의도된 범위를 넘어 확산되고 있음을 인지하고 해결에 착수했다고 밝혔다.[10] 그러나 개발팀은 전염병을 일으킨 정확한 원인, 특히 감염된 펫이 주요 매개체 역할을 하는 방식을 파악하고 수정하는 데 어려움을 겪었다.[9] 감염된 펫을 찾아 수동으로 처리하거나, 펫 소환 시 감염 여부를 자동으로 확인하는 코드를 개발하는 방안 등이 고려되었으나 즉각적인 해결책이 되지는 못했다.[9]초기 대응으로 블리자드는 확산을 막기 위해 감염이 심한 지역 주변에 격리 구역을 설정하는 등의 조치를 취했다.[14] 하지만 일부 플레이어들이 이를 무시하거나 우회하면서 격리 효과는 제한적이었고,[14][58] 자발적인 검역 시도 역시 플레이어들의 비협조와 의도적인 방해 행위로 인해 실패했다.[85]
이후 블리자드는 각 게임 서버를 순차적으로 재시작하는 핫픽스를 적용하며 사태 해결을 시도했지만, 재시작된 지역에서도 오염된 피는 다시 나타나 근본적인 해결책이 되지 못했다.[11][72]
결국 블리자드는 문제 발생 약 일주일 후 월드 오브 워크래프트 서버 전체에 하드 리셋을 감행하여, 오염된 피가 발생하기 직전의 상태로 되돌리는 강수를 두었다.[20] 이어서 2005년 10월 8일, 펫이 오염된 피에 감염되지 않도록 수정하는 패치를 적용하여 줄구룹 외부로 디버프가 퍼지는 경로를 차단함으로써 사태를 최종적으로 해결했다.[21]
3. 사건의 영향 및 연구
'오염된 피' 사건은 월드 오브 워크래프트 게임 내에서 큰 혼란을 일으켰을 뿐만 아니라, 게임 외부의 현실 세계에도 여러 영향을 미쳤다. 사건 당시 게임 속 주요 도시들은 감염으로 사망한 캐릭터들의 시체로 뒤덮였고, 많은 플레이어들이 감염을 피해 도시를 떠나거나 아예 게임 접속을 중단하기도 했다.[46][49][52] 플레이어들은 다른 플레이어를 치료하려는 이타적인 행동부터[58] 감염 지역 회피[58], 심지어 의도적으로 질병을 퍼뜨리는 행동[58]까지 현실 세계와 유사한 다양한 반응을 보였다. 이러한 혼란은 블리자드 엔터테인먼트가 서버 리셋과 긴급 패치를 통해 문제를 해결하면서 진정되었다.[46]
이 사건은 가상 세계에서 발생했지만 실제 전염병 확산과 유사한 양상을 보여 역학 등 여러 분야 연구자들의 주목을 받았다.[33][83][86][87] 플레이어들의 예측 불가능한 행동과 그 결과는 인간 사회가 실제 위기 상황에 어떻게 반응하는지에 대한 흥미로운 사례 연구로 여겨졌으며[56], 테러리즘 연구[90] 등 다른 분야에서도 관심을 보였다. 월드 오브 워크래프트 디자이너 제프리 캐플런 역시 이 사건이 미래의 실제 사건에 대한 아이디어를 제공했다고 언급했다.[55]
또한, 블리자드는 이 사건의 경험을 바탕으로 이후 유사한 좀비 아포칼립스 이벤트를 게임 내에 도입했으며[80], 다른 게임 개발사 바이오웨어도 스타워즈: 구 공화국에서 유사한 전염병 이벤트를 선보이는 등[28][30], 게임 디자인과 콘텐츠에도 영향을 미쳤다.
3. 1. 전염병 연구 모델
오염된 피 사건은 게임 속 가상 세계에서 발생한 사건임에도 불구하고, 실제 전염병의 확산 양상과 유사한 점이 많아 역학 연구자들의 주목을 받게 되었다.2007년 3월, 이스라엘 네게브 벤-구리온 대학교의 역학자 란 D. 발리커(Ran D. Balicer)는 학술지 『역학』(Epidemiology)에 이 사건과 당시 유행하던 SARS 및 조류 인플루엔자와의 유사점을 분석하는 논문을 발표했다. 그는 롤플레잉 게임이 감염병 전파를 모델링하기 위한 유용한 플랫폼이 될 수 있다고 제안했다.[56][83] 이후 학술지 『사이언스』에서는 가상 세계 게임인 세컨드 라이프 역시 이러한 연구에 활용될 수 있다고 언급했다.[57][84] 미국 질병통제예방센터(CDC)는 이 사건에 관심을 보이며 블리자드 엔터테인먼트에 관련 데이터 제공을 요청했으나, 블리자드 측은 이것이 의도치 않은 소프트웨어 버그였기 때문에 연구에 활용할 만한 데이터가 없다고 답했다.[55][79][20][32]
볼티모어에서 열린 Games for Health 컨퍼런스에서는 게임 전문 웹사이트 가마수트라가 이 사건을 질병의 기원 및 통제에 대한 흥미로운 사례 연구 모델로 소개했다.[58][85] 발표에서는 실제 전염병과의 여러 유사점을 지적했다. 예를 들어, 질병이 외딴 지역에서 시작되어 여행자(플레이어)를 통해 인구 밀집 지역(게임 속 도시)으로 퍼져나갔다는 점, 숙주가 인간과 동물(조류 인플루엔자와 비교) 모두였다는 점, 근접 접촉을 통해 전염되었다는 점, 그리고 감염되었지만 겉으로 증상이 없는 무증상 보균자(NPC)가 질병 확산에 기여했다는 점 등이다.[58][85][33] 또한, 게임 내 빠른 이동 수단이 2002-2004년 사스 유행 당시 항공 여행처럼 질병을 먼 거리까지 빠르게 확산시키는 역할을 했다는 점도 지적되었다.[33]
하지만 실제 전염병과 다른 점도 있었다. 게임에서는 감염된 보균자를 비교적 쉽게 식별할 수 있었고, 플레이어들은 이 가상 질병의 위험성을 어느 정도 인지하고 있었다.[85] 또한, 기존 역학 모델에서는 잘 다루지 않는 '호기심'이라는 인간 행동 요소가 관찰되었다는 점도 흥미롭다. 일부 플레이어들은 감염 위험을 알면서도 상황을 직접 목격하기 위해 감염 지역으로 뛰어들었다가 다시 빠져나오는 행동을 보였는데, 이는 현실에서 저널리스트들이 위험 지역을 취재하는 모습과 유사하다고 분석되었다.[58][85]
2007년 8월, 터프츠 대학교의 공중 보건 및 가정 의학 조교수인 니나 페르만(Nina Fefferman)은 이 사건이 실제 생물학적 재앙과 유사하다며 연구의 필요성을 강조했다. 그녀는 가상 세계에서 나타난 사람들의 반응이 실제 병원체에 대한 인간의 대응 방식을 연구하는 데 도움이 될 수 있다고 보았다.[59][60][86][87] 이후 페르만은 노스캐롤라이나 대학교 대학원생 에릭 로프게른(Eric Lofgren)과 함께 이 사건이 질병 모델링에 미치는 영향에 대한 논문을 의학 저널 『Lancet Infectious Diseases』에 공동으로 발표했다.[61][88] 그녀는 2008년 Games for Health 컨퍼런스와 2011년 게임 개발자 컨퍼런스 등에서 MMORPG의 방대한 사용자 집단이 전통적인 전염병 연구 모델의 한계를 보완할 수 있다는 가능성을 제시했다.[58][62][85][89] 페르만은 MMORPG 환경이 "다른 시뮬레이션에서는 존재하지 않는 수준의 진정성"을 가진 인간 행동 데이터를 제공한다고 평가했다.[34] 기존 모델들은 인간 행동을 단순화된 가정에 기반하여 예측하지만, 게임 환경에서는 예측하기 어려운 다양한 실제 행동(예: 치료를 기대하며 위험 지역에 진입하는 행동[37])이 나타나기 때문이다.[17][35] 페르만은 게임 내에 새로운 가상 질병을 도입하여 위험 인식, 소문 확산, 공중 보건 메시지의 효과 등을 연구할 수 있다고 제안하며 블리자드 측에 협력을 요청하기도 했으나, 구체적인 협력으로 이어지지는 못했다.[58][85]
그러나 모든 연구자가 이러한 가상 세계 모델의 유용성에 동의하는 것은 아니었다. 펜실베이니아 대학교의 게리 스미스(Gary Smith) 교수는 비디오 게임 모델 역시 현실 세계의 질병 발생 연구처럼 '관찰 연구'의 한계를 가지며, 현실 반영 정도에 대해 의문을 제기했다.[18][50] 남캘리포니아 대학교의 드미트리 윌리엄스(Dmitri Williams) 부교수는 게임 속 플레이어들이 "오프라인에서는 절대 하지 않을 방식으로 행동하도록 장려되는" 경향이 있어, 게임 내 행동을 현실 세계에 그대로 적용하기는 어렵다고 지적했다.[6] 임페리얼 칼리지 런던 MRC 글로벌 감염병 분석 센터의 닐 퍼거슨(Neil Ferguson) 소장 역시 게임 캐릭터는 죽어도 부활할 수 있어 감염 위험에 대한 인식이 현실과 다를 수 있고, 게임의 주 목적이 오락이라는 점에서 연구 도구로서의 활용에는 한계가 있다고 지적했다.[24][64]
또한 오염된 피 자체의 특성도 일반적인 질병 모델 적용을 제한하는 요소로 작용했다. 이 디버프의 기초 감염 재생산 수(R0)는 현실의 어떤 병원체보다도 훨씬 높았으며,[36] 감염된 플레이어가 면역력을 얻지 못해 감염이 계속 순환하는 구조였다.[38]
한편, 질병 연구 외에 다른 분야에서의 활용 가능성도 제기되었다. 테러 및 정보 연구 센터의 찰스 블레어(Charles Blair)는 와이어드와의 인터뷰에서, 고의적으로 다른 플레이어에게 피해를 주는 Griefer들의 행동 양상이 생물테러 공격 시나리오 연구에 참고가 될 수 있다고 언급했다.[19][38]
3. 2. 테러 대응 연구 모델
악의적으로 질병을 퍼뜨린 사람들은 보안 잡지 시큐리티 포커스의 편집장 로버트 레모스(Robert Lemos)에 의해 월드 오브 워크래프트 세계의 테러리스트로 명명되기도 했다.[78] 그는 이 사건이 게임 내에서 플레이어 간 질병 전파가 발생한 첫 사례라고 언급했다.[78]질병 연구 외에도, 일부 전문가들은 오염된 피 사건 중 발생한 게임 내 혼란과 고의적인 전파 행위가 생물테러 연구의 모델이 될 수 있다고 보았다.[19][38] 테러 및 정보 연구 센터(Terrorism Research Center)의 부소장 찰스 블레어(Charles Blair)는 ''와이어드''와의 인터뷰에서, 월드 오브 워크래프트 내 플레이어들의 행동이 기존의 질병 모델을 보완하는 것처럼, 게임 내에서 의도적으로 혼란을 야기한 이들의 행동은 테러 연구자들이 컴퓨터 모델링으로 분석하는 전술적 의사 결정 연구를 보강할 수 있다고 말했다.[19][38] 그는 해당 기관이 이미 컴퓨터 모델을 사용하여 테러리스트 전술을 연구하고 있지만, 월드 오브 워크래프트는 통제된 가상 환경 내에서 실제 사람들이 현실적인 결정을 내리기 때문에 군사 정보 분석가들에게 더 현실적인 모델을 제공할 수 있다고 설명했다. 예를 들어, 게임 내 생물테러 행위자들의 행동 패턴이나 정보 확산 방식 등이 연구 대상이 될 수 있다는 것이다.[90]
그러나 이러한 접근법에 대한 비판적인 시각도 존재한다. 예일 대학교의 테러 전문가 스튜어트 고틀리브(Stuart Gottlieb)는 이 사건이 흥미롭고 시의적절하지만, 비디오 게임을 기반으로 실제 대테러 전략을 세우는 것에는 회의적이었다. 그는 가상 세계에서의 사건 분석만으로는 현실 세계 테러리즘의 복잡한 원인을 완전히 설명하기 어렵고, 특히 가상 환경에서는 테러리스트와 민간인의 이해관계나 위험 부담이 현실과 크게 다르다고 지적했다. 그는 "게임을 분석 도구로 사용하는 것의 가장 큰 약점은 월드 오브 워크래프트에서의 죽음은 기껏해야 불편한 일일 뿐이라는 것"이라고 덧붙였다.[90]
이에 대해 게임 개발사인 블리자드 엔터테인먼트는 월드 오브 워크래프트는 본질적으로 게임이며, 현실 세계를 반영하거나 시뮬레이션하기 위해 설계된 것이 아니라는 입장을 밝혔다.[90]
3. 3. 코로나19 팬데믹과의 비교
2020년 코로나19 범유행이 전 세계적으로 확산되면서, 과거 월드 오브 워크래프트에서 발생했던 "오염된 피 사건"이 다시 주목받기 시작했다. 여러 연구자들은 이 가상 세계의 사건을 통해 실제 전염병의 사회학적 영향을 이해하려는 시도를 했다.[10][68][69][67][70][66]초기 버전의 월드 오브 워크래프트를 운영하는 팬 주도 조직인 엘리시움 프로젝트는 "아제로스 대유행"이라는 실험을 진행했다. 이는 오염된 피 사건과 코로나19 팬데믹을 모방한 것으로, 실험 초기에는 활동 플레이어의 88%가 감염되었으나, 게임 내 위생 및 격리 조치를 시행하자 감염률은 42.2%까지 감소했다.[39][40]
연구자들은 오염된 피 사건과 실제 팬데믹 사이에 여러 유사점이 존재한다고 지적했다.
- 확산 양상: 두 경우 모두 인구 밀도가 높은 도시 지역을 중심으로 빠르게 확산되었으며, 사회적 거리두기와 같은 격리 조치의 효과가 제한적이었다. 또한, 게임 내 빠른 이동 수단이나 현실의 항공 여행처럼 편리한 교통수단이 바이러스의 광범위한 전파를 용이하게 했다.[20][33]
- 최초 대응자의 역할과 위험: 역학자 에릭 로프그렌은 게임 속에서 다른 플레이어를 치료하려다 감염된 '힐러' 캐릭터들을, 코로나19 환자를 돌보다 감염된 현실의 의료 종사자들에 비유했다.[5]
- 정보의 혼란: 팬데믹 상황에서 정확하지 않은 정보나 소문이 퍼지며 혼란을 야기하는 모습은 게임 내 채팅이나 포럼에서 나타난 잘못된 정보 확산과 유사했다.[14][68][69][70]
- 개인의 행동 양식: 감염 확산을 막기 위해 자발적으로 격리하거나 다른 이들을 돕는 이타적인 모습과 함께, 의도적으로 바이러스를 퍼뜨리려는 그리핑(griefing) 행위나[14], 감염 위험을 무시하고 백신 거부와 같이 격리를 거부하는 등[41] 사회적 책임감이 결여된 행동 역시 게임과 현실 모두에서 관찰되었다. 로프그렌은 게임 내 트롤링 행위와 현실에서 감염 위험을 경시하고 방역 수칙을 따르지 않는 행동 사이에 유사성이 있다고 지적하며, 유행병이 단순한 의학적 문제를 넘어 사회적 문제임을 강조했다.[68]
로프그렌은 오염된 피 사건의 갑작스러운 발생과 예측 불가능성이 실제 팬데믹의 본질을 보여준다고 설명하며, 이를 예상치 못한 위기인 '블랙 스완' 사건에 비유했다.[68][70] 그는 "유행병은 사람들에게 일어나는 일종의 자연재해처럼 여겨지지만, 실제로는 바이러스 자체뿐만 아니라 사람들이 어떻게 상호작용하고, 행동하며, 권위에 따르는지 여부가 사태의 향방을 결정하는 매우 중요한 요소"라고 강조하며, 인간 행동의 예측 불가능성을 지적했다.[68][69][67][70]
오염된 피 연구의 공동 저자인 니나 페퍼만 역시 이 사건이 "사람들이 위협을 어떻게 인식하고, 그 인식의 차이가 행동 변화에 어떤 영향을 미치는가"를 보여주는 중요한 사례라고 언급했다. 그녀는 오염된 피 사태 당시 플레이어들이 실시간으로 토론하며 위협에 대한 이해를 구성하고, 이를 바탕으로 게임 내에서 행동했던 모습이 위험 인식의 사회적 구성 모델 연구에 큰 영감을 주었다고 밝혔다.[68][69][70]
4. 한국 사회에 주는 시사점
'오염된 피' 사건은 월드 오브 워크래프트라는 가상 세계에서 발생했지만, 그 전개 과정과 플레이어들의 반응은 현실 사회의 전염병 확산 상황과 놀라울 정도로 유사하여 한국 사회에도 중요한 시사점을 던져준다.
이 사건은 감염병 발생 초기에 신속하고 효과적인 대응과 방역 체계 구축이 얼마나 중요한지를 극명하게 보여준다. 초기 대응 실패가 어떻게 걷잡을 수 없는 확산으로 이어지는지, 그리고 플레이어들의 자발적인 노력만으로는 한계가 있음을 드러냈다. 또한, 위기 상황에서 정확하고 투명한 정보 공유가 사회적 혼란을 예방하고 공동체의 합리적인 대응을 이끌어내는 데 필수적임을 확인시켜 주었다. 부정확한 정보와 가짜 뉴스의 확산은 공포를 증폭시키고 방역 노력을 저해할 수 있다.
나아가, 이 사건은 극한 상황 속에서 나타나는 인간 행동의 다양한 측면을 보여주었다. 다른 이를 돕는 이타적인 행동, 자발적인 자가격리와 정보 전파 등 공동체를 위한 노력과 책임감 있는 모습이 나타난 반면, 혼란을 즐기며 의도적으로 감염을 확산시키는 반사회적 행동도 존재했다. 이는 재난 상황에서 사회적 연대와 신뢰 구축, 그리고 개인의 책임 의식이 공동체의 안전을 지키는 데 얼마나 중요한지를 일깨워준다. 특히 게임 내에서 레벨이 낮은 플레이어들이 속수무책으로 피해를 입었던 모습은, 현실 사회의 재난 상황에서 사회 취약 계층이 겪을 수 있는 어려움을 반영하며 이에 대한 사회적 관심과 보호 체계 마련의 필요성을 강조한다.
4. 1. 감염병 확산 방지의 중요성
'오염된 피' 사건은 초기 대응 실패가 질병의 급속한 확산으로 이어질 수 있음을 보여주는 사례이다.[85] 블리자드는 플레이어들의 자발적인 검역을 유도하여 확산을 막으려 했으나, 일부 플레이어들이 상황의 심각성을 인지하지 못하거나 의도적으로 방해하면서 실패로 돌아갔다.[85][90] 결국 서버 리셋과 긴급 패치를 통해서야 사태를 해결할 수 있었다.[72] 이는 감염병 발생 초기에 신속하고 효과적인 통제 조치의 중요성을 시사한다.또한, 이 사건은 감염병 확산 방지에 있어 개인의 책임감이 얼마나 중요한지를 극명하게 보여주었다. 대유행 상황에서 플레이어들은 다양한 반응을 보였다. 어떤 플레이어들은 치유 능력을 사용해 다른 이들을 도우려 하거나,[5] 감염 지역을 피해 자가격리를 선택하고 다른 이들에게 위험을 경고하는 등 책임감 있는 모습을 보였다.[17][9] 타운 크라이어처럼 자발적으로 정보를 전파하며 혼란을 줄이려 노력한 플레이어도 있었다.[8]
반면, 소위 '그리퍼(Griefer)'라 불리는 일부 플레이어들은 의도적으로 자신을 감염시킨 뒤 인구 밀집 지역으로 이동하여 다른 플레이어들에게 병을 퍼뜨리는 악의적인 행동을 하기도 했다.[14] 이들은 다른 플레이어들의 혼란과 고통을 즐기며 상황을 더욱 악화시켰다.[19] 이러한 행동은 마치 장티푸스를 퍼뜨렸던 '장티푸스 메리'처럼, 개인의 무책임한 행동이 공동체 전체에 심각한 위협이 될 수 있음을 보여준다.[17] 또한, 호기심 때문에 위험 지역에 접근하거나[85], 부정확한 정보가 인터넷 포럼 등을 통해 확산되는[14] 모습도 나타나, 위기 상황에서의 정보 관리와 개인의 신중한 판단이 중요함을 알 수 있다. 결국, 가상 세계의 사건이었음에도 플레이어들은 실제 위험처럼 상황을 받아들였고,[18] 이는 감염병 앞에서 개개인의 행동과 책임감이 전체 공동체의 안전에 직접적인 영향을 미친다는 교훈을 남겼다.
4. 2. 정보 공유의 중요성
오염된 피 사건 당시, 월드 오브 워크래프트 사용자들은 게임 내 다양한 채널을 통해 정보를 공유하며 상황에 대처하려 했다. 많은 플레이어는 "월드 채팅"이나 "길드 채팅"을 통해 감염 지역 정보를 파악하고 안전한 곳을 찾으려 애썼다.[6] 일부 플레이어들은 감염된 마을 입구에서 다른 플레이어들에게 위험을 경고하거나,[17] 게임 내 "외침" 기능을 사용해 멀리 있는 이들에게 상황을 알리기도 했다.[10] 심지어 자발적으로 마을 포고꾼(Town Crier) 역할을 하며 새로운 정보를 전파하는 플레이어도 있었다.[8] 이러한 자발적인 정보 공유 노력은 혼란 속에서 질서를 찾으려는 시도로 볼 수 있다.그러나 갑작스러운 대유행과 정보 부족은 광범위한 공황 상태를 야기했다.[6] 특히 인터넷 포럼 등에서는 부정확하거나 잘못된 정보가 섞여 논의되면서 혼란을 가중시켰다.[14] 일부 플레이어들은 사건의 진상을 파악하기 위해 감염 위험을 무릅쓰고 게임에 접속하기도 했다.[5] 이러한 상황 속에서, 다른 플레이어의 혼란을 즐기며 의도적으로 질병을 퍼뜨리는 Griefer들의 존재는[12][14][19] 정확한 정보 전달의 중요성을 더욱 부각시킨다.
결과적으로 오염된 피 사건은 가상 세계에서 발생했지만, 부정확한 정보가 어떻게 사회적 혼란을 증폭시킬 수 있는지 보여주는 사례가 되었다. 이는 신속하고 정확한 정보 공유 시스템 구축이 위기 상황 대응에 얼마나 중요한지를 시사한다.
4. 3. 사회적 연대의 중요성
오염된 피 사건은 가상 세계에서 발생했지만, 현실 세계의 전염병 확산 상황과 유사한 사회적 반응을 보여주었다. 플레이어들은 각기 다른 방식으로 위기에 대응하며 공동체 의식의 중요성과 함께 사회적 취약 계층의 문제를 드러냈다.갑작스러운 전염병 확산은 월드 오브 워크래프트 사용자들 사이에 광범위한 공황 상태를 일으켰다.[6] 감염된 도시 지역은 사망한 캐릭터들의 시체와 해골로 가득 찼으며[11][5], 일부 플레이어는 이를 "거리가 말 그대로 죽은 자들의 뼈로 하얗게 덮였다"고 묘사했다.[14] 이러한 혼란 속에서 플레이어들의 반응은 다양하게 나타났다.
공동체적 대응과 연대:
- 정보 공유 및 경고: 플레이어들은 게임 내 채팅 기능, 특히 가장 넓은 범위에 전달되는 '외침' 기능을 사용하여 감염 상황과 위험 지역에 대한 정보를 적극적으로 공유했다.[10] 일부 플레이어는 감염된 마을 입구에서 다른 플레이어들에게 진입하지 말라고 경고했으며[17], 비공식적인 타운 크라이어(마을 소식 전달자) 역할을 자처하며 새로운 정보를 알리기도 했다.[8]
- 치유 및 구조 시도: 치유 능력을 가진 플레이어들은 자발적으로 나서서 감염된 다른 이들을 돕고자 했다.[5] 하지만 '오염된 피' 디버프 자체를 완전히 해제할 수 있는 수단은 극히 제한적이었고[16], 치료 행위가 오히려 감염자의 생존 시간을 늘려 전염성을 유지시키는 결과를 낳기도 했다.[8]
- 자가 격리 및 피신: 많은 플레이어는 감염 위험이 높은 도시를 피해 인적이 드문 지역으로 이동하는 자가 격리 방식을 택했다.[9] 이는 현실 세계의 검역 조치와 유사한 행동 양상이었다.
취약 계층의 피해:'오염된 피' 디버프는 고레벨 플레이어에게는 일정 시간 생존하며 대처할 여지를 주었지만, 레벨이 낮은 플레이어들에게는 감염 즉시 사망에 이를 정도로 치명적이었다.[85][15] 이는 게임 내 자원과 능력의 차이가 재난 상황에서 생존 가능성에 직접적인 영향을 미치는, 현실 사회의 사회 취약 계층 문제를 반영하는 모습으로 해석될 수 있다.
반사회적 행동:한편, 그리퍼(다른 플레이어를 괴롭히는 것을 즐기는 플레이어)들은 의도적으로 자신을 감염시킨 뒤 인구 밀집 지역으로 이동하여 병을 퍼뜨렸다.[14] 한 그리퍼는 다른 플레이어들이 공포에 질려 도망가는 모습에서 재미를 느꼈다고 인터뷰하기도 했다.[19] 역학자 니나 페퍼먼은 이러한 행동을 장티푸스를 퍼뜨린 장티푸스 메리의 사례에 비유하며 비판했다.[17]
이처럼 오염된 피 사건은 가상 세계 안에서 벌어진 일임에도 불구하고, 전염병이라는 위기 상황 앞에서 나타나는 인간 사회의 다양한 모습 – 협력과 연대, 정보 공유의 중요성, 취약 계층의 문제, 그리고 악의적인 행동까지 – 를 압축적으로 보여주었다. 플레이어들은 게임 속 상황임에도 불구하고 실제 위험처럼 느끼고 반응했으며[18], 이는 이후 전염병 연구 및 사회 행동 모델 연구에 중요한 사례를 제공했다.[83][86]
5. 사건 이후의 변화
오염된 피 사건은 게임 외부에서도 상당한 주목을 받았으며, 특히 역학 연구 분야에서 가상 세계의 질병 확산 양상을 연구할 독특한 사례로 여겨졌다. 2007년 3월, 이스라엘 네게브 벤구리온 대학교의 유행병학자 란 D. 발리커(Ran D. Balicer)는 이 사건을 SARS나 조류 인플루엔자와 같은 실제 전염병 연구에 적용할 수 있는 모델로 제시하며, 롤플레잉 게임을 전염병 전파 모델링 플랫폼으로 활용할 것을 제안했다.[83] 미국 질병통제예방센터(CDC) 역시 전염병 연구 목적으로 블리자드 엔터테인먼트에 관련 데이터 제공을 요청했으나, 블리자드 측은 이를 의도치 않은 오류(글리치)로 간주하며 거절했다.[79]
게임 개발 전문 웹사이트 가마수트라는 오염된 피 사건을 실제 전염병과 비교 분석하며 질병의 기원 및 통제에 대한 사례 연구로 다루었다.[85] 이 연구는 감염이 교외 지역(게임 내 무인 지역)에서 시작되어 여행자(플레이어)를 통해 대도시로 확산된 점, 인간과 동물(플레이어 캐릭터와 펫) 모두 숙주가 될 수 있다는 점, 밀접 접촉을 통한 전염 방식, 그리고 증상 없이 병을 퍼뜨리는 무증상 보균자(NPC)의 존재 등 실제 전염병과의 여러 유사점을 지적했다.[85] 그러나 감염자를 쉽게 식별할 수 있고 플레이어들이 전염병의 위험성을 인지하고 있었다는 점은 실제 상황과 다른 요소로 언급되었다. 또한, 감염 위험을 알면서도 호기심 때문에 감염 지역으로 모여드는 플레이어들의 행동(이는 실제 재난 상황에서 기자들의 취재 행태와 유사하다고 분석됨)은 기존 역학 모델이 고려하지 못한 변수로 제시되었다.[85]
2007년 8월, 터프츠 대학교의 공중보건학 교수 니나 페르만(Nina Fefferman)은 이 사건이 생물학적 재앙과 유사하다는 점에 주목하며 추가 연구의 필요성을 제기했다.[86][87] 그녀는 가상 세계에서 나타난 사람들의 반응을 통해 실제 병원체 확산 시 사람들의 행동 양식을 예측할 수 있다고 보았다. 이후 페르만은 노스캐롤라이나 대학교의 에릭 로프게른과 함께 관련 연구 논문을 발표했으며[88], 여러 학회에서 게임 환경을 활용한 전염병 연구의 가능성에 대해 발표했다.[85][89] 페르만은 블리자드 측에 연구 협력을 제안하기도 했으나, 최종적으로 성사되지는 않았다.[85]
블리자드는 오염된 피 사건 자체는 의도하지 않았지만, 이 사건이 플레이어들에게 큰 반향을 일으킨 것에 주목했다. 이를 바탕으로 2008년 10월, 월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노 확장팩 출시를 앞두고 의도적으로 설계된 유사 전염병 이벤트인 '2008년 좀비 대역병'(Great Zombie Plague of '08)을 진행했다.[80][22] 10월 22일, 게임 내 여러 마을에 나타난 상자를 조사한 플레이어는 질병에 감염되어 10분 안에 치료하지 못하면 좀비로 변했다. 오염된 피와 달리 좀비 감염은 초기에는 치유 주문이나 NPC의 도움으로 치료가 가능했지만, 감염자가 늘면서 치료 시간이 짧아지고 바이러스의 저항력이 강해졌다.[23] 이 병은 전염성이 매우 강했지만, 감염 여부가 명확히 표시되어 실질적인 위험은 오염된 피 사건보다 적었다는 평가도 있다.[81] 그러나 이 이벤트 역시 게임 플레이에 심각한 지장을 초래한다는 플레이어들의 불만이 제기되었고, 블리자드는 10월 28일 이벤트를 조기 종료했다.[24][82]
오염된 피 사건의 발원지였던 줄구룹 공격대는 2010년, 월드 오브 워크래프트: 대격변 업데이트의 일환으로 5인 던전으로 변경되면서 기존의 형태는 사라졌다.[31]
오염된 피 사건의 영향은 다른 게임에도 미쳤다. 2012년, 바이오웨어가 개발한 MMORPG 스타워즈: 구 공화국에서는 오염된 피 사건에서 영감을 얻은 '락굴 역병'(Rakghoul Plague) 이벤트를 선보였다.[28] 감염된 캐릭터는 좀비와 유사한 '락굴'로 변하게 되는데, 개발진은 오염된 피 사건의 경험을 바탕으로 플레이어 간의 악의적인 트롤링을 최소화하고, 이벤트 참여에 대한 보상을 제공하는 등 긍정적인 상호작용을 유도하도록 설계했다고 밝혔다.[29][30]
블리자드는 2020년 월드 오브 워크래프트: 어둠땅 확장팩 출시를 기념하여 또 다른 좀비 테마 이벤트인 '스컬지 침공'을 진행했다.[25] 이 이벤트는 과거의 경험을 바탕으로, 원치 않는 플레이어가 피해를 입는 것을 줄이기 위해 이벤트 참여 여부를 플레이어가 선택할 수 있도록 개선되었다.[26] 하지만 일부 시작 지역에서는 신규 플레이어들이 여전히 감염 위협에 노출된다는 비판이 제기되기도 했다.[27]
한편, 2020년 월드 오브 워크래프트 클래식에 줄구룹이 다시 추가되었지만, 이는 오염된 피 사건이 수정된 이후 버전의 게임 코드를 기반으로 했기 때문에 과거와 같은 전염병 사태는 재발하지 않았다.[13]
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Modeling Infectious Diseases Dissemination Through Online Role-Playing Games
2005-10-05
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This Second Life avatar looks healthy--so far
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GFH: The Real Life Lessons Of WoW's Corrupted Blood
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2008-05-20
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'Virtual' Virus Sheds Light on Real-World Behavior
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2006-08-05
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2011-03-16
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World of Warcraft Shines Light on Terror Tactics
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Wired.com
2008-03-20
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