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웨이스트랜드 (비디오 게임)

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1. 개요

웨이스트랜드는 1988년 인터플레이 엔터테인먼트가 출시한 롤플레잉 비디오 게임이다. 핵전쟁 이후의 세계를 배경으로 하며, 테이블탑 롤플레잉 게임 시스템을 기반으로 캐릭터 능력, 기술, 전투 시스템을 제공한다. 게임은 높은 난이도와 오픈 월드 방식을 특징으로 하며, 플레이어의 선택에 따라 게임 세계가 변화하는 "퍼시스턴트 월드"를 구현했다. 웨이스트랜드는 1990년 《꿈의 샘》, 정신적 후속작인 《폴아웃》 시리즈, 2014년 《웨이스트랜드 2》, 2020년 《웨이스트랜드 3》와 같은 후속작 및 정신적 후속작에 영향을 미쳤다.

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웨이스트랜드 (비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
웨이스트랜드 커버 아트
배리 E. 잭슨의 커버 아트
제목웨이스트랜드
장르롤플레잉
모드싱글 플레이어
시리즈웨이스트랜드
개발
개발사인터플레이 프로덕션
리마스터
인엑자일 엔터테인먼트
크롬 스튜디오스
배급사일렉트로닉 아츠
리마스터
인엑자일 엔터테인먼트 (윈도우, OS X, 리눅스)
엑스박스 게임 스튜디오 (엑스박스 원)
디렉터브라이언 파고
프로듀서데이비드 알버트
디자이너켄 세인트 안드레
마이클 A. 스택폴
리즈 댄포스
프로그래머알란 파블리쉬
아티스트토드 J. 카마스타
브루스 슈링크베른드
찰스 H. H. 웨이드먼 3세
작가켄 세인트 안드레
마이클 A. 스택폴
작곡가에드윈 몽고메리 (리마스터)
출시
출시일1988년 1월 2일
리마스터
2020년 2월 25일
플랫폼애플 II
코모도어 64
MS-DOS
리마스터
윈도우
OS X
리눅스
Xbox One

2. 게임플레이

웨이스트랜드》는 테이블탑 롤플레잉 게임의 시스템을 기반으로 캐릭터 능력치, 기술, 전투 시스템을 제공한다.

IBM PC 호환 버전에서 돌연변이 "Drools"와 마주치는 장면


이 게임은 오픈 월드 방식을 채택하여 플레이어의 선택에 따라 게임 세계가 변화하고 유지되는 "퍼시스턴트 월드"를 구현하였다.[33] 예를 들어, 특정 지역을 떠났다가 다시 돌아와도 해당 지역은 초기화되지 않고 플레이어가 마지막으로 방문했을 때의 상태를 유지한다. 이는 1988년 당시 가정용 컴퓨터에 하드 드라이브가 보편화되지 않았던 상황에서, 게임 디스크를 복사하여 변경 사항을 저장하는 방식으로 구현되었다.[9]

게임 진행에 필요한 정보와 단서는 별도의 인쇄된 단락(패러그래프) 모음집에 포함되었다.[10] 이는 디스크 공간을 절약하고 복제 방지 역할도 수행했다. 단락 모음집에는 화성 탐험과 같은 관련 없는 이야기나[33] 거짓 비밀번호도 포함되어 게임을 복사해서 플레이하는 사람들을 혼란시키는 기능도 했다.

높은 게임 난이도와[33] "얇은 붉은 페이스트로 줄어들었다" 또는 "피 소시지처럼 폭발한다"와 같은 과격한 전투 묘사 때문에, 미국에서는 게임 패키지에 비공식적인 PG-13 스티커가 부착되기도 했다.[8]

2. 1. 캐릭터 시스템

Wasteland영어의 캐릭터 시스템은 테이블탑 롤플레잉 게임인 ''Tunnels & Trolls''와 ''Mercenaries, Spies and Private Eyes''에서 사용된 것을 기반으로 한다. 이 게임들의 디자이너인 켄 세인트 앤드레와 마이클 스택폴이 Wasteland영어의 디자인에도 참여했다.[6]

캐릭터는 힘, 지능, 운, 속도, 민첩성, 손재주, 카리스마의 7가지 속성을 가진다.[7] 이러한 속성들을 바탕으로 다양한 기술과 무기를 사용할 수 있다. 경험치는 전투 및 기술 사용을 통해 얻을 수 있으며, 이를 통해 캐릭터의 레벨을 올리거나 승진시킬 수 있다.[7]

플레이어의 파티는 처음에는 4명의 멤버로 시작하지만, 시민과 황무지 생물을 모집하여 최대 7명까지 파티원을 늘릴 수 있다. 하지만, 당시의 다른 컴퓨터 롤플레잉 게임과 달리, 이러한 NPC들은 플레이어의 명령을 따르지 않고 거부할 수도 있다.[8] 예를 들어, NPC에게 아이템을 넘기라고 명령하거나 특정 행동을 지시했을 때, 때때로 그들은 이를 거부할 수 있다.[55]

Wasteland영어에서는 잠긴 문을 통과할 때 언락 스킬, 크라임 스킬, 완력 등을 사용할 수 있으며, 쇠 지렛대나 LAW 로켓으로 문을 부수는 것도 가능하다.

2. 2. 파티 시스템

플레이어는 4명의 멤버로 구성된 파티로 시작하여, 시민과 황무지 생물을 모집하여 최대 7명까지 파티원을 늘릴 수 있다.[8] 당시의 다른 컴퓨터 롤플레잉 게임과 달리, 이러한 비플레이어 캐릭터(NPC)는 플레이어가 아이템을 넘겨주거나 특정 행동을 하도록 명령할 때 때때로 플레이어의 명령을 따르기를 거부할 수 있었다.[8]

2. 3. 상호작용 시스템

''웨이스트랜드''의 게임 시스템은 켄 세인트 앤드레와 마이클 스택폴이 제작한 테이블탑 롤플레잉 게임인 ''Tunnels & Trolls''와 ''Mercenaries, Spies and Private Eyes''의 시스템을 기반으로 한다.[6] 캐릭터는 힘, 지능, 행운, 속도, 민첩성, 손재주, 카리스마의 7가지 능력치를 가지며, 이를 통해 다양한 기술과 무기를 사용할 수 있다. 경험치는 전투 및 기술 사용을 통해 얻으며, 캐릭터 레벨을 올리거나 승진시킬 수 있다.[7]

이 게임은 오픈 월드 방식을 채택하여 플레이어의 선택에 따라 게임 세계가 변화하는 "퍼시스턴트 월드"를 구현하였다.[33] 예를 들어, 잠긴 문을 열 때 자물쇠 따기 기술을 사용하거나, 힘으로 부수거나, LAW 로켓과 같은 폭발물을 사용하는 등 다양한 해결 방법을 제공한다.

플레이어의 파티는 4명으로 시작하여 최대 7명까지 늘릴 수 있다. 게임을 진행하면서 다양한 비플레이어 캐릭터를 만날 수 있는데, 이들은 때때로 플레이어의 명령을 따르지 않을 수도 있다.[8] 높은 게임 난이도와[33] "얇은 붉은 페이스트로 줄어들었다" 또는 "피 소시지처럼 폭발한다"와 같은 전투 묘사 때문에, 미국에서는 게임 패키지에 비공식적인 PG-13 스티커가 부착되기도 했다.[8]

게임 진행에 필요한 정보와 단서를 제공하는 별도의 단락(패러그래프) 모음집이 포함되었다.[10] 이는 당시 부족했던 디스크 공간을 절약하기 위한 방법이었으며, 동시에 복제 방지 역할도 수행했다. 단락 모음집에는 화성 탐험과 같은 관련 없는 이야기나[33] 거짓 비밀번호도 포함되었다.

3. 줄거리

게임은 1998년 핵전쟁 이후 2087년, 미국 남서부에서 활동하는 데저트 레인저 팀의 이야기를 다룬다. 사막 레인저 팀은 인근 지역에서 발생한 일련의 혼란을 조사하는 임무를 맡고 있으며, 게임을 통해 라스베이거스를 포함하여 인간 문명의 남은 거주지를 탐험한다.[30][71]

레인저들은 조사를 통해 인류의 남은 생존자를 절멸시키려는 더 큰 위협을 발견한다. 이 위협은 전쟁 전 인공지능이 생존한 군사 시설인 코치스 기지에서 작동하며, 살인 기계와 사이보그화된 인간 군대를 만들어 인간 정착지를 공격하고 있었다. 플레이어는 맥스라는 전쟁 전 안드로이드의 도움을 받아 코치스 기지에서 AI와 대결하게 된다.[11]

3. 1. 배경

1998년 전 세계적인 핵전쟁의 황폐화 이후 수 세대가 지난 2087년, 미국 육군의 잔존 세력인 사막 레인저는 미국 남서부에서 동료 생존자들과 그 후손들을 보호하는 평화 유지군으로 활동하고 있다. 사막 레인저 팀은 인근 지역에서 발생한 일련의 혼란을 조사하도록 배정된다. 게임 내내 레인저들은 종말 이후의 라스베이거스를 포함하여 인간 문명의 남은 거주지를 탐험한다.[30][71]

3. 2. 주요 갈등

1998년 전 세계적인 핵전쟁으로 황폐화된 후 수 세대가 지난 2087년, 미국 육군 잔존 세력인 사막 레인저는 미국 남서부에서 생존자들과 그 후손들을 보호하는 평화 유지군으로 활동하고 있다. 사막 레인저 팀은 인근 지역에서 발생한 일련의 혼란을 조사하도록 배정된다. 게임 내내 레인저들은 종말 이후의 라스베이거스를 포함하여 인간 문명의 남은 거주지를 탐험한다.[30]

레인저들은 조사를 통해 인류의 남은 생존자를 절멸시키려는 더 큰 위협을 발견한다. 전쟁 전 인공지능이 생존한 군사 시설인 코치스 기지에서 작동하며, 정신 나간 기지 전 사령관 어윈 핀스터의 도움을 받아 살인 기계와 사이버네틱 방식으로 개조된 인간 군대를 만들어 인간 정착지를 공격하고 있다. 핀스터는 AI의 통제를 받아 자신을 사이버그로 변형시키기까지 했다. AI의 궁극적인 목표는 핀스터의 "다윈 프로젝트"를 완료하고 세계의 "결함 있는" 인구를 유전적으로 순수한 표본으로 대체하는 것이다. 플레이어는 맥스라는 전쟁 전 안드로이드의 도움을 받아 코치스 기지에서 AI와 대결하고 기지의 원자로를 용융시켜 파괴하는 데 필요한 기술과 무기를 회수한다.[11]

3. 3. 결말

레인저들은 조사가 깊어짐에 따라 인류의 남은 생존자들을 절멸시키려는 더 큰 위협의 증거를 발견한다. 전쟁 전 인공지능이 생존한 군사 시설인 코치스 기지에서 작동하며, 정신 나간 기지 전 사령관 어윈 핀스터의 도움을 받아 살인 기계와 사이버네틱 방식으로 개조된 인간 군대를 건설하여 인간 정착지를 공격하고 있다. 핀스터는 AI의 통제를 받아 자신을 사이버그로 변형시키기까지 했다. AI의 궁극적인 목표는 핀스터의 "다윈 프로젝트"를 완료하고 세계의 "결함 있는" 인구를 유전적으로 순수한 표본으로 대체하는 것이다. 플레이어는 맥스라는 전쟁 전 안드로이드의 도움을 받아 코치스 기지에서 AI와 대결하고 기지의 원자로를 용융시켜 파괴하는 데 필요한 기술과 무기를 회수한다.[11]

4. 개발

브라이언 파고(Brian Fargo)의 지휘 아래 인터플레이 프로덕션(Interplay Productions)에서 《웨이스트랜드》가 개발되었다. 1987년, 파고는 하틀리(Hartley)와 패트리샤 레세(Patricia Lesse)와의 마이크로타임즈(MicroTimes) 인터뷰에서 인터플레이 엔터테인먼트(Interplay Entertainment)가 1986년에 게임 제작을 시작했다고 밝혔다.[12]

《웨이스트랜드》는 애플 II(Apple II)에서 제작되었으며, 코모도어 64(Commodore 64)와 마찬가지로 파고에게 중요했다. 파고는 이 게임을 ''울티마 (시리즈)''(Ultima series)와 ''바드의 이야기 (1985년 비디오 게임)''(The Bard's Tale)의 혼합으로, ''매드 맥스'' 영화 시리즈와 유사한 종말 이후의 픽션(post-apocalyptic) 설정을 가지고 있다고 설명했다. 전투는 ''바드의 이야기''와 유사하며, 파티를 분리하거나 해산하고 플레이어 캐릭터의 시점(point-of-view)을 변경하는 기능을 포함한 추가 전략 요소가 있었다.[12]

4. 1. 개발 과정

브라이언 파고(Brian Fargo)는 1986년에 인터플레이 엔터테인먼트(Interplay Entertainment)에서 게임 제작을 시작했으며, 애플 II(Apple II) 플랫폼을 기반으로 제작되었다고 밝혔다.[12] 그는 이 게임이 ''울티마 (시리즈)''(Ultima series)와 ''바드의 이야기 (1985년 비디오 게임)''(The Bard's Tale)의 혼합이며, ''매드 맥스'' 영화 시리즈와 유사한 종말 이후의 픽션(post-apocalyptic) 설정을 가지고 있다고 설명했다.[12]

파고는 ''바드의 이야기''의 성공 이후, 인터플레이가 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)를 위해 다른 롤플레잉 게임을 만들고 싶어했으며, ''매드 맥스 2''(Mad Max 2)와 종말 이후의 픽션을 좋아했기 때문에 이러한 설정이 영감을 받았다고 덧붙였다.[13] 마이클 스택폴(Michael Stackpole)이 쓴 ''용병, 스파이, 개인 탐정(Mercenaries, Spies and Private Eyes)''의 시스템을 새로운 게임에 활용하기로 했으며,[14] 1987년에 스택폴이 ''웨이스트랜드''의 작가로 발표되었다.[15][16]

마이클 A. 스택폴(Michael A. Stackpole), 2017년 피닉스 코미콘(Phoenix Comicon)에서


앨런 파빌리쉬(Alan Pavlish)는 게임의 리드 개발자였으며, 켄 세인트 앙드레(Ken St. Andre)는 파고가 핵전쟁 이후의 게임으로, 광역 피해를 입힐 수 있는 무기를 사용하고 지도를 "즉석에서" 수정할 수 있는 게임을 제안했다고 회상했다. 파고는 이 게임이 5년 동안 개발되었다고 밝혔다.[17][14]

브라이언 파고(Brian Fargo), 2011년, 게임 디렉터

4. 2. 초기 줄거리

원래 줄거리는 붉은 새벽과 유사하게 러시아가 미국을 점령하고 미국인들이 자국을 해방시키기 위해 싸우는 내용이었다. 켄 앤드레는 이것을 바꾸기로 결정하고, 터미네이터대피 덕을 섞어 놓은 것처럼 살인 로봇이 인류를 제거하고 대체하려는 새로운 이야기를 제안했다. 브라이언 파고는 이 새로운 줄거리를 받아들였다.[18]

4. 3. 패러그래프 북

게임에는 플레이어가 적절한 시점에 읽도록 지시된 인쇄된 단락 모음집이 포함되어 있었다.[56] 이 단락들은 게임의 중요한 구성 요소로, 단서를 포함하는 만남이나 대화를 묘사했다. 게임 스토리의 대부분을 게임 코드가 아닌 인쇄물로 제공함으로써 당시 부족했던 저장 용량을 절약할 수 있었다. 또한, 패러그래프 북은 게임을 불법 복제하여 플레이하는 사용자가 스토리의 많은 부분을 알 수 없고 게임 진행에 필요한 단서를 얻을 수 없게 하여 원시적인 복사 방지 역할도 수행했다.

지시받지 않은 단락을 읽는 플레이어를 잘못 인도하기 위해 화성 임무에 관한 관련 없는 이야기나,[72] 캐릭터의 성별을 바꾸거나 폭탄을 터뜨리는 결과로 이어지는 가짜 비밀번호까지 포함되어 있었다.

5. 출시

《웨이스트랜드》는 1988년 애플 II, 코모도어 64, IBM 호환 기종으로 처음 출시되었다.[5] 5년간의 개발 기간을 거쳐 발매되었으며,[57] 우선 Apple II용으로 판매되었고, 이후 코모도어 64 및 PC(DOS)로 이식되었다. 애플 II 버전의 타이틀 화면에는 1987년으로 표시되어 있어 1987년에 발매되었다고 오해하는 경우가 있다. 모든 버전에서 게임 내용은 동일했지만, EGA PC 이식판은 그래픽이 향상되었고 (CGA 버전도 존재), 코모도어 64 버전은 음질이 가장 좋았다. PC판에는 캐릭터를 처음 생성할 때만 얻을 수 있는 "컴뱃 슈팅"이라는 추가 스킬이 있었다.

5. 1. 재출시

''웨이스트랜드''는 1995년 ''인터플레이 10주년 앤솔로지: 클래식 컬렉션''의 일부로 다시 출시되었고,[20] 1998년에는 인터플레이의 드래곤플레이 레이블을 통해 ''얼티밋 RPG 아카이브''에도 포함되었다.[21]

2013년 8월, ''웨이스트랜드 2''의 킥스타터 업데이트에서 프로젝트 리더 크리스 키넌은 오리지널 ''웨이스트랜드''를 최신 운영체제에서 실행할 수 있도록 일렉트로닉 아츠와 계약을 맺었다고 발표했다. 이 게임은 킥스타터에서 ''웨이스트랜드 2''를 후원한 사람들에게 무료로 제공되었고, GOG 및 Steam에서도 구매할 수 있었다.[41] 이 재출시는 더 높은 해상도로 실행되도록 설계되었으며, 마크 모건의 곡, 더 높은 해상도의 초상화, 게임 내에서 오리지널 게임의 매뉴얼 및 문단 책 텍스트를 사용할 수 있는 기능, 향상된 저장 게임 기능을 추가했다.[42]

2013년 11월, 키넌은 ''웨이스트랜드 1: 오리지널 클래식''이라는 제목의 재출시 버전이 골드 상태가 되어 GOG와 Steam에 승인을 위해 제출되었다고 발표했다. 플레이어들의 피드백에 따라 inXile은 스무딩을 끄는 기능, 도구 설명에 매뉴얼 포함, 초상화 교체 및 수정, Mac OS X 및 리눅스에서도 작동하도록 하는 기능을 포함시켰다. ''토먼트: 누메네라의 조류''를 후원하고 ''웨이스트랜드 2''를 받은 사람들도 이 재출시 버전을 무료로 받았다.[43]

''웨이스트랜드 1: 오리지널 클래식''은 2013년 11월 8일에 출시되었으며, 일반 판매 전에 33,000회 이상 다운로드되었다.[44] 11월 12일, GOG에서 출시되었고,[45] 다음 날 윈도우, 맥, 리눅스용으로 Steam에서도 출시되었다.[46] 2014년 3월 11일에는 Desura에서도 출시되었다.[47]

6. 평가

《웨이스트랜드》는 출시 당시 약 25만 장이 판매되며 상업적으로 성공했다.

1990년 컴퓨터 게이밍 월드 독자 조사에서 《웨이스트랜드》는 역대 최고 게임 4위에 올랐다.[69] 1996년, 컴퓨터 게이밍 월드는 이 게임을 역대 최고의 PC 비디오 게임 9위로 평가하며, "진짜 인간처럼 행동하는" 플레이어 파티의 개념을 도입했다고 언급했다.[70]

6. 1. 비평적 반응

Wasteland영어는 출시 당시 약 25만 장이 판매되었다. ''컴퓨터 게이밍 월드''는 1980년대와 1990년대에 걸쳐 Wasteland영어의 게임 플레이, 줄거리, 문제 해결, 기술 시스템, 비플레이어 캐릭터, 그리고 플레이어가 직면하는 도덕적 딜레마에 대해 극찬했다.[22][23][24] 1988년에 이 잡지는 Wasteland영어를 올해의 어드벤처 게임으로 선정했으며,[25] 1994년에는 "오래되고 덜 정교한 엔진이 여전히 훌륭한 게임을 호스팅할 수 있다"는 것을 보여주는 사례로 언급했다.[26]

오슨 스콧 카드는 ''컴퓨트!''에서 Wasteland영어에 대해 엇갈린 평가를 내렸는데, SF적 요소와 설정을 칭찬했지만, 의미 있는 전체적인 이야기가 부족하다고 언급했다.[27] 그러나, 제임스 트룬조는 1988년 11월호 ''컴퓨트!''에서 게임의 비선형적 설계와 여러 가지 퍼즐 해결 방법, 목표의 모호한 특성, 그리고 사용자 정의 가능한 플레이어 능력치를 칭찬했다.[28]

챌린지 (게임 잡지)의 줄리아 마틴은 RPG와 어드벤처 게임을 좋아하는 사람들에게 이 게임을 긍정적으로 추천하며, ''트와일라이트: 2000''과 비교하며 전투 시스템, 선택, 그리고 일반적인 검과 마법 판타지 장르와 다르다는 점을 칭찬했다. 그녀는 4개의 디스크에서 복사한 후 게임을 플레이하기 위해 기본 "A" 디스크를 삽입해야 한다는 점, 게임의 저장 시스템, 그리고 캐릭터가 쓸모없는 아이템으로 시작한다는 점을 비판했다.[29]

2000년, Wasteland영어IGN 직원들에 의해 혁신적인 점을 인정받아 역대 최고의 PC 게임 24위에 랭크되었다.[30]

2012년 유로게이머의 리처드 코벳은 회고적 리뷰에서 "지금까지도, 그것은 독특한 RPG 세계와 경험을 제공하며, ... 퍼즐과 캐릭터, 그리고 조작할 것들로 가득 찬 멸망한 문명이 1 메가바이트 미만의 공간에 마법처럼 꽉 채워져 있다."라고 평가했다.[10] 같은 해에 또 다른 회고 기사에서 IGN의 크리스탄 리드는 "시간이 Wasteland영어에 친절하지 않았지만, 핵심 개념은 굳건하다"고 썼다.[33]

6. 2. 수상 내역

컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)는 1988년에 《웨이스트랜드》를 올해의 어드벤처 게임으로 선정했다.[25][63] 2000년에는 IGN에서 혁신적인 점을 인정받아 역대 최고의 PC 게임 24위에 올랐다.[30][71]

7. 유산

웨이스트랜드》는 포스트 아포칼립스 롤플레잉 게임 장르에 큰 영향을 미쳤으며, 이후 많은 게임에 영감을 주었다.

7. 1. 후속작

1990년, 《웨이스트랜드》의 후속작으로 기획되었으나 성공을 거두지 못한 《꿈의 샘》이 출시되었는데, 배경은 전쟁 이후의 플로리다였다. 이 게임은 《웨이스트랜드》의 코드를 전혀 포함하지 않았으며, 《웨이스트랜드》 제작에 참여했던 직원들도 관여하지 않았다.[31][32] 결국 일렉트로닉 아츠는 《웨이스트랜드》와의 연관성을 축소하기로 결정했고, 2003년에는 후속작이 아니라고 발표했다. 인터플레이는 《미타임》을 제작했는데, 이 게임은 《웨이스트랜드》의 정신적 후속작으로 홍보되었으며 동일한 세계관을 배경으로 하지 않았다. 《미타임》의 코딩은 거의 완료되었고 베타 버전도 제작되었지만, 애플 II 시장이 쇠퇴하면서 게임은 취소되었다.[31][32]

7. 2. 정신적 후속작: 폴아웃 시리즈

인터플레이는 《폴아웃》을 《웨이스트랜드》의 정신적 후속작으로 묘사했다. 《IGN》에 따르면, "인터플레이가 EA의 손에서 《웨이스트랜드》 브랜드 이름을 빼앗을 수 없었기에 《폴아웃》을 처음부터 제작하게 되었다."[33]고 한다. 《폴아웃》과 《폴아웃 2》에는 《웨이스트랜드》 오마주 요소가 존재한다.[8][33]

《폴아웃 시리즈》의 모든 게임은 "웨이스트랜드"로 설명되는 세계에 설정되어 있다. 예를 들어, 《폴아웃 택틱스: 브라더후드 오브 스틸》의 "미드웨스트 웨이스트랜드"나 《폴아웃 3》의 "캐피탈 웨이스트랜드"가 있다. 《폴아웃》 세계관에는 데저트 레인저나 《웨이스트랜드》의 구체제 수호자와 닮은 군사 조직인 브라더후드 오브 스틸이 등장한다. 실제로 데저트 레인저스라는 그룹이 《폴아웃: 뉴 베가스》에 등장한다.[72]

7. 3. 공식 후속작

2003년, 브라이언 파고의 inXile Entertainment는 일렉트로닉 아츠로부터 프랜차이즈 권리를 인수했다.[34][35] 2014년에는 《웨이스트랜드 2》를 개발 및 출시했다.[36] 이 게임 제작에는 《웨이스트랜드》의 오리지널 디자이너인 앨런 파빌리쉬, 마이클 스택폴, 켄 세인트 앤드레, 리즈 댄포스가 참여했으며, 킥스타터 캠페인을 통해 자금을 모았다.[37] 2016년, inXile은 Fig를 통해 《웨이스트랜드 3》 개발을 위한 크라우드 펀딩 캠페인을 발표했다.[38][39]웨이스트랜드 3》는 2020년 8월에 출시되었다.[40]

참조

[1] 웹사이트 Limited and signed art print from the grandfather of post apocalyptic RPGs... Wasteland https://wasteland.in[...] inXile Entertainment 2016-06-14
[2] 웹사이트 Interview with Wasteland Remastered's Composer, Edwin Montgomery https://www.inxile-e[...] inXile Entertainment 2020-03-10
[3] 웹사이트 Wasteland 1: The Original Classic https://www.gog.com/[...] GOG 2018-06-22
[4] 웹사이트 Part 2: The Golden Age (1985-1993) http://www.gamasutra[...] Gamasutra 2007-02-23
[5] 웹사이트 Wasteland : Developing an open-world RPG in 1988 https://www.gamasutr[...] 2016-02-26
[6] 서적 Science Fiction Video Games https://books.google[...] CRC Press 2014-09-04
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