전장의 안개
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1. 개요
전장의 안개는 군사적 상황에서 정보의 불확실성을 의미하는 용어이다. 카를 폰 클라우제비츠가 전쟁의 불확실성을 묘사하기 위해 사용한 은유에서 유래되었으며, 1836년 시 "벙커 힐 전투"에서 처음 사용된 것으로 알려져 있다. 군사 교리에서는 지휘관이 아군과 적군의 상황을 정확히 파악하기 어려운 상황을 지칭하며, 정보, 감시, 정찰 기술의 발전으로 완화되고 있다. 또한, 전장의 안개는 보드 게임, 비디오 게임 등에서 플레이어가 알 수 없는 상대의 위치나 정보를 표현하는 방식으로 활용되며, 게임의 긴장감과 몰입도를 높이는 데 기여한다.
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지휘통제는 군사 작전에서 지휘관이 부대를 지휘 및 통제하여 임무를 완수하는 핵심 활동으로, 현대전에서는 사이버 공간에서의 지휘통제와 지휘통제전이 중요하며, 대한민국 국군은 C4I 체계 발전과 한미 연합 지휘통제 체계 강화를 추진하고 있다.
전장의 안개 | |
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전쟁의 안개 | |
![]() | |
일반 정보 | |
감독 | 에롤 모리스 |
제작 | 에롤 모리스 |
출연 | 로버트 맥나마라 |
음악 | 조나단 파인버그 스투어트 어브러모프 |
촬영 | 피터 소콜스키 |
편집 | 카렌 샤퍼 테드 윈드셋 |
배급사 | 소니 픽처스 클래식스 유나이티드 아티스츠 |
개봉일 | 2003년 5월 9일 |
상영 시간 | 107분 |
국가 | 미국 |
언어 | 영어 |
제작비 | $150만 |
흥행 수입 | $350만 |
수상 | |
아카데미상 | 2003년 최우수 다큐멘터리 영화상 수상 |
관련 정보 | |
관련 다큐멘터리 | 노 모어 |
2. 기원
카를 폰 클라우제비츠는 그의 저서 《전쟁론》에서 전쟁의 불확실성을 '안개'(Nebel|네벨de)라는 단어로 표현했지만, "전쟁의 안개"라는 정확한 어구를 사용하지는 않았다. 그는 '명확성 부족'을 묘사하기 위해 "황혼"이나 "달빛"과 같은 다른 비유를 사용했다.[3] 클라우제비츠는 "전쟁은 불확실성의 영역이다. 전쟁에서의 행동을 기반으로 하는 요소의 4분의 3은 크고 작은 불확실성의 안개 속에 싸여 있다. 예민하고 분별력 있는 판단이 요구된다. 진실을 간파하는 숙련된 지능이 필요하다."라고 언급했다.[2]
2. 1. 어원
프러시아의 군사 분석가 카를 폰 클라우제비츠는 사후에 출판된 그의 저서 《전쟁론》(1832) 영어 번역본(1873)에서 '전쟁의 불확실성'을 가리키는 "안개(Nebel|네벨de)"라는 단어를 사용했지만, 정확한 어구는 아니었다.클라우제비츠는 "전쟁의 안개"라는 정확한 표현을 사용하지 않았으며, '명확성 부족'을 묘사하기 위해 "황혼"이나 "달빛"과 같은 여러 가지 유사한 은유를 사용했다는 점이 지적되었다.[3]
텍스트에서 "전쟁의 안개"라는 정확한 구절이 처음 사용된 것은 1836년 맥도널드 클라크의 시 "벙커 힐 전투"에서이다.[4] 이 시는 1775년 벙커 힐 전투에서 영국군이 미국군의 요새를 공격하는 장면을 묘사한다.
군사 문헌에서 "전쟁의 안개"를 명시적으로 정의하려는 최초의 시도는 1896년 런스데일 어거스터스 헤일 경의 저서 《전쟁의 안개》에서 이루어졌다. 여기서 "전쟁의 안개"는 "지휘관들이 적뿐만 아니라 아군의 실제 전력과 위치에 대해 종종 처하게 되는 무지의 상태"로 묘사된다.[6]
2. 2. 군사 문헌에서의 정의
프러시아의 군사 분석가 카를 폰 클라우제비츠는 사후에 출판된 그의 저서 《전쟁론》(1832) 영어 번역본 《On War》(1873)에서 '전쟁의 불확실성'을 가리키는 "안개"(Nebel|네벨de)라는 단어를 사용했지만, 정확한 어구는 아니었다.클라우제비츠는 "전쟁의 안개"라는 정확한 표현을 사용하지 않았으며, '명확성 부족'을 묘사하기 위해 "황혼"이나 "달빛"과 같은 여러 가지 유사한 은유를 사용했다는 점이 지적되었다.[3]
텍스트에서 "전쟁의 안개"라는 정확한 구절이 처음 사용된 것은 1836년 맥도널드 클라크의 시 "벙커 힐 전투"에서이다.[4] 이 시는 1775년 벙커 힐 전투에서 영국군이 미국군의 요새를 공격하는 장면을 묘사한다.
"세 번째 공격을 감행할까?
모든 눈에 보이는 질문이다. 퍼트 장군은 목덜미와 등 뒤에서
천천히 타고 가며 그들의 복수를 막는다—
그 치명적인 시간에 야생적으로,
성벽은 볼트를 쏜다.
전쟁의 흔들리는 안개 속에서,
양키의 큰 만세 소리가 울린다"[5]
군사 문헌에서 "전쟁의 안개"를 명시적으로 정의하려는 최초의 시도는 1896년 런스데일 어거스터스 헤일 경의 저서 《전쟁의 안개》에서 이루어졌다. 여기서 "전쟁의 안개"는 "지휘관들이 적뿐만 아니라 아군의 실제 전력과 위치에 대해 종종 처하게 되는 무지의 상태"로 묘사된다.[6]
고대부터 작전·전투에서의 의사결정의 정확성은 수집된 정보의 질과 양에 달렸기 때문에, 군대에서는 정보 수집을 위해 정찰·수색을 조직적으로 수행해 왔다. 그러나 전장에서 항상 완벽하게 상황을 파악할 수 있을 정도로 정보가 충분한 경우는 역사적으로 매우 드물었다. 지형이나 자군·적군의 상황, 행동을 지휘관이 완벽하게 그리고 실시간으로 파악하는 것은 기술적인 관점에서 불가능했기 때문이다. 특히 적정(敵情)은 매우 유동적이기 때문에 항상 정보의 갱신 필요성과 불완전성이 따라다니며, 지휘관이 충분한 근거와 확신을 가지고 의사결정하는 것을 방해해 왔다. 클라우제비츠는 이것을 "전장의 안개"라고 불렀다 (《전쟁론》 제2부 제2장-24 등).
현대에는 정보혁명에 따라 GPS 등을 이용한 현재 위치를 파악하는 시스템이 정비되었고, 또한 인공위성, 레이더, 센서 등의 기술 발전으로 효율적으로 적정을 확인하는 것이 용이해져 전장의 안개를 해소하는 데 기여하고 있지만, 그래도 전장의 안개가 완전히 사라진 것은 아니다. 정보혁명에 의해 향상된 정보 수집 속도에 의사결정 속도가 따라가지 못하는 문제점도 지적되고 있으며, 특히 시가전과 같은 복잡한 지형에서의 전장의 안개를 완전히 해소하는 것은 현대 기술을 사용하더라도 거의 불가능하다고 여겨진다.
3. 군사적 측면
고대부터 군대는 작전·전투에서의 의사결정 정확성을 높이기 위해 정보 수집 차원에서 정찰·수색을 조직적으로 수행해 왔다. 그러나 전장에서 지휘관이 지형이나 아군·적군의 상황, 행동을 완벽하고 실시간으로 파악하는 것은 기술적으로 불가능했다. 특히 적의 상황은 매우 유동적이기 때문에 항상 정보 갱신의 필요성과 불완전성이 따라다니며, 지휘관이 충분한 근거와 확신을 가지고 의사결정하는 것을 방해해 왔다. 클라우제비츠는 이것을 "전장의 안개"라고 불렀다 (전쟁론 제2부 제2장-24 등).
3. 1. 개별 병사의 경험
전쟁의 안개는 모든 군사적 갈등에서 현실이다. 현대 군사 교리는 속도와 기민성을 위해 정확성과 확실성을 희생하는 절충안을 제시한다. 군대는 지휘통제 시스템과 교리를 통해 전쟁의 안개를 부분적으로 완화하려 한다.이 용어는 전투에서 개별 병사의 경험에도 적용된다. 전장에서 방향, 위치 및 관점에 대한 혼란이 자주 발생한다. 장교와 병사들이 분리되고, 명령은 혼란스러워지며, 의사소통이 부족해진다. 개인의 관점에서 소리와 시야가 제한되어 지속적인 불확실성, 즉 지각적인 "안개"가 발생한다.
정보, 감시 및 정찰 기술이 향상됨에 따라 전쟁의 안개는 감소하고 있다. 2016년, 미 육군 참모총장 마크 밀리(Mark A. Milley) 장군은 "미래의 전장에서 한 곳에 2~3시간 이상 머물면 죽을 것이다... 적의 드론과 센서가 끊임없이 표적을 찾고 있기 때문에 4시간 동안 잠을 잘 시간조차 없을 것이다."라고 말했다.[7]
3. 2. 현대 기술의 발전과 한계
현대에는 정보혁명에 따라 GPS 등을 이용한 현재 위치 파악 시스템이 정비되었고, 인공위성, 레이더, 센서 등 기술 발전으로 적정을 효율적으로 확인하는 것이 용이해져 전장의 안개를 해소하는 데 기여하고 있다. 정보, 감시 및 정찰 기술 향상에 따라 전쟁의 안개는 감소하고 있다.[7]하지만 2016년, 미 육군 참모총장 마크 밀리(Mark A. Milley) 장군은 "미래의 전장에서 한 곳에 2~3시간 이상 머물면 죽을 것이다... 적의 드론과 센서가 끊임없이 표적을 찾고 있기 때문에 4시간 동안 잠을 잘 시간조차 없을 것이다."라고 말했다.[7] 즉, 정보혁명에 의해 향상된 정보 수집 속도에 의사결정 속도가 따라가지 못하는 문제점이 지적되며, 특히 시가전과 같은 복잡한 지형에서의 전장의 안개를 완전히 해소하는 것은 현대 기술로도 거의 불가능하다고 여겨진다.
4. 시뮬레이션 및 게임
컴퓨터 게임에서 '전장의 안개'는 플레이어가 조종하는 측에서 알 수 없는 상대방의 위치나 움직임을 의미한다. 플레이어가 탐색하지 않은 지역은 안개나 어둠으로 표시하여 어떤 것이 존재하는지 알 수 없게 한다. 특히 전략 시뮬레이션 게임에서 전장의 안개는 적 유닛과 지형을 플레이어에게 숨기는 것을 의미하며, 정찰을 통해서만 지형 특징과 적 유닛을 볼 수 있다.[12]
컴퓨터는 플레이어로부터 정보를 효과적으로 숨길 수 있어, 전쟁 시뮬레이션에서 보드 게임에 비해 뚜렷한 장점을 가진다.[11] 전장의 안개가 처음 사용된 것은 월터 브라이트가 만든 1977년 게임 ''엠파이어''였다.[13] 크리스 크로포드가 디자인한 1978년 게임 ''탱크틱스''도 전장의 안개를 사용했지만, 신뢰할 수 없고 혼란스러운 시스템으로 비판받았다.[14]
블리자드의 ''워크래프트''와 ''스타크래프트''는 플레이어가 정찰을 통해서만 지형 특징과 적 유닛을 볼 수 있는 전장의 안개를 사용한다. 유닛이 없어 이전에 공개된 지도 영역은 지형만 보이는 장막으로 가려지고, 적 유닛이나 기지의 변화는 보이지 않는다.[17] 이는 ''리그 오브 레전드'', ''클로즈 컴뱃'' 시리즈, ''토탈 워'' 시리즈, ''에이지 오브 엠파이어'' 시리즈, ''레드얼럿'' 시리즈, ''어드밴스 워즈'' 시리즈, ''파이어 엠블렘'' 시리즈, 시드 마이어의 ''문명'' 시리즈, ''슈프림 커맨더'' 시리즈와 같은 턴제 및 실시간 전략 게임에서도 일반적이다.
전장의 안개는 플레이어에게 게임의 세계를 밝히도록 유도한다. 지도의 가려진 부분을 드러내려는 강박감은 미지의 세계를 탐험하는 느낌을 준다.[18]
4. 1. 보드 게임
보드 게임, PC 게임에서의 '전장의 안개'는 플레이어가 조종하는 측에서 알 수 없는 상대방의 위치 또는 움직임을 의미한다. 플레이어가 탐색하지 않은 지역은 안개로 처리하거나 어둡게 표시하여 어떤 것이 존재하는지 알 수 없게 한다. 특히 전술 보드 게임이나 전쟁 시뮬레이션 게임에서는 플레이어가 움직이는 부대(캐릭터)의 이동 거리, 사정 거리 밖을 '전장의 안개' 지역으로 처리하여 긴장감, 불확실성 등을 높이는 용도로 활용한다.
추상 전략 게임 및 군사 보드게임에서는 때때로 말의 정체성을 숨김으로써 전장의 안개 효과를 재현하려고 시도한다. 말을 뒤집어 놓거나 상대 플레이어에게서 돌려놓거나( 스트라테고(Stratego)처럼) 또는 덮어놓는 방법(스쿼드 리더(Squad Leader)처럼)을 사용하는 것이다.[8] 다크 체스(Dark chess)와 크리그슈필(Kriegspiel) 체스 변형[9]과 같은 다른 게임에서는 중복된 숨겨진 게임판을 사용하여 플레이어가 말을 볼 수 없도록 할 수 있다.
전장의 안개를 재현하는 또 다른 방법은 블록 전쟁 게임에서 사용된다. 스트라테고와 마찬가지로 블록은 각 플레이어에게 향하고 있어 그 값을 숨긴다. 그러나 이것은 또한 점진적인 피해를 허용한다. 즉, 유닛이 게임판에서 제거되기 전에 전투 피해를 나타내기 위해 블록을 최대 네 번 회전시킬 수 있다.
솔리테어 게임 또한 본질적으로 무작위 주사위 굴리기 또는 카드 뽑기를 사용하여 이벤트를 결정함으로써 전장의 안개를 재현하려고 시도한다.[10] 복잡한 이중 맹검 미니어처 전쟁 게임(군사 시뮬레이션 포함)은 두 개의 동일한 지도 또는 모형 지형, 상대편에 제한된 정보를 제공하는 한 명 이상의 심판, 소부대 지휘관 역할의 참가자, 무전기 또는 인터콤 사용 등을 활용할 수 있다.
4. 2. 체스 변형
추상 전략 게임 및 군사 보드게임에서는 때때로 말의 정체성을 숨김으로써 전장의 안개 효과를 재현하려고 시도한다. 말을 뒤집어 놓거나 상대 플레이어에게서 돌려놓거나(스트라테고(Stratego)처럼) 또는 덮어놓는 방법(스쿼드 리더(Squad Leader)처럼)을 사용하는 것이다.[8] 다크 체스와 크리그슈필 체스 변형[9]과 같은 다른 게임에서는 중복된 숨겨진 게임판을 사용하여 플레이어가 말을 볼 수 없도록 할 수 있다.전장의 안개를 재현하는 또 다른 방법은 블록 전쟁 게임에서 사용된다. 스트라테고와 마찬가지로 블록은 각 플레이어에게 향하고 있어 그 값을 숨긴다. 그러나 이것은 또한 점진적인 피해를 허용한다. 즉, 유닛이 게임판에서 제거되기 전에 전투 피해를 나타내기 위해 블록을 최대 네 번 회전시킬 수 있다.
4. 3. 솔리테어 게임
추상 전략 게임 및 군사 보드게임에서는 때때로 말의 정체성을 숨김으로써 전장의 안개 효과를 재현하려고 시도한다. 말을 뒤집어 놓거나 상대 플레이어에게서 돌려놓거나( 스트라테고처럼) 또는 덮어놓는 방법(스쿼드 리더처럼)[8]을 사용하는 것이다. 다크 체스와 크리그슈필[9] 같은 체스 변형 게임에서는 중복된 숨겨진 게임판을 사용하여 플레이어가 말을 볼 수 없도록 할 수 있다.
전장의 안개를 재현하는 또 다른 방법은 블록 전쟁 게임에서 사용된다. 스트라테고와 마찬가지로 블록은 각 플레이어에게 향하고 있어 그 값을 숨긴다. 그러나 이것은 또한 점진적인 피해를 허용한다. 즉, 유닛이 게임판에서 제거되기 전에 전투 피해를 나타내기 위해 블록을 최대 네 번 회전시킬 수 있다.
솔리테어 게임 또한 본질적으로 무작위 주사위 굴리기 또는 카드 뽑기를 사용하여 이벤트를 결정함으로써 전장의 안개를 재현하려고 시도한다.[10]
4. 4. 비디오 게임
컴퓨터 게임에서 '전장의 안개'는 플레이어가 조종하는 측에서 알 수 없는 상대방의 위치나 움직임을 의미한다. 플레이어가 탐색하지 않은 지역은 안개나 어둠으로 표시하여 어떤 것이 존재하는지 알 수 없게 한다. 특히 전략 시뮬레이션 게임에서 전장의 안개는 적 유닛과 지형을 플레이어에게 숨기는 것을 의미하며, 정찰을 통해서만 지형 특징과 적 유닛을 볼 수 있다.4. 4. 1. 전장의 안개를 사용한 게임의 예
보드 게임이나 PC 게임에서 '전장의 안개'는 플레이어가 직접 볼 수 없는 상대방의 위치나 움직임을 의미한다. 탐색되지 않은 지역은 안개나 어둠으로 표시되어 알 수 없게 한다. 특히 전술 보드 게임이나 전쟁 시뮬레이션 게임에서는 플레이어가 움직이는 부대(캐릭터)의 이동 거리, 사정 거리 밖을 '전장의 안개'로 처리하여 긴장감과 불확실성을 높인다.컴퓨터가 플레이어로부터 정보를 효과적으로 숨기는 능력은 전쟁 시뮬레이션에서 보드 게임에 비해 뚜렷한 장점으로 여겨진다.[11] 전략 시뮬레이션 게임에서 전장의 안개는 적 유닛과 지형을 플레이어에게 숨긴다. 이 지역은 탐험하면 해제되지만, 플레이어가 해당 지역에 유닛을 두지 않으면 정보가 다시 숨겨지기도 한다.[12]
전장의 안개가 처음 사용된 것은 월터 브라이트가 만든 1977년 게임 ''엠파이어''였다.[13] 크리스 크로포드가 디자인한 1978년 게임 ''탱크틱스''도 전장의 안개를 사용했지만, 신뢰할 수 없고 혼란스러운 시스템으로 비판받았다.[14] 크로포드는 1982년에 컴퓨터의 지능 부족을 보완하기 위해 "플레이어가 이용할 수 있는 정보의 양을 제한하는 것"을 제안했다.[15] 1988년 ''컴퓨터 게이밍 월드'' 기사에서 데이브 아네손은 전장의 안개를 "컴퓨터 시뮬레이션에서 가장 큰 '장점' 요소 중 하나"라고 불렀지만, 크로포드는 ''탱크틱스''를 예로 들어 비디오 게임 전장의 안개 시스템이 현실적일수록 "재미"가 떨어지고, 단순화된 시스템을 사용하게 되었다고 결론지었다.[16]
블리자드의 ''워크래프트''와 ''스타크래프트''는 플레이어가 정찰을 통해서만 지형 특징과 적 유닛을 볼 수 있는 전장의 안개를 사용한다. 유닛이 없어 이전에 공개된 지도 영역은 지형만 보이는 장막으로 가려지고, 적 유닛이나 기지의 변화는 보이지 않는다.[17] 이는 ''리그 오브 레전드'', ''클로즈 컴뱃'' 시리즈, ''토탈 워'' 시리즈, ''에이지 오브 엠파이어'' 시리즈, ''레드얼럿'' 시리즈, ''어드밴스 워즈'' 시리즈, ''파이어 엠블렘'' 시리즈, 시드 마이어의 ''문명'' 시리즈, ''슈프림 커맨더'' 시리즈와 같은 턴제 및 실시간 전략 게임에서도 일반적이다.
전장의 안개는 플레이어가 게임의 세계를 밝히도록 유도한다. 지도의 가려진 부분을 드러내려는 강박감은 미지의 세계를 탐험하는 느낌을 준다.[18] 크로포드는 정찰병을 보내는 것과 같은 전장의 안개의 "합리적인" 사용은 "자연스러워 보일 뿐만 아니라 ... 게임의 현실성과 흥분을 더한다"고 말했다. ''머천트 프린스''는 탐험되지 않은 지역에 ''컴퓨터 게이밍 월드''가 "르네상스 스타일의 정확성이 의심스러운 지도"라고 묘사한 것을 표시한다.[19] 전장의 안개를 사용하는 일부 전략 게임에서는 적 AI가 지도상의 다른 모든 유닛과 건물의 위치를 알고 있을 수 있으며, 플레이어는 이를 발견하면 부정행위로 간주할 수 있다.[20] 디자이너는 더 이상 승리할 수 없게 된 게임을 플레이어에게 이 사실을 숨김으로써 즐겁게 유지하기 위해 전장의 안개를 사용할 수 있다.[17]
4. 4. 2. 비디오 게임에서 전장의 안개의 의의
컴퓨터는 플레이어로부터 정보를 효과적으로 숨길 수 있는데, 이는 전쟁을 시뮬레이션할 때 보드 게임에 비해 뚜렷한 장점으로 여겨진다.[11] 전략 시뮬레이션 게임에서 전장의 안개는 적 유닛과 종종 지형을 플레이어에게 숨기는 것을 의미한다. 이는 지역이 탐험되면 해제되지만, 플레이어가 해당 지역에 유닛을 배치하지 않으면 정보가 완전히 또는 부분적으로 다시 숨겨지는 경우가 많다.[12]전장의 안개가 가장 먼저 사용된 것은 월터 브라이트가 만든 1977년 게임 ''엠파이어''였다.[13] 또 다른 초기 사용 사례는 크리스 크로포드가 디자인한 1978년 게임 ''탱크틱스''였는데, 이 게임은 신뢰할 수 없고 "혼란스러운" 전장의 안개 시스템으로 비판을 받았다.[14] 크로포드는 1982년에 컴퓨터의 지능 부족을 보완하기 위해 "인간 플레이어가 이용할 수 있는 정보의 양을 제한하는 것"을 제안했다.[15] 1988년 ''컴퓨터 게이밍 월드'' 기사에서 데이브 아네손은 전장의 안개를 "컴퓨터 시뮬레이션에서 가장 큰 '장점' 요소 중 하나"라고 불렀지만, 크로포드는 ''탱크틱스''를 예로 들어 비디오 게임 전장의 안개 시스템이 현실적일수록 "재미"가 떨어지고, 그 결과 미디어에서는 단순화된 시스템을 사용하게 되었다고 결론지었다.[16]
블리자드의 ''워크래프트''와 ''스타크래프트''는 플레이어의 정찰을 통해서만 지형 특징과 적 유닛을 보여주는 전장의 안개를 사용한다. 적극적으로 관찰하는 유닛이 없으면 이전에 공개된 지도 영역은 지형만 보이는 장막으로 가려지지만, 적 유닛이나 기지의 변화는 보이지 않는다.[17] 이것은 ''리그 오브 레전드'', ''클로즈 컴뱃'' 시리즈, ''토탈 워'' 시리즈, ''에이지 오브 엠파이어'' 시리즈, ''레드얼럿'' 시리즈, ''어드밴스 워즈'' 시리즈, ''파이어 엠블렘'' 시리즈, 시드 마이어의 ''문명'' 시리즈, ''슈프림 커맨더'' 시리즈와 같은 턴제 및 실시간 전략 게임에서도 일반적이다.
전장의 안개는 플레이어에게 게임의 세계를 밝히도록 유도한다. 지도의 가려진 부분을 드러내려는 강박감은 미지의 세계를 탐험하는 느낌을 준다고 설명되어 왔다.[18] 크로포드는 정찰병을 파견해야 하는 것과 같은 전장의 안개의 "합리적인" 사용은 "자연스러워 보일 뿐만 아니라 ... 게임의 현실성과 흥분을 더한다"고 말했다. ''머천트 프린스''는 탐험되지 않은 지역에 ''컴퓨터 게이밍 월드''가 "르네상스 스타일의 정확성이 의심스러운 지도"라고 묘사한 것을 표시한다.[19] 전장의 안개를 사용하는 일부 전략 게임에서는 진정한 지능 부족을 보완하기 위해 적 AI가 지도상의 다른 모든 유닛과 건물의 위치를 알고 있을 수 있으며, 플레이어는 이를 발견하면 부정행위로 간주할 수 있다.[20] 디자이너는 더 이상 승리할 수 없게 된 게임을 플레이어에게 이 사실을 숨김으로써 즐겁게 유지하기 위해 전장의 안개를 사용할 수 있다.[17]
참조
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