크리스 소여의 로코모션
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1. 개요
크리스 소여의 로코모션은 크리스 소여가 개발한 등각 투영 수송 시뮬레이션 게임으로, 트랜스포트 타이쿤 엔진의 개선된 버전을 사용한다. 플레이어는 기차, 노면전차, 트럭, 버스, 비행기, 선박 네트워크를 구축하여 자원 공급망을 관리하고 회사를 확장해야 한다. 1900년부터 2100년까지 다양한 운송 수단을 활용하여 승객과 화물을 운송하며, 40개 이상의 시나리오와 시나리오 편집기를 제공한다. 게임은 전반적으로 엇갈린 평가를 받았으며, 시각적 표현, 게임 메커니즘, 사용자 인터페이스의 개선 부족이 지적되었다. 2018년에는 게임 플레이를 개선하기 위한 오픈 소스 프로젝트인 OpenLoco가 시작되었다.
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크리스 소여의 로코모션 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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게임 정보 | |
제목 | 크리스 소여의 로코모션 |
원제 | Chris Sawyer's Locomotion |
![]() | |
퍼블리셔 | 아타리 인터랙티브 |
개발자 | 크리스 소여 |
아티스트 | 사이먼 포스터 |
작곡가 | 앨리스터 브림블 존 브룸홀 데이비드 펀션 스콧 조플린 |
엔진 | 해당 사항 없음 |
출시일 | 2004년 9월 |
장르 | 경영 시뮬레이션 게임 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
플랫폼 | 마이크로소프트 윈도우 |
2. 게임 플레이
《크리스 소여의 로코모션》은 롤러코스터 타이쿤 2에 사용된 《트랜스포트 타이쿤》 엔진의 개선된 버전을 사용하는 등각 투영 수송 시뮬레이션 게임이다.[4] 이 게임은 기차, 노면전차, 트럭, 버스, 비행기, 선박 네트워크를 구축하여 광물, 상품, 승객을 포함한 자원의 공급망을 산업에서 마을과 도시로 연결하도록 관리하는 수송 회사 운영을 다룬다.
플레이어는 은행 대출로 시작하여 자원의 수요와 공급을 촉진하기 위해 수익성 있는 네트워크를 구축하여 돈을 벌고 회사를 확장해야 한다. 자원을 수송하기 위해 플레이어는 도로, 철도, 항구, 공항을 사용하여 역 간의 네트워크를 구축하고, 다양한 비용, 속도 및 신뢰성을 가진 차량을 구매하여 그 사이를 이동한다. 플레이어는 더 먼 거리를 효율적인 네트워크로 상품과 승객을 수송하면서 수송 비용을 최소화하여 수익성 있는 네트워크를 만든다.[6]
이 게임은 또한 플레이어가 키보드 명령을 수행하여 게임의 열차를 제어할 수 있는 숨겨진 열차 운전 모드를 제공한다.[5]
1900년부터 2100년까지 기차, 노면전차, 버스, 트럭, 선박, 비행기 등의 운송 수단을 이용해 승객과 화물을 운송한다는 내용이다.[4] 각 운송수단은 실제 차량에 기반하여 구현된 가상차량이며, 사용자가 직접 제작한 차량이나 건물 등을 추가할 수 있다. 총 40개의 시나리오가 있으며 시나리오 에디터에서는 자신이 원하는 지역을 작성해서 추가할 수 있다.[6]
성과 지수는 낮은 순서부터 선로공 (0~9), 엔지니어 (10~19), (20~29), (30~39), 노선 관리인 (40~49), 이사 (50~59), (60~69), 회장 (70~79), 사장 (80~89), 거물 (90~100)으로 나뉜다.
《로코모션》에는 플레이어가 경쟁 회사와 경쟁하여 성공적인 네트워크를 구축하고 회사 목록에서 특정 순위 안에 들거나 특정 양의 자원 화물을 수송하는 등 다양한 목표를 달성하는 40개 이상의 시나리오가 포함되어 있다.[6] 시나리오는 초급, 쉬움, 보통, 어려움, 전문가의 5가지 난이도 수준을 기반으로 하며, 미국, 스위스, 영국을 포함한 가상의 세계와 실제 세계의 위치를 기반으로 한다. 이 게임에는 또한 플레이어가 게임의 시나리오를 생성하고 수정하며 사용자 지정 맵을 만들 수 있는 시나리오 편집기가 포함되어 있다. 《로코모션》의 시나리오는 또한 2명의 플레이어를 위한 온라인 멀티플레이어를 지원하며, 속도 제어에 약간의 제한을 제외하고 싱글 플레이어 시나리오와 동일하게 플레이된다.[6]
2. 1. 시나리오
1900년부터 2100년까지 기차, 노면전차, 버스, 트럭, 선박, 비행기 등의 운송 수단을 이용해 승객과 화물을 운송한다는 내용이다.[4] 각 운송수단은 실제 차량에 기반하여 구현된 가상차량이며, 사용자가 직접 제작한 차량이나 건물 등을 추가할 수 있다. 총 40개의 시나리오가 있으며 시나리오 에디터에서는 자신이 원하는 지역을 작성해서 추가할 수 있다.[6]성과 지수는 낮은 순서부터 선로공 (0~9), 엔지니어 (10~19), (20~29), (30~39), 노선 관리인 (40~49), 이사 (50~59), (60~69), 회장 (70~79), 사장 (80~89), 거물 (90~100)으로 나뉜다.
《로코모션》에는 플레이어가 경쟁 회사와 경쟁하여 성공적인 네트워크를 구축하고 회사 목록에서 특정 순위 안에 들거나 특정 양의 자원 화물을 수송하는 등 다양한 목표를 달성하는 40개 이상의 시나리오가 포함되어 있다.[6] 시나리오는 초급, 쉬움, 보통, 어려움, 전문가의 5가지 난이도 수준을 기반으로 하며, 미국, 스위스, 영국을 포함한 가상의 세계와 실제 세계의 위치를 기반으로 한다. 이 게임에는 또한 플레이어가 게임의 시나리오를 생성하고 수정하며 사용자 지정 맵을 만들 수 있는 시나리오 편집기가 포함되어 있다. 《로코모션》의 시나리오는 또한 2명의 플레이어를 위한 온라인 멀티플레이어를 지원하며, 속도 제어에 약간의 제한을 제외하고 싱글 플레이어 시나리오와 동일하게 플레이된다.[6]
2. 2. 성과 지수
성과 지수는 낮은 순서부터 선로공 (0~9), 엔지니어 (10~19), (20~29), (30~39), 노선 관리인 (40~49), 이사 (50~59), (60~69), 회장 (70~79), 사장 (80~89), 거물 (90~100)으로 나뉜다.[4][6][5]3. 개발 및 출시
''로코모션''(Locomotion)은 이전에 시뮬레이션 게임 ''트랜스포트 타이쿤''(Transport Tycoon)을 개발했던 비디오 게임 개발자 크리스 소여에 의해 개발되었다. 소여는 ''로코모션''을 ''트랜스포트 타이쿤''의 "정신적 후속작"으로 의도했으며, 1996년부터 이러한 게임을 완성하기 위해 노력했지만, 2002년 ''롤러코스터 타이쿤 2''(RollerCoaster Tycoon 2) 출시 전까지는 후속작 제작에 심혈을 기울이지 않았다.[4] 소여는 또한 당시 컴퓨터의 증가된 기술적 능력, 즉 더 많은 처리 능력과 메모리를 활용하여 "훨씬 더 많은 운송 수단, 더 큰 맵, 지상 기반 건설뿐만 아니라 다층 다리 및 터널을 처리할 수 있는" 게임을 만들고 싶었고, [4] "이전 게임에 포함하고 싶었던 더 상세하고 부드러운 애니메이션과 다층 3차원 운송 경로"를 구현하고자 했다.[19] 소여는 그래픽 아티스트와 음악가의 도움을 받아 "디자인, 프로그래밍, 프로젝트 관리 및 연구"를 직접 담당하며 게임을 독립적으로 제작했다.[6] 소여는 ''로코모션''이 당시 개발 중이던 ''롤러코스터 타이쿤 2''의 "프로그래밍의 많은 부분을 사용하여" 제작되었다고 회상했다.[4]
''로코모션''은 2004년 5월 아타리(Atari)가 그 해 ''E3''에서 미리 공개한 후 9월에 출시되었다.[7] 이 게임은 소여가 자신의 이름을 게임 제목에 사용한 유일한 작품이다. 소여는 ''로코모션'' 제목에 자신의 이름을 사용한 것은 "이름 자체를 사용하는 것에 대한 가능한 법적 문제"를 해결하기 위함이며, "홍보 담당자들은 제 이름이 눈에 띄게 표시되어 있으면 게임을 홍보하기 더 쉬울 것이라고 생각했기 때문에 적절했다"고 말했다. 소여는 ''로코모션''이 자신이 만든 게임 중 "가장 자랑스럽다"고 말하며, 게임의 플러그인 및 멀티플레이어 기능을 언급하며 "제가 지금까지 해본 프로그래밍 중 가장 잘 쓰인 작품"이라고 평가했다.[8]
개발 중단 이후 2013년에 소여는 ''로코모션''의 그래픽과 디자인을 기반으로 한 안드로이드 (운영체제)(Android) 및 iOS 버전의 ''트랜스포트 타이쿤''을 출시했다.[9] 소여는 모바일 장치에서 게임을 운영하는 전술적 도전 과제를 기반으로 게임을 만들고 싶다는 의사를 표명하며 "대화형 등각 투영 시뮬레이션 전략 게임의 촉각적 특성은 터치 스크린 인터페이스에 정말 잘 어울린다"고 말했다.[21] 2015년 3월 17일, ''로코모션''은 디지털 유통을 통해 Steam (서비스)과 gog.com에서 다시 출시되었다.
3. 1. 개발 비화
크리스 소여는 이전에 시뮬레이션 게임 ''트랜스포트 타이쿤''을 개발했다.[4] 소여는 ''로코모션''을 ''트랜스포트 타이쿤''의 "정신적 후속작"으로 의도했으며, 1996년부터 이러한 게임을 완성하기 위해 노력했지만, 2002년 ''롤러코스터 타이쿤 2'' 출시 전까지는 후속작 제작에 심혈을 기울이지 않았다.[4] 소여는 당시 컴퓨터의 증가된 기술적 능력, 즉 더 많은 처리 능력과 메모리를 활용하여 "훨씬 더 많은 운송 수단, 더 큰 맵, 지상 기반 건설뿐만 아니라 다층 다리 및 터널을 처리할 수 있는" 게임을 만들고 싶었고, [4] "이전 게임에 포함하고 싶었던 더 상세하고 부드러운 애니메이션과 다층 3차원 운송 경로"를 구현하고자 했다.[19]소여는 그래픽 아티스트와 음악가의 도움을 받아 "디자인, 프로그래밍, 프로젝트 관리 및 연구"를 직접 담당하며 게임을 독립적으로 제작했다.[6] ''로코모션''은 롤러코스터 타이쿤 2''의 프로그래밍의 많은 부분을 사용하여 제작되었다.[4]
''로코모션''은 2004년 5월 아타리가 그 해 ''E3''에서 미리 공개한 후 9월에 출시되었다.[7] 이 게임은 소여가 자신의 이름을 게임 제목에 사용한 유일한 작품이다. 소여는 ''로코모션'' 제목에 자신의 이름을 사용한 것은 "이름 자체를 사용하는 것에 대한 가능한 법적 문제"를 해결하기 위함이며, "홍보 담당자들은 제 이름이 눈에 띄게 표시되어 있으면 게임을 홍보하기 더 쉬울 것이라고 생각했기 때문에 적절했다"고 말했다. 소여는 ''로코모션''이 자신이 만든 게임 중 "가장 자랑스럽다"고 말하며, 게임의 플러그인 및 멀티플레이어 기능을 언급하며 "제가 지금까지 해본 프로그래밍 중 가장 잘 쓰인 작품"이라고 평가했다.[8]
개발 중단 이후 2013년에 소여는 ''로코모션''의 그래픽과 디자인을 기반으로 한 안드로이드 (운영체제) 및 iOS 버전의 ''트랜스포트 타이쿤''을 출시했다.[9] 소여는 모바일 장치에서 게임을 운영하는 전술적 도전 과제를 기반으로 게임을 만들고 싶다는 의사를 표명하며 "대화형 등각 투영 시뮬레이션 전략 게임의 촉각적 특성은 터치 스크린 인터페이스에 정말 잘 어울린다"고 말했다.[21] 2015년 3월 17일, ''로코모션''은 디지털 유통을 통해 Steam (서비스)과 gog.com에서 다시 출시되었다.
4. 평가
《크리스 소여의 로코모션》에 대한 평가는 전반적으로 엇갈렸으며, 메타크리틱은 평균 평점 59점으로 "혼조 또는 보통"이라고 밝혔다.[18] 많은 평론가들은 이 게임을 전작인 《롤러코스터 타이쿤》과 《트랜스포트 타이쿤》과 비교하여 시각적 표현, 게임 메커니즘, 사용자 인터페이스의 개선이 미미하다고 지적했다.[11][12] IGN의 댄 애덤스는 "크리스 소여는 1994년에 트랜스포트 타이쿤을 출시했다. 이 게임은 똑같은 게임이지만, 10년이나 지났음에도 전혀 발전하지 못했고, 기능적인 인터페이스를 갖추고 정보 제공과 쉬운 건설을 제공하는 훨씬 더 훌륭한 교통 및 산업 게임들이 출시되었기 때문에 더 나쁜 게임이다."라고 언급했다.[13]
몇몇 평론가들은 《로코모션》의 시각적 표현이 출시 당시 시대에 뒤떨어졌다고 지적했다. IGN의 댄 애덤스는 이 게임이 "심각한 예술적 방향성의 부족"을 겪고 있으며, "건물과 마을은 우울할 정도로 단순하고 지루하며, 텍스처 지형의 혼합이 없고, 세부 묘사가 거의 없다."라고 언급했다.[13] GameSpy의 앨런 라우쉬는 게임의 시각적 표현을 "눈에 띄게 매력적이지 않다"고 비판하며, 게임의 "상자 모양의 유사 현대 건축물(은) 보기에 아주 지루하다."라고 평했다.[12] 많은 평론가들은 이 게임의 시각적 표현을 전작들과 비교하며 비판했는데, PC Zone은 이 게임이 "롤러코스터 타이쿤과 동일한 모습과 동일한 인터페이스를 가지고 있지만, 여기서는 색상이 칙칙하고, 맵이 평평하며, 일부 타일이 잘 연결되지 않는 것처럼 보인다."라고 언급했다.[15] 소여는 게임이 "대부분의 현대 게임과 같은 화려한 3D 그래픽이 없었기" 때문에 게임 출시가 "조용히 시작"되었다는 것을 인지했으며, "잘 플레이되는 것보다 보기 좋은 것을 광고하고 홍보하는 것이 훨씬 더 쉽다."라고 추측했다.[3]
평론가들은 또한 게임의 인터페이스와 내비게이션이 게임 플레이에 방해된다고 지적했다. Computer Gaming World의 디 루오는 게임의 표현이 "번거롭다"고 언급하며, 게임의 "맵 회전은 모든 것을 볼 수 있을 만큼 효과적이지 않다...원자재의 올바른 출처와 목적지를 찾는 것은 매우 짜증날 수 있다."라고 말했다.[10] IGN의 댄 애덤스는 게임을 "좌절감의 연속, (좌절감을 주는) 정보 인터페이스 (및) 좌절감을 주는 건설 인터페이스"라고 묘사하며, "맵을 정리하고 원하는 정보를 찾는 것은 고역일 수 있다"며 "트랙과 도로를 연결하기 위해 어디로 가야 할지 판단하기가 정말 어렵다"라고 언급했다.[13] GameSpot의 제이슨 오캄포는 건설이 대체로 "시행착오"이며 "좌절스러운 경험...주로 당신이 자주 저지르는 실수를 완전히 되돌릴 수 없다는 사실 때문"이라고 말했다.[11]
맵이 비슷한 장르의 게임들에 비해 좁고, 역 크기와 마을 수가 80개로 제한되어 있으며 동시에 선택 가능한 오브젝트 수가 제한되어 있다는 점도 비판점이다.
4. 1. 비판점
《크리스 소여의 로코모션》에 대한 평가는 전반적으로 엇갈렸으며, 메타크리틱은 평균 평점 59점으로 "혼조 또는 보통"이라고 밝혔다.[18] 많은 평론가들은 이 게임을 전작인 《롤러코스터 타이쿤》과 《트랜스포트 타이쿤》과 비교하여 시각적 표현, 게임 메커니즘, 사용자 인터페이스의 개선이 미미하다고 지적했다.[11][12] IGN의 댄 애덤스는 "크리스 소여는 1994년에 트랜스포트 타이쿤을 출시했다. 이 게임은 똑같은 게임이지만, 10년이나 지났음에도 전혀 발전하지 못했고, 기능적인 인터페이스를 갖추고 정보 제공과 쉬운 건설을 제공하는 훨씬 더 훌륭한 교통 및 산업 게임들이 출시되었기 때문에 더 나쁜 게임이다."라고 언급했다.[13]몇몇 평론가들은 《로코모션》의 시각적 표현이 출시 당시 시대에 뒤떨어졌다고 지적했다. IGN의 댄 애덤스는 이 게임이 "심각한 예술적 방향성의 부족"을 겪고 있으며, "건물과 마을은 우울할 정도로 단순하고 지루하며, 텍스처 지형의 혼합이 없고, 세부 묘사가 거의 없다."라고 언급했다.[13] GameSpy의 앨런 라우쉬는 게임의 시각적 표현을 "눈에 띄게 매력적이지 않다"고 비판하며, 게임의 "상자 모양의 유사 현대 건축물(은) 보기에 아주 지루하다."라고 평했다.[12] 많은 평론가들은 이 게임의 시각적 표현을 전작들과 비교하며 비판했는데, PC Zone은 이 게임이 "롤러코스터 타이쿤과 동일한 모습과 동일한 인터페이스를 가지고 있지만, 여기서는 색상이 칙칙하고, 맵이 평평하며, 일부 타일이 잘 연결되지 않는 것처럼 보인다."라고 언급했다.[15] 소여는 게임이 "대부분의 현대 게임과 같은 화려한 3D 그래픽이 없었기" 때문에 게임 출시가 "조용히 시작"되었다는 것을 인지했으며, "잘 플레이되는 것보다 보기 좋은 것을 광고하고 홍보하는 것이 훨씬 더 쉽다."라고 추측했다.[3]
평론가들은 또한 게임의 인터페이스와 내비게이션이 게임 플레이에 방해된다고 지적했다. Computer Gaming World의 디 루오는 게임의 표현이 "번거롭다"고 언급하며, 게임의 "맵 회전은 모든 것을 볼 수 있을 만큼 효과적이지 않다...원자재의 올바른 출처와 목적지를 찾는 것은 매우 짜증날 수 있다."라고 말했다.[10] IGN의 댄 애덤스는 게임을 "좌절감의 연속, (좌절감을 주는) 정보 인터페이스 (및) 좌절감을 주는 건설 인터페이스"라고 묘사하며, "맵을 정리하고 원하는 정보를 찾는 것은 고역일 수 있다"며 "트랙과 도로를 연결하기 위해 어디로 가야 할지 판단하기가 정말 어렵다"라고 언급했다.[13] GameSpot의 제이슨 오캄포는 건설이 대체로 "시행착오"이며 "좌절스러운 경험...주로 당신이 자주 저지르는 실수를 완전히 되돌릴 수 없다는 사실 때문"이라고 말했다.[11]
맵이 비슷한 장르의 게임들에 비해 좁고, 역 크기와 마을 수가 80개로 제한되어 있으며 동시에 선택 가능한 오브젝트 수가 제한되어 있다는 점도 비판점이다.
5. 유산
''크리스 소여의 로코모션''은 소여가 한동안 마지막으로 제작한 게임이었다. 소여는 2005년부터 2008년까지 자신이 제작한 게임에 대한 미지급 로열티 문제로 아타리와 법적 분쟁을 벌였다.[22][23] 이 분쟁과 ''로코모션''에 대한 좋지 않은 평가로 인해 그는 10년 동안 업계를 떠났다. 그는 이후 자신의 이전 작품들을 모바일로 이식하는 작업을 하기 위해 다시 돌아왔다.[24]
2018년 1월, ''로코모션''의 게임 플레이를 향상시키기 위해 오픈 소스 프로젝트인 ''OpenLoco''가 시작되었다. 이 프로젝트는 ''롤러코스터 타이쿤 2''의 유사한 오픈 소스 재구현인 ''OpenRCT2''의 개발자 그룹에 의해 설립되었다.[25] ''OpenLoco'' 팀은 버그를 수정하고, 더 많은 언어로 게임을 번역하며, 사용자 지정 해상도, macOS 및 리눅스를 지원하는 것을 목표로 했다. 또한 이 프로젝트는 원래 게임의 제한 사항을 최소화하고 차량 고장 비활성화 및 건물 옵션 잠금 해제와 같은 게임 플레이 기능에 대한 더 많은 옵션을 제공하려고 했다.[26] 2021년까지 ''OpenLoco''는 ''Gaming on Linux''에 따르면 멀티플레이어 지원 개발과 함께 "상당히 좋은 상태"에 접어들었다.[27]
참조
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Enigmatic developer Chris Sawyer on remaking Transport Tycoon for mobile devices
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OpenLoco for Chris Sawyer's Locomotion has an important update out
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