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AAA (비디오 게임 산업)

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1. 개요

AAA는 비디오 게임 산업에서 사용되는 용어로, 영화 산업의 블록버스터와 같이 대형 게임 제작사가 높은 개발비와 마케팅 비용을 투자하여 제작하는 게임을 의미한다. 1990년대 후반, 게임 소매업체에서 출시될 게임에 대한 관심을 측정하기 위해 사용되기 시작했으며, 1997년 파이널 판타지 VII이 최초의 AAA급 게임 중 하나로 꼽힌다. AAA 게임은 높은 수준의 그래픽, 방대한 콘텐츠, 긴 플레이 타임을 특징으로 하며, 높은 개발비로 인해 후속작, 리부트, 프랜차이즈 중심으로 개발되는 경향이 있다. AAA+와 AA, III, AAAA와 같은 관련 용어들도 존재하며, AAA+는 추가 수익 창출 방식을 사용하는 게임, AA는 중간 규모의 비디오 게임, III는 인디 게임 중 높은 예산을 가진 게임을 지칭하며, AAAA는 아직 정의가 확립되지 않은 용어이다.

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AAA (비디오 게임 산업)
비디오 게임 산업
유형산업
산업비디오 게임
관련 용어AAA
인디 게임
AA
AAA (비디오 게임)
일반적인 의미높은 예산, 높은 수준의 홍보를 동반하는 비디오 게임
어원1990년대 후반 미국에서 시작된 용어
당시 가장 높은 등급의 채권 등급인 AAA에서 유래
특징높은 개발 비용
대규모 마케팅 예산
높은 판매량 기대
일반적으로 유명 프랜차이즈 또는 기술적으로 진보된 게임
개발사유비소프트
일렉트로닉 아츠
액티비전 블리자드
테이크-투 인터랙티브
스퀘어 에닉스
세가
반다이 남코 엔터테인먼트
캡콤
코나미
넥슨
엔씨소프트
넷마블
카카오게임즈
AAA 게임의 예시콜 오브 듀티 시리즈
어쌔신 크리드 시리즈
Grand Theft Auto 시리즈
FIFA 시리즈
파이널 판타지 시리즈
젤다의 전설 시리즈
마리오 시리즈
포켓몬스터 시리즈
논란높은 개발 비용으로 인한 위험 부담 증가
속편 및 기존 프랜차이즈에 대한 의존성 심화
개발팀의 과로 및 열악한 근무 환경 문제
게임의 획일화 및 창의성 부족에 대한 비판
AA 게임
설명AAA 게임보다는 예산과 규모가 작지만, 인디 게임보다는 높은 수준의 게임
특징AAA 게임에 비해 낮은 개발 비용 및 마케팅 예산
새로운 아이디어 및 실험적인 시도 가능성
특정 장르 또는 코어 게이머를 대상으로 함
같이 보기
관련항목비디오 게임 개발
비디오 게임 배급
인디 게임

2. 역사

"AAA"라는 용어는 1990년대 후반, 게임 소매업체들이 출시 예정 게임에 대한 기대치를 나타내기 위해 사용하기 시작했으며,[2] 2000년 6월 Infogrames의 보도 자료에 처음 등장했다.[3] 이 용어는 채권 등급에서 가장 안전한 투자를 의미하는 "AAA"에서 유래한 것으로 보인다.[4]

1990년대 후반과 2000년대 초반, 트리플 A 타이틀은 스토리텔링 요소를 게임 플레이와 결합하여 보다 내러티브 중심적인 게임으로 전환되었다. 1990년대 초반부터 광학 매체의 광범위한 채택은 컷신과 같은 요소를 가져왔으며, 1990년대 중반의 실시간 3D 그래픽 발전은 스토리를 제시하는 새로운 방식을 더욱 발전시켰다. ''하프라이프''는 대화형 스토리텔링 메커니즘을 선호하여 컷신을 거의 제거한 새로운 내러티브 게임 중 하나였다.[14][15]

7세대 비디오 게임 콘솔 시대(2000년대 후반)에, Xbox 360 또는 플레이스테이션 3 게임 콘솔에서 AAA 게임 개발은 일반적으로 신규 게임에 1500만달러에서 2000만달러가 소요되었으며, 일부 후속작은 총 예산이 더 높았다. 예를 들어, ''헤일로 3''는 개발 비용이 3000만달러, 마케팅 예산이 4000만달러로 추산된다.[12] EA 게임 (Dice Europe)을 위해 발행된 백서에 따르면, 7세대에서는 AAA급 작품을 제작하는 비디오 게임 개발 회사의 수가 약 125개에서 25개로 줄었지만, 게임 개발에 필요한 인력이 약 4배 증가했다.[13]

7세대 동안 AAA (또는 "블록버스터") 게임은 TV, 광고판 및 신문 광고와 같은 고품질 영화와 유사한 수준의 마케팅을 받았으며, 위험을 최소화하기 위해 후속작, 리부트 및 이와 유사한 프랜차이즈 IP에 대한 의존도가 증가했다. 세대 말 비용은 수억 달러까지 상승했으며, ''Grand Theft Auto V''의 예상 비용은 약 2.65억달러였다. 동일한 조건은 또한 개발 스펙트럼의 반대편에서 낮은 비용으로 혁신과 위험 감수를 가능하게 한 인디 게임 장면의 성장을 이끌었다.[16]

7세대에서 8세대 콘솔로의 전환기 즈음, AAA 개발 비용은 일부 사람들에게 업계의 안정성을 위협하는 것으로 여겨졌다. 8세대 게임의 인력 및 비용이 증가했다. 유비소프트에서 AAA 게임 개발은 오픈 월드 게임의 경우 여러 지역과 국가에 걸쳐 400~600명이 투입되었다.[17] 하나의 게임이 제작 비용을 충족하지 못하면 스튜디오가 실패할 수 있는데, Radical Entertainment는 출시 후 짧은 기간 동안 콘솔에서 약 100만 대를 판매했음에도 불구하고 모회사 액티비전에 의해 폐쇄되었다.[18][19] 트리플 A 게임은 독창성과 참신함을 잃기 시작했는데, 유비소프트 게임 디렉터 알렉스 허친슨은 AAA 프랜차이즈 모델이 잠재적으로 해로울 수 있다고 설명하며, 이는 포커스 그룹 테스트를 거쳐 이익을 극대화하기 위한 제품, 그리고/또는 깊이 또는 게임 플레이를 희생하면서 점점 더 높은 그래픽 충실도와 영향을 추구하는 결과로 이어진다고 생각한다고 말했다.[22]

AAA 분야의 제한된 위험 감수와 새로운 게임 플레이 개념의 정체는 2010년대 초반에 인디 게임의 부상으로 이어졌으며, 이는 더 실험적인 것으로 간주되었다. 이것은 또한 업계에서 "AA" 시장을 창출하게 되었는데, AA 개발사는 AAA 개발사 규모는 아니지만 AAA 개발사보다 더 많은 경험, 자금 지원 및 기타 요소를 갖추고 있어 일반적으로 인디 스튜디오와 관련된 소규모 팀과 구별되었다.[21]

AAA 게임 개발은 크런치 타임 및 직원에게 부정적인 영향을 미치는 기타 작업 압력이 특히 두드러지는 환경으로 확인되었다.[23][24]

2023년 영국의 경쟁 및 시장청의 보고서에서 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수 제안을 차단하면서 2024년과 2025년에 잠재적으로 출시될 AAA 게임은 평균 2억달러의 개발 예산을 받았으며, 2018년 평균 5000만달러에서 1.5억달러로 증가했다고 밝혔다.[25]

본 용어는 영화 산업에서 이미 사용되던 용어 "블록버스터"와 유사하다.[37]

2. 1. 초기 AAA 게임

블록버스터 AAA 규모로 제작된 최초의 비디오 게임 중 하나는 스퀘어소프트의 ''파이널 판타지 VII''(1997)이었다.[5] 이 게임은 개발에 4000만달러~4500만달러가 소요되었으며,[6][7] 당시까지 제작된 가장 비싼 비디오 게임이었다. 전례 없는 시네마틱 CGI 제작 가치, 영화와 같은 연출, 오케스트라 음악, 그리고 역동적인 시네마틱 카메라워크와 게임 플레이의 혁신적인 조화가 특징이었다.[8] 또한 이 게임의 고액 광고 캠페인은 비디오 게임으로서는 전례가 없었으며,[9] 제작 및 마케팅 예산이 총 8000만달러~1.45억달러로 추산되었다.[10][7] 이후 이 게임의 제작 예산 기록은 세가 AM2의 ''쉔무''(1999)에 의해 경신되었으며, 제작 비용은 4700만달러~7000만달러로 추산된다.[11]

3. AAA 게임의 특징

AAA 게임은 일반적으로 다음과 같은 특징을 가진다.


  • 높은 개발 및 마케팅 예산: AAA 게임은 개발과 마케팅에 막대한 예산이 투입된다. 1990년대 후반 스퀘어소프트의 ''파이널 판타지 VII''은 개발 및 마케팅에 당시 비디오 게임으로서는 전례 없는 규모의 예산이 소요되었다.[7][9][10] 2000년대 후반 7세대 비디오 게임 콘솔 시대에는 신규 게임 개발에 보통 1500만달러~2000만달러가 소요되었으며,[12] ''헤일로 3''는 개발 비용 3000만달러, 마케팅 예산 4000만달러가 소요된 것으로 추정된다.[12] 2023년 영국의 경쟁 및 시장청 보고서에 따르면, 2024~2025년 출시 예정인 AAA 게임의 평균 개발 예산은 2억달러에 달하며, 이는 2018년 평균 5000만달러~1.5억달러에서 증가한 수치이다.[25]
  • 높은 수준의 그래픽 및 기술력: AAA 게임은 시네마틱 CGI 제작 가치, 영화와 같은 연출, 오케스트라 음악 등 높은 수준의 그래픽과 기술력을 보여준다.[8]
  • 방대한 콘텐츠와 긴 플레이 타임: AAA 게임은 일반적으로 방대한 콘텐츠와 긴 플레이 타임을 제공한다.
  • 유명 지적 재산권(IP) 활용: AAA 게임은 위험을 최소화하기 위해 후속작, 리부트 및 이와 유사한 프랜차이즈 IP에 대한 의존도가 높다.[16]
  • 후속작, 리부트, 프랜차이즈 중심의 개발: AAA 게임은 리스크를 최소화하기 위해 지적 재산권(IP)의 프랜차이즈도 이루어졌다.[43]
  • 크런치 타임 등 열악한 노동 환경 문제: AAA 게임 개발은 크런치 타임 및 직원에게 부정적인 영향을 미치는 기타 작업 압력이 특히 두드러지는 환경으로 확인되었다.[23][24]


1990년대 후반과 2000년대 초반, AAA 타이틀은 스토리텔링 요소를 게임 플레이와 결합하여 보다 내러티브 중심적인 게임으로 전환되었다. 광학 매체의 확산으로 컷신과 같은 요소가 도입되었고, 실시간 3D 그래픽 발전은 새로운 스토리 제시 방식을 가능하게 했다. ''하프라이프''는 대화형 스토리텔링 메커니즘을 통해 컷신을 거의 제거한 대표적인 예시이다.[14][15]

하지만 AAA 개발 비용 증가는 업계 안정성을 위협하는 요소로 지적되기도 한다. 유비소프트 게임 디렉터 알렉스 허친슨은 AAA 프랜차이즈 모델이 포커스 그룹 테스트를 통해 이익을 극대화하거나, 게임 플레이 깊이를 희생하면서 높은 그래픽 충실도를 추구하는 결과를 초래할 수 있다고 비판했다.[22]

4. 관련 용어

"AAA"라는 용어는 1990년대 후반, 출시될 게임에 대한 관심을 측정하려는 게임 소매업체에서 사용되기 시작했으며,[2] 2000년 6월 Infogrames의 보도 자료에 처음 등장했다.[3] 이 용어는 신용 산업의 채권 등급에서 차용된 것으로 보이며, "AAA" 채권은 가장 안전한 투자 기회를 나타내며 재정적 목표를 달성할 가능성이 가장 높다.[4]

블록버스터 규모로 제작된 최초의 비디오 게임 중 하나는 스퀘어소프트의 ''파이널 판타지 VII''(1997)이었다.[5] 7세대 비디오 게임 콘솔 시대(2000년대 후반) Xbox 360 또는 플레이스테이션 3 게임 콘솔에서 AAA 게임 개발은 일반적으로 신규 게임에 수천만 달러(1,500만 달러에서 2,000만 달러)가 소요되었으며, 일부 후속작은 총 예산이 더 높았다.[12]

1990년대 후반과 2000년대 초반 AAA 타이틀은 스토리텔링 요소를 게임 플레이와 결합하여 내러티브 중심적인 게임으로 전환되었으며, ''하프라이프''는 대화형 스토리텔링을 통해 컷신을 거의 제거한 새로운 내러티브 게임 중 하나였다.[14][15]

7세대에서 8세대 콘솔로 전환되면서 AAA 개발 비용은 업계 안정성을 위협하는 수준으로 증가했으며, 제작 비용을 충족하지 못하면 스튜디오가 실패할 수도 있었다.[18][19] AAA 게임 개발은 크런치 타임 등 직원에게 부정적인 영향을 미치는 작업 압력이 두드러지는 환경으로 알려져 있다.[23][24]

AAA라는 용어는 영화 산업에서 사용되던 "블록버스터"와 유사하다.[37] 가정용 게임기 산업에는 B급 영화, 텔레비전 영화 또는 오리지널 비디오에 해당하는 표현이 없지만, 제작비가 저렴하고 평가가 좋지 않은 게임은 "떨이" 작품이라고 불린다.

4. 1. AAA+

일반적으로 '''AAA+'''(''트리플 A 플러스'')라는 용어는 판매량이 가장 높거나 제작 가치가 가장 높은 AAA 게임을 지칭한다.[26] 하지만, 적어도 두 가지 더 구체적인 의미가 있다.

첫 번째 의미는 기본 게임 비용 외에 추가적인 수익 모델을 사용하는 AAA 게임을 설명한다.[26] 수익성에 대한 열망으로 인해 퍼블리셔들은 초기 구매 이후에도 플레이어가 지속적으로 수익을 창출하는 대체 수익 모델을 모색하게 되었으며, 여기에는 프리미엄 모델, DLC, 온라인 패스 및 기타 형태의 구독이 포함된다. 2010년대 중반, 대형 퍼블리셔들은 MMO 게임이 수익을 창출하는 방식과 유사하게, 개별 소비자로부터 수익 측면에서 롱 테일을 가지도록 설계된 게임에 집중하기 시작했다. 여기에는 ''데스티니'', ''배틀필드'', ''콜 오브 듀티'' 시리즈와 같이 확장팩 또는 시즌 패스 콘텐츠가 포함된 게임과, ''오버워치'' 또는 ''리그 오브 레전드''와 같이 게임 내 아이템(때로는 순전히 외형적인)을 판매하여 수익을 창출하는 게임이 포함되었다.[26] 이러한 유형의 게임을 때때로 "AAA+"라고 부른다.

2016년, ''Gameindustry.biz''는 AAA+ 게임을 "AAA급 제작 가치와 미학을 서비스형 소프트웨어 (SaaS) 원칙과 결합하여 플레이어를 몇 달 또는 몇 년 동안 참여시키는" 제품으로 묘사했다.[27]

4. 2. AA (Double-A)

'''AA''' 또는 '''더블에이''' 게임은 일반적으로 주요 개발사의 대형 1차 스튜디오 외부에서 전문적인 개발을 거치는 중간 규모의 비디오 게임이다. 이러한 게임은 대형 인디 개발팀이나 비 인디 스튜디오에서 제작될 수 있으며, 더블에이 스튜디오는 일반적으로 50명에서 100명 사이의 규모를 갖는다.[28] 더블에이 개발 스튜디오는 퍼블리셔의 지원을 받지만, 퍼블리셔의 근본적인 일부는 아니어서 트리플A 스튜디오에 비해 혁신과 실험의 자유가 다소 더 많다. 하지만 자금 출처로부터 특정 위험 제한 목표와 목표에 의해 제약을 받기도 한다. 더블에이 게임은 일반적으로 트리플A 게임에 비해 가격이 낮다. 더블에이 타이틀로 간주되는 게임의 예시로는 ''PUBG: 배틀그라운드''와 ''DayZ''가 있다.[29]

2022년 현재 AA로 간주되는 게임 퍼블리셔 및 스튜디오에는 데볼버 디지털, 워호스 스튜디오, 옵시디언 엔터테인먼트, 헤이즐라이트 스튜디오, 플래티넘 게임즈가 있다.[30]

4. 3. III (Triple-I)

'''III'''(트리플-I)는 비교적 높은 예산, 규모 및 야심을 가진 인디 게임을 지칭하는 데 사용되어 왔다.[31] 개발팀에는 정식 AAA급 게임 개발 경험이 있는 직원이 포함되기도 한다.[32]

III 게임의 예시로는 인류의 여정: 오디세이, 헬블레이드: 세누아의 희생, 더 위트니스가 있다.[32]

4. 4. AAAA (Quadruple-A)

2020년부터 PS5와 Xbox Series X 출시를 앞두고, 마이크로소프트의 더 이니셔티브와 유비소프트 두 스튜디오가 개발 중인 게임을 설명하기 위해 '''AAAA''' ('''쿼드러플 A''')라는 용어를 사용하기 시작했다. 더 이니셔티브는 Xbox용 데뷔작 ''퍼펙트 다크''를 AAAA 게임이라고 칭하고 있으며,[33] 유비소프트는 ''비욘드 굿 앤 이블 2''와 ''스컬 앤 본즈''를 AAAA 게임으로 발표했다.[34] 그러나 AAAA라는 용어에 대한 합의된 정의나 의미는 아직 없다. 스크린 랜트의 올리비아 해리스는 2020년 9월 "아직 게임 업계 전체에서 받아들여지지 않았다"며, "아마도 엄청나게 경쟁적인 분야에서 게임을 돋보이게 하기 위해 만들어진 최신 유행어일 뿐일 것이다"라고 덧붙였다.[34]

4. 5. 기타 용어

콘솔 비디오 게임 산업에는 B급 영화, TV 영화, 또는 직행 비디오와 같은 부류는 없다. 하지만, 데들리 프리모니션과 바이너리 도메인과 같은 게임들은 컬트 팬을 형성하거나, 널리 알려진 결점에도 불구하고 상당한 양의 비평을 받으면서, 종종 "B급 게임"으로 불린다. 비평가들은 예산 제약 속에서 그러한 게임의 야망이 게임의 매력을 더한다고 언급하는데, 이는 B급 영화에서 흔히 볼 수 있는 특징이다. 이러한 게임들은 예외적이며, 비평적으로 좋게 평가받지 못할 경우 종종 "떨이" 게임으로 불린다. 삽질 게임이라는 용어는 소비자들이 쉽게 구매하도록 제품의 품질에 큰 신경을 쓰지 않고 빠르게 만들어진 게임을 묘사하는 데 사용되며, 재료를 더미에 삽질하는 것에 비유된다. 예를 들어, 영화 라이선스 비디오 게임 타이 인은 종종 삽질 게임으로 간주된다.[35][36]

참조

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