POV-Ray
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1. 개요
POV-Ray는 1980년대 데이비드 커크 벅에 의해 개발된 오픈 소스 레이 트레이싱 프로그램이다. DKBTrace라는 이름으로 시작하여, 이후 여러 차례 이름 변경을 거쳐 현재의 POV-Ray(Persistence of Vision Ray Tracer)가 되었다. POV-Ray는 튜링 완전 장면 서술 언어를 사용하며, 다양한 기하학적 형태, 광원, 대기 효과, 텍스처 등을 지원하여 사실적인 이미지를 렌더링한다. 다양한 모델링 도구와 자산의 방대한 컬렉션을 활용할 수 있으며, 3.7 버전부터는 GNU 아페로 일반 공중 사용 허가서로 재라이선스되어 자유 소프트웨어로 배포된다.
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POV-Ray - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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개발자 | POV 팀 |
최초 출시일 | 1991년 7월 29일 |
최신 안정화 버전 | 3.7.0.3 |
최신 안정화 버전 출시일 | 2017년 6월 12일 |
최신 평가 버전 | 3.8.0-x.10064738+av694 |
최신 평가 버전 출시일 | 2019년 2월 19일 |
프로그래밍 언어 | C++ |
운영 체제 | 크로스 플랫폼 |
장르 | 레이 트레이서 |
라이선스 | AGPLv3 |
웹사이트 | www.povray.org |
추가 정보 | |
폴리레이 | Alexander R. Enzmann |
밀도 파일 | 산업기술종합연구소 |
2. 역사
POV-Ray는 1980년대 데이비드 커크 벅(David Kirk Buck)이 유닉스 레이 트레이서의 소스 코드를 Amiga에 다운로드하여 실험하면서 시작되었다. 벅은 자신의 이니셜을 딴 DKBTrace라는 레이 트레이서를 직접 작성했고, 시카고의 "You Can Call Me Ray" BBS에 게시했다.[2][5][6] 1987년, 아론 A. 콜린스(Aaron A. Collins)가 DKBTrace를 다운로드하여 x86 포팅 작업을 시작했고, 벅과 협력하여 기능을 추가했다.
프로그램이 인기를 얻으면서 더 많은 기능에 대한 수요를 따라갈 수 없게 되자, 1991년 7월 벅은 "GraphDev" 포럼의 컴퓨서브 프로그래머 팀에게 프로젝트를 넘겼다. 동시에 벅은 자신의 이니셜을 사용하는 것이 부적절하다고 느꼈고, "STAR-Light"(Software Taskforce on Animation and Rendering)라는 이름을 거쳐, 살바도르 달리의 그림 ''기억의 지속''에서 영감을 받은 "POV-Ray"(Persistence of Vision Ray Tracer)로 이름을 변경했다.[2][5][6]
이러한 내용은 2008년 2월 FLOSS Weekly 24회 에피소드에서 데이비드 커크 벅과 크리스 케이슨(Chris Cason)과의 인터뷰에서 논의되었다.[6]
2. 1. 초기 개발
1980년대 데이비드 커크 벅은 유닉스 레이 트레이서의 소스 코드를 자신의 Amiga에 다운로드했다. 그는 잠시 동안 그것을 가지고 실험했고 결국 자신의 이니셜을 따서 DKBTrace라는 레이 트레이서를 직접 작성하기로 결정했다. 그는 다른 사람들이 관심을 가질 것이라고 생각하고 시카고의 "You Can Call Me Ray" BBS에 게시했다.[2][5][6] 1987년, 아론 A. 콜린스는 DKBTrace를 다운로드하여 x86 포팅 작업을 시작했다. 그와 데이비드 벅은 협력하여 몇 가지 기능을 더 추가했다.[2][5][6]프로그램이 예상보다 인기를 얻으면서 더 많은 기능에 대한 수요를 따라갈 수 없었다. 따라서 1991년 7월, 데이비드는 "GraphDev" 포럼의 컴퓨서브에서 작업하는 프로그래머 팀에게 프로젝트를 넘겼다. 동시에 데이비드는 자신이 더 이상 유지 관리하지 않는 프로그램에 자신의 이니셜을 사용하는 것이 부적절하다고 느꼈다. "STAR-Light"(Software Taskforce on Animation and Rendering)라는 이름이 처음 사용되었지만 결국 "POV-Ray"가 되었고, 궁극적으로 살바도르 달리의 그림 ''기억의 지속''에서 영감을 받은 이름인 "POV-Ray"(Persistence of Vision Ray Tracer)가 되었다.[2][5][6]
2. 2. POV-Ray로의 변화
1991년 7월, 데이비드 벅은 "GraphDev" 포럼의 컴퓨서브에서 작업하는 프로그래머 팀에게 프로젝트를 넘겼다. 동시에 데이비드는 자신이 더 이상 유지 관리하지 않는 프로그램에 자신의 이니셜을 사용하는 것이 부적절하다고 느꼈다. "STAR-Light"(Software Taskforce on Animation and Rendering)라는 이름이 처음 사용되었지만 결국 "PV-Ray"가 되었고, 궁극적으로 살바도르 달리의 그림 ''기억의 지속''에서 영감을 받은 이름인 "POV-Ray"(Persistence of Vision Ray Tracer)가 되었다.[2][5][6]3. 기능
POV-Ray는 개발 이후로 현재까지 발전하여 완성도가 매우 높다. 최근 버전의 소프트웨어는 다음과 같은 기능을 포함하고 있다.
- 매크로와 루프를 지원하는 튜링 완전 장면 서술 언어 (SDL)[29]
- 미리 준비된 장면, 텍스처, 객체
- 수많은 기하학 원시 데이터와 CSG(구조적 고체 기하학) 지원
- 여러 종류의 광원
- 안개, 매체(연기, 구름)와 같은 대기 효과
- 포톤 매핑을 사용한 반사, 굴절, 화선
- 라디오시티 (radiosity)
- 주름, 울퉁불퉁한 모습, 물결과 같은 표면 패턴 (절차적 텍스처와 범프 매핑 사용)
- TGA, PNG, JPEG (입력만)로 텍스처, 랜더 출력 지원
- 확장된 사용자 문서
- 사용자 정의 출력 해상도 지원[8] (여기에는 16K와 같은 극단적인 해상도가 포함된다.)
- 두 가지 유형의 SSAA 지원[9]
- 유형 1은 적응형 비재귀적 슈퍼샘플링 방법이다. 모든 픽셀이 슈퍼샘플링되지 않기 때문에 '적응형'이다.
- 유형 2는 적응형 재귀적 슈퍼샘플링 방법이다. 픽셀이 재귀적으로 세분화되기 때문에 '재귀적'이다. 유형 2의 '적응형' 특성은 재귀의 가변 깊이이다.[9]
POV-Ray의 주요 특징 중 하나는 제3자가 제작한 다양한 자산과 도구를 활용할 수 있다는 점이다. 웹에서 다양한 도구, 텍스처, 모델, 장면 및 튜토리얼을 찾을 수 있으며, 광선 추적 및 관련 3D 지오메트리 및 컴퓨터 그래픽 알고리즘 학습에도 유용하다.

POV-Ray는 토러스와 구체, 높이 필드와 같은 표준 3차원 기하학적 형태 외에도 다양한 수학적으로 정의된 ''원시 객체''를 지원한다.
- 등위면 (임의의 함수의 유한 근사)
- 다항식 원시 객체 (무한대 객체, 15차 이하의 다항식으로 정의됨)
- 줄리아 집합 (4차원 공간 프랙탈의 3차원 슬라이스)
- 초타원 (구와 정육면체의 중간 형태)
- 파라메트릭 형상 기반 모델러 원시 객체 (내부 대신 표면을 나타내는 방정식을 사용)
내부적으로 수학적 정의를 사용하여 객체를 표현하므로, POV-Ray 원시 객체는 다각형 메시를 사용하는 다른 3D 모델에 비해 더 정확하다. 예를 들어, POV-Ray에서 구체는 중심과 반지름으로 간단하게 설명되지만, 메쉬 기반 환경에서는 여러 개의 작은 다각형으로 표현해야 한다.
하지만, 복잡한 객체(예: 실제 캐릭터, 자동차)는 스크립트 기반 원시 객체 모델링 방식이 적합하지 않을 수 있다. 이러한 객체는 Wings 3D 및 블렌더와 같은 메쉬 기반 모델링 프로그램에서 생성 후 POV-Ray 자체 메쉬 형식으로 변환하여 사용할 수 있다.
3. 1. 장면 서술 언어 (SDL)
POV-Ray는 매크로와 루프를 지원하는 튜링 완전한 장면 서술 언어(SDL)를 사용한다.[7] 이를 통해 복잡한 장면을 절차적으로 생성하고 제어할 수 있다.다음은 변수 선언, 할당, 비교, `while` 루프를 사용한 스크립트 예시이다.

```povray
#declare the_angle = 0;
#while (the_angle <= 360)
box { <-0.5, -0.5, -0.5>
<0.5, 0.5, 0.5>
texture { pigment { color Red }
finish { specular 0.6 }
normal { agate 0.25 scale 1/2 } }
rotate the_angle }
#declare the_angle = the_angle + 45;
#end
```
위 코드는 `the_angle`이라는 변수를 0으로 초기화하고, `the_angle`이 360보다 작거나 같을 때까지 반복하는 `while` 루프를 사용한다. 루프 내에서는 빨간색 상자를 생성하고 `the_angle` 값에 따라 회전시킨다. 루프가 한 번 반복될 때마다 `the_angle` 값을 45씩 증가시켜 상자가 45도 간격으로 회전하며 배치되도록 한다.
다음은 POV-Ray에서 사용되는 SDL의 예시로, 렌더링할 장면을 설명한다. 카메라, 광원, 단순한 상자 모양, 변형 효과, 회전 등의 사용을 보여준다.

```povray
#version 3.6;
#include "colors.inc"
global_settings { assumed_gamma 1.0 }
background { color rgb <0.25, 0.25, 0.25> }
camera { location <0.0, 0.5, -4.0>
direction 1.5*z
right x*image_width/image_height
look_at <0.0, 0.0, 0.0> }
light_source { <0, 0, 0>
color rgb <1, 1, 1>
translate <-5, 5, -5> }
light_source { <0, 0, 0>
color rgb <0.25, 0.25, 0.25>
translate <6, -6, -6> }
box { <-0.5, -0.5, -0.5>
<0.5, 0.5, 0.5>
texture { pigment { color Red }
finish { specular 0.6 }
normal { agate 0.25 scale 1/2 } }
rotate <45,46,47> }
3. 2. 지원 객체 및 효과
POV-Ray는 다음과 같은 다양한 객체 및 효과를 지원한다.- 미리 준비된 장면, 텍스처, 객체 라이브러리를 제공한다.
- 다양한 기하학 원시 데이터 및 CSG(구조적 고체 기하학)를 지원한다.
- 여러 종류의 광원을 사용할 수 있다.
- 안개, 매체(연기, 구름)와 같은 대기 효과를 표현할 수 있다.
- 포톤 매핑을 사용하여 반사, 굴절, 화선 효과를 낼 수 있다.
- 라디오시티 (radiosity)를 지원한다.
- 주름, 울퉁불퉁한 모습, 물결과 같은 표면 패턴을 표현할 수 있다. (절차적 텍스처와 범프 매핑 사용)[29]
POV-Ray는 토러스와 구체, 높이 필드와 같은 표준 3차원 기하학적 형태 외에도 등위면 (임의의 함수의 유한 근사), 다항식 원시 객체 (무한대 객체, 15차 이하의 다항식으로 정의됨), 줄리아 집합 (4차원 공간 프랙탈의 3차원 슬라이스), 초타원 (구와 정육면체의 중간 형태), 파라메트릭 형상 기반 모델러 원시 객체 (내부 대신 표면을 나타내는 방정식을 사용)와 같은 수학적으로 정의된 원시 객체를 지원한다.
내부적으로 수학적 정의를 사용하여 객체를 표현하기 때문에 POV-Ray 원시 객체는 다각형 대응 객체보다 정확하다. 구체, 평면, 실린더, 토러스 등으로 설명할 수 있는 객체는 POV-Ray 렌더링에서 완벽하게 매끄럽고 수학적으로 정확하다. 반면 메쉬 기반 모델링 소프트웨어에서는 다각형 "아티팩트"가 보일 수 있다. POV-Ray 원시 객체는 대부분의 다각형 대응 객체보다 정의하기도 더 간단하다. 예를 들어 POV-Ray에서 구체는 중심과 반지름으로 간단하게 설명된다.
3. 3. 이미지 형식
POV-Ray는 TGA, PNG, JPEG (입력만) 등의 텍스처 및 렌더 출력 형식을 지원한다.[29][7][25]3. 4. 추가 기능 (최신 버전)
- 사용자 정의 출력 해상도를 지원한다.[8] (여기에는 16K와 같은 극단적인 해상도가 포함된다.)
- 두 가지 유형의 SSAA를 지원한다.[9]
- 유형 1은 적응형 비재귀적 슈퍼샘플링 방법이다. 모든 픽셀이 슈퍼샘플링되지 않기 때문에 '적응형'이다.
- 유형 2는 적응형 재귀적 슈퍼샘플링 방법이다. 픽셀이 재귀적으로 세분화되기 때문에 '재귀적'이다. 유형 2의 '적응형' 특성은 재귀의 가변 깊이이다.[9]
- SMP를 지원하여 렌더러가 여러 프로세서를 활용할 수 있다.
- HDRI를 지원하며, OpenEXR 및 radiance 파일 형식을 포함한다.
- 바운딩 개선을 위해 BSP 트리를 사용한다.
4. 파생 렌더러
POV-Ray는 다양한 파생 렌더러를 가지고 있다. 대표적으로 메가POV와 우버POV가 있다. 메가POV는 POV-Ray 3.6 계열의 비공식 확장이고, 우버POV는 POV-Ray 3.7 계열의 비공식 확장이자 메가POV의 후속작이다.[20][21][22]
4. 1. 메가POV (MegaPOV)
POV-Ray 3.6 계열의 비공식 확장으로, 많은 패치가 이미 POV-Ray 3.7에 통합되었다.[20][21]4. 2. 우버POV (UberPOV)
POV-Ray 3.7 계열의 비공식 확장으로, 메가POV의 후속작이다.[20][22]5. POV-Ray용 모델러
POV-Ray는 자체적인 모델링 기능을 포함하지 않고, 정교한 모델 설명 언어를 가진 렌더러이다. 이러한 기능을 보완하기 위해 다양한 서드파티 모델링 소프트웨어가 개발되었으며, 일부는 POV-Ray에 특화되어 있고, 다른 일부는 블렌더를 포함한 데이터 구조 가져오기 및 내보내기를 지원한다.[10]
[http://www.povray.org/resources/links/3D_Programs/Modelling_Programs/ Povray.org: 모델링 프로그램]에서 여러 POV-Ray 호환 모델러에 대한 링크를 찾을 수 있다.
블렌더 등 일부 모델러는 현재 개발 중이며, Moray, KPovModeler, Bishop3D, Structure Synth 등은 개발이 중단되었다.
5. 1. 개발 중인 모델러
블렌더는 오픈 소스 통합 3D CG 소프트웨어이다. POV-Ray용 애드온이 포함되어 있으며, 이를 활성화하여 POV-Ray에 대응할 수 있다. POV 코드 직접 편집도 지원하며, 블렌더 2.79에서 POV 코드의 구문 강조도 지원한다.[10]5. 2. 개발 중단된 모델러
- Moray - 오랫동안 존재해 온 POV-Ray용 모델러이다. 2007년, POV-Ray 개발팀이 인수했으나,[23] 2016년 12월 현재 개발이 중단되었다.[12]
- KPovModeler - KDE 기반의 POV-Ray용 모델러이다. 오픈 소스이며, 개발이 중단되었다.
- Bishop3D - 윈도우 전용의 POV-Ray용 모델러이다. 애니메이션을 지원하며, 씬 기술 언어 임포트도 가능하다. 오픈 소스화되었으나, parametric 표면 및 isosurface는 지원하지 않는다.[24]
- Structure Synth - 독자적인 규칙 기술로 3D 생성을 수행하는 소프트웨어이다. POV-Ray 형식으로 내보낼 수 있다.
6. 소프트웨어
POV-Ray는 Mac, Windows, 리눅스용으로 배포된다.[14] 인텔 Mac에서는 Mac 버전을 사용할 수 없지만, Mac OS X가 유닉스의 한 버전이므로 리눅스 버전을 컴파일하여 사용할 수 있다.[14] SMP를 지원하는 POV-Ray 3.7 버전은 Windows와 Linux를 공식적으로 지원하며, 비공식 Mac 버전(v3.7)도 구할 수 있다.[14] 호환되는 C++ 컴파일러가 있다면 어떤 플랫폼으로든 포팅할 수 있다.[14]
POV-Ray는 원래 자체 ''POV-Ray 라이선스''로 배포되었는데,[15],[16] 이 라이선스는 프로그램 소스 코드와 바이너리의 자유로운 배포는 허용했지만, 상업적 배포와 POV-Ray 완전 기능 버전 이외의 파생 작업 생성은 제한했다. 이전 버전의 소스 코드는 수정이 가능했지만, 3.6 및 이전 라이선스 제한으로 인해 OSI나 FSF의 정의에 따르면 오픈 소스 소프트웨어 또는 자유 소프트웨어가 아니었다. 이는 카피레프트 라이선스와의 라이선스 호환성 문제로 인해 더 큰 FOSS 생태계와의 소스 코드 교환이 불가능했기 때문에 문제가 되었다.
POV-Ray가 원래 GNU 일반 공중 사용 허가서(GPL) 또는 기타 오픈 소스 라이선스로 배포되지 않은 이유는 POV-Ray가 GPL 스타일 라이선스가 널리 사용되기 전에 개발되었기 때문이다. 개발자들은 POV-Ray 배포를 위해 자체 라이선스를 작성했고, 소프트웨어 기여자들은 자신들의 기여가 POV-Ray 3.6 라이선스로 배포될 것이라고 가정하고 작업했다.
2013년, 버전 3.7부터 POV-Ray는 GNU 아페로 일반 공중 사용 허가서 버전 3 (또는 이후 버전) (AGPLv3+)로 재배포되었다.[17] 따라서 POV-Ray는 이후 FSF의 정의에 따른 자유 소프트웨어이자 오픈 소스 정의에 따른 오픈 소스 소프트웨어가 되었다.
6. 1. 개발 및 유지보수
POV-Ray 소스 트리에 대한 공식적인 수정은 POV 팀에서 수행하거나 승인한다.[2][5][6] 패치 제출 및 버그 보고는 유즈넷 서버 [nntp://news.povray.org/ news.povray.org] (웹 인터페이스 [http://news.povray.org/groups/ 사용 가능])의 POV-Ray 뉴스 그룹에서 이루어진다. POV-Ray의 소스가 공개되어 있으므로, 제3자로부터 공식적이지 않은 포크(소프트웨어) 및 패치된 버전의 POV-Ray를 사용할 수 있지만, POV-Team에서 공식적으로 지원하지는 않는다.공식 POV-Ray 버전은 현재 셰이더 플러그인을 지원하지 않는다.[13] 래디오시티 및 스플라인과 같은 일부 기능은 여전히 개발 중이며 구문 변경이 있을 수 있다.
6. 2. 플랫폼 지원
POV-Ray 3.6은 Mac, Windows, 리눅스용으로 배포된다.[14] 인텔 Mac에서는 Mac 버전을 사용할 수 없지만, Mac OS X가 유닉스의 한 버전이므로 리눅스 버전을 컴파일하여 사용할 수 있다.[14]SMP를 지원하는 POV-Ray 3.7 버전은 Windows와 Linux를 공식적으로 지원한다. 비공식 Mac 버전(v3.7)도 পাওয়া जा सकता.[14]
POV-Ray는 호환되는 C++ 컴파일러가 있다면 어떤 플랫폼으로든 포팅할 수 있다.[14]
6. 3. 라이선스
POV-Ray는 원래 자체 ''POV-Ray 라이선스''로 배포되었는데,[15],[16] 이는 프로그램 소스 코드와 바이너리의 자유로운 배포는 허용했지만, 상업적 배포와 POV-Ray 완전 기능 버전 이외의 파생 작업 생성은 제한했다.이전 버전의 소스 코드는 수정이 가능했지만, 3.6 및 이전 라이선스 제한으로 인해 OSI나 FSF의 정의에 따르면 오픈 소스 소프트웨어 또는 자유 소프트웨어가 아니었다. 이는 카피레프트 라이선스와의 라이선스 호환성 문제로 인해 더 큰 FOSS 생태계와의 소스 코드 교환이 불가능했기 때문에 문제가 되었다.
POV-Ray가 원래 GNU 일반 공중 사용 허가서(GPL) 또는 기타 오픈 소스 라이선스로 배포되지 않은 이유는 POV-Ray가 GPL 스타일 라이선스가 널리 사용되기 전에 개발되었기 때문이다. 개발자들은 POV-Ray 배포를 위해 자체 라이선스를 작성했고, 소프트웨어 기여자들은 자신들의 기여가 POV-Ray 3.6 라이선스로 배포될 것이라고 가정하고 작업했다.
2013년, 버전 3.7부터 POV-Ray는 GNU 아페로 일반 공중 사용 허가서 버전 3 (또는 이후 버전) (AGPLv3+)로 재배포되었다.[17] 따라서 POV-Ray는 이후 FSF의 정의에 따른 자유 소프트웨어이자 오픈 소스 정의에 따른 오픈 소스 소프트웨어가 되었다.
참조
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2018-12-19
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http://www.povray.or[...]
2018-12-19
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http://paulbourke.ne[...]
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POV-Ray: Documentation: 2.1.2.2 General Output Options
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Blender
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POV-Ray/povray: The persistence of Vision Raytracer
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Webarchive
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http://megapov.ineta[...]
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POV-Ray 3.6 Distribution License
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MegaPOV Website
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MegaPOV Team
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MegaPOV Website
MegaPOV Website - download
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MegaPOV Team
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UberPOV for Mac
UberPOV for Mac
http://megapov.ineta[...]
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http://www.povray.or[...]
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Bishop3D POV-Ray SDL Importer
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2021-08-29
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https://web.archive.[...]
2008-07-30
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