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둠 (1993년 비디오 게임)

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1. 개요

1993년에 출시된 둠은 id Software가 개발한 1인칭 슈팅 게임이다. 울펜슈타인 3D의 성공 이후 개발이 시작되었으며, 존 카맥의 기술적 혁신과 톰 홀의 초기 설계를 바탕으로 제작되었다. 둠은 셰어웨어 방식으로 출시되어 첫 번째 에피소드가 무료로 제공되었으며, 싱글 플레이 캠페인, 협동, 데스매치 모드를 지원했다. 둠은 혁신적인 그래픽, 몰입감 있는 분위기, 멀티플레이어 모드를 통해 큰 인기를 얻었으며, 1인칭 슈팅 게임 장르의 발전에 큰 영향을 미쳤다. 높은 폭력성으로 논란이 되기도 했으나, 둠은 1인칭 슈팅 게임의 시대를 열었으며, 현재까지도 다양한 모드와 커뮤니티를 통해 그 유산을 이어가고 있다.

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둠 (1993년 비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
둠 표지 그림, 갑옷을 입은 남자가 능선에 서서 그를 둘러싼 악마들에게 총을 쏘고 있고, 위에는 DOOM이라는 제목이 있다.
돈 이반 펀차츠가 그린 표지 그림 둠가이가 특징이다.
장르1인칭 슈팅 게임
모드싱글 플레이어, 멀티플레이어
시리즈
개발 정보
개발사id 소프트웨어
배급사id 소프트웨어
디자이너존 로메로
톰 홀
샌디 피터슨
프로그래머존 카맥
존 로메로
데이브 테일러
아티스트애드리안 카맥
케빈 클라우드
작곡가바비 프린스
엔진둠 엔진
출시 정보
MS-DOS북미: 1993년 12월 10일
유럽: 1993년 12월
32X북미: 1994년 11월 21일
유럽: 1995년 1월
아타리 재규어북미: 1994년 11월 28일
Mac OS북미: 1995년 12월
PC-98일본: 1994년 12월 9일
슈퍼 NES북미: 1995년 9월
유럽: 1995년 10월 26일
일본: 1996년 3월 1일
플레이스테이션북미: 1995년 11월 16일
유럽: 1995년 12월
3DO북미: 1996년 4월 26일
세가 새턴북미: 1997년 3월 26일
유럽: 1997년
RISC OS유럽: 1998년
게임보이 어드밴스북미: 2001년 10월 24일
유럽: 2001년 11월 16일
Xbox 360세계: 2006년 9월 27일
iOS유럽: 2009년 10월 30일
북미: 2009년 10월 31일
플레이스테이션 3북미: 2012년 11월 20일
Android, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, Xbox One세계: 2019년 7월 26일
플레이스테이션 5, Xbox Series X/S세계: 2024년 8월 8일
등급
CEROC
ESRBM
PEGI'16'

2. 역사

2006년의 존 카맥


NeXTstation


2012년의 존 로메로


Gregor Punchatz가 게임을 위해 제작한 스파이더 마스터마인드 모형


녹색 액체를 지나가는 길에 적들이 서 있는 체인소를 든 손
플레이어가 "Knee-Deep in the Dead"의 화학 폐기물 저장소 위 다리에서 샷건을 든 언데드 군인과 대치하며 체인소로 무장한 모습의 스크린샷


id 소프트웨어(Id Software)는 1992년 5월 울펜슈타인 3D를 출시하여 큰 성공을 거두었다. 울펜슈타인 3D의 추가 에피소드 작업과 별개로, 새로운 게임 엔진 개발에 착수했다. 1992년 9월, 울펜슈타인 3D: 스피어 오브 데스티니 출시 후, 차기작에 대한 논의를 시작했다.

톰 홀은 코만도 킨 시리즈의 신작을 제안했지만, 존 로메로와 애드리안 카맥은 더 어두운 분위기의 게임을 원했고, 존 카맥의 빠른 3D 엔진에는 플랫폼 게임보다 3D 슈팅 게임이 적합하다고 판단했다.

존 카맥은 팀원들과 함께 즐겼던 던전 & 드래곤 캠페인에서 영감을 받아 악마와 싸우는 게임을 구상했다. 이 캠페인은 퀘이크(1996)와 다이카타나(2000)의 디자인에도 영향을 주었다. 팀은 이블 데드 2에이리언의 영향을 받아 게임의 스타일을 구상했다. 가제는 '그린 앤 피스드'였으나, 존 카맥은 1986년 영화 컬러 오브 머니의 대사를 인용하여 게임 제목을 '둠'으로 변경했다.

> '거기 뭐가 있나?' / '여기? 둠이지.'

1992년 11월, 의 개발이 시작되었다. 초기 개발팀은 존 카맥, 존 로메로, 애드리안 카맥, 케빈 클라우드, 톰 홀 등 5명으로 구성되었다. 이들은 '스위트 666'이라고 불리는 어두운 사무실 건물로 이사했고, 이웃한 치과에서 들려오는 소리에서 영감을 얻기도 했다. 또한, 이전 퍼블리셔였던 아포지 소프트웨어와의 관계를 끊고 을 자체 배급하기로 결정했다.

톰 홀은 게임의 배경 설정과 기본 사양을 담은 '둠 바이블'을 작성했지만, 존 카맥은 스토리보다 기술 혁신에 더 중점을 두었기 때문에 톰 홀의 초기 디자인은 대부분 폐기되었다.[6]

존 카맥은 이진 공간 분할을 이용한 충돌 판정을 작성했다.[7] 또한, 비선형적인 벽과 바닥, 천장의 높낮이 차이를 도입하는 등 새로운 기술을 적용했다. 게임 개발에는 NeXTcube 워크스테이션이 사용되었으며, 아메리칸 맥기가 게임 디자인과 레벨 디자인을 담당했다.

1993년 2월 4일, 'E2M7'과 'Hanger'라는 초기 버전을 거쳐 '프레-알파' 버전이 완성되었다. 이후 슈퍼 패미컴울펜슈타인 3D 이식 문제로 개발이 일시 중단되기도 했지만, 1993년 4월에는 알파 버전이 완성되었다.

톰 홀이 퇴사한 후, 발매 10주 전에 샌디 피터슨이 합류하여 톰 홀이 남긴 맵을 수정하고 새로운 맵을 제작했다. 1993년 10월에는 언론 배포용 버전이 완성되었고, 2개월 후인 1993년 12월 10일에 의 정식 버전이 출시되었다.

1993년 12월 10일, id 소프트웨어는 《》의 첫 번째 에피소드 "Knee-Deep in the Dead"를 셰어웨어 방식으로 인터넷에 업로드하여 배포했다. 이는 폭발적인 인기를 끌어, 출시 몇 시간 만에 위스콘신 대학교-매디슨의 FTP 서버에 접속자가 몰려들어 대학 네트워크가 다운될 정도였다.

《둠》은 출시 당시 평론가들로부터 매우 긍정적인 평가를 받았다. PC 게이머 UK는 1994년 4월, 역대 최고의 컴퓨터 게임 3위로, PC 게이머 US는 그해 8월 역대 최고의 컴퓨터 게임으로 선정했다. 또한, ''사이버매니아 '94''에서 최고의 액션 어드벤처 상을 수상했다.

《둠》은 높은 수준의 폭력성과 악마적인 이미지로 인해 논란의 대상이 되기도 했다.

2. 1. 개발 배경

id 소프트웨어(Id Software)는 1992년 5월 울펜슈타인 3D를 출시하여 "3D 슈팅 게임의 조상"이라는 평가와 함께 큰 성공을 거두었다. 울펜슈타인 3D의 추가 에피소드 작업과 별개로, id의 공동 창립자이자 수석 프로그래머였던 존 카맥은 새로운 게임 엔진 개발에 착수했다. 1992년 9월, 울펜슈타인 3D: 스피어 오브 데스티니 출시 후, id 소프트웨어는 차기작에 대한 논의를 시작했다.

톰 홀은 코만도 킨 시리즈의 신작을 제안했지만, 존 로메로와 애드리안 카맥은 더 어두운 분위기의 게임을 원했고, 존 카맥의 빠른 3D 엔진에는 플랫폼 게임보다 3D 슈팅 게임이 적합하다고 판단했다.

존 카맥은 팀원들과 함께 즐겼던 던전 & 드래곤 캠페인에서 영감을 받아 악마와 싸우는 게임을 구상했다. 이 캠페인은 퀘이크(1996)와 다이카타나(2000)의 디자인에도 영향을 주었다. 팀은 이블 데드 2에이리언의 영향을 받아 게임의 스타일을 구상했다. 가제는 '그린 앤 피스드'였으나, 존 카맥은 1986년 영화 컬러 오브 머니의 대사를 인용하여 게임 제목을 '둠'으로 변경했다.

> 'What you got in there?' / 'In here? Doom.'

1992년 11월, 의 개발이 시작되었다. 초기 개발팀은 존 카맥, 존 로메로, 애드리안 카맥, 케빈 클라우드, 톰 홀 등 5명으로 구성되었다. 이들은 '스위트 666'이라고 불리는 어두운 사무실 건물로 이사했고, 이웃한 치과에서 들려오는 소리에서 영감을 얻기도 했다. 또한, 이전 퍼블리셔였던 아포지 소프트웨어와의 관계를 끊고 을 자체 배급하기로 결정했다.

톰 홀은 게임의 배경 설정과 기본 사양을 담은 '둠 바이블'을 작성했지만, 존 카맥은 스토리보다 기술 혁신에 더 중점을 두었기 때문에 톰 홀의 초기 디자인은 대부분 폐기되었다.[6]

존 카맥은 이진 공간 분할을 이용한 충돌 판정을 작성했다.[7] 또한, 비선형적인 벽과 바닥, 천장의 높낮이 차이를 도입하는 등 새로운 기술을 적용했다. 게임 개발에는 NeXTcube 워크스테이션이 사용되었으며, 아메리칸 맥기가 게임 디자인과 레벨 디자인을 담당했다.

1993년 2월 4일, 'E2M7'과 'Hanger'라는 초기 버전을 거쳐 '프레-알파' 버전이 완성되었다. 이후 슈퍼 패미컴울펜슈타인 3D 이식 문제로 개발이 일시 중단되기도 했지만, 1993년 4월에는 알파 버전이 완성되었다.

톰 홀이 퇴사한 후, 발매 10주 전에 샌디 피터슨이 합류하여 톰 홀이 남긴 맵을 수정하고 새로운 맵을 제작했다. 1993년 10월에는 언론 배포용 버전이 완성되었고, 2개월 후인 12월 10일에 의 정식 버전이 출시되었다.

2. 2. 개발 과정

id 소프트웨어는 1992년 5월 울펜슈타인 3D를 출시한 후, 1992년 11월부터 개발을 시작했다.[5] 초기 개발팀은 존 카맥, 존 로메로, 애드리안 카맥, 케빈 클라우드, 톰 홀 5명으로 구성되었으며, 이들은 "스위트 666"이라는 어두운 사무실 건물에서 개발을 진행했다.

톰 홀은 초기 설계 문서인 "둠 바이블"을 통해 공상 과학 호러 콘셉트를 제안했지만, 존 카맥은 기술 혁신에 집중하고자 했다. 결국 홀의 디자인은 거부되었고, 1993년 7월 해고되었다. 이후 샌디 피터슨이 합류하여 레벨 디자인을 담당했다.

존 카맥둠 엔진 개발에서 이진 공간 분할을 통해 렌더링 속도를 향상시키고, 다양한 높이의 벽과 바닥, 개선된 조명 시스템 등 혁신적인 그래픽을 선보였다.

존 로메로는 카맥의 조명 엔진을 활용한 스트로브 조명 효과, 움직이는 계단, 플랫폼 등 다양한 기능을 프로그래밍했다.

애드리안 카맥과 케빈 클라우드는 찰흙 모형과 스톱 모션 기법을 활용하여 몬스터를 제작하고, 장난감 총을 합성하여 무기를 디자인하는 등 혁신적인 방식으로 게임의 시각적인 부분을 완성했다.

2. 3. 출시와 반응



1993년 12월 10일, id 소프트웨어는 《》의 첫 번째 에피소드 "Knee-Deep in the Dead"를 셰어웨어 방식으로 인터넷에 업로드하여 배포했다. 이는 폭발적인 인기를 끌어, 출시 몇 시간 만에 위스콘신 대학교-매디슨의 FTP 서버에 접속자가 몰려들어 대학 네트워크가 다운될 정도였다.

당시 id 소프트웨어는 《둠》을 DOS 기반 컴퓨터용으로 자체 배포할 계획을 세우고, 셰어웨어 시장을 최대한 활용하고자 했다. 첫 번째 에피소드는 무료로 배포하고, 나머지 에피소드를 플레이하려면 정식 버전을 구매하도록 하는 방식이었다. id 소프트웨어는 셰어웨어 다운로드 사용자 중 1%만이 정식 게임을 구매할 것으로 예상했지만, 이것만으로도 초기 일일 수익 를 달성하기에 충분했다.

《둠》의 출시는 "하룻밤 사이에 일어난 현상"으로, id 소프트웨어에 즉각적인 재정적 성공을 가져다주었다. 1994년 5월까지 65,000개 이상 판매되었으며, 셰어웨어 버전은 100만 번 이상 배포된 것으로 추정되었다. 1995년 말에는 마이크로소프트의 새로운 운영체제인 윈도우 95보다 더 많은 컴퓨터에 설치된 것으로 추정되었다. 1999년까지 모든 버전의 판매량을 합하면 350만 개가 판매되었다.

《둠》은 출시 당시 평론가들로부터 매우 긍정적인 평가를 받았다. PC 게이머 UK는 1994년 4월, 역대 최고의 컴퓨터 게임 3위로 선정하며 "''둠''은 PC의 아케이드적 영향력을 게임 역사상 그 어떤 게임보다 더 많이 확립했다"고 평가했다. PC 게이머 US는 그해 8월 역대 최고의 컴퓨터 게임으로 선정했다. 또한, ''사이버매니아 '94''에서 최고의 액션 어드벤처 상을 수상했다.

싱글 플레이어와 멀티 플레이어 게임 플레이 모두 극찬을 받았다. ''일렉트로닉 엔터테인먼트''는 싱글 플레이를 "머리를 부수고, 손에 땀을 쥐게 하고, 피가 끓어오르는 게임"이라고 평했고, ''더 에이지''는 "기술적으로 뛰어나고 스릴 넘치는 3D 어드벤처"라고 말했다. ''컴퓨터 게이밍 월드''는 멀티 플레이를 "가장 강렬한 게임 경험"이라고 평했고, ''드래곤''은 "컴퓨터에서 얻을 수 있는 가장 큰 아드레날린 폭발"이라고 평했다. 3D 그래픽과 아트 스타일 역시 호평을 받았다. ''엣지''는 "미래에 3D 그래픽에 대한 사람들의 기대를 크게 발전시켰다"고 평가했다.

《둠》은 높은 수준의 폭력성과 악마적인 이미지로 인해 논란의 대상이 되기도 했다. 일본의 작가 카타야마 유타카는 잔혹한 표현에 대해 지적하며, 아이들에게 보여주어서는 안 된다고 했다.

1995년에 출시된 확장팩 ''궁극의 둠(The Ultimate Doom)''은 엇갈린 평가를 받았다. 새로운 기능이 부족하다는 비판도 있었지만, 게임스팟은 새로운 플레이어에게 게임을 소개한다는 관점에서 긍정적으로 평가했다.

《둠》의 첫 번째 이식판들은 오리지널 PC 버전과 비슷한 평가를 받았다. 플레이스테이션 버전은 ''둠 2(Doom II)''와 추가 레벨이 포함된 점을 칭찬받으며 긍정적인 평가를 받았다.

3. 게임 플레이

》은 1인칭 시점에서 진행되는 슈팅 게임이다. 플레이어는 둠가이가 되어 다양한 무기를 사용하여 악마들을 물리치고, 복잡한 미로와 같은 레벨을 탐험하며 출구를 찾아야 한다. 단순한 액션 게임이 아니라, 비밀의 방이나 숨겨진 아이템을 찾고, 열쇠나 원격 조작 장치를 이용해 문을 여는 등 어드벤처 게임적인 탐색 요소도 가지고 있다.

전투는 주로 총격전으로 이루어지며, 산탄총이나 권총 같은 현실의 총기부터 BFG9000 같은 가상의 총기까지 활용한다. 좁은 실내에서 전투가 벌어지는 경우가 많아 근접 전투가 중심이 된다. 주인공의 이동 속도가 빠르고 적의 탄환이 느린 편이라 숙련된 플레이어는 빠른 속도로 적을 제압할 수 있다.

적은 화성 기지에 살던 해병대원이 좀비가 된 경우와 임프나 사이버데몬 같은 지옥의 악마로 나뉜다. 악마 중에는 사이버네틱화된 경우도 있어 SF다크 판타지가 섞인 분위기를 느낄 수 있다. 미술과 음악은 헤비 메탈의 영향을 강하게 받았으며, 특히 지옥 환경과 악마 묘사에서 두드러진다.

스탠드얼론 플레이 외에도 네트워크를 이용한 2~4인 플레이 모드가 있다. 협력 플레이(co-operative)와 대전 플레이(deathmatch)를 즐길 수 있으며, 이는 이후 FPS 장르에서 표준적인 게임 모드가 되었다.

DOOM에는 치트 코드가 존재하여, 불사신, 모든 무기 획득, 벽 통과 등의 능력을 사용할 수 있다.[3]

3. 1. 무기와 적

》에는 권총, 샷건, 체인톱, 플라즈마 라이플, BFG 9000 등 다양한 무기가 등장한다.[3] 적들은 좀비화된 해병, 임프, 사이버데몬 등 다양한 종류의 악마들로 구성되어 있다. 이들은 SF다크 판타지가 섞인 독특한 분위기를 연출한다.

3. 2. 레벨 디자인

《둠》의 레벨은 복잡하고 유기적으로 연결되어 있으며, 숨겨진 방, 비밀 통로, 함정 등 다양한 요소들로 가득 차 있다. 각 레벨은 특정 테마와 분위기를 가지고 있다. 플레이어는 레벨을 탐험하며 키 카드, 스위치 등을 찾아 문을 열고 다음 구역으로 진행해야 한다.

오리지널 둠 게임은 3가지 에피소드로 구성되어 있다. 첫 번째 에피소드인 "Knee-Deep in the Dead"는 8개의 레벨과 1개의 보너스 레벨로 이루어져 있다. 이 에피소드에서는 6번 플라즈마 건과 7번 BFG 9000 무기는 등장하지 않는다. 데모 버전에서는 IDKFA 치트키를 사용해도 이 무기들은 나타나지 않지만, 정식 버전에서는 IDKFA 치트키를 사용하면 획득할 수 있다. 3단계 '독극물 정제소'에서는 특별 출구를 통해 보너스 레벨로 갈 수 있다. "Knee-Deep in the Dead"의 마지막 레벨인 '위성 포보스 근접이각'에서는 '바운드 오브 헬'이라는 두 마리의 보스가 등장한다. 이 보스들을 쓰러뜨리면 지도에 표시되지 않는 포탈을 통해 다음 지역으로 이동해야 한다. 이 포탈을 밟으면 어둡고 좁은 지역에 도착하는데, 이곳은 무적 치트키(IDDQD)가 풀리고 독극물 바닥 때문에 생명력이 깎이는 위험한 곳이다. 생명력이 10% 이하가 되면 "Knee-Deep in the Dead"의 엔딩이 나온다. IDDT 치트키를 사용하면 지도에 표시되지 않는 지역을 확인할 수 있다.

세 번째 에피소드인 "Inferno"에서는 BFG 9000을 포함한 모든 무기를 사용할 수 있다. 이 에피소드는 난이도가 높으며, 마지막 보스로는 '스파이더 마스터마인드'가 등장한다. 스파이더 마스터마인드는 체인건을 연속 발사하는 강력한 적이지만, BFG 9000이나 플라즈마 건으로 상대하면 비교적 쉽게 처치할 수 있다.

스파이더 마스터마인드를 처치하면 에피소드 3의 엔딩이 나온다. 엔딩에서는 불타는 지구 건물과 함께 목 잘린 토끼(데이지)의 그림이 나타나며 게임이 끝났음을 알린다. 하지만, 둠 주인공의 악마 처리는 완전히 끝난 것이 아니었다. 주인공이 포보스와 데이모스, 심지어 지옥의 악마들을 제거하는 동안, 다른 악마들이 이미 지구를 침범하여 초토화시키고 있었던 것이다.

《DOOM 64》는 미드웨이 게임즈가 개발하고 id가 감수한 닌텐도 64용 소프트웨어로, 1997년에 발매되었다.[14] 그래픽과 맵이 대폭 개선되었으며, 스토리도 오리지널 버전의 후속작이다. 《DOOM II》의 속편에 해당한다.[14] 《둠》 1편의 최종 보스가 스파이더 마스터마인드였던 반면, 《둠 64》에서는 몬스터를 생성하는 마더 데몬으로 변경되었다.

일본어 버전에는 일본어 설명서가 있지만, 게임 내 일본어는 아이템 획득 시 등에 표시되는 메시지에 한정되며 가타카나로 표시된다. 피 색깔은 빨간색에서 녹색으로 변경되었다. 2020년에는 Nightdive Studios에 의해 Windows, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, Xbox One용으로 복각되었다. 일본에서도 발매되었지만, 일본어는 지원하지 않는다. 단, 피 색깔은 빨간색으로 돌아왔으며, 옵션에서 녹색으로 변경할 수 있다.

3. 3. 난이도

》에는 다음과 같은 난이도가 있다.

  • I'm Too Young To Die
  • Hey, Not too tough
  • Hurt me Plenty
  • Ultra-Violence


이는 보통 게임 난이도에서 Easy, Normal, Hard, Very Hard와는 다르게 나오지만, 글자 형식만 다를 뿐 사실상 Easy, Normal, Hard, Very Hard와 같다.

4. 에피소드

》은 4개의 에피소드로 구성되어 있으며, 각 에피소드는 고유한 테마와 스토리를 가지고 있다. 처음 3개의 에피소드는 "Knee-Deep in the Dead", "Shores of Hell", "Inferno"이며, 각각 9개의 레벨(마지막 레벨은 보스전)로 구성되어 있다. 1995년에 발매된 확장팩 《궁극의 둠》에는 네 번째 에피소드 "Thy Flesh Consumed"가 추가되었다.

각 에피소드의 배경과 줄거리는 다음과 같다.


  • Knee-Deep in the Dead: 화성의 위성 포보스에 있는 군사 기지가 배경이다. 텔레포트 실험 중 사고로 지옥의 악마들이 나타나고, 주인공은 이들과 맞서 싸운다.
  • The Shores of Hell: 포보스에서 데이모스로 이동한 주인공은 악마들을 계속해서 제거한다. 데이모스 기지는 지옥에 갇혀 있는 상태였다.
  • Inferno: 주인공은 지옥 본거지로 들어가 악마들과의 전쟁을 벌인다.
  • Thy Flesh Consumed: 지구로 돌아온 주인공은 악마들에게 침략당한 지구를 구하기 위해 싸운다.


2021년 현재 유통되는 버전은 《The Ultimate DOOM》을 기준으로 하며, 네 개의 에피소드가 모두 포함되어 있다.

4. 1. Knee-Deep in the Dead

의 첫 번째 에피소드로, 포보스에 위치한 군사 기지를 배경으로 한다. 플레이어는 텔레포트 실험 중 발생한 사고로 인해 지옥에서 쏟아져 나온 악마들과 맞서 싸우게 된다. 이 에피소드에서는 플라즈마 라이플과 BFG 9000은 등장하지 않는다.

이 에피소드는 1단계부터 8단계까지, 그리고 보너스 9단계로 구성되어 있다. 3단계 '독극물 정제소'에서는 특별한 출구를 통해 보너스 단계로 진입할 수 있다.

마지막 단계인 '위성 포보스 근접이각'에서는 바론 오브 헬 두 마리가 보스로 등장한다. 이들을 물리치면 지도에 표시되지 않는 포탈이 열리고, 이 포탈을 타면 둠가이데이모스로 텔레포트된다. 이 지역은 IDDQD 무적 치트키가 풀리고, 독극물 바닥 때문에 생명력이 계속 감소하는 위험한 곳이다. 생명력이 10% 이하로 떨어지면 엔딩이 나오며 에피소드가 끝난다. 이는 둠가이가 지옥으로 가는 길에 들어섰음을 암시한다.

4. 2. The Shores of Hell

포보스에서 데이모스로 이동한 둠가이(둠 가이)는 악마들을 제거한다. 이 에피소드부터 플라즈마 라이플을 사용할 수 있다. IDKFA 치트키를 사용하면 BFG9000도 사용할 수 있다. 데이모스의 하늘은 새빨간 색을 띤다. 포보스와 달리 좀 더 정돈된 기지와 시설물들이 보이지만, 주인공이나 괴물들을 깔아뭉갤 수 있는 장애물도 등장한다.

이 에피소드의 마지막 레벨에서 사이버데몬을 물리치면, 데이모스가 지옥 위에 떠 있는 것을 발견하고 둠가이는 지옥으로 향하게 된다.

4. 3. Inferno

세 번째 에피소드는 지옥을 배경으로 한다. 이 에피소드부터 BFG 9000을 사용할 수 있다. 마지막 레벨에서 스파이더 마스터마인드를 물리치면, 지구로 통하는 포털이 열리지만, 이미 지구는 악마들에게 침략당한 상태임을 알게 된다. 해병은 지옥 자체를 통과하며 달 침략을 주도한 사이버네틱 거미 악마를 파괴한다.

4. 4. Thy Flesh Consumed

《The Ultimate Doom》에 추가된 네 번째 에피소드이다. 지구를 침략한 악마들에 맞서 싸우는 둠가이의 이야기를 다룬다. 마지막 레벨에서 스파이더 마스터마인드를 다시 한번 물리치면, 둠가이는 죽은 토끼 데이지를 데리고 지구로 돌아온다. 1994년에 발매된 둠 II보다 늦게 발표된 탓인지, 다른 세 에피소드보다 난이도가 높다.

5. 논란

둠은 높은 수준의 그래픽 폭력과 사탄 숭배 이미지로 인해 광범위한 그룹으로부터 논란을 일으켰다. 특히 1999년 4월 20일에 발생한 컬럼바인 고등학교 총기 난사 사건의 범인인 에릭 해리스와 딜런 클리볼드가 둠의 열렬한 팬이었다는 사실이 알려지면서 논란이 더욱 커졌다. 해리스는 총기 난사 사건을 계획하면서 자신의 일기에 살인이 "둠을 하는 것과 같을 것"이라고 적었다.

둠의 높은 폭력성을 보여주는 장면. 로켓 공격으로 적들이 피투성이 조각으로 터져 나간다.


이후 해리스가 둠의 맞춤형 레벨을 설계하여 동급생과 교사를 표현하고 총격 훈련에 사용했다는 소문이 퍼졌지만, 이는 사실이 아니었다. 해리스가 "해리스 레벨"로 알려진 여러 맞춤형 둠 레벨을 설계한 것은 맞지만, 학교를 기반으로 한 레벨은 없었다. 둠은 비평가이자 킬로지 연구 그룹 창립자인 데이비드 그로스만에 의해 "대량 살인 시뮬레이터"로 불리기도 했다.

32X용 둠은 폭력적인 묘사로 인해 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)로부터 최초로 성인 17+ 등급을 받은 비디오 게임 중 하나였으며, 둠 II가 최초였다. 독일에서는 출판 직후, 둠이 청소년 유해 미디어 연방 부서에 의해 "청소년에게 유해"한 것으로 분류되어 어린이에게 판매하거나 어린이가 볼 수 있는 곳에 전시할 수 없었으며, 이는 2011년에야 해제되었다.

최초 출시 버전의 레벨 E1M4: Command Control에는 나치 십자 모양의 구조가 포함되어 있었는데, 이는 울펜슈타인 3D에 대한 오마주였다. 존 로메로는 군인 참전 용사의 요청을 존중하여 나치 십자 모양을 이후 버전에서 삭제했다고 밝혔다.

몇몇 기업이나 대학에서는 근무 시간 중 둠 게임 플레이를 금지하는 조치를 취하기도 했다. 인텔 등의 기업에서는 온라인 대전이나 셰어웨어 다운로드로 인해 네트워크가 방해받는다는 보고가 있었기 때문이다.

6. 유산 및 영향

《둠》(1993년 비디오 게임)은 "논쟁의 여지없이 가장 중요한" 1인칭 슈팅 게임이자 장르의 "아버지"로 불린다. 비록 장르 최초의 게임은 아니었지만, 가장 큰 영향을 미친 게임이었다. 댄 핀치백은 《둠: 스캐리다크패스트》(2013)에서 20년 후 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 디자인 선택에 《둠》의 직접적인 영향이 있었다고 언급했으며, 이는 그 사이에 출시된 게임들의 영향을 받았다.

《둠》은, 그리고 어느 정도까지는 《울펜슈타인 3D》는 대중문화에서 비디오 게임에 대한 인식을 "전환점"을 "기록"했다는 특징이 있으며, 《둠》과 1인칭 슈팅 게임은 일반적으로 미디어에서 비디오 게임에 대한 지배적인 인식으로 자리 잡았다. 비디오 게임의 역사 (2010)에서 트리스탄 도노반과 같은 역사학자들은 이를 "패러다임 전환"을 일으켜 3D 게임, 1인칭 슈팅 게임, 개발자 간의 라이선스 기술, 게임 수정 지원의 인기를 높였다고 말했다. 이는 온라인 멀티플레이어 게임과 플레이어 주도 콘텐츠 생성의 부상을 촉진했으며, 온라인 유통의 비즈니스 모델을 대중화했다. 브래드 킹과 존 보랜드는 2014년 저서 《던전 앤 드림머: 컴퓨터 게임이 어떻게 글로벌 커뮤니티를 만들었는가》(Dungeons & Dreamers: A Story of how Computer Games Created a Global Community)에서 《둠》이 "온라인 집단 가상 현실"의 최초의 광범위한 사례 중 하나였으며, "네트워크 게임과 게이머"의 현대 세계를 만드는 데 다른 어떤 게임보다 더 큰 역할을 했다고 주장했다. 《PC 게이머》(PC Gamer)는 2004년에 《둠》을 역대 가장 영향력 있는 게임으로 선포했으며, 2023년에는 그 개발 과정이 비디오 게임 역사상 가장 잘 기록된 것 중 하나라고 말했다.

또한, 출시 이후 기계 학습, 비디오 게임 미학과 디자인, 공격성, 기억력, 주의력에 대한 비디오 게임의 영향 등 학술 연구에 활용되어 왔다. 2007년 《둠》은 미국 의회 도서관에 의해 보존을 위해 선정된 10개의 "게임 캐논" 비디오 게임 중 하나로 선정되었으며, 2015년에는 스트롱 국립 놀이 박물관이 초기 게임 세트의 일부로 《둠》을 세계 비디오 게임 명예의 전당에 헌액했다.

《둠》은 출시 이후 거의 30년 동안 최고의 비디오 게임 목록에 계속해서 높은 순위로 포함되었다. 1995년 《넥스트 제너레이션》은 이를 "역대 가장 화제가 된 PC 게임"이라고 말했다. PC 버전은 1995년 《플럭스》에 의해 3번째 최고의 비디오 게임으로 선정되었으며, 1996년에는 《컴퓨터 게이밍 월드》에 의해 5번째 최고이자 3번째로 혁신적인 게임으로 선정되었다. 2000년 《둠》은 《게임스팟》에 의해 역대 두 번째 최고의 게임으로 선정되었다. 이듬해, 《게임스파이》가 실시한 100명 이상의 게임 개발자와 언론인 설문 조사에서 역대 최고의 게임으로 선정되었으며, 《게임 인포머》에 의해 6번째 최고의 게임으로 선정되었다. 게임트레일러는 2009년에 이를 가장 "획기적인 PC 게임"으로 선정했으며, 《게임 인포머》는 같은 해에 다시 6번째 최고의 게임으로 선정했다. 《둠》은 또한 《게임스마스터》, 《하이퍼》, 《더 인디펜던트》, 《엔터테인먼트 위클리》, 《게임즈TM》, 《죄비디오.com》, 《게임리액터》, 《타임》, 《폴리곤》, 및 《더 타임스》 등에 의해 2023년까지 역대 최고의 게임으로 선정되었다.

이드 소프트웨어(id Software)는 《둠》을 완성한 후, 동일한 엔진을 사용하여 속편인 《둠 II》 제작을 시작했으며, 이 게임은 첫 번째 게임 출시 10개월 후인 1994년 10월 10일에 정식 출시되었다. GT 인터랙티브(GT Interactive)는 《둠》 출시 전에 이드에 접근하여 《둠》과 《둠 II》의 소매 버전을 출시할 계획을 세웠다. 이드는 존 카맥(John Carmack)과 다른 프로그래머들이 이드의 다음 게임인 《퀘이크》 제작을 시작할 수 있도록 속편을 새로운 게임이 아닌 에피소드 세트로 제작하기로 결정했다. 《둠 II》는 1994년 미국에서 가장 많이 판매된 소프트웨어 제품이었으며, 1년 안에 120만 개 이상 판매되었다.

《둠 II》에 이어 이드에서 확장팩인 《마스터 레벨스 포 둠 II》(1995)가 출시되었으며, 이는 의뢰받은 21개의 레벨과 《둠》 및 《둠 II》용 3,000개 이상의 사용자가 제작한 레벨로 구성되었다. 여러 아마추어 맵 제작 팀이 제작한 두 세트의 《둠 II》 레벨은 이드에 의해 독립형 게임인 《파이널 둠》(1996)으로 함께 출시되었다. 《둠》과 《둠 II》는 이전 이드 게임과 함께 《id 앤솔로지》 컴필레이션(1996)에 포함되었다. 《둠》 프랜차이즈는 1990년대 이후 여러 차례 반복되고 다양한 형태로 이어져 왔다. 비디오 게임 시리즈에는 《둠 3》(2004), 《둠》(2016), 《둠 이터널》(2020)을 비롯한 기타 스핀오프 비디오 게임이 있다. 또한 여러 소설, 만화, 보드 게임, 두 편의 영화: 《둠》(2005)과 《둠: 아닐레이션》(2019)도 포함되어 있다.

오리지널 PC-DOS판 외에 PC-9801&9821, 윈도우, QNX, Irix, NeXTSTEP, 리눅스, 클래식 Mac OS, 슈퍼 패미컴, 슈퍼 32X, 플레이스테이션, 게임보이 어드밴스, 아타리 재규어, 세가 새턴, 3DO 등 다수의 플랫폼으로 이식되었다. 모든 이식판이 오리지널판의 완전 이식은 아니며, 슈퍼 패미컴판에서는 하드웨어 성능 문제로 그래픽 품질을 낮추었다.

일본에서는 이미지니어에서 PC-9801&9821판과 슈퍼 패미컴판을 발매했고, 세가 엔터프라이즈에서 슈퍼 32X판을 발매했으며, 소프트뱅크에서 세가 새턴판과 플레이스테이션판을 후속작인 『둠 II』를 수록한 합본 이식으로 발매했다.[9] 플레이스테이션판에서는 통신 케이블을 사용한 "대전 플레이"와 "협력 플레이"가 가능했다.[10]

1990년대 후반, 오리지널 소스 코드GNU GPL 하에 공개되면서 팬들에 의해 다양한 이식 및 개조가 이루어졌다. 역사적인 명작이라는 점과 기술적 도전 정신으로 인해, 성능이 부족하거나 통상 게임을 구동하지 않는 기기에 둠을 이식하려는 시도가 다수 이루어져, "둠이 이식되지 않은 하드는 없다"라고 말할 정도였다.[11][12] 전원이 필요 없는 그림 그리기 장난감인 "에치 어 스케치(Etch A Sketch)"로 둠의 게임 화면을 재현하는 사람도 나타났다.[13]

2019년 7월 26일, id의 모회사인 베데스다 소프트웍스에서 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, Xbox One, 안드로이드용으로 재발매판을 출시했다.

본작은 대히트를 기록하여, 로메로가 어느 대학 서버에 본작을 업로드하려 했을 때, 소문을 들은 팬들의 접속이 서버에 쇄도하여 다운되는 사건도 발생했다.[18]

그 후, 개발자인 존 로메로 등이 소스 코드를 공개함으로써, 유저들에 의해 DOOM WAD("Where's All the Data?"의 두문자어. 현재의 토탈 컨버전 MOD)라고 불리는 다양한 확장 데이터 제작도 이루어졌다.[19] 1990년대 중반부터는, 『Duke Nukem 3D영어』를 시작으로 하는, "DOOM 클론"이라고 불리는 아류작도 다수 제작되었다.[20]

《둠》은 다음과 같은 상들을 수상했다.

수상 주체상 이름
Computer Gaming World1994년 올해의 게임
Computer Gaming World#5, 역대 최고의 게임 150선
Computer Gaming World#3, 가장 혁신적인 컴퓨터 게임 15선
GameSpy#1, 역대 최고의 게임 50선
IGN#44, 역대 최고의 게임 100선 (2003)
IGN#39, 역대 최고의 게임 100선 (2005)
IGN#2, 최고의 슈팅 게임 100선
Retro Gamer#9, 최고의 레트로 게임
미국 의회 도서관게임 목록
GameTrailers#1, 획기적인 PC 게임 10선
Game Informer#7, 역대 최고의 게임 200선
TIME올타임 100 비디오 게임
GameSpot역대 최고의 게임
PC Gamer UK#3, 역대 최고의 게임 50선



2007년 3월 12일, 뉴욕 타임스는 본작이 시대를 상징하는 게임 「game canon영어」 중 하나로 선정되었다고 보도했으며, 이후 본작은 다른 게임 카논과 함께 미국 의회 도서관에 보관되었다.

6. 1. 둠 클론과 FPS 장르의 발전

《둠》의 성공은 수많은 아류작, 이른바 "둠 클론" 게임들의 등장을 촉발했다. 1998년, ''PC 게이머''는 이를 "아마도 역대 가장 많이 모방된 게임"이라고 선언했다. 이 게임들은 종종 "''둠'' 클론"이라고 불렸으며, 몇 년 후에야 "1인칭 슈팅 게임"이 장르의 이름으로 이를 능가했다. "1인칭 슈팅 게임"이라는 장르명이 아직 확고하게 자리 잡지 않았기 때문에, ''둠''은 "1인칭 시점 어드벤처" 및 "분위기 있는 3D 액션 게임"으로 묘사되었다.

''둠'' 클론은 유사한 모방작에서 장르에 대한 더 혁신적인 시도까지 다양했다. id 소프트웨어''둠'' 엔진을 여러 다른 회사에 라이선스하여 ''둠''과 유사한 여러 게임이 제작되었는데, 여기에는 ''이단자''(1994), ''헥센: 비욘드 헤러틱''(1995), ''스트라이프: 시길 퀘스트''(1996) 등이 있다. 1996년에 랄스톤 푸드는 시리얼 판매를 늘리기 위한 프로모션으로 ''첵스 퀘스트''라는 ''둠'' 기반 게임을 출시했다. 다른 게임들은 ''둠''의 영향을 받았으며, 심지어 게임 엔진을 리버스 엔지니어링하여 제작된 것으로 소문이 나기도 했는데, 여기에는 루카스아츠의 ''스타워즈: 다크 포스''(1995)가 포함된다. ''파워 슬레이브''(1996) 및 ''듀크 뉴켐 3D''(1996)와 같은 다른 여러 게임들은 1995년 빌드 엔진을 사용했는데, 이는 존 카맥과의 일부 협의를 거쳐 켄 실버만이 제작한 ''둠''에서 영감을 받은 2.5D 엔진이었다.

1998년까지 "1인칭 슈팅 게임"이라는 구문이 "''둠'' 클론"을 확실히 대체했다.


1990년대 중반, "둠 클론"이라는 용어는 점차 "1인칭 슈팅 게임(FPS)"이라는 용어로 대체되었고, FPS는 현재까지도 가장 인기 있는 비디오 게임 장르 중 하나로 자리 잡았다.

또한, 일본에서는 FPS라는 단어가 일반적이지 않았기 때문에, 이러한 게임들은 'DOOM系'라고 불렸다.[22]

6. 2. 기술적 혁신

Doom영어 엔진은 대부분 C|C 프로그래밍 언어영어로 작성되었으며, 일부 요소는 어셈블리 언어로 작성되었다. 개발자들은 NeXT 운영체제를 사용하는 NeXT 컴퓨터를 사용했다. 레벨과 그래픽 데이터는 엔진과 별도로 "Where's All the Data?"의 약자인 WAD 파일에 저장되어, 엔진 코드를 조정하지 않고도 디자인의 모든 부분을 변경할 수 있었다. 존 카맥은 팬들이 게임을 쉽게 수정할 수 있도록 이 시스템을 설계했다. 그는 모딩 팬들이 만든 ''울펜슈타인 3D''의 수정에 감명을 받았고, 쉽게 교체 가능한 파일 구조를 가진 맵 편집기를 출시하여 이를 지원하고자 했다.

수직으로 쌓인 영역을 허용하지 않는다는 점을 제외하면, 직각으로 된 벽이 있는 평평한 레벨을 가진 ''울펜슈타인''과는 달리, Doom영어 엔진은 모든 각도나 높이의 벽과 바닥을 허용한다. 조명 시스템은 표면의 색상 팔레트를 직접 조정하는 방식을 기반으로 한다. 광선 추적을 사용하여 광원에서 표면으로 빛이 어떻게 이동하는지 계산하는 대신, 게임은 해당 영역의 미리 결정된 밝기를 기반으로 작은 영역의 "조명 레벨"을 계산한다. 그런 다음 해당 섹션의 표면 텍스처의 색상 팔레트를 수정하여 어둡게 보이는 방식을 모방한다. 이와 동일한 시스템은 멀리 떨어진 표면이 가까운 표면보다 어둡게 보이도록 하는 데 사용된다.

존 로메로는 스트로브 조명과 같이 카맥의 조명 엔진을 사용하는 새로운 방법을 생각해냈다. 그는 스위치, 움직이는 계단, 플랫폼과 같은 엔진 기능을 프로그래밍했다. 로메로의 복잡한 레벨 디자인으로 인해 엔진에 문제가 발생하기 시작하자, 카맥은 이진 공간 분할을 사용하여 플레이어가 주어진 시간에 볼 수 있는 레벨의 축소된 부분을 빠르게 선택하기 시작했다. 데이브 테일러는 다른 기능을 프로그래밍하는 것과 함께 개발을 돕기 위해 치트 코드를 추가했고, 플레이어를 위해 이를 남겨두었다.

6. 3. 멀티플레이어와 모딩 커뮤니티

《둠》(1993년 비디오 게임)은 "데스매치"라는 용어를 처음 사용한 게임이며, 멀티플레이어 슈팅 전투를 많은 사람들에게 소개했다. 이로 인해 이전에는 빠른 속도의 멀티플레이어 전투를 경험하지 못한 플레이어들로 구성된 광범위한 커뮤니티가 형성되었다.

''둠''의 또 다른 인기 요소는 WAD 파일의 다재다능함으로, 사용자가 직접 만든 레벨 및 기타 게임 수정을 가능하게 했다. 존 카맥과 로메로는 상업적 및 법적 문제에 대해 우려하는 다른 id 직원들을 무시하고 모드 지원을 강력하게 옹호했다. WAD 파일은 게임 데이터를 공개했지만, id는 파일 작동 방식에 대한 지침을 제공하지 않았다. 그럼에도 불구하고 플레이어는 유출된 게임의 알파 버전을 수정하여 게임 출시 몇 주 안에 레벨 편집기를 출시할 수 있었다.

1994년 1월 26일, 대학생 브렌든 와이버는 그룹을 이끌고 최초의 완전한 레벨 편집기인 둠 편집 유틸리티를 만들었으며, 3월에는 제프 버드가 만든 최초의 사용자 지정 레벨이 등장했다. 이후 ''에일리언'' 및 ''스타워즈'' 토탈 컨버전 모드와 같은 다른 프랜차이즈를 기반으로 한 수많은 모드들과 1994년 Greg Lewis가 처음 출시한 게임 엔진 편집을 허용한 패치 편집기인 DeHackEd가 등장했다. 최초의 모드가 등장한 직후, id CEO 윌버는 회사의 웹사이트에 법적 조건을 게시하여 모드 제작자가 id에 수수료를 지불하지 않고 돈을 청구할 수 있도록 허용하는 동시에 회사에 책임이나 지원을 면제했다.

''둠'' 모드는 널리 인기를 얻어 ''The Ultimate Doom''에서 볼 수 있는 공식 레벨 추가와 비교해도 좋은 평가를 받았다. 수천 개의 사용자 제작 레벨이 출시된 지 몇 년 만에 출시되었으며, ''둠''과 ''둠 II''에 대한 3000개 이상의 레벨이 공식 소매 릴리스 ''Master Levels for Doom II''(1995)에 포함되었다. WizardWorks는 ''D!Zone''이라는 이름으로 ''둠''과 ''둠 II''의 여러 모드 모음을 출시했다. 최소한 한 명의 모드 제작자인 팀 윌리츠는 나중에 id Software에 고용되었다. 모드는 계속 제작되어 왔으며, 커뮤니티 Cacowards는 매년 최고의 모드를 시상하고 있다. 2016년, 로메로는 두 개의 새로운 ''둠'' 레벨: E1M4b("Phobos Mission Control")와 E1M8b("Tech Gone Bad")를 제작했다. 2018년, ''둠'' 25주년을 기념하여 로메로는 9개의 레벨이 포함된 비공식 다섯 번째 에피소드인 ''시길''을 발표했다. 이 앨범은 Buckethead가 작곡한 사운드트랙과 함께 2019년 5월 22일에 출시되었으며, 5월 31일에는 제임스 패독이 작곡한 사운드트랙과 함께 무료로 다시 출시되었다. 나중에 물리적 릴리스가 제작되었다. 여섯 번째 에피소드인 ''Sigil II''는 게임 출시 30주년인 2023년 12월 10일에 디지털 사본의 경우 Valient Thorr가 작곡한 사운드트랙과 함께 출시되었으며, 플로피 디스크로도 물리적 에디션으로 출시되었다.

WAD 파일 외에도 ''둠''에는 플레이어가 데모라고 하는 파일을 사용하여 게임 플레이를 기록하고 재생할 수 있는 기능이 포함되어 있다. 비록 비디오 게임 스피드런의 개념이 ''둠'' 이전에 존재했지만, 그 출시는 초기 인터넷에 구축된 온라인 커뮤니티에 의해 증폭된 스피드런에 대한 인기의 물결과 일치했다. 데모는 당시 인터넷 게시판 시스템에서 비디오 파일보다 더 쉽게 공유할 수 있는 가벼운 파일이었다. 그 결과, ''둠''은 비디오 게임 스피드런 커뮤니티를 만든 것으로 평가받고 있다. ''둠''의 스피드런 커뮤니티는 수십 년 동안 이어져 왔다. 2019년까지 커뮤니티 구성원들은 원래 1998년에 설정된 기록을 갱신했다. ''둠''은 "가장 오래 지속되는 스피드런 커뮤니티 중 하나"이자 "전형적인 스피드런 게임"이라고 불렸다.

참조

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[6] 웹사이트 過去の傑作に学ぶゲーム開発「Prince of Persia」&「DOOM」 時代を代表するアクションゲームはいかにして生まれたのか? https://game.watch.i[...] 株式会社インプレス 2011-03-06
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[8] 웹사이트 E7M1: 祝DOOM20周年ということで! 初代『Quake』を振り返る https://www.famitsu.[...] KADOKAWA 2014-01-16
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[13] 웹사이트 これぞ究極の『DOOM』移植!?「非電源お絵描きおもちゃ」で『DOOM』を再現する猛者が現れる https://www.gamespar[...] 2024-11-11
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[16] 간행물 Finals Imagine Media 1995-01
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[22] 웹사이트 ゲーム19XX~20XX第14回:『バーチャファイター』『DOOM』が登場、3Dゲーム時代の幕開けを告げた1993年のゲームをプレイバック! 2ページ目 https://www.inside-g[...] 2019-12-01
[23] 웹사이트 Access Accepted第405回:FPSの先駆者「DOOM」生誕20周年を祝う https://www.4gamer.n[...] Aetas 2013-12-16
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