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비디오 게임의 역사

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목차

1. 개요

비디오 게임의 역사는 1940년대 후반부터 현재까지 이어지며, 기술 발전과 함께 산업의 규모가 크게 성장했다. 초기에는 단순한 게임 시스템이 등장하여 컴퓨터 성능을 과시하는 시연 시스템으로 활용되었고, 1960년대에는 스페이스워!와 같은 게임이 개발되어 널리 보급되었다. 1970년대에는 아케이드 게임과 가정용 게임기가 등장하며 산업의 기반이 다져졌고, 퐁과 같은 게임이 상업적인 성공을 거두었다. 1980년대에는 닌텐도, 세가 등 일본 기업들이 주도하며 1983년 비디오 게임 위기를 극복하고 8비트, 16비트 콘솔 시대를 열었다. 1990년대에는 3D 그래픽 기술이 발전하고 온라인 게이밍이 부상했으며, 플레이스테이션, 세가 새턴, 닌텐도 64 등 32, 64비트 콘솔이 등장했다. 2000년대에는 온라인 게임의 중요성이 커지고, 6세대 콘솔과 모바일 게임이 성장했으며, AAA 게임과 인디 게임의 경쟁이 심화되었다. 2010년대 이후에는 AAA 게임의 개발비 증가, 인디 게임의 부상, 크로스 플랫폼 플레이와 클라우드 게이밍의 등장, 새로운 수익 모델 도입 등이 이루어졌다. 2020년대에는 메타버스, 블록체인, NFT 등 새로운 기술이 도입되며 게임 산업의 변화를 모색하고 있다.

2. 초기 역사 (1948년 ~ 1972년)

초창기 비디오 게임은 기술적 실험 및 시연의 성격이 강했다. 1950년대 초, 컴퓨터 과학자들은 틱택토를 플레이하는 버티 더 브레인, 을 플레이하는 님로드와 같은 단순한 게임 시스템을 구축했다.[1][2] 이들은 전자식 조명 디스플레이를 사용했으며, 주로 컴퓨터 성능을 과시하기 위한 전시회에서 시연되었다.[1][2] 윌리엄 히긴보텀이 제작한 테니스 포 투아날로그 컴퓨터오실로스코프를 디스플레이로 사용했다.[3]

1961년 개발된 PDP-1 메인프레임 컴퓨터용 스페이스워!는 더 넓게 배포된 최초의 비디오 게임 중 하나로, 두 명의 플레이어가 우주 전투를 시뮬레이션할 수 있었다. MIT 학생들이 소스 코드를 공유하면서 전국적으로 인기를 얻었다.[4]

1971년 놀런 부슈넬은 스페이스워!를 바탕으로 세계 최초의 아케이드 게임 컴퓨터 스페이스를 제작, 발매했다. 1972년에는 랄프 베어가 마그나복스에서 세계 최초의 가정용 게임기 오디세이를 발표했다. 같은 해 놀런 부슈넬은 아타리를 창업하여 퐁을 발매했다. 퐁은 오디세이에 내장된 『테이블 테니스』를 모방한 게임으로, 상업적으로 큰 성공을 거두어 컴퓨터 게임 산업 발전에 기여했다. 1975년 아타리는 가정용 게임기 홈 퐁을 발매하여 큰 인기를 얻었다.

1974년에는 세계 최초의 테이블 토크 RPG인 던전스 & 드래곤스가 발매되어, 이를 기반으로 한 초기 컴퓨터 RPG 게임 개발에 많은 영향을 주었다. 1978년 일본에서는 타이토가 스페이스 인베이더를 발매하여 사회적인 대 붐을 일으켰으나, 범죄 증가로 인해 1979년부터 단속이 강화되면서 붐은 진정되었다.

2. 1. 컴퓨터 게임의 기원

제2차 세계 대전 이후, 콜로서스에니악과 같은 최초의 전자 디지털 컴퓨터가 등장했다.[289] 전쟁 직후, 저장식 프로그램 아키텍처가 발표되면서 컴퓨터는 다양한 작업을 쉽게 처리할 수 있게 되었고, 1950년대 초에는 상용화되기 시작했다.[290] 이러한 환경은 대학교, 정부 기관, 대기업들이 컴퓨터를 빠르게 채택하게 만들었고, 이는 최초의 비디오 게임들이 탄생하는 배경이 되었다.[291]

1950년대의 컴퓨터 게임은 크게 세 가지로 분류할 수 있다. 첫째는 교육용 프로그램, 둘째는 인공지능과 같은 연구 프로그램, 셋째는 대중에게 감명을 주거나 즐거움을 주기 위해 고안된 시연 프로그램이다.[292] 이러한 게임들은 시스템 간 이식이 어려웠고, 제한된 목적을 수행한 후에는 종종 해체되거나 버려졌다. 따라서 산업적인 발전에 큰 영향을 미치지는 못했다.[292] 또한, 당시 여러 게임들이 출시되지 않았고 오늘날 알려져 있지 않기 때문에, 최초의 컴퓨터 게임 개발자와 게임을 정확히 파악하는 것은 어렵다.[292]

현재 알려진 최초로 작성된 컴퓨터 게임은 1948년 앨런 튜링D. G. 챔퍼나운(D. G. Champernowne)이 개발한 체스 시뮬레이션 《튜로챔프》(Turochamp)이다. 하지만 실제로 컴퓨터에 구현되지는 않았다. 실제로 구현된 최초의 컴퓨터 게임은 틱택토 게임으로, 버티 더 브레인(Bertie the Brain)과 님로드라는 맞춤식 머신에서 동작했다. 버티 더 브레인은 1950년 캐나다 내셔널 박람회에,[293] 님로드는 1951년 영국제와 베를린 산업 쇼에서 전시되었다.[294] 그러나 이 게임들은 음극선관(CRT) 디스플레이를 사용하지 않았다.[295][296] 모니터를 사용한 최초의 게임은 1952년에 완성된 페란티 마크 1크리스토퍼 스트래치체커 프로그램[297]과 에드삭의 알렉산더 더글러스의 《OXO》라는 틱택토 프로그램이다.[298]

2. 2. 비디오 게임의 정의

"비디오 게임"이라는 용어는 처음에는 기술적인 의미로 사용되었지만, 시간이 지나면서 상호작용 엔터테인먼트를 포괄하는 개념으로 발전했다. 초기에는 화면에 래스터 영상을 만들어내는 음극선관(CRT)을 사용하는 게임을 비디오 게임으로 정의했다.[285] 이러한 정의는 프린터나 전신 인자기에 출력하는 초기 컴퓨터 게임, 벡터 스캔 모니터를 사용하는 게임, 현대의 고선명 디스플레이 게임, 대부분의 휴대용 게임은 포함하지 않았다.[286] 기술적으로는 이러한 게임들을 "전자 게임"이나 "컴퓨터 게임"으로 부르는 것이 더 적절하다.[287]

그러나 오늘날 "비디오 게임"이라는 용어는 기술적인 정의를 넘어, 전자 논리 회로로 만들어진 하드웨어에서 즐기며 플레이어의 동작 결과를 디스플레이에 출력하는 상호작용적인 게임을 일반적으로 의미한다.[288] 이러한 넓은 정의에 따라, 최초의 비디오 게임은 1950년대 초 대학교와 대기업의 연구 프로젝트에서 등장했다.

2. 3. 엔터테인먼트로서의 발전

테니스 포 투》 - 현대에 다시 제작된 물건의 모습.


최초로 엔터테인먼트만을 목적으로 한 게임은 《테니스 포 투》이다. 1958년 국립 브룩헤이븐 연구소에서 윌리엄 히긴보덤이 설계하고 로버트 드보락이 제조하였다.[3] 브룩헤이븐의 연례 방문객을 환영하는 개방 장소(open house)의 일반 대중을 접대하기 위해 설계되었으며, 오실로스코프로 화면을 표시하는 아날로그 컴퓨터에 배치되었고, 1959년 해체되었다.[3] 히긴보덤은 성공적인 게임을 상용 제품으로 변화시키는 것은 전혀 고려하지 않았다.[3]

2. 4. 스페이스워!

PDP-1 메인프레임 컴퓨터용으로 1961년 개발된 ''스페이스워!''는 두 명의 플레이어가 우주 전투를 시뮬레이션할 수 있게 해준 초기 비디오 게임이다. MIT 학생들이 소스 코드를 공유하면서 전국적으로 인기를 얻었다.[4] ''스페이스워!''는 최초로 널리 보급되었고 영향력 있는 컴퓨터 게임으로 여겨진다.
''스페이스워!''(Spacewar!)는 최초로 널리 보급되었고 영향력 있는 컴퓨터 게임으로 여겨진다.

3. 새로운 산업 (1972년 ~ 1982년)

1970년대는 아케이드 게임과 가정용 게임기가 등장하며 비디오 게임 산업의 기반이 다져진 시기이다.

놀런 부슈널과 테드 데브니가 설립한 아타리앨런 알콘을 고용하여 을 개발했다. 1972년 말 제한적으로 출시된 《퐁》은 1973년 3월부터 대량으로 보급되며 비디오 아케이드 게임 산업의 토대를 마련했다.

1974년, 시장 포화로 비디오 게임 판매량이 감소했지만, 아타리와 미드웨이 등은 새로운 장르(레이싱, 1대1 격투, 총쏘기)로 전환하여 성공을 유지했다. 이 시기에는 일본 게임(《스피드 레이스》, 《웨스턴 건》)이 미국에 진출하기 시작했고, 《건 파이트》는 마이크로프로세서를 통합한 최초의 아케이드 게임 중 하나였다.

비디오 게임은 쇼핑몰 아케이드의 성장에도 기여했다. 줄스 밀먼은 안전한 환경을 조성하여 쇼핑몰 아케이드를 성공시켰고, 이는 1970년대 말까지 쇼핑몰의 중심이 되었다. 1970년대 말에는 고체형 핀볼이 등장하여 비디오 게임의 관심이 일시적으로 줄었으나, 1979년 《스페이스 인베이더》의 등장으로 시장은 다시 급성장했다.

페어차일드 카메라와 계측기는 1976년에 페어차일드 채널 F를 출시하여 ROM 카트리지를 사용하는 최초의 홈 콘솔 시대를 열었다. 1977년과 1978년, 아타리마그나복스는 각각 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(VCS, 이후 아타리 2600으로 알려짐)과 마그나복스 오디세이 2를 출시하며 카트리지 사용을 도입했다.

1980년, 아타리가 《스페이스 인베이더》의 아타리 VCS 버전을 출시하면서 콘솔 시장은 획기적인 전환점을 맞았다. 《스페이스 인베이더》는 아타리 VCS의 판매량을 4배로 늘렸고, 최초의 "킬러 앱"이 되었다. 아타리는 1981년까지 시장의 약 65%를 점유하며 업계를 선도했다.

이 시기에는 제3자 개발사들이 등장하기 시작했다. 1979년, 아타리 프로그래머 4명이 액티비전을 설립하여 아타리 VCS용 게임을 개발 및 출시했다. 1981년에는 아타리와 매텔 개발자 그룹이 이미지크를 설립했다.

1982년, 콜레코콜레코비전닌텐도의 《동키콩》 라이선스 버전을 번들로 제공하며 아타리의 시장 지배력에 도전했다.

이 시대의 주요 게임으로는 최초의 그래픽 어드벤처 게임인 《어드벤처》, 최초의 도시 건설 게임이자 실시간 전략 게임 중 하나인 《유토피아》 등이 있다.

3. 1. 초기 아케이드 비디오 게임 (1972년 ~ 1978년)

》은 대중의 갈채를 받은 최초의 아케이드 게임이다.


1972년, 놀런 부슈널과 테드 데브니는 아타리를 설립하였다. 앨런 알콘이 개발하고 아타리가 출시한 탁구 게임 《》은 1973년 3월 시장에 다량으로 보급되었다. 《퐁》의 성공은 성공적인 비디오 아케이드 게임 산업의 토대를 세웠다.[13] 1973년에 아타리, 람텍(Ramtek), 얼라이드 레저와 같은 신생 업체들과 윌리엄스, 시카고 코인, 발리 매뉴팩처링의 미드웨이 자회사가 연합하여 대략 70,000개의 비디오 게임들을 판매하였다.

비디오 아케이드 게임 시장은 장기간 변화를 겪었다. 1974년에는 시장 포화로 인해 비디오 게임 판매량이 급격하게 감소하였다. 규모가 작은 제조업체들은 "칵테일 테이블" 캐비닛을 비전통적인 장소에 판매하여 손실을 메꾸려 하였으나, 이 시장은 온전하게 성장하지 못했다. 아타리와 미드웨이 같은 대규모 기업들은 레이싱 게임, 1대1 격투 게임, 총쏘기 게임과 같은 새로운 장르로 전환하여 성공을 유지했다. 이 장르에서 초기에 히트한 작품들에는 아타리의 《그란 트랙 10》(1974년)과 《탱크》(1974년), 미드웨이의 《휠스》(Wheels, 1975년), 《건 파이트》(1975년), 《씨 울프》(1976년)가 포함되었다. 《휠스》와 《건 파이트》는 일본 다이토의 《스피드 레이스》와 《웨스턴 건》의 라이선스 버전으로, 일본 비디오 게임의 미국 진출을 의미했다. 《건 파이트》는 마이크로프로세서를 통합한 최초의 아케이드 게임 중 하나였다.

비디오 게임은 아케이드의 부정적인 인상을 바꾸는 데 기여했다. 1969년 일리노이주 하비의 쇼핑몰에 아케이드를 설립한 줄스 밀먼(Jules Millman)은 취식, 음주, 흡연을 금지하고 직원들이 시설을 항시 감시하게 하여 안전한 환경을 조성했다. 밀먼은 미국의 전자오락실을 설립하여 더 많은 쇼핑몰 아케이드들을 세웠으며, 1974년 발리가 이를 구매하여 알라딘의 성으로 이름을 바꾸었다. 이러한 아케이드는 1970년대 말까지 쇼핑몰의 중심이 되었다.

1970년대 말, 릴레이와 같은 전자기계적 기술이 신흥 마이크로프로세서로 대체된 고체형 핀볼이 등장하면서 1977년과 1978년에 일시적으로 비디오 게임의 관심이 줄어들었다. 아타리의 《브레이크아웃》(1976년), 시네마트로닉스의 《스페이스 워즈》(1978년)와 같은 게임들이 이 기간 동안 다량으로 판매되었지만, 전반적으로 수익성은 떨어지기 시작했다. 시장은 1979년 미드웨이가 다이토의 게임 《스페이스 인베이더》를 선보이면서 다시 한번 급성장하기 시작했다.

3. 2. 1세대 가정용 게임 콘솔과 퐁 복제 게임 (1972년 ~ 1980년)

페어차일드 카메라와 계측기에서 1976년에 페어차일드 채널 F를 출시했다. 이것은 ROM 카트리지를 사용하여 플레이어가 게임을 교체할 수 있게 한 최초의 가정용 콘솔이자, ROM 카트리지에서 명령을 읽는 마이크로프로세서를 사용한 최초의 가정용 콘솔이었다.[20] 1977년과 1978년에는 아타리마그나복스가 각각 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(VCS, 이후 아타리 2600으로 알려짐)과 마그나복스 오디세이 2를 출시하여 카트리지 사용을 도입했다. 아타리 VCS를 빠르게 완성하기 위해 부시넬은 아타리를 워너 커뮤니케이션스에 매각하여 1977년 말까지 시스템 설계를 완료하는 데 필요한 자금을 제공했다.[13]

이러한 새로운 콘솔에 대한 초기 시장은 전용 홈 콘솔의 포화 이후 소비자들이 여전히 조심스러워했기 때문에 처음에는 미미했다.[21] 그러나 비디오 게임에 대한 새로운 관심이 있었고, 매텔 일렉트로닉스와 인텔리비전과 같은 새로운 회사들이 시장에 진입했다.[8] 전용 홈 ''퐁'' 콘솔과 달리, 프로그래밍 가능한 카트리지 기반 콘솔은 연구 개발 및 대규모 생산 비용으로 진입 장벽이 더 높았고, 이 기간 동안 시장에 진입하는 제조업체가 적었다.[8]

3. 3. 메인프레임 컴퓨터 게임 (1971년 ~ 1979년)

1960년대에는 메인프레임 및 미니컴퓨터 시스템을 위한 많은 컴퓨터 게임들이 제작되었지만, 컴퓨터 자원 부족, 엔터테인먼트 제품 제작에 관심 있는 훈련된 프로그래머의 부족, 지리적 제약 등으로 인해 널리 배포되지 못했다.[292] 그러나 1970년대 말에는 상황이 크게 바뀌었다. BASIC, C와 같은 고급 프로그래밍 언어가 널리 채택되면서 FORTRAN, COBOL 등 초기 기술 언어보다 접근성이 높아져 더 많은 사용자가 컴퓨터 게임을 제작할 수 있게 되었다. 시분할 시스템의 출현으로 단일 메인프레임 자원을 여러 사용자가 공유할 수 있게 되면서, 컴퓨터 접근성이 높아져 학생들이 자신만의 게임을 만들 기회가 더 많아졌다.

1966년 디지털 이큅먼트 코퍼레이션(DEC)에서 출시한 PDP-10, 1971년 벨 연구소에서 개발되어 1973년 출시된 유닉스 운영 체제는 기관 간 프로그램 공유의 어려움을 줄이는 공통 프로그래밍 환경을 만들었다. ''크리에이티브 컴퓨팅''(1974)과 같은 컴퓨팅 잡지 창간, ''101 BASIC 컴퓨터 게임''(1973)과 같은 프로그램 컴파일 책 출판, ARPANET과 같은 광역 네트워크 확산은 프로그램 공유를 더욱 쉽게 만들었다. 그 결과, 1970년대 대학생들이 제작한 많은 메인프레임 게임들은 스페이스워!를 제외한 1960년대 게임들과 달리 비디오 게임 산업의 후속 개발에 큰 영향을 미쳤다.[292]

아케이드와 가정용 콘솔에서는 빠른 속도의 액션과 실시간 게임 플레이가 레이싱 게임, 슈팅 게임 등에서 일반적이었다. 그러나 메인프레임에서는 디스플레이 부족 (1970년대까지 많은 컴퓨터 터미널이 모니터 대신 텔레타이프에 의존, CRT 터미널도 문자 기반 그래픽만 렌더링 가능), 처리 능력 및 메모리 부족으로 실시간 게임이 불가능했다. 1970년대 메인프레임은 당시 아케이드 및 콘솔 하드웨어보다 강력했지만, 시분할 때문에 컴퓨팅 자원을 여러 사용자에게 분할해야 해서 능력이 제한되었다. 따라서 메인프레임 게임 프로그래머는 액션보다 전략과 퍼즐 해결에 집중했다.

이 시기 주목할 만한 게임으로는 마이크 메이필드(Mike Mayfield)의 ''스타 트렉''(1971), 그레고리 요브(Gregory Yob)의 ''헌트 더 웸퍼스''(1972), 월터 브라이트(Walter Bright)의 ''엠파이어''(1977) 등이 있다. 이 시대 가장 중요한 게임은 윌 크라우더(Will Crowther)가 동굴 탐험에 대한 열정과 ''던전 앤 드래곤''(D&D) 개념을 결합해 1976년에 만든 ''콜로설 케이브 어드벤처''(''어드벤처'')일 것이다. 돈 우즈(Don Woods)가 J.R.R. 톨킨의 하이 판타지를 강조하여 1977년 확장한 ''어드벤처''는 탐험과 인벤토리 기반 퍼즐 해결을 기반으로 하는 새로운 장르를 확립했다.[292]

윌 크라우더(Will Crowther)의 1976년 게임 ''콜로설 케이브 어드벤처''(Colossal Cave Adventure)의 화면 지침.


대부분의 게임이 제한된 그래픽 기능을 가진 하드웨어에서 제작되었지만, 일리노이 대학교에서 개발한 PLATO 시스템은 더 인상적인 게임을 호스팅할 수 있었다. 교육용 컴퓨터로 의도된 이 시스템은 고품질 플라즈마 디스플레이를 갖추고 원격 터미널을 통해 미국 전역의 수백 명 사용자가 실시간 상호 작용할 수 있었다. 이를 통해 ''어드벤처''처럼 주로 ''D&D''에서 파생되었지만 퍼즐 해결보다 전투와 캐릭터 성장에 중점을 둔 초기 컴퓨터 RPG를 포함, 인상적인 그래픽 및/또는 멀티플레이어 게임을 호스팅할 수 있었다. ''The Dungeon''(1975)과 ''The Game of Dungeons''(1975)와 같은 톱다운 던전 크롤로 시작하여, ''pedit5'', ''dnd'' PLATO RPG는 ''Moria''(1975), ''Oubliette''(1977), ''아바타''(1979)와 같은 게임에서 1인칭 시점으로 전환되었으며, 여러 플레이어가 힘을 합쳐 몬스터와 싸우고 퀘스트를 함께 완료할 수 있었다. ''어드벤처''처럼 이 게임들은 초기 개인용 컴퓨터 게임에 영감을 주었다.[292]

3. 4. 아케이드 비디오 게임의 황금기 (1978년 ~ 1982년)

1978년, 비디오 게임은 미국의 동전 구동 전자 오락 산업에 잘 정착하였는데, 그 인기는 풀, 핀볼 산업체에 버금갔다. 이러한 흐름은 일본에서 개발된 새로운 게임의 도입과 함께 변화하였다. 니시카도 토모히로는 《브레이크아웃》의 인기에 힘입어 게임의 패들을 포열로, 게임 안의 벽돌을 에일리언으로 바꾸는 방식으로 1978년 《스페이스 인베이더》를 출시했다.

스페이스 인베이더》는 황금기의 대중적인 게임이었다. 이 게임은 비디오 게임의 표준이 되는 수많은 요소를 도입하였다.


《스페이스 인베이더》는 타이머 대신 생명으로 통제되는 플레이, 점수 취득을 통한 추가 생명 획득, 기계에서 수집한 최고 점수 추적 등 아케이드 비디오 게임의 몇몇 중요 개념들을 도입하고 대중화시켰다.[14] 또한 플레이어에게 총을 쏘는 대상의 파동이 전달되고, 플레이어를 향해 반격하며, 게임 플레이 중 네 가지 소리의 배경 음악을 포함한 최초의 게임이기도 하다. 강렬한 게임 플레이와 경쟁적인 점수 기능이 포함된 《스페이스 인베이더》는 복제물과 짝퉁을 포함, 200,000개 이상의 인베이더 게임들이 1979년 중반에 일본 게임 센터에 진입하는 국가적 현상이 되었다.[18] 미국에서는 큰 대중적 인기는 없었으나, 북미 제조업체인 미드웨이가 서비스한 60,000개 이상의 캐비넷이 도입되어 대공황 이후 산업 사상 최고의 히트작이 되었다.[15] 《스페이스 인베이더》 및 아타리 게임 《아스테로이드》(1979년)가 70,000개의 유닛에 도입되어 테이블의 여러 고득점 기록이 대중화되자 핀볼과 기타 전자 오락들을 완전히 쫓아내며 쇼핑몰 아케이드뿐 아니라 다양한 편의점 거리, 볼링장, 피자집에 이르기까지 관심이 집중되었다.

갤럭시안》, 《갤러가》, 《동키콩》과 같은 게임들은 1980년대 초에 전자오락실에서 인기가 있었다.


갤럭시안》(1979년), 《디펜더》(1980년), 《미사일 커맨드》(1980년), 《템페스트》(1981년), 《갤러가》(1981년) 등 1980년, 1981년의 베스트 셀러 게임들 다수가 슈팅 매카닉 및 고득점 달성에 집중하였다. 미국에서만 96,000개의 유닛을 판매한 1980년 《팩맨》을 기점으로 미로 찾기나 여러 플랫폼을 가로지르는 등 식별 가능한 캐릭터와 교체 메커닉에 집중하는 게임의 새로운 파동이 나타났다. 《팩맨》과 속편 《미스 팩맨》 외에 이 계통에서 가장 대중적인 게임으로는 《동키콩》(1981년), 《큐버트》(1982년)가 있다.

교역 관련 출판물 《벤딩 타임스》(Vending Times)에 따르면, 미국의 동전 구동 비디오 게임이 창출한 소득은 다음과 같이 변화하였다.

연도소득
1978년3.08억달러
1979년9.68억달러
1980년28억달러



《팩맨》이 훨씬 더 큰 비디오 게임 유행에 불을 지폈고 더 많은 여성 플레이어들을 아케이드로 유혹하자, 소득은 다시 1981년 49억달러로 상승하였다. 교역 관련 출판물 《플레이 미터》(Play Meter)에 따르면, 1982년 7월 전체 동전 구동 게임 컬렉션은 최고 89억달러에 이르며, 그 중 77억달러는 비디오 게임에서 나왔다.[19] 10개 이상의 게임이 있는 전자오락실의 수는 1981년 7월(10,000 곳) 대비 1983년 7월(25,000 곳)에 두 배 이상이다.[18][19] 이 수치는 아케이드 게임을 국가적으로 더 대중적인 엔터테인먼트 매개체로 자리잡게 했으며 이는 팝 음악(한 해 판매량 기준 40억달러)과 할리우드 영화(30억달러)를 훨씬 더 앞서는 것이다.[19]

3. 5. 2세대 콘솔 (1976년 ~ 1992년)

1976년 페어차일드 채널 F가 출시되면서, ROM 카트리지를 사용해 게임을 교체할 수 있는 최초의 홈 콘솔이 등장했다. 아타리마그나복스는 각각 1977년과 1978년에 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(VCS, 이후 아타리 2600으로 알려짐)과 마그나복스 오디세이 2를 출시하며 카트리지 사용을 도입했다. 매텔 일렉트로닉스는 인텔리비전을 출시하며 경쟁에 참여했다.[8]

이 콘솔들은 1980년 아타리가 타이토로부터 아케이드 히트작인 스페이스 인베이더의 아타리 VCS 버전을 제작하기 위한 라이선스를 얻어 출시하면서 획기적인 순간을 맞이했다. ''스페이스 인베이더''는 아타리 VCS의 판매량을 4배로 늘렸고, 비디오 게임 산업에서 최초의 "킬러 앱"이 되었으며, 백만 부 이상 판매된 최초의 비디오 게임으로, 1981년까지 250만 부 이상 판매되었다.[22][23] 아타리는 ''미사일 커맨드'', ''애스터로이드''와 같은 자체 아케이드 게임의 변환과 ''디펜더''와 같은 라이선스 게임을 통해 1981년까지 전 세계 시장의 약 65%를 점유하며 업계를 선도했다. 매텔은 약 15~20%로 2위, 마그나복스는 3위를 차지했으며, 페어차일드는 1979년에 시장에서 철수했다.[8]

다양한 ROM 카트리지와 함께 있는 인텔리비전 홈 콘솔 시스템


이 시기에는 제3자 개발자가 등장했다. 아타리 프로그래머 4명(데이비드 크레인, 래리 카플란, 앨런 밀러, 밥 화이트헤드)은 1979년에 액티비전을 설립하여 아타리 VCS용 게임을 제작 및 게시했다. 액티비전의 피트폴!은 사이드 스크롤링 플랫폼 게임의 기초를 확립했다.[32] 1981년에는 아타리와 매텔 개발자 그룹이 이미지크를 설립했다.[27]

1982년 콜레코의 콜레코비전이 아타리의 시장 지배력에 도전했다. 콜레코는 닌텐도의 ''동키콩'' 라이선스 버전을 번들로 제공했다. 콜레코비전은 1982년 하드웨어 시장의 17%를 차지했지만, 아타리의 새로운 콘솔인 아타리 5200보다 더 많이 팔렸다.[28][8]

이 시대의 몇몇 게임은 비디오 게임 역사에서 이정표로 여겨진다. 워렌 로비넷의 ''어드벤처''는 최초의 그래픽 어드벤처 및 액션 어드벤처 게임 중 하나이자 최초의 카트리지 판타지 테마 게임이다.[29][30][31] 인텔리비전용 ''유토피아''는 최초의 도시 건설 게임이자 실시간 전략 게임 중 하나로 여겨진다.[33][34]

4. 1980년대 비디오 게임

1980년대에는 가정용 컴퓨터가 등장하여 빠르게 발달하면서, 소유자들이 직접 간단한 게임을 프로그래밍할 수 있게 되었다. 곧 PC 게임 소프트웨어가 등장하였고, 초기에는 《스페이스 인베이더》, 《팩맨》, 《동키콩》 등 인기 아케이드 게임들이 복제되거나 포팅되어 배포되었다.[300][301][302] 또한, 베이직 컴퓨터 게임 같은 서적이나 잡지에 게임 소스 코드가 인쇄되어 사용자들이 직접 코드를 입력할 수 있었다. 초기 게임 디자이너들은 자신들의 게임 코드가 저작권 표시 없이 책이나 잡지에 실리는 것을 발견하기도 했다.

어린이가 1988년 Amstrad CPC 464에서 ''Paperboy''를 플레이하는 모습


애플, 코모도어, 탠디 등 초기 가정용 컴퓨터들은 사용자들이 직접 입력한 게임들이 많았다. 게임들은 플로피 디스크, 카세트 테이프, ROM 카트리지 등을 통해 배포되었고, 아마추어 프로그래머들이 비닐 봉지에 디스크를 담아 지역 상점에 판매하거나 우편으로 배달하는 목화 산업이 형성되기도 했다. 리처드 게리엇은 1980년 롤플레잉 비디오 게임 《아칼라베스: 월드 오브 둠》을 비닐 봉지에 담아 배포하기도 했다.

1980년대 초, 일렉트로닉 아츠와 같이 20년 이상 생존한 비디오 게임 배급사들이 등장하면서 비디오 게임 산업은 최초의 주된 성장통을 겪었다. 일부 초기 게임들은 기존 아케이드 게임의 복제품이었지만, 개인용 컴퓨터 게임의 낮은 배급 비용은 독창적인 게임 탄생을 가능하게 했다.

1980년대는 경쟁적인 광고 캠페인을 통해 컴퓨팅과 게임에 대한 인식이 높아져 가정용 컴퓨터와 게임 시장이 촉진되었다. 특히 BBC가 컴퓨터 교육을 장려하고 BBC 마이크로 개발을 지원했던 영국에서 두드러졌다. Acornsoft 및 Mastertronic과 같은 소규모 출판 및 유통 회사가 설립되었고, Ubisoft는 유통업체로 시작하여 비디오 게임 개발 및 출판으로 확장했다. 일본에서는 HAL Laboratory, Square, Enix 등이 1983년 닌텐도 패미컴 출시 이후 최초의 서드 파티 개발자가 되었다.

이 시기에는 《Ultima》, 《Wizardry》, ''Elite'' 등과 같은 게임들이 등장했다.

1980년대 후반에는 Amiga와 Atari ST가 출시되어 차세대 개인용 컴퓨터 시대를 열었다. Bullfrog Productions, DMA Design, Psygnosis, Team17 등이 등장하여 새로운 게임들을 출시했다.

일본에서는 1987년에 PC 엔진이, 1988년에 세가메가 드라이브를, 1990년에 닌텐도슈퍼 패미컴(SFC)을 발매했다. SFC는 패미컴의 점유율을 이어받아 2세대 연속으로 최고 점유율을 기록했다. PC 엔진은 "코어 구상"을 통해 많은 주변기기가 발매되었고, 1988년에는 CD-ROM2를 발매하여 CD-ROM을 게임 소프트로 채용한 세계 최초의 가정용 게임기가 되었다.

세가는 1989년에 메가 드라이브의 북미판 "SEGA GENESIS"를 발매했고, 1990년에 발매된 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)와 경쟁했다. 세가는 1991년에 『소닉 더 헤지혹』을 발매하여 북미 게임기 시장에서 닌텐도와 경쟁했다.

4. 1. 1983년 비디오 게임의 위기

1980년대 초, 비디오 게임 산업은 크게 성장하여 일렉트로닉 아츠와 같이 20년 이상 생존한 여러 비디오 게임 배급사들이 등장했다. 하지만, 게임 개발자들을 속여 이익을 챙기려는 회사들도 있었다.[26] 초기 게임들 중 일부는 기존 아케이드 게임을 단순 복제한 것이었지만, 개인용 컴퓨터 게임은 배급 비용이 상대적으로 낮아 독창적인 게임들이 나올 수 있었다.

1982년, 아타리는 8비트 컴퓨터 기반의 콘솔인 아타리 5200을 출시했지만, 이전 모델만큼 성공하지 못했다. 같은 해, 콜레코는 콜레코비전이라는 새로운 콘솔을 출시하여 아케이드 게임에 가까운 그래픽 품질과 인기 아케이드 게임 《동키콩》을 이식하여 인기를 얻었다. 콜레코는 1982년 연말에 55만 대를 판매하여 미국 비디오 게임 전체 판매량은 21억 달러에 달했고, 이는 전체 장난감 산업의 31%를 차지했다. 그러나 이러한 급격한 성장은 유지되지 못했고, 산업은 곧 심각한 하락세에 접어들었다. 이는 1983년 비디오 게임 위기(아타리 쇼크)로 이어졌다.

아타리 쇼크는 비디오 게임 산업의 구조적인 문제를 드러냈고, 일본 기업들이 세계 비디오 게임 시장을 주도하는 계기가 되었다. 대한민국에서는 1980년대 중반, 일본 게임의 불법 복제판이 유통되면서 저작권 문제가 발생하기도 했다.

4. 2. 게이밍 컴퓨터

1970년대 말 애플 II코모도어 PET의 성공에 이어, 1980년대 초에는 더 저렴하고 호환되지 않는 일련의 가정용 컴퓨터들이 등장했다. 이 그룹에는 VIC-20, 코모도어 64, 신클레어 ZX80, ZX81, ZX 스펙트럼, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88, PC-98, 샤프 X1, X68000, 후지쯔 FM 타운즈, 아타리 8비트 계열, BBC 마이크로, Acorn Electron, Amstrad CPC, MSX 시리즈가 포함되었다. 이들 중 다수는 특정 지역 시장에서 인기를 얻었다.

이러한 새로운 시스템들은 경쟁적인 광고 캠페인을 통해 컴퓨팅과 게임에 대한 인식을 높여 가정용 컴퓨터와 게임 시장을 촉진하는 데 기여했다. 특히 BBC는 컴퓨터 교육을 장려하고 Acorn과 함께 BBC Micro의 개발을 지원했던 영국에서 두드러졌다.[58] BBC Micro, ZX Spectrum, Commodore 64는 영국에서 새로운 "침실 코더" 물결을 일으켰고, 소규모 전문 팀이 개발한 소프트웨어와 함께 이러한 플랫폼용 자체 소프트웨어를 판매하기 시작했다.[59][60][61][62] Acornsoft 및 Mastertronic과 같은 소규모 출판 및 유통 회사가 이러한 개인과 팀이 게임을 제작하고 판매하도록 돕기 위해 설립되었다. Ubisoft는 1980년대 중반 프랑스에서 비디오 게임 개발 및 출판으로 사업을 확장하기 전에 유통업체로 시작했다.[63] 일본에서는 MSX와 NEC PC 라인과 같은 시스템이 인기를 얻었으며, 이러한 플랫폼을 위한 아케이드 클론과 새로운 게임을 개발하는 여러 개발사가 등장했다. 이 회사들에는 HAL Laboratory, Square, Enix가 포함되었으며, 이들은 모두 1983년 닌텐도 패미컴 출시 이후 최초의 서드 파티 개발자가 되었다.[11]

이 시대의 대표적인 게임으로는 리처드 개리엇의 ''Ultima''와 Sir-Tech의 ''Wizardry''가 있으며, 이들은 개인용 컴퓨터 롤플레잉 게임의 기초를 다졌다. 데이비드 브라벤과 이안 벨의 우주 무역 및 전투 시뮬레이션 게임 ''Elite''는 여러 새로운 그래픽 및 게임 플레이 기능을 도입했으며, 최초의 오픈 월드샌드박스 게임 중 하나로 간주된다.[64] ''Castlevania'', ''Metal Gear'', ''Bubble Bobble'', ''Gradius''와 같은 여러 장수 프랜차이즈의 초기작과 콘솔 게임 및 비주얼 노벨의 포팅이 PC88, X68000, MSX와 같은 일본 플랫폼에 등장했다.

어린이가 Amiga 500에서 ''Turrican''을 플레이하는 모습


게임은 가정용 컴퓨터의 소프트웨어 라이브러리를 지배했다. 1984년 Atari 8비트 소프트웨어 리뷰 모음에서는 게임에 198페이지를, 다른 모든 것에 167페이지를 할애했다.[65] 그해 컴퓨터 게임 시장은 콘솔 시장의 붕괴 이후 콘솔 시장을 인수했다. 컴퓨터는 동등한 성능을 제공했으며, 단순한 설계 덕분에 게임이 전원을 켠 후 하드웨어를 완전히 제어할 수 있어 콘솔만큼 쉽게 시작할 수 있었다.

1985년에 Amiga와 Atari ST가 출시되면서 1980년대 후반 차세대 개인용 컴퓨터 시대가 열렸다. 두 컴퓨터 모두 이전 세대 컴퓨터보다 발전된 그래픽 및 사운드 기능을 갖추고 있었으며, 특히 영국에서 비디오 게임 개발의 핵심 플랫폼이 되었다. 침실 코더들은 이후 개발팀을 구성하여 이러한 시스템용 게임을 전문적으로 제작하기 시작했다. 여기에는 피터 몰리뉴가 설립한 Bullfrog Productions가 ''Populous''(최초의 갓 게임)를 출시하고, DMA Design이 ''Lemmings''를 출시하고, Psygnosis가 ''Shadow of the Beast''를 출시하고, Team17이 ''Worms''를 출시한 것이 포함된다.[66]

4. 3. 초기 온라인 게이밍

1980년대에 전화 접속 전자 게시판(BBS)이 대중화되면서 온라인 게임 플레이도 가끔 사용되었다. 초기 시스템들은 1970년대와 1980년대 초에 등장했으며, 플레인 텍스트 인터페이스를 갖추고 있었다. 이후 시스템들은 터미널 색 코드를 사용하여 의사 그래픽 인터페이스를 만들어냈다. 일부 BBS들은 텍스트 어드벤처나 블랙잭 같은 도박 게임 등 다양한 게임을 제공했으며, 일부 게임 멀티유저 BBS에서는 사용자들이 서로 소통할 수 있는 게임도 있었다.[58]

4. 4. 휴대용 LCD 게임

1980년, 닌텐도는 게임 앤드 워치 시리즈의 휴대용 전자 게임을 출시하였다. 이는 다른 여러 게임 회사들과 장난감 회사들이 자체 휴대용 게임을 만들도록 자극했는데, 이 중 다수는 게임 앤드 워치 타이틀이나 대중적인 아케이드 게임들의 복사본이었다. LCD 기술의 개선으로 새로운 휴대용 게임들은 LEDVFD 게임보다 더 신뢰성이 높고 배터리 소모가 적었으며, 대부분 시계 배터리만으로도 작동했다. 또한, 대부분의 LED 휴대용 제품보다 크기가 훨씬 작아져서, 심지어는 손목시계처럼 손목에 찰 수도 있었다. 타이거 일렉트로닉스는 저렴하고 합리적인 가격의 휴대용 게임을 통해 이러한 비디오 게임 개념을 차용했으며, 오늘날까지 이러한 모델의 게임을 생산하고 있다.[307]

4. 5. 3세대 콘솔 (1983년 ~ 1995년) (8비트)

1983년, 닌텐도가 패밀리 컴퓨터(패미컴)을 출시하면서 8비트 3세대 비디오 게임 콘솔 시대가 시작되었다. 패미컴은 미국에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이라는 이름으로 1985년에 출시되어 큰 인기를 얻으며 1980년대 초 비디오 게임 시장 붕괴로 침체되었던 미국 시장을 부활시켰다.[308] 닌텐도는 서드 파티 게임 배급을 엄격하게 관리하여 게임의 품질을 유지했다.[308]

세가SG-1000을 거쳐 세가 마크 III를 출시했고, 이는 서양에서 마스터 시스템이라는 이름으로 판매되었다. 마스터 시스템은 유럽, 오세아니아, 브라질 시장에서 NES보다 더 많이 팔리며 선전했다.[308] 닌텐도는 대중적인 게임 프랜차이즈를 반복해서 출시한 반면, 세가는 혁신적인 기술과 독특한 게임플레이에 집중했다.[308] 하지만 전체 판매량에서는 패미컴/NES가 6191만 대로 마스터 시스템(1480만 대)을 크게 앞섰다.[309][310]

3세대에는 게임패드조이스틱 등을 대체하며 기본 게임 컨트롤러로 자리 잡았다. 또한, 가정용 비디오 게임 콘솔 하드웨어와 콘솔 게임 제작의 중심이 미국에서 일본으로 이동했다.[311]

이 시기에는 《젤다의 전설》, 《드래곤 퀘스트》, 《판타지 스타》, 《파이널 판타지》와 같은 유명 롤플레잉 게임 시리즈가 처음 등장했다. 또한, 코지마 히데오의 《메탈 기어》는 스텔스 장르를, 캡콤의 《스위트 홈》은 서바이벌 호러 장르의 선구자 역할을 했다.

1989년에는 카트리지 기반 콘솔 게임 시장이 20억달러를 넘었지만, 디스크 기반 컴퓨터 게임 시장은 3억달러에 미치지 못했다.[313] Epyx, 일렉트로닉 아츠 등 대형 컴퓨터 게임 회사들이 콘솔 게임에 집중하기 시작했다.[314] 1990년에는 코모도어와 앰스트래드가 콘솔 시장에 진입했지만 큰 성공을 거두지 못했다.

3세대 콘솔 시대는 1995년 NES의 단종과 함께 막을 내렸다.

4. 6. 4세대 콘솔 (1987년 ~ 2003년) (16비트)

NEC는 1987년 일본에서 PC 엔진을 출시했으며, 북미에서는 터보그래픽스-16으로 이름이 변경되었다. CPU는 여전히 8비트 시스템이었지만, 터보그래픽스-16은 16비트 그래픽 어댑터를 사용했고, NEC는 8비트 NES와 차별화하기 위해 이 시스템을 "16비트" 시스템으로 마케팅하는 데 크게 의존하기로 했다. 이러한 전략은 이후 10년 동안 프로세서 비트 크기를 비디오 게임 콘솔 마케팅의 주요 요인으로 사용하게 만들었고, 이 시기를 "비트 전쟁"이라고 부른다.[94]

세가는 1988년 일본에서 다음 콘솔인 메가 드라이브를 출시했고, 1989년 북미 출시를 위해 세가 제네시스로 이름을 변경하였다. 세가는 제네시스로 NES의 미국 시장 지배력에 도전하고자, 초기에는 NES보다 제네시스의 16비트 성능과 콘솔용으로 개발된 새로운 스포츠 게임 라인에 초점을 맞춘 캠페인을 진행했다. 그러나 NES의 지배력에 큰 영향을 미치지 못하자, 세가는 톰 칼린스키를 세가 아메리카의 사장으로 고용하여 새로운 캠페인을 진행했다. 칼린스키는 콘솔 가격을 대폭 인하하고, 세가의 최신 게임인 ''소닉 더 헤지혹''을 세가의 새로운 마스코트인 동명의 캐릭터와 함께 콘솔에 번들로 제공하였다. 이러한 칼린스키의 변경 사항으로 1991년까지 제네시스가 NES보다 우위를 점하게 되었고, 세가와 닌텐도의 콘솔 전쟁이 시작되었다. 닌텐도의 16비트 콘솔인 슈퍼 패미컴 (SNES)은 제네시스의 강세로 인해 미국에서 초기 출시 시 어려움을 겪었다. 세가와 닌텐도 간의 이 콘솔 전쟁은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 플레이스테이션을 출시하면서 양사를 모두 뒤흔든 1994년까지 지속되었다.[95]

세가와 닌텐도 간의 콘솔 전쟁은 스포츠 비디오 게임의 혁명을 가져왔다. 초기 아케이드 및 콘솔 게임부터 스포츠 게임은 존재했지만, 제한된 그래픽으로 인해 게임 플레이는 매우 단순해야 했다. 세가 아메리카가 처음 제네시스를 미국에 소개했을 때, ''팻 라일리 농구'' 및 ''조 몬타나 풋볼''과 같은 스포츠 분야의 유명 인사들로부터 명명권을 얻었지만, 게임에는 여전히 복잡성이 부족했다. 트립 호킨스의 지휘 하에 있는 일렉트로닉 아츠는 제네시스를 위해 더 현실적인 풋볼 게임을 만들고 싶어했지만, 세가가 요구하는 높은 라이선스 비용을 지불하고 싶어하지 않았다. 그들은 존 매든의 명명권을 확보하고 제네시스를 리버스 엔지니어링하여 최초의 주요 성공적인 스포츠 게임 중 하나인 ''존 매든 풋볼''을 제작할 수 있었다.[96] 일렉트로닉 아츠는 이후 스포츠 게임에 크게 집중하여 농구, 하키, 골프와 같은 다른 스포츠로 확장했다.[77]

SNK의 네오 지오는 1990년 출시 당시 가장 비용이 많이 드는 콘솔이었다. 네오 지오는 SNK의 아케이드 머신과 유사한 하드웨어를 사용하여 다른 16비트 콘솔보다 게임 품질이 우수했지만, 상업적으로는 실행 불가능했다. 네오 지오는 메모리 카드를 지원하는 최초의 가정용 콘솔로, 플레이어가 가정에서뿐만 아니라 호환되는 네오 지오 아케이드 게임과 공유하여 게임 진행 상황을 저장할 수 있도록 했다.[97]

5. 1990년대 비디오 게임

1990년대는 3D 그래픽스의 도입과 함께 다양한 장르의 발전이 이루어진 시기였다.

1980년대 말, 16비트 비디오 게임 콘솔 시대가 시작되었다. 1987년 유럽과 일본에서 PC 엔진 TurboGrafx-16이 최초의 상용 16비트 게임 시스템으로 데뷔했지만, 북미와 유럽에서는 큰 인기를 얻지 못했다. 1988년 세가의 메가 드라이브/제네시스가 데뷔 초기에 전 세계적으로 판매 호조를 보였고, 닌텐도는 1990년 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)으로 대응하였다.

TurboGrafx-16 모델.


당시 경쟁은 치열했지만, 마케팅은 정직하지 않았다. TurboGrafx-16은 최초의 16비트 시스템으로 묘사되었지만, 실제로는 8비트 중앙 프로세서와 16비트 그래픽스 프로세서를 사용했다. 세가는 콘솔 CPU가 SNES보다 높은 클럭 속도로 동작한다는 점을 강조하기 위해 "블라스트 프로세싱"이라는 용어를 사용했다.

일본에서 PC 엔진은 패미컴에 대항하여 성공했지만, 슈퍼 패미컴에 밀려났다. 그러나 CD 애드온이 대중화되면서 1990년대 말까지 사용자 층을 확보하였다.

1988년 PC 엔진, 1999년 메가드라이브의 애드온으로 CD-ROM 드라이브가 도입되었다. 닌텐도는 소니와 SNES의 광 미디어 포맷을 실험했고, 소니는 이 개념을 플레이스테이션에 적용했다. 《버추어 레이싱》, 《스타 폭스》 등 게임 카트리지에 추가된 프로세서를 통해 기본적인 3차원 그래픽스가 주류에 진입하였다.

1991년 메가 드라이브/제네시스용 《소닉 더 헤지호그》는 콘솔의 인기를 높였고, 닌텐도의 마리오와 경쟁하며 콘솔 전쟁이 시작되었다. 소닉은 세가의 마스코트가 되었다.

1990년 SNK의 네오 지오는 매우 비쌌지만, 2차원 그래픽스는 다른 콘솔보다 뛰어났다. 그러나 이 시스템은 상업적으로 성공하지 못했다.

이 시기는 핸드헬드 콘솔 부활의 시기였다. 1989년 닌텐도의 게임보이는 전 세계적으로 큰 인기를 끌며, 아타리 링크스, 세가 게임 기어, NEC 터보 익스프레스 등 경쟁사보다 많이 판매되었다.

1980년대 말까지 콘솔 게임은 ROM 카트리지, PC 게임은 플로피 디스크로 배포되었으나, 1990년대 초 CD-ROM이 도입되면서 더 많은 용량과 풀 모션 비디오 같은 멀티미디어 요소를 포함할 수 있게 되었다.[100][101]

1996년 다마고치(반다이)가 대히트를 기록하며 사회 현상이 되었다. 테토린55(게임텍)와 함께 키홀더형 전자 게임이 유행했으며, 반다이는 1997년 디지털 몬스터를 발매했다. 1998년 테쿠테쿠 엔젤(허드슨), 포켓 피카츄(닌텐도) 등 보수계 기능을 갖춘 전자 게임과 비주얼 메모리(세가), 포켓스테이션(SCE)도 발매되었다.

5. 1. 아케이드의 재유행과 쇠퇴

1990년대 초, 캡콤의 스트리트 파이터 II가 출시되면서 대전 격투 게임 장르가 큰 인기를 얻게 되었다.[317][318] 이 게임의 성공은 《모탈 컴뱃》, 《킹 오브 파이터》와 같은 다른 격투 게임들의 연이은 흥행으로 이어졌다.[317] 또한, 《NBA 잼》과 같은 스포츠 게임들도 아케이드에서 인기를 얻었다.

타임 크라이시스 2 라이트 건 게임 아케이드 게임


하지만, 가정용 콘솔 게임기의 성능이 발전하면서, 특히 최신 3D 게임을 "아케이드와 동일한" 수준으로 즐길 수 있게 되자, 점점 더 많은 사람들이 아케이드 게임 대신 콘솔 게임을 선택하게 되었다.[118] 이러한 추세는 포스 피드백 기능을 갖춘 조이스틱이나 레이싱 휠과 같은 주변기기의 등장으로 더욱 가속화되었다.

아케이드 게임 제작사들은 이러한 변화에 대응하기 위해 3D 그래픽 기술을 더욱 발전시켰다. 세가는 세가 모델 3 기판을 통해 《버추어 파이터 3》를 출시하여 당시 CGI 수준의 그래픽을 선보였다.[119] 남코 역시 남코 시스템 23을 통해 이에 대응했다. 그러나 1998년, 세가드림캐스트세가 나오미 아케이드 기기와 동등한 3D 그래픽 성능을 제공하면서, 아케이드 게임만의 장점은 점차 사라지게 되었다. 결국 세가는 자체 아케이드 기판 제작을 중단하고, 이후에는 콘솔이나 PC 부품을 기반으로 한 아케이드 기판을 사용하게 되었다.

이러한 변화로 인해, 1990년대 후반과 2000년대 초반에 많은 아케이드 오락실들이 문을 닫게 되었다. 코인 오락실 게임은 소수의 마니아층을 위한 취미로 전락했고, 일부는 영화관이나 배팅 케이지와 같은 시설에 부속된 형태로 유지되었다. 기존 오락실의 빈자리는 대형 오락 센터들이 채우기 시작했다. 이들은 깨끗하고 안전한 환경과 함께, 가정에서는 즐기기 어려운 고가의 게임 시스템을 제공했다. 새로운 아케이드 게임들은 특수 조종석을 갖춘 운전 게임이나 스포츠 게임, 리듬 게임, 라이트 건 슈팅 게임 등을 중심으로 발전했다.[18] 또한, 데이브 앤 버스터스와 같은 성인 대상 오락 시설은 음식과 음료를 함께 제공하며, 척 E. 치즈와 같은 가족 대상 오락 시설도 등장했다.[18]

5. 1. 1. 3D로의 변화

1990년대에는 업계 전반에서 실시간 3D 컴퓨터 그래픽스를 활용하는 게임으로 큰 변화가 일어났다. 이전에는 《배틀존》, 《템페스트》, 《스타워즈》와 같이 간단한 와이어프레임 벡터 그래픽스를 사용하여 3D를 시뮬레이션하는 아케이드 게임들이 있었다. 그러나 1990년대까지 대부분의 비디오 게임 하드웨어는 실시간 컴퓨터 그래픽스에 필요한 부동 소수점 연산에 적합하지 않았다. 그래서 많은 게임들은 2.5D 그래픽스라 불리는 방식으로 3D 효과를 시뮬레이션했다.[116]

''버추어 레이싱''은 초창기 폴리곤 3D 그래픽스의 예시였다.


세가 AM2의 유 스즈키가 제작한 《버추어 레이싱》(1992)과 《버추어 파이터》(1993)는 폴리곤을 사용한 진정한 실시간 3D 렌더링을 대중화했다. 두 게임 모두 세가 모델 1 아케이드 시스템 기판에서 구동되었다.[112] 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE) 직원들은 《버추어 파이터》가 플레이스테이션의 3D 그래픽스 하드웨어에 영감을 주었다고 언급했다. 플레이스테이션은 원래 2D 컴퓨터 그래픽스 중심이었으나, 《버추어 파이터》의 성공 이후 3D 중심으로 설계되었다.[113] 텍스처 매핑텍스처 필터링은 곧 3D 레이싱 및 격투 게임에서 대중화되었다.[114]

플레이스테이션, 세가 새턴, 닌텐도 64와 같은 가정용 게임 콘솔도 텍스처 매핑된 3D 그래픽스를 생성할 수 있게 되었다. 닌텐도는 1993년에 슈퍼 FX 칩을 내장한 《스타 폭스》를 출시했고, 닌텐도 64는 콘솔에 직접 그래픽스 보조 프로세서를 포함했다.

PC에서는 id 소프트웨어의 존 카맥존 로메로가 3D 게임의 실시간 렌더링을 실험했다. 1992년 《울펜슈타인 3D》는 최초의 1인칭 슈팅 게임으로 간주된다. 블루 스카이 프로덕션의 《울티마 언더월드》는 여러 높이의 바닥과 경사로를 포함했다. id의 《》은 조명 효과 등을 추가했지만, 맵은 2차원적이고 대부분의 적과 객체는 스프라이트로 표현되었다. id는 게임 엔진을 만들어 다른 개발자들에게 라이선스했다. 1996년, id의 《퀘이크》는 진정한 3D 게임 엔진을 가진 최초의 컴퓨터 게임이었다. 퀘이크 엔진은 1인칭 슈팅 게임의 성장을 이끌었다.[116] 1997년까지 최초의 소비자용 전용 3D 그래픽 카드가 출시되었고, 이후 언리얼 엔진, 골드소스, 크라이엔진 등 3D 게임 엔진이 제작되며, 3D는 대부분의 컴퓨터 비디오 게임에서 새로운 표준으로 자리 잡았다.[116]

5. 2. 휴대용 게임의 도래

1989년, 닌텐도는 10년 전 마이크로비전 이후 최초의 주요 휴대용 게임기인 게임 보이를 출시했다. 게임 보이에는 테트리스가 포함되어 있었는데, 이는 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임 중 하나가 되었으며, 비디오 게임을 하지 않던 많은 사람들을 휴대용 게임으로 끌어들였다.[120] 1990년대 초, 게임 기어와 아타리 린스(최초의 컬러 LCD 디스플레이를 탑재한 휴대용 게임기)를 포함하여 여러 경쟁 휴대용 게임기가 등장했다. 이러한 시스템은 기술적으로 더 발전되었고 가정용 게임기의 성능에 맞먹도록 설계되었지만, 높은 배터리 소모량과 낮은 서드파티 개발자 지원으로 인해 어려움을 겪었다. 다른 시스템 중 일부는 1990년대 중반까지 생산되었지만, 게임 보이와 후속작인 게임 보이 포켓, 게임 보이 컬러, 게임 보이 어드밴스는 1990년대 동안 휴대용 시장에서 사실상 독보적인 지위를 누렸다.[51] 게임 보이 시리즈는 또한 닌텐도의 가장 많이 팔린 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나인 포켓몬스터 적·녹을 시작으로 포켓몬스터 시리즈의 첫 번째 작품을 선보였다.[121]

5. 3. PC 게이밍

1990년대 PC 게임은 여러 면에서 큰 변화와 발전을 겪었다. 1980년대 말까지 PC 게임은 플로피 디스크로 배포되었으나, 1990년대 초 CD-ROM이 도입되면서 더 많은 용량과 풀 모션 비디오 같은 멀티미디어 요소를 게임에 포함할 수 있게 되었다.[100][101] 이러한 기술적 발전은 게임의 서사적 요소를 강화하는 데 기여했다.

1990년대 초, 시안 월드(Cyan Worlds)의 ''더 맨홀''은 CD-ROM으로 배포된 초기 게임 중 하나였다.[101] 1993년에는 시안의 ''미스트''와 트릴로바이트(Trilobyte)의 ''더 세븐스 게스트''가 출시되어 CD-ROM 매체를 게임에 통합한 어드벤처 게임으로 큰 인기를 얻었다. 이 두 게임은 PC용 CD-ROM 형식을 표준화하는 데 중요한 역할을 했다.[110][111]

3D 그래픽의 도입과 콘솔 게임의 강세로 인해, PC 게임 개발사들은 어려움을 겪기도 했다. 퍼블리셔들이 위험을 회피하면서 소규모 개발자들은 외면받는 경향이 있었다.[122] 이러한 상황에서 1990년대 초 셰어웨어라는 새로운 배급 방식이 등장했다. 셰어웨어 게임은 소비자가 게임의 일부를 무료로 체험하고, 마음에 들면 전체 게임을 구매하는 방식이었다. 이 방식은 Tucows와 같은 사이트를 통한 디지털 다운로드 형태로 발전했다. id Software는 ''울펜슈타인 3D''와 ''''에 이 방식을 성공적으로 적용했으며, 이후 Apogee (현재 3D Realms), Epic MegaGames (현재 Epic Games) 등에서도 사용되었다.[123]

이 시기에는 여러 주요 게임 장르가 확립되었다. ''울펜슈타인 3D''와 ''둠''은 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르를 형성하는 데 큰 영향을 미쳤다. FPS 장르는 2000년경까지 "''둠'' 클론"으로 불리기도 했다.[124] 루카스아츠의 ''몽키 아일랜드'' 시리즈를 포함한 여러 어드벤처 게임들도 인기를 얻었으나, 1990년대 말에는 FPS 및 기타 액션 장르의 인기로 인해 쇠퇴했다.[125]

''Ultima Underworld: The Stygian Abyss''와 ''Thief: The Dark Project''와 같은 몰입형 시뮬레이션 게임도 등장했다. ''Thief''는 스텔스 게임의 개념을 확장하여 "1인칭 스니커"라는 아이디어를 만들었다.[126] 실시간 전략 게임 장르에서는 ''Dune II'', ''워크래프트: 오크 & 휴먼'', ''커맨드 앤 컨커'' 등이 인기를 얻었다. 1991년 ''시드 마이어의 문명''은 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate) 전략 게임을 대중화시켰다. 1992년 ''Alone in the Dark''는 서바이벌 호러 장르의 많은 요소를 확립했다.[127] Maxis의 ''심시티''(1989)를 시작으로 ''심즈'' (2000년)까지 시뮬레이션 게임도 인기를 얻었다.

컴퓨터 게임에서 온라인 연결도 중요해졌다. 1980년대 텍스트 기반 MUD의 인기에 이어, ''Habitat''과 같은 그래픽 MUD가 등장했다. 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)은 1996년 ''Meridian 59''를 시작으로 1997년 ''울티마 온라인'', 1999년 ''EverQuest'' 및 ''Asheron's Call''로 대중화되었다. 온라인 연결은 FPS 및 RTS와 같은 장르에서도 중요해졌으며, 블리자드 엔터테인먼트Battle.net과 같은 클라이언트가 연결을 지원했다.

1990년대 마이크로소프트마이크로소프트 윈도우 운영 체제를 도입했다. 초기 윈도우 버전은 게임 개발에 어려움이 있었으나, 1995년 DirectX가 개발되면서 게임 프로그래머에게 필요한 기능을 제공하고 그래픽 및 사운드 카드를 표준화하여 게임 개발을 지원했다.[128]

5. 4. 5세대 콘솔 (1993년 ~ 2005년) (32, 64비트)

1990년대는 연산 능력의 향상과 프로세서 비용 감소로 3차원 그래픽사운드 카드CD-ROM을 통한 멀티미디어 기능이 크게 향상되었다.[322] 1990년대 초, 셰어웨어 배급 방식이 인기를 얻어, 3d Realms, 에픽 게임스 등 여러 소규모 개발사들이 게임을 출시했다.

실시간 전략 게임 장르가 인기를 얻었으며, 《듄 II》는 이후 많은 게임들의 표준 메커닉의 기초를 세웠다. 《어둠 속에 나홀로》는 서바이벌 호러 장르에 영향을 주었으며, 《바이오하자드》, 《사일런트 힐》과 같은 게임들이 CD-ROM 기반 콘솔에서 인기를 얻는 공식을 만들었다.

그래픽 어드벤처 게임은 포인트 앤드 클릭 장르를 만들면서 발전했다. 시에라 엔터테인먼트, 루카스아츠 등이 이 장르에서 많은 작품을 생산했다. 맥시스는 《심시티》를 시작으로 《심즈》까지 다양한 심 게임 계열을 배급했다.

1996년, 3dfx 인터랙티브는 부두 칩셋을 출시하여 개인용 컴퓨터에서 3차원 가속 카드의 시대를 열었다. 1인칭 슈팅 게임(FPS)은 이 기술을 활용한 대표적인 장르였다. 이드 소프트웨어의 1996년 게임 《퀘이크》는 인터넷 멀티플레이어 기능을 도입하여, 이후 대부분의 FPS 게임에서 필수적인 요소가 되었다.

소니 플레이스테이션


1990년대 중후반, 5세대 콘솔 게임기들이 등장했다. 소니 플레이스테이션, 세가 새턴, 닌텐도 64 등이 대표적이다. 이들은 32/64비트 콘솔로, 3D 그래픽을 본격적으로 도입하여 게임의 표현력을 크게 향상시켰다. 특히, 플레이스테이션은 CD-ROM을 채택하여 대용량 데이터를 활용한 다양한 게임들을 선보였다.

이 시기에는 3D 게임의 새로운 지평을 연 작품들이 등장했다. 닌텐도의 《슈퍼 마리오 64》, 《젤다의 전설: 시간의 오카리나》, 레어의 《골든아이 007》 등이 대표적이다.

5. 4. 1. 3D에서 CD로의 변화



1994년 소니가 최초의 플레이스테이션을 출시하면서 닌텐도세가의 콘솔 경쟁에 제동이 걸렸고, 새로운 기업이 시장에 진입하기 어려워졌다. 플레이스테이션은 CD-ROM 미디어 혁신을 가져왔을 뿐만 아니라 다각형 3D 그래픽 렌더링에 대한 내장 지원을 제공했다. 아타리는 1993년 32비트 아타리 재규어로 시장 재진입을 시도했지만, 닌텐도, 세가 또는 소니가 제공하는 게임 라이브러리가 부족했다. 3DO 컴퍼니는 1993년에 3DO 인터랙티브 멀티플레이어를 출시했지만, 시장에 출시된 다른 콘솔에 비해 더 높은 가격으로 인해 어려움을 겪었다. 세가는 제네시스에 이어 1994년에 출시된 32비트 세가 새턴에 많은 노력을 기울였고, 초반에는 플레이스테이션과 판매량이 좋았지만, 곧 플레이스테이션의 더 많은 인기 게임에 밀려 입지를 잃었다. 닌텐도의 SNES 이후 차세대 콘솔은 64비트 콘솔인 닌텐도 64였는데, 다각형 3D 렌더링을 지원했다. 그러나 닌텐도는 ROM 카트리지 형식을 계속 사용하기로 결정하여 플레이스테이션에 판매량이 밀렸고, 소니가 2000년까지 콘솔 시장의 지배적인 플레이어가 되도록 했다.[129]

''파이널 판타지 VII''은 업계의 랜드마크 타이틀이었으며, 콘솔 플레이어에게 롤플레잉 게임의 개념을 소개했다. 음악 게임의 기원은 1997년 플레이스테이션 게임 ''파라파 더 래퍼''와 아케이드 게임 ''비트매니아'' 및 ''댄스 댄스 레볼루션''의 성공과 함께 나타났다.[130] ''바이오하자드''와 ''사일런트 힐''은 현재의 서바이벌 호러 장르의 기초를 형성했다.[131] 닌텐도는 레어의 ''골든아이 007''과 역대 가장 호평받는 게임 중 하나인 ''젤다의 전설: 시간의 오카리나''로 자체적인 비평적 성공을 거두었다. 골든아이 007은 콘솔용 최초의 1인칭 슈팅 게임으로, 이 장르의 주요 기능을 도입했다.

5. 5. 휴대전화 게이밍

노키아는 1997년 자사의 휴대전화(노키아 6110)에 《스네이크》를 탑재하면서 휴대전화 게임 시장을 열었다.[324] 이후, 모든 주요 전화 브랜드는 버스를 기다리는 등 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 "타임 킬러 게임"들을 제공하였다. 초기 휴대전화 게임은 보통 크기의 전화 화면에서 흑백으로 표시되었고, 메모리와 처리 능력이 매우 제한적이었으며, 배터리 소모도 큰 제약이었다.

6. 2000년대 비디오 게임

2000년대는 콘솔과 PC 모두에서 혁신이 일어났으며, 휴대용 게임기 시장의 경쟁이 심화되었다.

사용자 제작 게임 모드는 21세기에도 계속되었다. 1999년 하프 라이프 모드로 개발된 카운터 스트라이크는 현재도 인기 있는 온라인 1인칭 슈팅 게임 중 하나이다. 게임 디자이너들은 모드의 잠재성을 인지하고, 언리얼 토너먼트맥시스의 더 심즈처럼 모드 제작을 장려하기 시작했다.

2000년 6월, 중국에서 비디오 게임 콘솔이 금지되었다.[325][326] 이로 인해 컴퓨터 게임, 특히 MMO의 인기가 폭발적으로 증가했다. 그러나 회색 시장을 통해 콘솔과 게임을 구할 수 있었고, 비디오 게임 저작권 침해가 증가했다.

6. 1. 온라인 게이밍의 중요성의 부각

저렴한 광대역 인터넷 연결이 확산되면서 많은 게임 회사들이 온라인 게임에 주목하기 시작했다. 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 중에서는 룬스케이프, 에버퀘스트, 울티마 온라인과 같은 PC 게임들이 큰 인기를 얻었으며, 특히 월드 오브 워크래프트는 가장 성공적인 게임 중 하나로 꼽힌다.[144] 이 외에도 세컨드 라이프와 같이 가상 현실에서 사용자 간의 상호 작용에 초점을 맞춘 게임도 등장했다.[145]

콘솔 기반 MMORPG는 인터넷 연결 옵션이 부족하여 상대적으로 수가 적었지만, 드림캐스트의 판타지 스타 온라인과 플레이스테이션 2파이널 판타지 XI 등이 উল্লেখযোগ্য 성공을 거두었다.[144] 드림캐스트 이후 출시된 주요 콘솔들은 대부분 인터넷 연결을 지원하거나 추가 기능을 통해 온라인 게임을 즐길 수 있게 되었다. 마이크로소프트의 Xbox는 Xbox Live라는 자체 온라인 서비스를 통해 헤일로 2와 같은 인기 게임을 제공하며 큰 성공을 거두었다.

2000년대에는 대한민국에서 e스포츠가 시작되어 스타크래프트, 워크래프트 III 등 다양한 게임을 중심으로 전문적인 리그와 대회가 개최되었다.[146][147] 2010년까지 다양한 장르의 국제 e스포츠 토너먼트가 설립되었다.[148]

The International 2016, e스포츠 행사

6. 2. 6세대 콘솔 (1998년 ~ 2013년)

1998년 세가드림캐스트를 출시하며 6세대 비디오 게임 콘솔 시대를 열었다. 드림캐스트는 인터넷 접속과 온라인 플레이를 위한 모뎀을 내장한 최초의 콘솔이었으나, 플레이스테이션 2에 대한 기대, 32X와 새턴의 실패, 저작권 침해 등으로 인해 판매 부진을 겪었다. 쉔무 시리즈[327] 등 혁신적인 게임들을 선보였음에도 불구하고, 2002년 생산이 중단되며 세가의 마지막 콘솔이 되었다.

다양한 플레이스테이션 2 모델


2000년 소니플레이스테이션 2(PS2)가 출시되었다. PS2는 DVD 기반 게임 디스크, 향상된 프로세서와 그래픽, 4인 플레이어 연결 기본 내장, 이더넷 어댑터(2004년 슬림라인 모델부터 내장), DVD 영화 및 오디오 CD 재생 기능 등을 갖춘 홈 엔터테인먼트 콘솔이었다. PS2는 이 세대 가장 성공적인 콘솔로 기록되었다.

닌텐도는 게임큐브를 통해 광디스크 기반 콘솔 시장에 진출했다. 게임큐브는 컴포넌트 비디오를 지원했지만, PS2보다 1년 늦게 출시되어 서드파티 지원이 부족했고, 게임 디스크 용량도 PS2의 1/3 수준이었다. N64 카트리지와의 하위 호환성도 없었고, 풀 사이즈 CD/DVD를 담기에는 광 드라이브가 작았다. 초기 디자인과 성숙한 콘텐츠 부족으로 "어린이용 콘솔"이라는 평판을 얻기도 했다.

엑스박스는 마이크로소프트의 비디오 게임 콘솔 산업 진입점이다.


마이크로소프트엑스박스를 통해 콘솔 시장에 진출했다. 엑스박스는 인텔 펜티엄 III CPU 기반으로 PC 기술을 활용, PC 게임 이식이 용이했다. 헤일로: 컴뱃 이볼브드 등의 성공으로 시장 점유율을 확보했고,[329] 북미 시장에서 닌텐도를 3위로 밀어냈다.

2001년 그랜드 테프트 오토 III 출시로 오픈 월드 게임이 대중화되었다. 비선형적 플레이를 제공하며 큰 성공을 거뒀지만, 폭력성 및 성인 콘텐츠 논란도 있었다.

닌텐도는 게임 보이 어드밴스로 휴대용 게임 시장 강세를 유지했다. 노키아N-게이지를 출시했으나 실패했다.

2013년 소니의 플레이스테이션 2 중단 발표로 6세대 콘솔 시대는 막을 내렸다.

이 시기 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 장르에서 《월드 오브 워크래프트》, 《울티마 온라인》 등 PC 게임이 인기를 끌었다. 콘솔 MMORPG로는 드림캐스트의 《판타지 스타 온라인》, 플레이스테이션 2의 《파이널 판타지 XI》 등이 있었다. 마이크로소프트는 엑스박스 라이브로 온라인 서비스에서 큰 성공을 거뒀으며, 《헤일로 2》가 큰 인기를 얻었다.

6. 2. 1. 대체 컨트롤러의 귀환

6세대 비디오 게임 콘솔 시대에는 다양한 제조업체들이 애드온 주변기기 컨트롤러를 다시 도입하면서 새로운 전기를 맞았다. 닌텐도가 NES와 PC 게임용으로 운전대와 항공기 조이스틱을 오랫동안 지원해왔지만, 대체 컨트롤러는 새로운 것이 아니었다. 그러나 이러한 주변기기를 지원하는 콘솔 게임들은 아케이드에서 큰 인기를 얻으며 새로운 게임 경험을 제공했다.

코나미는 1998년에 댄스 댄스 레볼루션을 위한 부드러운 플라스틱 매트 버전의 발 컨트롤러를 판매하여 큰 성공을 거두었다.[330] 세가는 삼바 디 아미고의 마라카 컨트롤러를 출시하여 독특한 리듬 게임 경험을 선사했다. 닌텐도의 봉고 컨트롤러는 동키콩 프랜차이즈의 일부 게임들과 연동되어 새로운 조작 방식을 선보였다. 배급사 레드옥테인은 기타 히어로와 플레이스테이션 2용 기타 모양의 컨트롤러를 출시하여 음악 게임 장르의 혁신을 이끌었다.

한편, 소니는 플레이어의 움직임을 감지하는 카메라인 플레이스테이션 2용 아이토이 주변기기를 개발하여 새로운 인터랙티브 게임 경험을 제공했다. 이는 훗날 소니의 플레이스테이션 무브와 마이크로소프트의 키넥트처럼 온몸을 추적하는 기술로 발전하는 계기가 되었다.

6. 3. 모바일 게임

2000년대 초반, 모바일 게임은 일본의 휴대전화 문화에서 주류로 인기를 얻었는데, 이는 미국이나 유럽보다 수년 앞선 것이었다. 2003년까지 카메라폰지문 스캐너를 이용한 퍼즐 게임과 가상 동물 타이틀에서부터 플레이스테이션 품질의 그래픽 수준의 3차원 게임에 이르기까지 다양한 모바일 게임들이 일본에서 이용 가능했다.[330] 아케이드 스타일 게임들은 휴대전화에서 매우 인기가 있었는데, 휴대전화가 더 짧은 플레이 세션을 위해 설계된 아케이드 스타일 게임의 이상적인 플랫폼이었기 때문이다. 남코는 2003년에 모바일 게이밍 문화를 유럽으로 도입을 시도하기 시작했다.[330]

2003년 노키아가 N-게이지 전화와 휴대용 게이밍 플랫폼을 시작하면서 모바일 게이밍에 대한 관심이 높아졌다. 약 200만 개의 핸드셋이 판매되었지만, 이 제품 계열은 성공을 보지 못하고 노키아의 라인업에서 철수되었다. 한편, 수많은 게임 개발사들은 더 많은 고급 전화들이 합리적인 게이밍을 위한 색 화면, 충분한 메모리와 처리 능력이 있다는 것을 눈치챘다. 휴대 전화 게이밍의 소득은 2003년 10억달러를 넘었으며 2007년에는 50억달러를 넘어서면서 전체 비디오 게이밍 소프트웨어 소득의 1/4을 차지했다. 2005년 N-시리즈 스마트폰과 2007년 애플의 아이폰과 같은 더 고급화된 전화들이 시장에 출시되어 휴대전화 게이밍의 매력이 증폭되었다. 2008년 노키아는 N-게이지 브랜드를 개정하지 않았고 자사의 최고급 전화들에 소프트웨어 라이브러리의 게임들을 배급했다. 2008년 애플의 앱 스토어에서 판매된 모든 애플리케이션들 가운데 절반 이상이 아이폰 게임들이었다.

애플과 구글이 만든 앱 스토어의 등장과 더불어 다운로드 가능한 전화 앱들의 낮은 가격으로 인해 스마트폰에서 이용할 수 있는 게임들은 점차 비디오 게임 콘솔 시장을 위협하게 된다. 이 기간 가장 성공적인 모바일 게임 중에는 2009년에 출시된 앵그리 버드가 있으며, 한 해에만 200만 건의 다운로드에 도달하였다.[331] 닌텐도는 2010년대 초에 모바일 장치를 위해 더 많은 게임과 콘텐츠를 개발할 의향이 있다고 발표하는 한편,[332] 세가 또한 더 많은 모바일 게임을 만드는데 개발 리소스를 집중하고 있다.[333] 소형 독립 개발사들은 스마트폰 게이밍 열렬 지지자들로부터 인기를 얻을 것이라는 희망과 함께 모바일 게임을 만듦으로써 일제히 게임 시장에 진입하고 있다.[334]

2007년 이후로, 나이지리아, 케냐 등 아프리카 국가들에서 모바일 시장이 빠르게 성장하면서 이 또한 모바일 게임 개발의 성장을 이끌었다. 지역 개발자들은 초고속 인터넷을 이용하기 어렵고 콘솔 게임 가격이 비싼 국가에서 모바일 인터넷 연결이 최근 급속히 증가하고 있어 이익을 얻고 있지만, 지역에서 개발된 애플리케이션들은 구글 플레이 스토어를 통해 이용 가능한 서양의 수백만 개의 애플리케이션들과 경쟁하는데 어려움을 겪고 있다.[335][336][337]

6. 4. 캐주얼 PC 게임의 증가

PC를 기점으로, 단축된 즉흥적인 플레이 세션을 위해 설계되고 복잡성에 제한이 있는 캐주얼 게임의 새로운 트렌드가 산업에서 집중을 받기 시작했다. 팝캡의 《비주얼드》, 플레이퍼스트의 《다이너 대시》와 같은 퍼즐 게임이 많았고, 다른 것들은 더 느린 속도의 제약이 없는 플레이를 즐길 수 있는 게임들이었다. 최고의 히트작은 맥시스의 《더 심즈》로, 《미스트》를 누르고 가장 많이 판매된 컴퓨터 게임이 되었다.[344]

그 밖의 캐주얼 게임에는 《해피 팜》, 《마피아 워즈》, 《팜빌》, 《카페 월드》와 같은 징가 게임을 포함하며 이들 중 다수가 마이스페이스, 페이스북, 믹시와 같은 소셜 네트워킹 사이트들과 연계되었다. 이러한 게임들은 일반적으로 즐기는 것 자체는 무료이며, 돈이나 보상을 통해 게임 아이템을 구매할 옵션을 제공한다.

2008년, 소셜 네트워크 게임들이 중국에서 《해피 팜》의 출시와 함께 인기를 끌기 시작했다.[345] 일본의 콘솔 RPG 시리즈 《스토리 오브 시즌스》에 영향을 받은[349][346][351] 《해피 팜》은 중국에서 일일 활동자 수 2,300만 명을 끌어들였다.[347][348] 곧 《선샤인 팜》, 《해피 파머》, 《해피 피시폰드》, 《해피 피그 팜》 등의 수많은 복제 게임들과[349][350]팜빌》, 《팜 타운》, 《컨트리 스토리》, 《반 버디》, 《선샤인 랜치》, 《해피 하베스트》, 《정글 익스트림》, 《팜 빌리언》과 같은 페이스북 게임들에 영감을 주었다.[351][352] 가장 인기있는 소셜 네트워크 게임은 《팜빌》로, 전 세계에서 70,000,000명 이상의 활동 사용자가 있다.[345] 그 밖의 인기있는 소셜 네트워크 게임으로는 《요빌》, 《몹 워즈》, 《마피아 전쟁》, 《프론티어빌》 등이 있다.

6. 5. 클라우드 컴퓨팅의 게임 도입

2009년에 몇몇 클라우드 컴퓨팅 서비스들이 비디오 게임을 대상으로 발표되었다. 이러한 서비스들은 최종 사용자로부터 떨어져 비디오 게임의 그래픽을 렌더링한 다음 게임의 비디오 스트림을 사용자에게 전달할 수 있게 한다. 온라이브는 사용자가 비디오 게임 렌더링이 발생하는 서버와 통신할 수 있게 했다.[353][354] 가이카이는 사용자의 브라우저나 인터넷 기반 장치에서 게임을 완전히 스트리밍했다.[355] 전문가들은 2017년까지 스트리밍 게임 시장이 9배 성장할 것으로 예측했다.[356]

최초의 클라우드 게임 서비스는 2009년에 등장했다. 이러한 서비스를 통해 플레이어는 호스팅된 위치의 컴퓨터 시스템에서 처리 능력이 수행되는 게임을 플레이할 수 있었고, 게임의 출력과 플레이어의 입력은 클라우드 컴퓨팅의 성능을 사용하여 인터넷을 통해 해당 시스템으로 전송되었다. 이는 플레이어가 값비싼 콘솔이나 전용 게임용 컴퓨터를 필요로 하지 않게 했다. 온라이브 및 가이카이와 같은 초기 서비스는 클라우드 게임이 가능함을 보여주었지만, 느린 네트워크는 게임의 성능을 쉽게 중단시킬 수 있으므로 플레이어의 네트워크 지연 시간에 매우 밀접하게 연결되어 있었다.[202][203]

7. 2010년대 비디오 게임

2010년대는 기술 발전과 함께 게임 플랫폼과 수익 모델 등 다양한 측면에서 큰 변화가 일어난 시기이다. 고화질 비디오는 실감 나는 체험을 원하는 게이머들에게 인기를 얻었지만, 게임 제작의 복잡성과 비주얼에 대한 기대치가 높아지면서 게임 회사의 개발 예산은 급증했다. 일부 게임 스튜디오는 엑스박스 360 프로젝트의 성공을 경험했지만, 플레이스테이션 3(PS3) 판매 부진을 예측하지 못해 막대한 손실을 보기도 했다. 이로 인해 많은 배급사들이 치솟는 예산을 감당하지 못하고 PS3 독점 계약을 파기하거나 PS3 게임 프로젝트를 취소하기도 했다.

7. 1. 8세대 콘솔 (2012년 이후)

2000년대에 들어 CRT 기반 디스플레이 장치는 단종되기 시작했으며, 훨씬 높은 화면 해상도와 주사율을 가진 저렴한 평면 텔레비전과 모니터로 대체되었다. 비디오 게임 하드웨어는 새로운 고화질 멀티미디어 인터페이스(HDMI) 표준을 지원하기 시작하여 4K (3840 × 2160 픽셀)까지 해상도를 지원했으며, 이는 더 빠른 프로세서와 더 큰 메모리를 가진 더 강력한 GPU 카드의 필요성을 강조했다. 언리얼, 유니티, 다이렉트X와 같은 게임 엔진은 게임에서 사실적인 그래픽을 제공하기 위해 고해상도 텍스처를 지원하는 향상된 텍스처 매핑을 지원하기 시작했다.

Xbox Kinect


마이크로소프트와 소니는 2013년에 차세대 콘솔인 Xbox One과 PlayStation 4를 출시했다. 두 콘솔 모두 고해상도 그래픽 지원을 추가하고 추가 저장 공간을 통해 콘텐츠의 디지털 배포를 더 많이 지원하면서 이전 콘솔의 기능을 확장했다. Xbox One은 마이크로소프트가 사용자가 항상 인터넷에 연결되어 있어야 하고, 키넥트 모션 센서를 지속적으로 사용하도록 요구하면서 초기 출시가 실패했다. 이는 플레이어에게 특정 이점을 제공했을 것이다. 그러나 이러한 결정은 개인 정보 보호 문제로 인해 출시 전 몇 달 동안 부정적인 피드백을 받았고, 마이크로소프트는 정책을 개정했다. 키넥트는 처음에 Xbox One과 함께 번들로 제공되었지만 선택 사항이 되었고, 출시 1년 후 마이크로소프트는 Xbox One용 키넥트 생산을 중단하기로 결정했다.

닌텐도는 자체적인 길을 고수했다. 닌텐도는 Wii가 핵심 게이머의 일부를 잃었을 수 있다고 판단하고 이 그룹을 다시 끌어들이기 위해 Wii U를 개발했다. 2012년에 출시된 Wii U는 게임 플레이 중에 두 번째 화면 역할을 하는 컨트롤과 터치스크린 디스플레이가 포함된 태블릿형 Wii U GamePad를 포함했으며, Wii 리모컨을 지원하고 Wii 게임과의 하위 호환성을 제공했다. Wii U는 Wii에 이어 닌텐도에게 상업적인 실패작이었다. Wii는 1억 대 이상 판매되었지만, Wii U는 수명 동안 약 1,300만 대만 판매되었다. 닌텐도는 이 원인을 GamePad의 목적을 명확히 밝히지 못하고 소비자가 또 다른 태블릿 시스템이라고 믿게 만든 Wii U의 마케팅과, 초기 콘솔 판매량이 확보되자 빠르게 중단된 콘솔의 서드 파티 지원 부족[192][193] 및 마케팅상의 이유[194]로 돌렸다.

닌텐도 스위치


닌텐도는 Wii U가 출시된 후 이미 차세대 콘솔을 개발하고 있었지만, Wii U의 재정적 회복을 위해 더 빨리 출시할 수 있도록 속도를 냈다.[195] 다시 한번, 경쟁사보다 기술적 우수성보다는 혁신에 집중하는 과거의 블루 오션 전략을 유지하면서 닌텐도는 2017년에 최초의 하이브리드 콘솔 중 하나인 닌텐도 스위치를 출시했다. 이 콘솔은 휴대용 장치로 플레이할 수 있을 뿐만 아니라 TV에 연결된 도킹 스테이션에 넣고 가정용 콘솔처럼 플레이할 수 있다. 스위치는 일반 컨트롤러와 Wii 리모컨과 같은 모션 감지 장치로 모두 작동하는 분리 가능한 조이콘을 사용한다. 스위치와 함께 닌텐도는 트리플 A 스튜디오와 인디 개발자 모두로부터 콘솔에 대한 서드 파티 지원을 모색했다. 스위치는 매우 성공적인 것으로 입증되었으며, 2022년 현재 Wii를 잇는 닌텐도의 베스트셀러 가정용 콘솔이며, 닌텐도가 하드웨어 시장에서 다시 자리를 잡는 데 도움이 되었다.

핸드헬드 시장은 모바일 게임이 이를 대체하면서 2010년대에 쇠퇴하기 시작했다. 닌텐도는 DS 라인을 계속 개선했다. 2011년에 특수 안경 없이 3D 효과를 내기 위해 자동 입체 디스플레이가 있는 화면을 포함한 닌텐도 3DS를 출시했다. 소니는 PSP의 후속 기종으로 2012년에 PlayStation Vita를 출시했는데, 기존 컨트롤 외에 전면 터치 스크린과 후면 터치패드를 포함했다.[196] 비타는 상당한 시장 점유율을 확보하지 못했고, 소니가 제품을 단종한 후 추가 핸드헬드 시스템을 계획하지 않고 있다고 밝혔다. 반면에 닌텐도는 2019년에 스위치의 수정된 버전인 닌텐도 스위치 라이트를 출시했다. 스위치 라이트는 조이콘을 장치에 직접 통합하고 다른 기능을 제거하여 휴대용 게임 플레이를 직접 지원하는 장치를 만들지만, 기존 스위치 라이브러리와 완전히 호환되는 저가형 버전이다.

개인용 컴퓨터에서 그래픽 카드 시장은 업계 선두 주자인 엔비디아와 AMD의 발전을 중심으로 이루어졌으며, 이들은 또한 새로운 콘솔용 GPU를 공급했다. 2010년대 후반부터 이 GPU 카드의 성능은 다른 컴퓨팅 하드웨어보다 저렴하여 암호화폐 "채굴자"에 의해 사용되었고, 가격 인상과 카드 부족 현상을 장기간 동안 초래했다.[197] 과거 비디오 게임 콘솔용 플래시 카트리지 저장에 사용되었던 솔리드 스테이트 드라이브 (SSD)는 대용량 스토리지를 위한 소비자 옵션이 될 만큼 충분히 발전했다. 기계 부품을 사용하는 기존의 하드 디스크 드라이브 (HDD)와 비교하여 SSD 드라이브는 기계적 부품이 없으며 훨씬 더 높은 데이터 처리량을 제공할 수 있어 비디오 게임용으로 설계된 컴퓨터에 인기 있는 옵션이 되었다.

7. 2. AAA 비디오 게임 산업과 인디 게임의 등장

2000년대에 들어서면서 비디오 게임 개발에는 점점 더 많은 예산이 투입되기 시작했다. 파이널 판타지 VII의 경우 마케팅 비용을 제외하고 4000만달러에서 4500만달러의 예산이 투입된 것으로 추정되었으며,[173] 최초의 쉔무 게임은 4700만달러에서 7000만달러의 비용이 소요된 것으로 추정된다.[174] 대형 개발사들은 할리우드 영화 제작에 버금가는 게임을 만들기 시작했으며, 개발, 유통, 마케팅뿐만 아니라 전문 배우와 라이선스 자산을 포함한 게임 내 시네마토그래피, 대규모 프로모션 요소에 대한 예산도 고려했다. 이러한 새로운 접근 방식은 게임 예산을 더욱 확대했다.[175] 블록버스터 영화와 마찬가지로, 비디오 게임 산업은 1990년대 후반과 2000년대 초반부터 이러한 고예산 게임과 그 뒤에 있는 퍼블리셔와 개발자를 "AAA" 또는 "트리플 A"라고 부르기 시작했다.[176]

더 커진 예산과 더 나은 기술의 결과로, 게임 플레이의 보다 직접적인 구성 요소로 더 큰 이야기를 통합하기 위해 새로운 서사 중심 게임이 등장했다. 예를 들어 사전 렌더링된 컷신을 게임 엔진 내에서 실행되는 장면으로 대체하는 식이었다.[177] 액션 게임에 서사를 통합하는 것은 2000년대 초반에 어드벤처 게임 장르가 쇠퇴하는 데 부분적으로 기여했다.[178] 이 시기의 영향력 있는 게임으로는 Half-Life 2, 포탈, 배트맨: 아캄 어사일럼, 바이오쇼크, 메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티, 바이오하자드 4가 있으며,[177] 장기간 출시된 시리즈인 콜 오브 듀티어쌔신 크리드의 첫 번째 작품도 있다.[179]

''Fez''는 초창기 성공적인 인디 게임 중 하나이다.


1970년대 후반과 1980년대 최초의 가정용 컴퓨터가 등장한 이후부터 취미 및 자작 게임 개발이 이루어졌으며, 1990년대에는 개인 및 소규모 개발팀에 의해 셰어웨어로 전환되었지만, 콘솔 게임의 중요성과 3D 게임 기술의 부상은 개인 개발자가 게임 개발에 경쟁적으로 참여하기 어렵게 만들었다. 대규모 예산을 가진 AAA 게임의 성장은 퍼블리셔가 표준적이지 않거나 더 실험적인 게임 플레이를 가진 소규모 게임을 지원하는 것을 더욱 꺼리게 만들었다.[184]

인디 게임은 2000년대 후반에 시장에서 상당한 점유율을 차지했으며 2010년대까지 이어졌으며, AAA 개발이 집중했던 안전하고 위험 부담이 없는 접근 방식을 넘어선 혁신을 산업이 모색한 결과로 일반적으로 여겨진다.[184] 인디 게임에 대한 관심은 2000년대 중반 플래시 게임 산업의 호황에서 비롯되었으며, 이는 미디어에서 일반적으로 간과되는 개인 및 소규모 개발자에게 주목을 끌었다.[149][180] 또한, 소규모 개발자들은 모바일 게임 산업의 급성장에 의해 부각되었으며, 이를 통해 대규모 개발자와 동등하게 모바일 앱 스토어에서 경쟁할 수 있게 되었다.[149][181] 크라우드 펀딩은 킥스타터와 같은 사이트를 통해 2000년대 후반에 인디 개발자가 자금을 조달할 수 있는 실행 가능한 경로가 되었으며, 2010년대 중반까지 폭발적으로 인기를 얻었다.[182] 플레이어가 아직 최종 버전이 아닌 게임을 구매하여 플레이하고, 테스트하고, 피드백을 제공하는 얼리 액세스 배포는 2009년 마인크래프트로 성공적으로 시연되었으며, 이후 일부 인디 게임의 모델로 사용되었다.[183] 개인용 컴퓨터에서 밸브는 디지털 콘텐츠 플랫폼인 Steam을 열어 인디 게임이 AAA 게임과 함께 목록에 오르도록 했으며, 다른 여러 유사한 디지털 스토어도 열었다.[184] 마이크로소프트는 2004년 Xbox Live 아케이드 (XBLA)를 출시하여 Xbox 및 나중에 Xbox 360용 게임을 소규모 퍼블리셔와 독립 팀에서 게시하는 데 사용했다. 소니와 닌텐도는 2010년대 초에 비슷한 인디 게임 퍼블리싱 프로그램을 따랐다.[185][186] 이 기간 동안 슈퍼 미트 보이, Fez, 브레이드를 포함한 여러 인디 게임이 미디어의 주목을 받았다.[187][188]

7. 3. 크로스 플랫폼 플레이와 클라우드 게이밍

2010년대까지 대부분의 플랫폼에서 온라인 플레이는 같은 플랫폼의 플레이어로 제한되었지만, 파이널 판타지 XI와 같은 일부 게임은 제한된 모델로 실험을 했다. 새로운 게임 콘솔이 개인용 컴퓨터와 공통 미들웨어 라이브러리로 설계가 수렴됨에 따라, 기술적으로 서로 다른 플랫폼 간의 크로스 플랫폼 플레이를 허용하는 것이 가능해졌다. 그러나 온라인 서비스를 통제하려는 마이크로소프트, 닌텐도, 소니의 사업 목표는 처음에는 이를 거부했다. 특히 소니는 온라인 서비스에 가족 친화적인 환경을 유지하고 싶다고 밝혔다.[198][199] 에픽 게임즈의 포트나이트 배틀로얄은 2017년에 처음 출시되어 크로스 플랫폼 플레이의 핵심 동인이 되었다. ''포트나이트''는 출시 후 몇 달 만에 빠르게 인기를 얻었고, 에픽은 백엔드 라이브러리를 사용하여 Xbox, Windows 및 모바일 플랫폼 간에 크로스 플랫폼 플레이를 쉽게 구현할 수 있음을 증명할 수 있었다. 닌텐도는 스위치에서 크로스 플레이를 허용했고, 결국 2018년까지 소니는 ''포트나이트''와 같은 일부 게임에 크로스 플랫폼 플레이를 허용하기로 동의했다.[200] 그 이후로 수많은 게임이 콘솔, 컴퓨터 및 모바일 장치에서 크로스 플랫폼 플레이 지원을 얻거나 출시되었다.[201]

최초의 클라우드 게임 서비스는 2009년에 등장했다. 이러한 서비스를 통해 플레이어는 호스팅된 위치의 컴퓨터 시스템에서 처리 능력이 수행되는 게임을 플레이할 수 있었고, 게임의 출력과 플레이어의 입력은 클라우드 컴퓨팅의 성능을 사용하여 인터넷을 통해 해당 시스템으로 전송되었다. 이는 플레이어가 값비싼 콘솔이나 전용 게임용 컴퓨터를 필요로 하지 않게 했다. 온라이브 및 가이카이와 같은 초기 서비스는 클라우드 게임이 가능함을 보여주었지만, 느린 네트워크는 게임의 성능을 쉽게 중단시킬 수 있으므로 플레이어의 네트워크 지연 시간에 매우 밀접하게 연결되어 있었다.[202][203]

클라우드 게임은 2010년대에 전 세계 네트워크 용량이 소비자에게 더 높은 대역폭으로 증가하고 지연 시간 문제를 극복하기 위한 새로운 기술이 추가되면서 더욱 정교해졌다. 소니는 2010년대 중반에 온라이브와 가이카이를 인수하여 전자를 PlayStation Now 클라우드 게임 서비스의 기반으로 사용하여 플레이어가 최신 콘솔에서 이전 PlayStation 게임을 플레이할 수 있도록 했다. 이 기간에 등장한 클라우드 게임 분야의 다른 플레이어로는 엔비디아의 지포스 나우, 마이크로소프트의 xCloud, 구글의 Stadia, 아마존 루나가 있다.[204]

7. 4. 새로운 수익 모델

AAA 게임의 개발 예산이 증가하면서, 개발사와 배급사들은 게임 판매 외에 추가 수익을 얻기 위한 방법을 모색했다. 지난 10년 동안 모바일 게임 시장의 성장, 인앱 구매 도입, MMO와 같은 구독 기반 게임, 디지털 유통 시장의 발전 등 여러 요인들이 서비스형 게임(GaaS)으로 게임을 취급하여 반복적인 수익을 창출하는 새로운 길을 열었다.[205]

확장팩과 다운로드 가능한 콘텐츠는 2000년대 중반 이전부터 존재했고, 플레이어들은 이미 MMO의 구독 기반 모델에 익숙했다. 마이크로소프트는 2005년경 엑스박스 360에서 개발자들이 게임에 대한 소액 결제(일반적으로 미만의 소액 콘텐츠)를 제공할 수 있도록 했다. 2006년 ''엘더스크롤 IV: 오블리비언''의 말 갑옷 팩은 가장 잘 알려진 예시 중 하나로, 주로 외형 아이템이었지만 2009년까지 ''오블리비언''에서 가장 많이 팔린 아이템 중 하나였으며, 소액 결제 개념을 굳혔다.[206][207][208]

일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)는 게임 수익 창출 방식에 대해 비판을 받았다.


''오블리비언'' 이후 게임들은 게임당 수익을 늘리기 위해 추가적인 소액 결제 콘텐츠를 포함하는 방법을 찾았다.[208] 온라인 콘텐츠를 제작하는 퍼블리셔는 온라인 기능 접근에 구매가 필요한 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)의 "프로젝트 텐 달러"와 같은 특별 온라인 패스를 만들었다. 이는 게임의 2차 판매를 막기 위한 것이었으나, 소비자 및 플레이어의 심한 비판으로 2013년까지 폐기되었다. 대신 퍼블리셔는 ''L.A. 느와르''와 ''모탈 컴뱃''과 같은 게임에서 처음 등장한 시즌 패스 모델을 제공했다. 시즌 패스는 싱글 플레이 모드의 계획된 확장 콘텐츠와 온라인 모드의 새로운 캐릭터, 아이템, 외형 아이템에 대한 접근을 제공하며, 1년 이내에 출시될 예정이며, 개별 구매보다 할인된 가격으로 제공된다. 게임은 매년 시즌 패스를 반복 제공하여 수익을 창출할 수 있다.[208] 시즌 패스와 관련된 개념은 ''도타 2''에서 처음 도입된 배틀 패스이다. 배틀 패스 내에는 플레이어가 획득할 수 있는 여러 게임 내 아이템이 있지만, 패스 내 레벨을 얻기 위해 게임 내 챌린지를 완료해야 한다. 일부 배틀 패스는 무료 아이템 계층을 포함하지만, 대부분은 패스 구매가 필요한 계층을 통합한다. 배틀 패스는 시즌 패스와 같이 순환되며, 정기적으로 새로운 챌린지와 신선한 아이템 세트를 제공하여 반복적인 수익을 제공한다.[208]

모바일 및 부분 유료화 게임에서 '가챠' 게임은 2010년대 초반 일본에서 캡슐 토이 자동 판매기 개념을 기반으로 인기를 얻었으며, 초기 시스템은 ''메이플스토리''에서 찾아볼 수 있다. 플레이어는 게임 내 행동으로 통화를 얻거나, 파밍을 통해 실제 돈을 투자하여 통화를 얻을 수 있었다. '가챠' 개념은 중국 게임 ''ZT 온라인''을 통해 전리품 상자로 확장되었으며, 2010년대 초반 ''FIFA 09'' 및 ''팀 포트리스 2''와 같은 서양 게임에도 적용되었다. 플레이어는 게임 내 행동으로 전리품 상자를 얻거나, 실제 돈으로 구매할 수 있었으며, 열었을 때 희귀도에 따라 무작위로 선택된 다양한 아이템을 포함했다. 2016년까지 많은 유명 게임들이 전리품 상자 메커니즘을 포함했지만, 이는 전리품 상자가 실제 돈으로 구매할 수 있다는 점에서 도박과 유사하다는 우려로 세계 각국 정부와 정책 입안자들의 관심을 끌었다. 일부 국가에서는 도박의 성격 때문에 전리품 상자 메커니즘이 있는 게임을 금지하거나 제한하는 법률을 통과시켰다. ''스타워즈 배틀프론트 II''와 일렉트로닉 아츠의 ''FIFA'' 얼티밋 팀 게임 모드에서 전리품 상자 메커니즘이 제대로 구현되지 않은 것과 함께, 2010년대 말까지 전리품 상자 메커니즘은 소비자들의 호감을 잃기 시작했다.[208]

이 기간 동안 수익 창출에서 중국의 영향력은 중요한 역할을 했다. 2010년대 중반까지 5억 명 이상의 플레이어를 확보했다. 콘솔 금지가 해제되었지만, 중국 정부는 여전히 수입 하드웨어가 중국 회사를 통해 판매되어야 하며, 중국 운영자가 미성년자에 대한 검열 및 게임 플레이 제한에 관한 국가 법률을 준수하도록 온라인 게임을 관리해야 한다고 요구했다. 이미 국내에서 게임을 출시하고 있던 중국 회사들은 복잡한 승인 절차를 통해 게임과 하드웨어를 회사에 도입하기 위해 외국 기업과 파트너십 또는 기타 계약을 맺기 시작했다. 이러한 회사에는 넷이즈(NetEase)와 퍼펙트 월드(Perfect World)가 있지만, 가장 큰 움직임을 보인 회사는 텐센트(Tencent)였다. 텐센트는 2010년대에 라이엇 게임즈(Riot Games)의 완전 인수, 슈퍼셀(Supercell) 및 에픽 게임즈(Epic Games)의 부분 소유, 유비소프트(Ubisoft), 액티비전 블리자드(Activision Blizzard) 및 패러독스 인터랙티브(Paradox Interactive)의 소수 지분 투자 등 외국 기업에 수많은 투자를 했다. 그 대가로 텐센트는 자사 게임에 대한 과거 경험을 바탕으로 이러한 회사들이 수익 창출 접근 방식을 개선하도록 도왔다.[209]

8. 2020년대 비디오 게임

2020년대는 메타버스, 블록체인, 대체 불가능 토큰(NFT) 등 새로운 기술이 게임 산업에 도입되며 많은 변화가 나타난 시기이다.

메타버스가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)과 같은 발전된 기술을 사용하여 사회적, 오락적 기능뿐만 아니라 개인 및 사업 목적으로도 사용할 수 있는 몰입형 세계를 만드는 것을 기반으로 한다. 사용자는 메타버스 참여를 통해 수익을 얻을 수 있다.[365][212] 로블록스는 플레이어가 게임 내에서 자신만의 창작물을 만들고 이 창작물로 돈을 벌 수 있는 오픈 월드 게임의 예시이다.[366][213]

2020년대 초 메타버스는 아직 명확하게 정의되지 않았지만, 초기 기술 개발자들은 이러한 시스템에 금융 시스템이 연결될 것임을 인식했다. 이전 게임 화폐 시스템의 문제점을 피하면서, 분산형 블록체인 기술을 사용하는 암호화폐 기반 게임 및 시스템 개발이 인기를 얻기 시작했다. 이러한 블록체인 게임은 플레이어가 게임을 통해 생성하고 개선한 NFT의 거래를 기반으로 하며, 이는 메타버스 콘텐츠 작동 방식을 모방했다.[367][214] 유비소프트 등 일부 비디오 게임 회사들은 블록체인과 NFT를 게임에 사용하는 것을 강력하게 지지했지만, 암호화폐와 NFT를 사기로 간주하는 플레이어와 게임 개발자들로부터는 대체로 부정적인 반응을 얻었다.[368][215]

메타버스에 대한 관심은 2020년대 초 비디오 게임 산업에서 대규모 인수를 이끌었다. 대형 퍼블리셔들은 더 많은 스튜디오 및 다른 퍼블리셔들을 모아 부모 회사의 메타버스 버전 내에서 자신들의 자산을 제공하고, 제공 품목을 다양화하며, 게임 플랫폼이 기존 시스템에서 벗어나는 미래를 준비할 수 있도록 했다.[216]

주요 인수 사례는 다음과 같다.

회사인수 대상비고
텐센트 홀딩스(Tencent Holdings)라이엇 게임즈(Riot Games), 에픽 게임즈(Epic Games)라이엇 게임즈 완전 소유, 에픽 게임즈 소수 지분[217]
에픽 게임즈(Epic Games)다수의 비디오 게임 개발사 및 미들웨어 개발사언리얼 엔진(Unreal Engine)을 사용한 메타버스 구축 목표[218]
엠브레이서 그룹(Embracer Group)기어박스 소프트웨어(Gearbox Software) 등포트폴리오 확장[219]
테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)징가(Zynga)모바일 게임 퍼블리셔 인수[220]
소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)번지(Bungie)라이브 서비스 게임 지원[221]
마이크로소프트제니맥스 미디어(ZeniMax Media) (베데스다 소프트웍스(Bethesda Softworks) 포함), 액티비전-블리자드(Activision-Blizzard)[222][223]



코로나19 팬데믹은 2021년과 2022년에 전 세계 비디오 게임 산업의 성장을 촉진했다. 그러나 2023년경부터 수많은 정리 해고가 발생하면서 산업에 다시 영향을 미쳤다. 여러 주요 퍼블리셔들이 팬데믹 이후 세상이 정상으로 돌아오면서 직원과 스튜디오를 정리해야 했다. 엠브레이서 그룹(Embracer Group)은 2023년 6월에 실패한 20억달러 규모의 거래로 인해 여러 스튜디오를 폐쇄하고, 다른 스튜디오를 매각했으며, 2025년까지 세 개의 별도 퍼블리싱 레이블로 분할할 계획을 세웠다.[225][226]

8. 1. 레이 트레이싱과 실사 그래픽

엔비디아(Nvidia)와 AMD는 2020년에 실시간 레이 트레이싱을 하드웨어적으로 지원하는 그래픽 카드를 출시했으며, 이는 마이크로소프트와 소니의 차세대 콘솔인 Xbox Series X/S와 PlayStation 5에 도입된 주요 요소였다. 두 콘솔 모두 2020년 11월에 출시되었다.[1] 이 기술은 고해상도와 높은 프레임 속도로 렌더링된 비디오 게임 장면에서 사실주의를 가능하게 하여 매우 상세한 텍스처를 표시하는 능력을 더욱 향상시켰다.[2] 이러한 변화는 하드웨어에서 텍스처 메모리를 위한 더 큰 저장 공간과 저장 메모리와 그래픽 프로세서 간의 더 큰 대역폭을 필요로 했다.[2] 두 새로운 콘솔 모두 고대역폭 저장 옵션을 제공하도록 설계된 특수 SSD 옵션을 포함했으며, 이는 특히 오픈 월드 게임의 인 게임 스트리밍을 특징으로 하는 많은 게임에서 로딩 시간을 사실상 제거하는 부가적인 이점을 제공했다.[2]

8. 2. 메타버스, 블록체인, NFT 게임, 비디오 게임 인수

2020년대 들어서면서 메타버스 개념이 인기를 얻었다. 세컨드 라이프와 비슷하게, 메타버스는 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)과 같은 발전된 기술을 사용하여 사회적, 오락적 기능뿐만 아니라 개인 및 사업 목적으로도 사용할 수 있는 몰입형 세계를 만드는 것을 기반으로 한다. 사용자는 메타버스 참여를 통해 수익을 얻을 수 있다.[365][212] 로블록스는 플레이어가 게임 내에서 자신만의 창작물을 만들고 이 창작물로 돈을 벌 수 있는 오픈 월드 게임의 예시이다.[366][213]

2020년대 초 메타버스는 아직 명확하게 정의되지 않았지만, 초기 기술 개발자들은 이러한 시스템에 금융 시스템이 연결될 것임을 인식했다. 이전 게임 화폐 시스템의 문제점을 피하면서, 분산형 블록체인 기술을 사용하는 암호화폐 기반 게임 및 시스템 개발이 인기를 얻기 시작했다. 이러한 블록체인 게임은 플레이어가 게임을 통해 생성하고 개선한 대체 불가능 토큰(NFT)의 거래를 기반으로 하며, 이는 메타버스 콘텐츠 작동 방식을 모방했다.[367][214] 유비소프트 등 일부 비디오 게임 회사들은 블록체인과 NFT를 게임에 사용하는 것을 강력하게 지지했지만, 암호화폐와 NFT를 사기로 간주하는 플레이어와 게임 개발자들로부터는 대체로 부정적인 반응을 얻었다.[368][215]

메타버스에 대한 관심은 2020년대 초 비디오 게임 산업에서 대규모 인수를 이끌었다. 대형 퍼블리셔들은 더 많은 스튜디오 및 다른 퍼블리셔들을 모아 부모 회사의 메타버스 버전 내에서 자신들의 자산을 제공하고, 제공 품목을 다양화하며, 게임 플랫폼이 기존 시스템에서 벗어나는 미래를 준비할 수 있도록 했다.[216]

주요 인수 사례는 다음과 같다.

회사인수 대상비고
텐센트 홀딩스(Tencent Holdings)라이엇 게임즈(Riot Games), 에픽 게임즈(Epic Games)라이엇 게임즈 완전 소유, 에픽 게임즈 소수 지분[217]
에픽 게임즈(Epic Games)다수의 비디오 게임 개발사 및 미들웨어 개발사언리얼 엔진(Unreal Engine)을 사용한 메타버스 구축 목표[218]
엠브레이서 그룹(Embracer Group)기어박스 소프트웨어(Gearbox Software) 등포트폴리오 확장[219]
테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)징가(Zynga)모바일 게임 퍼블리셔 인수[220]
소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)번지(Bungie)라이브 서비스 게임 지원[221]
마이크로소프트제니맥스 미디어(ZeniMax Media) (베데스다 소프트웍스(Bethesda Softworks) 포함), 액티비전-블리자드(Activision-Blizzard)[222][223]



코로나19 팬데믹은 2021년과 2022년에 전 세계 비디오 게임 산업의 성장을 촉진했다. 그러나 이러한 급속한 성장은 2023년경과 2024년으로 접어들면서 수많은 정리 해고와 함께 산업에 다시 영향을 미쳤다. 여러 주요 퍼블리셔들이 팬데믹 이후 세상이 정상으로 돌아오면서 직원과 스튜디오를 정리해야 했다. 주요 사건 중 하나는 엠브레이서 그룹(Embracer Group)이 2023년 6월에 실패한 20억달러 규모의 거래였다. 엠브레이서는 여러 스튜디오를 폐쇄하고, 다른 스튜디오를 매각했으며, 2025년까지 세 개의 별도 퍼블리싱 레이블로 분할할 계획을 세웠다.[225][226]

참조

[1] 웹사이트 Meet Bertie the Brain, the world's first arcade game, built in Toronto http://spacing.ca/to[...] 2014-08-13
[2] 서적 Replay: The History of Video Games Yellow Ant
[3] 뉴스 Brookhaven Honors a Pioneer Video Game https://www.nytimes.[...] 2008-11-07
[4] 간행물 The origin of Spacewar http://www.wheels.or[...] 1981-08
[5] 서적 They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982 https://books.google[...] CRC Press 2019-11-19
[6] 간행물 The Great Videogame Swindle? https://archive.org/[...] 1996-11
[7] 서적 They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry CRC Press 2019-11-27
[8] 서적 History of Insolvancy and Bankruptcy Södertörns högskola
[9] 서적 Atari Inc.: Business Is Fun https://archive.org/[...] Syzygy Press 2012-11-25
[10] 웹사이트 Inventor Ralph Baer, The 'Father Of Video Games,' Dies at 92 https://www.npr.org/[...] 2014-12-08
[11] 학술지 The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games http://www.gamestudi[...]
[12] 서적 The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world Prima
[13] 웹사이트 The History of Atari: 1971-1977 http://www.gamasutra[...] 2007-11-06
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[15] 서적 Genesis II, creation and recreation with computers https://books.google[...] Reston Publishing 2011-05-01
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[18] 웹사이트 For Amusement Only: The Life and Death of the American Arcade https://www.theverge[...] 2013-01-16
[19] 서적 Silicon Valley fever: growth of high-technology culture https://archive.org/[...] Basic Books 2011-04-23
[20] 서적 Atari Inc: Business is Fun Sygyzy Press
[21] 서적 101 Amazing Atari 2600 Facts https://books.google[...] Andrews UK Limited 2012-12-03
[22] 서적 Ultimate History of Video Games Three Rivers Press
[23] 서적 Classic home video games, 1972–1984: a complete reference guide McFarland
[24] 웹사이트 The Secret History of 'Easter Eggs' https://www.nytimes.[...] 2019-08-08
[25] 웹사이트 Easter Eggs: The Hidden Secrets of Videogames http://www.pastemaga[...] 2016-03-27
[26] 웹사이트 A History of Gaming Platforms: Atari 2600 Video Computer System/VCS http://www.gamasutra[...] 2008-02-28
[27] 웹사이트 Playing Catch Up: Night Trap's Rob Fulop http://www.gamasutra[...] CMP
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