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모놀리스 소프트

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1. 개요

모놀리스 소프트는 1999년 설립된 일본의 비디오 게임 개발사이다. 타카하시 테츠야, 스기우라 히로히데, 혼네 야스유키에 의해 설립되었으며, 처음에는 남코의 자회사로 시작했다. 2007년 닌텐도에 인수되어 자회사로 편입되었으며, 닌텐도 플랫폼을 위한 게임 개발에 주력하고 있다. 주요 작품으로는 자체 개발한 '제노사가' 시리즈, '제노블레이드' 시리즈 등이 있으며, 닌텐도의 주요 게임 개발도 지원하고 있다.

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모놀리스 소프트 - [회사]에 관한 문서
회사 개요
정식 명칭주식회사 모놀리스 소프트
영문 명칭MONOLITH SOFTWARE INC.
설립일1999년 10월 1일
형태주식회사, 자회사
업종비디오 게임 산업
사업 내용가정용 게임 소프트웨어 기획, 개발, 제작
주요 브랜드제노사가 시리즈
바텐 카이토스 시리즈
제노블레이드 크로니클스 시리즈
프로젝트 크로스 존 시리즈
본사 위치일본 도쿄도 메구로구 가미메구로 2丁目1番1号 중메구로 게이트 타운 타워 12층
스튜디오 위치메구로 (도쿄도)
시나가와구
미나미구, 교토
대표자대표이사 사장 스기우라 히로히데
임원이사: 타카하시 테츠야
이사: 노무라 타다시
이사: 야하라 토모히로
이사: 혼네 야스유키
직원 수262명 (2023년 12월 말 기준)
자본금7500만 엔 (2024년 3월 31일 기준)
순이익4억 933만 6천 엔 (2024년 3월기)
총 자산60억 6171만 3천 엔 (2024년 3월 31일 기준)
모회사남코 (1997–2006)
반다이 남코 (2006–2007)
닌텐도 (2007–현재, 100%)
웹사이트공식 웹사이트

2. 역사

일본 팔콤과 스퀘어에서 근무했던 타카하시 테츠야는 ''파이널 판타지 VI'' 작업 후, 타나카 카오리와 함께 ''파이널 판타지 VII''을 위한 제안서를 만들었으나, 너무 어둡다고 여겨져 ''제노기어스''라는 자체 프로젝트로 개발하게 되었다. ''제노기어스'' 출시 후, 타카하시는 스퀘어가 ''파이널 판타지''를 포함한 주요 지적 재산에 우선순위를 두는 사업 방식에 불만을 품게 되었다.

1999년, 타카하시는 스기우라 히로히데와 함께 자체 회사를 설립하여 만들고 싶었던 프로젝트를 추구하기로 결정했다. 남코(반다이 남코 엔터테인먼트)는 핵심 직원이 게임 개발에 집중할 수 있도록 물류 및 마케팅을 처리하면서, 모노리스 소프트에 전담 자회사로 투자하는 데 관심을 보였다.

1999년 10월 1일, 스기우라 히로히데, 다카하시 테츠야, 혼네 야스유키 등 스퀘어 (현: 스퀘어 에닉스) 소속 크리에이터들이 제노기어스의 속편 제작 유무 등의 경영 방침 차이로 스퀘어를 퇴사하고, 남코의 출자를 받아 모노리스 소프트를 설립했다. 회사의 사무실은 원래 요코하마에 있었다.

2007년 5월 1일, 반다이 남코 게임스가 보유 주식의 80%를 닌텐도에 양도하여 닌텐도의 자회사가 되었다.[12] 2011년, 반다이 남코 게임스는 보유 주식 전부를 닌텐도에 양도하여 연결 자회사화했다.[13] 2024년 12월에는 닌텐도의 완전 자회사로 이행했다.[14]

2. 1. 설립 배경 (1999년 이전)

일본 팔콤과 스퀘어에서 근무했던 개발자 타카하시 테츠야는 스퀘어에서 에닉스와 합병하여 스퀘어 에닉스가 되기 전, 아내 타나카 카오리와 함께 ''파이널 판타지'' 시리즈를 포함한 여러 게임 개발에 참여했다. ''파이널 판타지 VI'' 작업 후, 타카하시와 타나카는 ''파이널 판타지 VII''을 위한 제안서를 만들었으나, ''파이널 판타지'' 시리즈에 비해 너무 어둡다고 여겨져 ''제노기어스''라는 자체 프로젝트로 개발하게 되었다. 타카하시의 야망과 추진력은 당시 스퀘어의 전무였던 ''파이널 판타지'' 제작자 사카구치 히로노부가 그를 감독으로 임명하게 했고, 타카하시는 타나카와 함께 시나리오를 썼다.

''제노기어스'' 출시 후, 타카하시는 스퀘어가 ''파이널 판타지''를 포함한 주요 지적 재산에 우선순위를 두는 사업 방식에 불만을 품게 되었다. 이로 인해 타카하시는 추가 독립 프로젝트를 개발하거나 계획했던 ''제노기어스'' 시리즈를 계속할 자금이나 창의적 여유를 갖지 못했다.

1999년, 타카하시는 스퀘어에서 일하며 창의적 자유 부족에 좌절감을 느끼던 스기우라 히로히데와 이야기를 나누었고, 자체 회사를 설립하여 만들고 싶었던 프로젝트를 추구하기로 결정했다. 이들은 독립 스튜디오가 되기보다는 상당한 시장 입지를 가진 퍼블리셔가 필요하다고 판단하여 여러 회사에 지원을 요청했지만, 대부분의 회사들은 모노리스 소프트가 독립 회사여야 한다고 믿고 거절했다. 그러나 남코는 핵심 직원이 게임 개발에 집중할 수 있도록 물류 및 마케팅을 처리하면서, 모노리스 소프트에 전담 자회사로 투자하는 데 관심을 보였다. 남코의 창립자인 나카무라 마사야는 타카하시와 스기우라의 목표와 이상을 많이 공유하며 중요한 지지자 역할을 했다.

모노리스 소프트는 삭노스, 러브-데-리크 및 미스트워커와 함께, 1990년대에 제작된 주목할 만한 게임을 제작했던 스퀘어 직원들이 설립한 비디오 게임 회사 그룹 중 하나로 알려져 있다. 1999년 10월 1일, 스기우라 히로히데, 다카하시 테츠야, 모토네 야스유키 등 스퀘어 (현: 스퀘어 에닉스)에 소속되어 있던 크리에이터들이 『제노기어스』의 속편 제작 유무 등의 경영 방침 차이로 인해 스퀘어를 퇴사하고, 남코(반다이 남코 엔터테인먼트)의 출자를 받아 설립되었다. 타카하시, 스기우라, 그리고 ''크로노'' 시리즈와 ''제노기어스''에서 타카하시와 함께 스퀘어에서 일했던 혼네 야스유키에 의해 공식적으로 설립되었다. 회사의 사무실은 원래 요코하마에 있었다. 초기에는 20명 정도의 조직이었으며[10], 스태프 대부분이 신인이었다[11].

2. 2. 남코 시대 (2000년대)

모노리스 소프트의 첫 번째 프로젝트는 플레이스테이션 2용 롤플레잉 게임(RPG)인 ''제노사가 에피소드 I''이었다. ''제노사가''는 ''제노기어스''의 정신적 계승작이었다. 2000년 충분한 인원이 모이면서 개발이 시작되어 약 2년 동안 진행되었다. ''제노기어스''와 마찬가지로, 타카하시 테츠야와 타나카가 게임의 스토리를 작성했으며, 이들은 ''제노사가'' 시리즈를 6부작으로 구상했다. 2001년, 남코의 프로듀서 노구치 신지와 모노리스 소프트의 노무라 타다시는 ''제노사가''와 관련 없는 게임큐브용 새로운 IP를 구상했다. ''바텐 카이토스: 영원의 날개와 잃어버린 바다''라는 제목으로, 컨셉이 형성된 지 6개월 후에 혼네가 감독을 맡아 개발이 시작되었다. 당시 회사의 게임 개발 인력은 ''제노사가'' 시리즈와 ''바텐 카이토스''로 나뉘었고, 후자는 모노리스 소프트의 젊은 개발자들이 주도하는 프로젝트였다. ''바텐 카이토스''는 트라이-크레센도와 공동 개발되었는데, 이는 양사가 남코에 디자인을 제출했고 남코가 이 프로젝트를 함께 진행하도록 제안했기 때문이다.

첫 번째 ''제노사가'' 게임 출시 후, 타카하시와 스기우라는 모노리스 소프트의 내부 구조를 재평가하여, 현재의 주요 개발자들이 너무 나이가 많아 젊은 인재를 육성하려는 회사의 목표와 충돌한다고 판단했다. 이러한 생각으로 타카하시는 ''제노사가'' 시리즈의 주도적인 역할을 내려놓았다. 그는 시리즈의 시나리오 초안을 제공하는 등 회사를 위해 계속 자문 역할을 수행했으며, 젊은 인력들이 시리즈 개발을 계속 이어갔다. 2002년 5월, 모노리스 소프트는 요코하마시에서 현재의 도쿄 메구로구 사무실로 이전했다. ''제노사가'' 시리즈의 다음 작품인 ''제노사가 에피소드 II''는 ''에피소드 I'' 출시 후 새로운 팀에서 개발이 시작되었다. ''에피소드 II''를 개발하는 동안, 개발진은 주요 시리즈에서 벗어나 여러 매체를 통해 스토리를 전달하는 데 집중했다. 이러한 추가 프로젝트 중에는 톰 크리에이트 및 남코 모바일과 공동 개발한 모바일 기기용 스핀오프 타이틀인 ''제노사가: 피에드 파이퍼''도 있었다. 2003년부터 모노리스 소프트는 또한 다양한 남코 및 캡콤 비디오 게임의 캐릭터가 등장하는 플레이스테이션 2 크로스오버 게임인 ''남코 X 캡콤''을 개발했다. 이 아이디어는 모노리스 소프트가 제안했으며, 개발 기간은 2년이었다.

2006년, 모노리스 소프트는 ''다잉 라이트: 파이널 판타지 VII'', ''제노사가 I & II'', ''제노사가 에피소드 III'' 및 ''바텐 카이토스 II: 시작의 날개와 신들의 아이들'' 등 4개의 게임 출시에 관여했다. ''제노사가 I & II''는 닌텐도 DS용으로 첫 두 게임을 확장 재해석한 작품으로, 모노리스 소프트가 휴대용 게임기로 제작한 첫 번째 게임이라는 점에서 주목할 만하다. ''제노사가 에피소드 III''는 2004년에 개발이 시작되었다. ''제노사가''는 6부작으로 계획되었지만, 새로운 팀은 시리즈를 3부작으로 재구성하기로 결정했다. ''에피소드 III''는 시리즈의 마지막 작품으로 계획되었으며, 후속 게임은 이 작품의 상업적 성공에 따라 결정될 예정이었다. ''제노사가'' 시리즈의 상업적 및 비평적 성과가 좋지 않아 모노리스 소프트 개발진의 사기가 저하되었다.

2. 3. 닌텐도 시대 (2007년~현재)

스기우라 히로히데에 따르면, 모놀리스 소프트와 반다이 남코의 관계는 2002년 나카무라가 반다이 남코의 수장 자리에서 물러난 후 부정적인 변화를 겪었다. 이는 반다이와의 합병 3년 전의 일이었다. 회사는 변화를 겪었고, 모놀리스 소프트는 창의적인 자유가 줄어든다고 느꼈으며, 새로 설립된 반다이 남코는 창의적인 위험을 감수하려는 의지가 줄어들었다. 이후 회사는 닌텐도의 임원인 하타노 신지로부터 조언을 받았는데, 그는 혁신적인 프로젝트를 계속 만들라고 조언했다. 하타노의 지지적인 태도에 힘입어 모놀리스 소프트는 닌텐도 자회사가 되기 위해 반다이 남코에서 독립하기로 결정했다. 이는 닌텐도 플랫폼에 대한 독점적인 소프트웨어 개발을 대가로 모놀리스 소프트에게 창의적인 자유를 제공했다. 닌텐도의 모놀리스 소프트 지분 과반수 인수는 2007년 4월에 공식 발표되었다. 닌텐도는 모놀리스 소프트의 지분 80%를 소유하며 최대 주주가 되었고, 반다이 남코는 16%를 유지하며 개발 파트너로 남았다. 반다이 남코는 모놀리스 소프트 지분 교환이 닌텐도와의 관계를 강화할 것이라고 밝혔다. 나머지 지분은 타카하시 테츠야, 스기우라, 혼에게 분배되었다. 2011년 4월 초까지 반다이 남코는 모놀리스 소프트의 나머지 주식 400주를 닌텐도에 매각하여 닌텐도가 96%의 지분을 갖게 되었다. 닌텐도의 모놀리스 소프트 인수는 다른 스튜디오 및 회사와의 합병 및 인수에 참여하지 않는다는 이전의 공개적인 접근 방식과 대조를 이루었다. 이 문제에 대한 성명에서 이와타 사토루는 이 거래가 스기우라와 닌텐도 사이의 긍정적인 관계, 그리고 두 회사의 유사한 디자인 및 개발 철학 때문에 시작되었다고 말했다.

닌텐도에 인수된 후 모놀리스 소프트의 첫 번째 출시작은 닌텐도 DS용 ''소마 브링거''와 ''슈퍼 로봇 대전 OG 사가: 엔드리스 프론티어'', 그리고 Wii용 ''디 재스터: 데이 오브 크라이시스''였으며, 모두 2008년에 출시되었다. ''소마 브링거''는 회사가 자체적으로 개발한 최초의 휴대용 타이틀로, 서사보다는 게임 플레이를 통해 경험을 전달하도록 설계되었다. 타카하시와 타나카를 포함한 ''제노사가'' 시리즈의 여러 핵심 개발진이 이 게임에 참여했다. 크로스오버 RPG인 ''슈퍼 로봇 대전 OG 사가: 엔드리스 프론티어''는 반다이 남코와 공동 개발되었으며, 모놀리스 소프트의 ''제노사가'' 시리즈의 카메오 출연을 특징으로 했다. 모놀리스 소프트의 첫 번째이자 현재까지 유일한 비 RPG 게임인 ''디 재스터: 데이 오브 크라이시스''는 Wii의 기능을 선보이기 위한 것이었다. 품질 문제와 모놀리스 소프트의 Wii 하드웨어 미숙으로 인해, 2006년 출시 예정에서 2년 연기되었다. 모놀리스 소프트는 또한 RPG 개발에 대한 그들의 명성을 인정받아 ''드래곤볼 Z: 사이어인의 습격''을 개발하도록 선정되었다. 이 기간 동안 그들은 ''대난투 스매시 브라더스 X''의 개발을 지원했다.

2006년 중반부터 타카하시는 별도의 프로젝트를 진행하고 있었다. 두 개의 전쟁하는 신의 얼어붙은 몸체에서 라이벌 문명이 등장한다는 아이디어에 영감을 받아, 그는 혼과 함께 두 신의 모형을 제작하여 아이디어를 시각화했다. 닌텐도 프로듀서 야마가미 히토시에게 아이디어를 제시한 후, 팀은 2007년에 개발을 시작했다. 타카하시는 나중에 이 게임의 개발이 ''제노사가'' 시리즈의 실패 이후 회사의 사기를 높이는 수단으로 작용했다고 말했다. 코 코지마 감독은 이 게임으로 감독 데뷔를 했으며, 이전에는 ''바텐 카이토스 오리진스''의 시나리오를 작성했다. 이 게임은 또한 모놀리스 소프트의 이전 작품의 서사 중심적인 접근 방식에서 벗어났는데, 타카하시는 이러한 접근 방식이 구식이라고 지적받았다고 말했다. 이전의 많은 모놀리스 소프트 프로젝트와 달리, 이 게임은 국제적인 출시를 염두에 두고 설계되었다. 게임의 의도된 규모는 문제를 일으켰고, 타카하시는 이전 프로젝트에서 해왔던 것처럼 게임을 적절한 크기로 축소하기 위한 제안 목록을 야마가미에게 제출했다. 야마가미는 타카하시의 모든 제안을 거부하고 대신 닌텐도를 설득하여 프로젝트를 계속 지원하고 팀이 구상한 대로 작업을 완료하도록 허용했다. 원래 ''모나도: 세계의 시작''이라는 제목이었지만, 이와타는 타카하시의 이전 작품인 ''제노기어스''와 ''제노사가'' 프랜차이즈를 기리기 위해 제목을 변경했다. 새로운 제목은 ''제노블레이드 크로니클스''였다.

2007년 5월 1일, 필두 주주인 반다이 남코 게임스가 보유 주식의 80%를 닌텐도에 양도하여, 닌텐도의 자회사가 되었다.[12]

2011년에 반다이 남코 게임스는 보유 주식 전부를 닌텐도에 양도하여 연결 자회사화했다.[13]

2024년 12월에는 닌텐도의 완전 자회사로 이행했다.[14]

3. 개발 조직

모노리스 소프트는 현재 일본에 3개의 개발 전용 건물을 가지고 있으며, 이 중 2개는 도쿄에, 1개는 교토에 위치해 있다. 회사는 수년에 걸쳐 부서의 조직을 다음과 같이 공유해 왔다.[3][4][5][6]


  • '''모노리스 소프트 도쿄, 제1 제작팀''': 타카하시 테츠야가 이끄는 이 팀은 ''제노블레이드 시리즈'' 및 모노리스 소프트가 주도하는 게임 개발을 담당하며, 140명 이상의 직원을 보유한 스튜디오에서 가장 큰 팀이다.
  • '''모노리스 소프트 도쿄, 제2 제작팀''': ''젤다의 전설: 야생의 숨결''과 ''젤다의 전설: 왕국의 눈물''의 개발을 지원한 팀이다. ''야생의 숨결''에 약 50명의 직원이 참여했고, 이후 ''왕국의 눈물''에는 110명의 직원이 참여했다. 두 게임 모두 닌텐도 EPD의 400명 이상의 개발자를 지원했다. 이 팀의 직원은 닌텐도 스위치 주력 ''젤다'' 타이틀을 지원하기 위해 팀이 구성되기 전에 ''제노블레이드'', ''젤다의 전설: 스카이워드 소드'', ''제노블레이드 크로스''에서 근무했다. ''야생의 숨결'' 완료 후 채용된 신규 직원(아티스트, 프로그래머, 플래너, 디자이너, 프로젝트 관리자 포함)도 포함되어 있다.
  • '''모노리스 소프트 교토''': 2011년에 설립된 스튜디오로, 다른 타이틀을 지원하기 위한 지사 역할을 하며 주도적인 개발 역할은 수행하지 않았다. ''제노블레이드'' 시리즈와 같은 도쿄 스튜디오 참여 프로젝트와 ''피크민 3'', ''젤다의 전설: 신들의 트라이포스 2'', ''스플래툰'' 시리즈 및 ''동물의 숲'' 시리즈의 최근 작품과 같이 도쿄 스튜디오가 관여하지 않은 닌텐도 EPD 프로젝트를 지원해 왔다. 주로 아트, 그래픽 및 자산 제작에 집중하며, 약 30명의 직원이 근무하고 있다.


닌텐도의 자회사가 된 이후에는 오리지널 작품 제작과 닌텐도 작품의 개발 지원을 하고 있다.

2024년 시점에서는 다음과 같은 팀으로 개발을 진행하고 있는 것을 채용 모집 등을 통해 알 수 있다.

  • 오리지널 작품
  • * 제1(타카하시) 프로덕션 - 신규 RPG 프로젝트
  • * 액션 게임 개발
  • 닌텐도 작품의 개발 지원
  • * 동물의 숲 시리즈, 스플래툰 시리즈, 젤다의 전설 시리즈 등
  • R&D 부문
  • * 개발 툴 등의 연구 개발

4. 개발 철학

일본 팔콤과 스퀘어에서 근무했던 개발자 타카하시 테츠야는 자신이 만들고 싶었던 프로젝트를 추구하기 위해 남코의 지원을 받아 모노리스 소프트를 설립했다. 모노리스 소프트의 중요한 지지자는 남코의 창립자인 나카무라 마사야였다.

회사의 창립 이래, 타카하시와 스기우라는 장르 표준에서 벗어난 프로젝트를 추진할 수 있는 창의적인 자유를 부여하고, 젊은 직원을 채용하길 원했다. 초기 목표는 당시 30대 후반 이상이 주류를 이루던 업계에서 젊은 개발자들이 자신의 입지를 다질 수 있도록 장려하는 것이었다. 코지마는 젊은 개발자들이 프로젝트에 흥미로운 아이디어를 가져올 수 있기 때문에 선호한다고 말했다.

스기우라에 따르면, 모노리스 소프트가 반다이 남코에 소속되어 있던 시기의 주요 요소는 창의성에 대한 집중이었다. 그들은 예산 문제로 직원의 창의적인 열정을 억누르기보다는 게임 디자인의 재정적인 부분과 균형을 맞추기를 원했다. 닌텐도는 특정 게임을 주어진 하드웨어 사양 내에서 제작하고, 이를 달성할 수 있는 시간과 자원을 회사에 제공하는 등, 모노리스 소프트에 이 도전을 지지했다. 모노리스 소프트의 개발 과정에서 변화를 가져온 또 다른 요소는 닌텐도의 품질 관리 강화였으며, 이는 자사 시스템에 원하는 품질을 갖추지 못한 프로젝트를 무효화할 정도였다.

모노리스 소프트는 고정된 개발 구조 대신, 프로젝트가 나아가는 방향에 따라 직원을 자유롭게 배치하며, 전적으로 자체 개발보다는 다른 회사와의 프로젝트 협업을 중시한다. 과도한 초과 근무와 열악한 근무 조건으로 비판을 받아온 많은 다른 일본 및 서양 스튜디오와 달리, 모노리스 소프트는 직원들에게 우호적인 근무 환경과 합리적인 근무 시간을 제공하기 위해 노력한다. 초과 근무는 또한 경영진과 협의하여 보수를 받는데, 이는 일본 비즈니스에서는 드문 일이다. 이러한 접근 방식에 대해 말하면서 혼네는 회사의 모토인 "초과 근무 제로 및 창의적인 작업 허용"을 언급했다. 게임 업계의 인력은 남성이 지배적이지만, 모노리스 소프트는 회사에서 일하는 여성 개발자의 비율이 눈에 띄게 높으며, 전체 직원의 4분의 1 이상을 차지한다.

5. 주요 작품

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모놀리스 소프트가 개발한 게임[17]
연도제목플랫폼배급사
2002제노사가 에피소드 I플레이스테이션 2남코
2003바텐 카이토스: 끝나지 않는 날개와 잃어버린 바다게임큐브
2004제노사가 프릭스플레이스테이션 2[18]
제노사가 에피소드 II일본, 북미: 남코
제노사가: 파이드 파이퍼모바일남코
2005남코 × 캡콤플레이스테이션 2
2006바텐 카이토스 II: 시작의 날개와 신들의 사자게임큐브닌텐도
제노사가 I & II닌텐도 DS남코
제노사가 에피소드 III플레이스테이션 2반다이 남코 게임스
2008소마 브링어닌텐도 DS닌텐도
무한의 프론티어: 슈퍼로봇대전 OG 사가일본: 반다이 남코 게임스
디재스터: 데이 오브 크라이시스Wii닌텐도
2009드래곤볼 카이: 사이어인 내습닌텐도 DS남코 반다이 게임스
2010무한의 프론티어 익시드: 슈퍼로봇대전 OG 사가남코 반다이 게임스
제노블레이드 크로니클스Wii닌텐도
2012프로젝트 크로스 존닌텐도 3DS남코 반다이 게임스
2015제노블레이드 크로니클스 XWii U닌텐도
프로젝트 크로스 존 2닌텐도 3DS반다이 남코 엔터테인먼트
2017제노블레이드 크로니클스 2닌텐도 스위치닌텐도
2018제노블레이드 크로니클스 2: 황금의 나라 이라
2020제노블레이드 크로니클스 디피니티브 에디션
2022제노블레이드 크로니클스 3




5. 1. 자체 개발

모놀리스 소프트는 남코에 인수된 후, 2002년에 플레이스테이션 2용 롤플레잉 게임(RPG) ''제노사가 에피소드 I''을 출시하며 자체 개발을 시작했다.[17] ''제노사가''는 ''제노기어스''의 정신적 계승작이었다. ''제노기어스''와 마찬가지로, 타카하시와 타나카가 게임의 스토리를 작성했으며, 이들은 ''제노사가'' 시리즈를 6부작으로 구상했다.

2001년에는 남코의 프로듀서와 함께 게임큐브용 새로운 IP ''바텐 카이토스: 영원의 날개와 잃어버린 바다''를 구상하여 개발을 시작했다. 이 게임은 트라이-크레센도와 공동 개발했다.

''제노사가 에피소드 II''는 ''에피소드 I'' 출시 후 새로운 팀에서 개발이 시작되었다. 개발진은 주요 시리즈에서 벗어나 여러 매체를 통해 스토리를 전달하는 데 집중했는데, 톰 크리에이트 및 남코 모바일과 공동 개발한 모바일 기기용 스핀오프 타이틀인 ''제노사가: 피에드 파이퍼''가 그 예이다.

2003년부터는 다양한 남코 및 캡콤 비디오 게임의 캐릭터가 등장하는 플레이스테이션 2 크로스오버 게임 ''NAMCO x CAPCOM''을 개발했다.

2006년에는 ''다잉 라이트: 파이널 판타지 VII'', ''제노사가 I & II'', ''제노사가 에피소드 III'', ''바텐 카이토스 II: 시작의 날개와 신들의 아이들'' 등 4개의 게임 출시에 관여했다. 당초 ''제노사가''는 6부작으로 계획되었지만, 새로운 팀은 시리즈를 3부작으로 재구성하기로 결정했다.

''제노사가'' 시리즈의 상업적, 비평적 성과가 좋지 않아 개발진의 사기가 저하되었다. 닌텐도의 새로운 가정용 게임기인 Wii 출시 직전에 게임큐브의 수명이 다해갈 무렵, 트라이-크레센도와 다시 공동 개발한 ''바텐 카이토스 II: 시작의 날개와 신들의 아이들''이 출시되었다.

닌텐도에 인수된 후, 2008년에 닌텐도 DS용 ''소마 브링거''와 ''슈퍼 로봇 대전 OG 사가: 엔드리스 프론티어'', Wii용 ''DISASTER DAY OF CRISIS''를 출시했다.

2006년 중반부터 타카하시는 별도의 프로젝트를 진행, 2010년에 ''제노블레이드 크로니클스''를 출시하였다. 원래 ''모나도: 세계의 시작''이라는 제목이었지만, 이와타는 타카하시의 이전 작품인 ''제노기어스''와 ''제노사가'' 프랜차이즈를 기리기 위해 제목을 변경했다.

닌텐도의 자회사가 된 이후에는 오리지널 작품 제작과 닌텐도 작품의 개발 지원을 하고 있다. 2024년 시점에서는 제1(타카하시) 프로덕션의 신규 RPG 프로젝트, 액션 게임 개발을 진행하고 있다.

발매 연도발매일타이틀플랫폼발매원비고
2002년2월 28일제노사가 에피소드 I[힘에의 의지]플레이스테이션 2남코rowspan="2" |
2003년11월 20일제노사가 에피소드 I 리로디드
12월 5일바텐 카이토스 영원의 날개와 잃어버린 바다닌텐도 게임큐브트라이 크레센도와 공동 개발
2004년4월 28일제노사가 프리크스플레이스테이션 2rowspan="3" |
6월 24일제노사가 에피소드 II[선악의 저편]
2005년5월 26일NAMCO x CAPCOM
2006년2월 23일바텐 카이토스 II 始まりの翼と神々の嗣子닌텐도 게임큐브닌텐도트라이 크레센도와 공동 개발
3월 30일제노사가 I・II닌텐도 DS남코
7월 6일제노사가 에피소드 III[차라투스트라는 이렇게 말했다]플레이스테이션 2반다이 남코 게임스레이블은 남코
2008년2월 28일소마 브링어닌텐도 DS닌텐도
5월 29일무한의 프론티어 슈퍼로봇대전 OG 사가반다이 남코 게임스레이블은 반프레스토
9월 25일DISASTER DAY OF CRISISWii닌텐도
2009년4월 29일드래곤볼改 사이어인 습격닌텐도 DS반다이 남코 게임스레이블은 반다이
2010년2월 25일무한의 프론티어 EXCEED 슈퍼로봇대전 OG 사가레이블은 반프레스토
6월 10일제노블레이드Wii닌텐도
2012년10월 11일PROJECT X ZONE닌텐도 3DS반다이 남코 게임스레이블은 반프레스토
2015년4월 29일제노블레이드 크로스Wii U닌텐도rowspan="3" |
11월 12일PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD닌텐도 3DS반다이 남코 엔터테인먼트
2017년12월 1일제노블레이드 2닌텐도 스위치닌텐도
2018년9월 21일제노블레이드 2 황금의 나라 이라제노블레이드 2의 추가 콘텐츠
2020년5월 29일제노블레이드 디피니티브 에디션제노블레이드의 리마스터판
2022년7월 29일제노블레이드 3
2023년4월 26일제노블레이드 3 새로운 미래제노블레이드 3의 추가 콘텐츠
2025년3월 20일제노블레이드 크로스 디피니티브 에디션제노블레이드 크로스의 리마스터판


5. 2. 개발 지원

모놀리스 소프트는 닌텐도의 자회사가 된 이후, 자체 개발 게임 외에도 닌텐도 게임 개발을 지원하고 있다.



2024년 현재, 모놀리스 소프트는 다음과 같은 팀을 통해 개발을 진행하고 있다.


  • 오리지널 작품:
  • 제1(타카하시) 프로덕션 - 신규 RPG 프로젝트
  • 액션 게임 개발
  • 닌텐도 작품 개발 지원:
  • 동물의 숲 시리즈, 스플래툰 시리즈, 젤다의 전설 시리즈 등
  • R&D 부문:
  • 개발 툴 등의 연구 개발

참조

[1] 웹사이트 『あつまれ どうぶつの森』家具デザイン担当 京都スタジオ スタッフインタビュー インタビュー RECRUIT https://www.monolith[...] 2023-05-23
[2] 웹사이트 After pumping out Xenoblade Chronicles games for a decade and helping out on Zelda: Tears of the Kingdom, Monolith Soft is now fully owned by Nintendo https://www.gamesrad[...] 2024-12-11
[3] 웹사이트 Monolith Soft recruiting 1st Production development staff for new RPG project https://www.gematsu.[...] 2023-05-21
[4] 웹사이트 Monolith Soft hiring The Legend of Zelda series development staff https://www.gematsu.[...] 2023-05-21
[5] 웹사이트 Monolith Soft Boss Talks To Katsura Hashino About Xenoblade Chronicles 2 Development Struggles https://www.silicone[...] 2023-05-23
[6] 웹사이트 『あつまれ どうぶつの森』家具デザイン担当 京都スタジオ スタッフインタビュー インタビュー RECRUIT https://www.monolith[...] 2023-05-21
[7] 웹사이트 株式会社モノリスソフト https://www.monolith[...] 2020-05-31
[8] 웹사이트 PS2/ゼノサーガ フリークス バンダイナムコゲームス公式サイト https://www.bandaina[...] 2021-04-14
[9] 간행물 株式会社モノリスソフト 第25期決算公告 官報 2024-07-05
[10] 웹사이트 【ゲーム転職】モノリスソフト(任天堂子会社)プログラマー募集 https://ss-agent.jp/[...] シリコンスタジオエージェント 2018-06-08
[11] 웹사이트 社長が訊く Newニンテンドー3DS専用『ゼノブレイド』 https://www.nintendo[...] 任天堂 2018-06-08
[12] 웹사이트 株式会社バンダイナムコゲームス保有の株式会社モノリスソフト株式譲渡に関するお知らせ http://www.bandainam[...] バンダイナムコホールディングス 2011-01-26
[13] 웹사이트 会社情報 http://www.monoliths[...] モノリスソフト 2011-12-04
[14] 웹사이트 会社概要 https://www.monolith[...] モノリスソフト 2024-12-13
[15] 문서 任天堂本社の隣接地に同年に竣工した。一部の階をテナントスペースとしている。
[16] 문서 本根康之はアドベンチャーモード「亜空の使者」のマップデザインを担当していた。
[17] 웹인용 株式会社モノリスソフト https://www.monolith[...] 2020-05-31
[18] 웹인용 PS2/ゼノサーガ フリークス バンダイナムコゲームス公式サイト https://www.bandaina[...] 2021-04-14



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