원숭이 섬 2: 르척의 복수
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1. 개요
원숭이 섬 2: 르척의 복수는 1991년 루카스아츠가 출시한 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이다. 전작의 성공에 힘입어 제작되었으며, SCUMM 엔진을 기반으로 하여 개선된 그래픽과 iMUSE 시스템을 통해 더욱 몰입도 높은 경험을 제공한다. 플레이어는 주인공 가이브러시 쓰립우드가 되어 해적 르척의 복수를 막고 보물을 찾는 모험을 떠난다. 게임은 난이도 선택 기능을 도입하여 초보자도 쉽게 즐길 수 있도록 했으며, 긍정적인 평가를 받으며 어드벤처 게임의 걸작으로 꼽힌다.
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원숭이 섬은 론 길버트가 제작한 어드벤처 게임 시리즈로, 주인공 가이브러쉬 쓰립우드가 해적이 되기 위한 여정을 다루며 유령 해적 르척과의 대립을 주요 스토리로 한다.
원숭이 섬 2: 르척의 복수 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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제목 | 원숭이 섬 2: 르척의 복수 |
원제 | Monkey Island 2: LeChuck's Revenge |
장르 | 그래픽 어드벤처 |
모드 | 싱글 플레이어 |
시리즈 | 원숭이 섬 |
개발 | |
개발사 | 루카스아츠 |
디렉터 | 론 길버트 |
프로듀서 | 셸리 데이 |
디자이너 | 론 길버트 |
프로그래머 | 팀 셰이퍼 데이브 그로스먼 론 길버트 브렛 배럿 타미 보로위크 |
아티스트 | 스티브 퍼셀 피터 챈 숀 터너 래리 아헌 제임스 알렉산더 달러 켄 맥클린 마이클 맥로플린 콜레트 미쇼 |
작가 | 타미 보로위크 데이브 그로스먼 브렛 배럿 팀 셰이퍼 론 길버트 |
작곡가 | 마이클 랜드 피터 맥코넬 클린트 바자키안 |
엔진 | SCUMM |
배급 | |
플랫폼 | |
원작 버전 | 아미가 FM Towns Mac OS MS-DOS |
특별판 | iOS Windows 플레이스테이션 3 엑스박스 360 |
출시 | |
원작 버전 | 1991년 12월 |
특별판 | 2010년 7월 7일 |
2. 게임플레이
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'''원숭이 섬 2: 르척의 복수'''는 SCUMM 엔진을 기반으로 한 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임 방식을 따른다. 화면 하단에는 동사 명령 목록과 인벤토리 아이콘이 표시된다.[22] 플레이어는 이를 활용하여 게임을 진행한다. 동작과 대화는 화면 상단의 애니메이션 창에 표시되고, 문장 줄은 애니메이션 창 아래에 위치하며 플레이어의 행동을 설명한다.[22]

이 게임은 퍼즐 난이도를 선택할 수 있는 몇 안 되는 어드벤처 게임 중 하나였다. 일부 버전에서는 게임 시작 전에 일반 버전과 "몽키 2 라이트"를 선택할 수 있는데, "몽키 2 라이트"는 많은 퍼즐을 제거한 간소화된 버전이다.[22]
''원숭이 섬 2''는 루카스아츠의 게임 엔진인 SCUMM의 다섯 번째 개정판을 사용한다.[12] 스크립트 언어(SPUTUM)에 대한 전용 인터프리터 (컴퓨팅)와 객체 및 캐릭터의 위치를 관리하고 캐릭터 활동을 시뮬레이션하는 백그라운드 프로세스가 추가되었다.[12][27] FLEM, BILE과 같은 기능이 포함되었다.[28][12] 다양한 하위 프로그램은 엔진이 객체의 오디오-시각적 데이터 렌더링을 처리하는 것과 같은 엔티티에 대한 여러 스크립트 기능을 실행할 수 있도록 했다.[28] 이 엔진은 크로스 플랫폼으로 설계되었지만,[29] MS-DOS 운영 체제를 사용하는 IBM PC 호환 기종용으로 개발되었다.[30]
그래픽 사용자 인터페이스가 개정되어, 플레이어는 동사 기반 명령을 사용한다.[29] 접근성을 위해 포인트 앤 클릭 명령 목록 메뉴를 확대하고 "켜기", "끄기" 옵션을 제거했다.[29] 텍스트 설명을 아이콘으로 대체하는 플레이어 인벤토리를 업데이트했다.[29]
개정된 엔진은 프로그래머에게 게임 내 객체 코딩에 대한 단축 명령을 제공했다.[12] 루카스아츠 프로그래머는 ''원숭이 섬 2''의 객체 지향 프로그래밍을 마무리하는 데 약 9 인-월을 기여했다.[12] SCUMM의 고급 프로그래밍 언어 기능은 제작진이 기술적인 부분보다 창의적인 일에 집중하도록 도왔다.[27] 론 길버트는 SCUMM 시스템의 기본 기능 덕분에 새로운 아이디어를 게임에 즉시 통합할 수 있었고, 반복 설계 방식을 도입할 수 있었다고 회상했다.[1]
스페셜 에디션에서는 게임 패드를 이용한 직접 조작 방식도 지원한다.
== 난이도 선택 ==

길버트와 데이브 그로스먼은 속편의 게임 플레이 접근성을 모든 기술 수준의 다양한 플레이어에게 보장하는 것이 팀의 관련 관심사였다고 말했다.[16][27] 이를 위해 길버트는 ''원숭이 섬 2: 르척의 복수''에 대체 난이도를 도입하기로 결정했다. 즉, 게임은 게임 시작 시 프롬프트에서 선택한 선호하는 게임 플레이 모드에 따라 플레이 가능한 섹션의 구성과 복잡성을 조정할 것이다.[34][43]
처음에는 세 가지 난이도를 제공하려 했으나,[34] 최종적으로는 두 가지 게임 플레이 옵션만 구현되었는데, 구체적으로는 간소화되고 요약된 모드인 "몽키 라이트"와 주류 복잡한 모드인 "몽키 클래식"이었다.[11] 몽키 라이트는 풀 버전의 콘텐츠 샘플로, 게임의 기본 사항에 대한 간략한 개요를 플레이어에게 제공하도록 설정되었다.[43]
이중 난이도 시스템의 제작은 팀에게 어려움을 주었는데, 두 가지 변형에서 반복을 피하고 각 게임 플레이 솔루션의 정체성을 차별화해야 했기 때문이다.[43] 이러한 난이도 시스템은 ''원숭이 섬'' 프랜차이즈의 신규 유저와 도전적인 속편을 기대하는 숙련된 플레이어 모두에게 어필하게 만들었다.[43] 길버트는 나중에 이 기능이 현대 어드벤처 게임 디자인에 계속 관련성이 있다고 믿는다고 말했는데, 캐주얼 게임의 증가를 인지하고 그들의 감소하는 여가 시간에 적합한 게임 플레이 방식을 높이 평가했기 때문이다.[44]
2015년 길버트는 팀은 원래 하드 모드를 게임의 핵심 템플릿으로 구현한 다음 이를 축약된 버전으로 재구성했다고 언급했다.[1] 예를 들어 플레이어가 여러 중간 이벤트를 거친 후에 잠긴 게임 내 문으로 가는 열쇠를 얻어야 하는 퍼즐을 발견하면, 팀은 해당 부분의 해결을 가속화하기 위해 통행을 쉽게 열리도록 만들 것이다.[1] 쉬운 모드에서 게임의 "사전 해결된" 적응을 수행하기 위해 그들은 ''원숭이 섬 2: 르척의 복수'' 디자인 내에서 일련의 퍼즐을 식별한 다음 해당 시퀀스의 요소를 제거하거나 수정했다.[1]
== iMUSE 시스템 ==
''원숭이 섬 2: 르척의 복수''는 랜드와 맥코넬이 공동 설계한, 회사의 독점적인 적응형 음악 엔진인 대화형 음악 스트리밍 엔진(iMUSE)을 사용한 최초의 루카스아츠 게임이었다.[41] iMUSE는 플레이어의 행동과 게임 내 상황에 따라 음악이 동적으로 변화하는 혁신적인 시스템이다.
랜드는 "원숭이 섬의 비밀"의 음악이 게임플레이와 통합되는 것에 대해 불만족스러웠고[63][8], 맥코넬이 루카스아츠에 합류할 즈음, 대화형 환경에서 주어진 사운드트랙의 구성을 유연하게 진행할 수 있는 오디오 시퀀싱 시스템을 구상했다.[62] 랜드는 그와 이 개념에 대해 협력했고, 맥코넬은 "우리는 이 비전을 실현하고 확장하는 데 매우 훌륭한 디자인 팀을 만들었다"라고 언급했다.[62] 맥코넬은 피트 오케스트라를 참고하여 iMUSE 시스템을 만들었다고 밝혔다.[62]
iMUSE 기술은 게임이 스토리 전반에 걸쳐 상황에 맞춰 변화하는 진행형 음악 편곡과, 한 트랙에서 다른 트랙으로의 논리적인 전환을 특징으로 하며, 몇 가지 다른 음향 공학 기능을 제공했다.[8] 길버트는 " [악보는] 게임의 시작 부분에서 시작하여 끝 부분에서 끝나며, 단지 끊임없이 진화하는 하나의 음악 조각이다"라고 언급했다.[8]
랜드와 맥코넬은 iMUSE 시스템의 첫 번째 구현, 즉 엔진의 다양한 기능을 제어하는 오디오 드라이버의 통합 프레임워크를 만드는 데 9개월을 보냈다.[62] 초기에는 시스템 적용이 매우 복잡하다는 문제가 있었고, 인코딩된 사운드 및 음악 데이터가 다양한 사운드 카드와 호환되도록 하는 데 어려움이 있었다.[24][62] 맥코넬은 이 기술이 ''원숭이 섬 2'' 출시 후 5년에 걸쳐 여러 차례 반복 과정을 거쳤다고 말했다.[62]
루카스아츠 당시 총괄 관리자 켈리 플록은 iMUSE 기술이 디자이너들이 플레이어의 행동과 게임 내 배경 음악 사이의 관계를 조율할 수 있는 새로운 길을 제시했다고 말했다.[8] 과거 어드벤처 타이틀에서는 정적인 구조의 반복적인 작곡이 트리거되었지만, 랜드와 맥코넬의 시스템은 플레이어 캐릭터가 게임 내 특정 구역을 방문하는 빈도와 그에 따른 행동을 고려하여 음악을 변경하고 적절한 음향 효과를 적용했다.[8] 루카스아츠는 iMUSE 시스템을 상업화하면서 라이선스하지 않고, 대신 내부 개발 타이틀에 대해 이를 특허하여 기술을 전용했으며, 이로 인해 엔진은 SCUMM 기반 어드벤처 게임의 일반적인 기능으로 자리 잡게 되었다.[8] 플록은 랜드와 맥코넬의 작업을 "아마도 [루카스아츠에서] 개발된 가장 중요한 기술"이라고 칭했다.[8]
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2. 1. 조작 방식
원숭이 섬 2: 르척의 복수는 SCUMM 엔진을 기반으로 한 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임 방식을 따른다. 화면 하단에는 동사 명령 목록과 인벤토리 아이콘이 표시된다.[22] 플레이어는 이를 활용하여 게임을 진행한다. 동작과 대화는 화면 상단의 애니메이션 창에 표시되고, 문장 줄은 애니메이션 창 아래에 위치하며 플레이어의 행동을 설명한다.[22]이 게임은 퍼즐 난이도를 선택할 수 있는 몇 안 되는 어드벤처 게임 중 하나였다. 일부 버전에서는 게임 시작 전에 일반 버전과 "몽키 2 라이트"를 선택할 수 있는데, "몽키 2 라이트"는 많은 퍼즐을 제거한 간소화된 버전이다.[22]
''원숭이 섬 2''는 루카스아츠의 게임 엔진인 SCUMM의 다섯 번째 개정판을 사용한다.[12] 스크립트 언어(SPUTUM)에 대한 전용 인터프리터 (컴퓨팅)와 객체 및 캐릭터의 위치를 관리하고 캐릭터 활동을 시뮬레이션하는 백그라운드 프로세스가 추가되었다.[12][27] FLEM, BILE과 같은 기능이 포함되었다.[28][12] 다양한 하위 프로그램은 엔진이 객체의 오디오-시각적 데이터 렌더링을 처리하는 것과 같은 엔티티에 대한 여러 스크립트 기능을 실행할 수 있도록 했다.[28] 이 엔진은 크로스 플랫폼으로 설계되었지만,[29] MS-DOS 운영 체제를 사용하는 IBM PC 호환 기종용으로 개발되었다.[30]
그래픽 사용자 인터페이스가 개정되어, 플레이어는 동사 기반 명령을 사용한다.[29] 접근성을 위해 포인트 앤 클릭 명령 목록 메뉴를 확대하고 "켜기", "끄기" 옵션을 제거했다.[29] 텍스트 설명을 아이콘으로 대체하는 플레이어 인벤토리를 업데이트했다.[29]
개정된 엔진은 프로그래머에게 게임 내 객체 코딩에 대한 단축 명령을 제공했다.[12] 루카스아츠 프로그래머는 ''원숭이 섬 2''의 객체 지향 프로그래밍을 마무리하는 데 약 9 인-월을 기여했다.[12] SCUMM의 고급 프로그래밍 언어 기능은 제작진이 기술적인 부분보다 창의적인 일에 집중하도록 도왔다.[27] 론 길버트는 SCUMM 시스템의 기본 기능 덕분에 새로운 아이디어를 게임에 즉시 통합할 수 있었고, 반복 설계 방식을 도입할 수 있었다고 회상했다.[1]
스페셜 에디션에서는 게임 패드를 이용한 직접 조작 방식도 지원한다.
2. 2. 난이도 선택
길버트와 데이브 그로스먼은 속편의 게임 플레이 접근성을 모든 기술 수준의 다양한 플레이어에게 보장하는 것이 팀의 관련 관심사였다고 말했다.[16][27] 이를 위해 길버트는 ''원숭이 섬 2: 르척의 복수''에 대체 난이도를 도입하기로 결정했다. 즉, 게임은 게임 시작 시 프롬프트에서 선택한 선호하는 게임 플레이 모드에 따라 플레이 가능한 섹션의 구성과 복잡성을 조정할 것이다.[34][43]
처음에는 세 가지 난이도를 제공하려 했으나,[34] 최종적으로는 두 가지 게임 플레이 옵션만 구현되었는데, 구체적으로는 간소화되고 요약된 모드인 "몽키 라이트"와 주류 복잡한 모드인 "몽키 클래식"이었다.[11] 몽키 라이트는 풀 버전의 콘텐츠 샘플로, 게임의 기본 사항에 대한 간략한 개요를 플레이어에게 제공하도록 설정되었다.[43]
이중 난이도 시스템의 제작은 팀에게 어려움을 주었는데, 두 가지 변형에서 반복을 피하고 각 게임 플레이 솔루션의 정체성을 차별화해야 했기 때문이다.[43] 이러한 난이도 시스템은 ''원숭이 섬'' 프랜차이즈의 신규 유저와 도전적인 속편을 기대하는 숙련된 플레이어 모두에게 어필하게 만들었다.[43] 길버트는 나중에 이 기능이 현대 어드벤처 게임 디자인에 계속 관련성이 있다고 믿는다고 말했는데, 캐주얼 게임의 증가를 인지하고 그들의 감소하는 여가 시간에 적합한 게임 플레이 방식을 높이 평가했기 때문이다.[44]
2015년 길버트는 팀은 원래 하드 모드를 게임의 핵심 템플릿으로 구현한 다음 이를 축약된 버전으로 재구성했다고 언급했다.[1] 예를 들어 플레이어가 여러 중간 이벤트를 거친 후에 잠긴 게임 내 문으로 가는 열쇠를 얻어야 하는 퍼즐을 발견하면, 팀은 해당 부분의 해결을 가속화하기 위해 통행을 쉽게 열리도록 만들 것이다.[1] 쉬운 모드에서 게임의 "사전 해결된" 적응을 수행하기 위해 그들은 ''원숭이 섬 2: 르척의 복수'' 디자인 내에서 일련의 퍼즐을 식별한 다음 해당 시퀀스의 요소를 제거하거나 수정했다.[1]
2. 3. iMUSE 시스템
''원숭이 섬 2: 르척의 복수''는 랜드와 맥코넬이 공동 설계한, 회사의 독점적인 적응형 음악 엔진인 대화형 음악 스트리밍 엔진(iMUSE)을 사용한 최초의 루카스아츠 게임이었다.[41] iMUSE는 플레이어의 행동과 게임 내 상황에 따라 음악이 동적으로 변화하는 혁신적인 시스템이다.랜드는 "원숭이 섬의 비밀"의 음악이 게임플레이와 통합되는 것에 대해 불만족스러웠고[63][8], 맥코넬이 루카스아츠에 합류할 즈음, 대화형 환경에서 주어진 사운드트랙의 구성을 유연하게 진행할 수 있는 오디오 시퀀싱 시스템을 구상했다.[62] 랜드는 그와 이 개념에 대해 협력했고, 맥코넬은 "우리는 이 비전을 실현하고 확장하는 데 매우 훌륭한 디자인 팀을 만들었다"라고 언급했다.[62] 맥코넬은 피트 오케스트라를 참고하여 iMUSE 시스템을 만들었다고 밝혔다.[62]
iMUSE 기술은 게임이 스토리 전반에 걸쳐 상황에 맞춰 변화하는 진행형 음악 편곡과, 한 트랙에서 다른 트랙으로의 논리적인 전환을 특징으로 하며, 몇 가지 다른 음향 공학 기능을 제공했다.[8] 길버트는 " [악보는] 게임의 시작 부분에서 시작하여 끝 부분에서 끝나며, 단지 끊임없이 진화하는 하나의 음악 조각이다"라고 언급했다.[8]
랜드와 맥코넬은 iMUSE 시스템의 첫 번째 구현, 즉 엔진의 다양한 기능을 제어하는 오디오 드라이버의 통합 프레임워크를 만드는 데 9개월을 보냈다.[62] 초기에는 시스템 적용이 매우 복잡하다는 문제가 있었고, 인코딩된 사운드 및 음악 데이터가 다양한 사운드 카드와 호환되도록 하는 데 어려움이 있었다.[24][62] 맥코넬은 이 기술이 ''원숭이 섬 2'' 출시 후 5년에 걸쳐 여러 차례 반복 과정을 거쳤다고 말했다.[62]
루카스아츠 당시 총괄 관리자 켈리 플록은 iMUSE 기술이 디자이너들이 플레이어의 행동과 게임 내 배경 음악 사이의 관계를 조율할 수 있는 새로운 길을 제시했다고 말했다.[8] 과거 어드벤처 타이틀에서는 정적인 구조의 반복적인 작곡이 트리거되었지만, 랜드와 맥코넬의 시스템은 플레이어 캐릭터가 게임 내 특정 구역을 방문하는 빈도와 그에 따른 행동을 고려하여 음악을 변경하고 적절한 음향 효과를 적용했다.[8] 루카스아츠는 iMUSE 시스템을 상업화하면서 라이선스하지 않고, 대신 내부 개발 타이틀에 대해 이를 특허하여 기술을 전용했으며, 이로 인해 엔진은 SCUMM 기반 어드벤처 게임의 일반적인 기능으로 자리 잡게 되었다.[8] 플록은 랜드와 맥코넬의 작업을 "아마도 [루카스아츠에서] 개발된 가장 중요한 기술"이라고 칭했다.[8]
3. 줄거리
가이브러시 쓰립우드는 전설적인 보물 '빅 웁'을 찾기 위해 스캐브 섬에 도착하지만, 르척의 전 부선장 라르고 라그란데에게 강도를 당한다.몽키 아일랜드 2: 르척의 복수의 사건 이후 몇 달 뒤의 일이다.[22] 부두 여인의 도움으로 라르고를 물리치지만, 라르고가 르척의 수염을 훔쳐 좀비로 르척을 부활시킨다.
섬 요새에서 르척은 가이브러시에게 복수를 맹세한다. 부두 여인은 빅 웁에 가이브러시가 르척으로부터 영원히 벗어날 수 있게 해줄 또 다른 세계의 비밀이 담겨 있다고 밝힌다. 그녀는 가이브러시에게 보물의 위치를 담은 지도를 만들었던 네 명의 해적에 대한 책을 건네는데, 이 지도는 4개로 나뉘어져 있었다. 그 해적 중 한 명은 가이브러시의 연인인 엘레인 말리의 할아버지였는데, 엘레인은 그와 헤어진 상태였다. 가이브러시는 드레드 선장이 지휘하는 배를 빌려 지도 조각을 찾기 시작한다.
가이브러시의 탐험은 스캐브 섬, 패트 섬, 부티 섬을 오가며 진행된다. 패트 섬에서 그는 르척이 그에게 걸어 놓은 현상금을 노리는 패트 총독의 명령으로 투옥되지만, 탈출에 성공한다. 부티 섬에서 그는 첫 번째 게임에 등장했던 중고 배 판매원 스탠을 다시 만나는데, 그는 이제 중고 관을 팔고 있다. 그는 또한 엘레인과 재회하지만, 엘레인은 그에게 앙심을 품고 그들의 관계가 실수였다고 말한다. 마디 그라 파티, 침 뱉기 대회, 블러드하운드, 술 마시기 시합, 유리 바닥 보트, 침몰한 배의 상징물, 조작된 도박, 도서관 목록, 그리고 죽은 자를 일시적으로 부활시키는 등 다양한 퀘스트를 통해 가이브러시는 지도 조각을 모으는 데 성공한다. 그는 그 조각들을 소형 지도 제작자 윌리에게 가져가고, 윌리는 빅 웁이 딩키 섬에 있다는 것을 알아낸다. 윌리와 지도는 곧 르척에게 납치당한다. 가이브러쉬는 르척의 요새에 잠입하지만 붙잡히고, 르척은 그와 윌리를 정교한 데스 트랩에 가둔다. 그들은 탈출에 성공하지만, 가이브러쉬는 실수로 폭발을 일으켜 딩키 섬으로 날아간다. 그곳에서 그는 이전에 몽키 아일랜드에서 만났던 난파자 허먼 투스로트를 만난다.
말하는 앵무새의 도움을 받아 미로 같은 정글을 탐험하며 가이브러쉬는 빅 웁이 묻혀 있을 것으로 추정되는 장소를 찾는다. 그는 땅을 파다가 콘크리트에 부딪히고, 다이너마이트를 사용하여 이를 폭파한다. 엘레인은 부티 섬에서 폭발음을 듣고 조사에 나서고, 깊은 구멍 위에서 매달려 있다가 떨어진 가이브러쉬를 발견하여 지하 시설로 이어진다. 르척이 나타나 자신이 가이브러쉬의 형제인 척하며 부두 인형을 사용하여 그를 고문한다. 터널에서 가이브러쉬는 E 티켓, 응급 처치소, 부모의 유골이 있는 "잃어버린 부모" 구역, 그리고 이전에 ''몽키 아일랜드의 비밀''에서 방문했던 멜리 섬으로 이어지는 엘리베이터를 발견한다. 그는 르척의 부두 인형을 만들어 다리를 찢어 그의 적을 해체한다.
르척은 가이브러쉬에게 가면을 벗겨 달라고 애원하고, 그가 사실 가이브러쉬의 소름 끼치는 형제인 척키라는 사실을 드러낸다. 그들의 재회는 "너희 애들"은 거기에 있으면 안 된다고 말하는 한 노동자에 의해 방해를 받는다. 두 형제는 이제 아이의 모습으로 바뀌어 터널을 함께 나와 "빅 웁" 놀이공원에서 부모를 만난다. 가이브러쉬는 혼란스러워하고, 척키의 눈은 사악한 에너지로 빛난다. 딩키 섬으로 돌아온 엘레인은 르척이 가이브러쉬에게 마법을 걸었는지 궁금해한다.
3. 1. 등장인물
가이브러시 쓰립우드는 "빅 웁"의 전설적인 보물을 찾기 위해 스캐브 섬에 있지만, 몽키 아일랜드 2: 르척의 복수의 사건 이후 몇 달 뒤,[22] 르척의 전 부선장인 라르고 라그란데에게 강도를 당한다. 부두 여인은 가이브러시를 돕는 신비로운 인물이다. 가이브러시는 부두 여인의 도움으로 라르고의 부두 인형을 만들어 사용하지만, 라르고에게 르척의 수염을 보여주는 실수를 저지르고, 라르고는 이를 훔쳐 르척을 부활시킨다.엘레인 말리는 가이브러시의 연인이자, 빅 웁 지도를 만든 해적의 손녀이다. 가이브러시는 엘레인과 재회하지만, 엘레인은 그에게 앙심을 품고 관계가 실수였다고 말한다. 한편, 부티 섬에서 그는 첫 번째 게임에 등장했던 스탠을 다시 만나는데, 그는 이제 중고 관을 팔고 있다.
르척은 가이브러시에게 복수하려는 좀비 해적이다. 섬 요새에서 르척은 가이브러쉬에게 복수를 맹세한다. 르척은 가이브러시와 왈리를 정교한 데스 트랩에 가두지만, 가이브러쉬는 탈출하여 딩키 섬으로 간다.
라르고 라그란데는 르척의 전 부선장이며, 왈리 B. 피드는 지도 제작자이다. 왈리는 가이브러시가 모은 지도 조각으로 빅 웁이 딩키 섬에 있다는 것을 알아내지만, 왈리와 지도는 곧 르척에게 납치당한다.
3. 2. 주요 장소
원숭이 섬 2: 르척의 복수는 여러 섬을 배경으로 이야기가 진행된다.- 스캐브 섬: 게임의 시작 지점으로, 가이브러쉬 쓰립우드는 "빅 웁"의 보물을 찾기 위해 이곳에 도착한다. 하지만, 르척의 전 부선장인 라르고 라그란데에게 강도를 당하고, 라르고는 섬에 봉쇄령을 내린다. 가이브러쉬는 부두 여인의 도움을 받아 라르고를 물리치지만, 르척이 좀비로 부활하는 계기를 제공한다.
- 패트 섬: 가이브러쉬는 르척이 걸어 놓은 현상금 때문에 패트 총독에게 붙잡혀 투옥되지만, 탈출에 성공한다.
- 부티 섬: 가이브러쉬는 엘레인과 재회하지만, 엘레인은 여전히 그에게 앙심을 품고 있다. 여러 퀘스트를 통해 가이브러쉬는 빅 웁 지도의 조각을 모은다.
- 딩키 섬: 빅 웁이 있는 곳으로, 가이브러쉬는 난파자 허먼 투스로트를 다시 만나고, 빅 웁을 찾기 위해 땅을 파다가 지하 시설로 이어진다.
- 르척의 요새: 르척의 본거지로, 가이브러쉬는 이곳에 잠입했다가 붙잡혀 르척과 함께 데스 트랩에 갇히지만 탈출한다.
4. 개발
루카스필름 게임스의 직원 론 길버트가 《원숭이 섬의 비밀》의 속편을 기획했다. 길버트는 어드벤처 게임 3부작 중 첫 번째 작품으로 구상했다.[1] 1990년 후반, 그는 사내 뉴스레터 ''The Adventurer''에서 두 번째 ''원숭이 섬'' 게임의 가능성을 언급했다.[2] 길버트는 루카스필름 게임스가 《원숭이 섬의 비밀》을 출시하기 전 《원숭이 섬 2》를 위해 아이디어를 구상했다.[4] 그는 속편 개발 기회가 회사의 프로젝트 관리 관행 덕분이라고 언급했다.[1]
《원숭이 섬 2》는 원작 게임에서 자신의 작업을 확장하려는 개인적인 관심에서 비롯되었다.[6] 길버트는 회사가 첫 작품의 판매 실적에 대한 지식이 제한적이어서 속편의 타당성을 평가할 수 없었기 때문에, 상업적 제안은 불가능했을 것이라고 언급했다.[6] 길버트는 결국 루카스필름 게임스가 수익성과 상관없이 속편 제작에 전념하도록 설득했다.[4]
1990년, 《원숭이 섬 2》 개발이 승인될 무렵, 루카스필름 자회사들은 루카스아츠 엔터테인먼트 컴퍼니로 재편되었다.[8] 《원숭이 섬 2: 르척의 복수》 개발은 1990년 10월에 시작되었다.[7][10] 루카스아츠는 속편을 개발하고 자체적으로 게임을 출시했다.[11]
''원숭이 섬 2''는 SCUMM 엔진의 다섯 번째 개정판을 사용한다.[12] 회사는 스크립트 언어(SPUTUM)에 대한 전용 인터프리터 (컴퓨팅)와 백그라운드 프로세스를 추가했다.[12][27] 여기에는 FLEM[28]과 BILE이 포함되었다.[12] 다양한 하위 프로그램은 엔진이 객체의 오디오-시각적 데이터 렌더링을 처리하는 것과 같은 엔티티에 대한 여러 스크립트 기능을 실행할 수 있도록 했다.[28] 이 엔진은 크로스 플랫폼으로 설계되었지만,[29] MS-DOS 운영 체제를 사용하는 IBM PC 호환 기종용으로 개발되었다.[30]
팀은 포인트 앤 클릭 명령 목록 메뉴를 확대하고 "켜기" 및 "끄기" 옵션을 제거했다.[29] 또한 텍스트만 있는 설명을 아이콘으로 대체하는 플레이어 인벤토리를 업데이트했다.[29] 개정된 엔진은 프로그래머에게 게임 내 객체 코딩에 대한 단축 명령을 제공했다.[12]
길버트에 따르면, 게임의 플레이 가능성 문제를 해결하는 제안은 루카스아츠 게임 테스터들로부터 나왔다.[21] 제임스 햄프턴은 이 문서를 "거대한 'D' ('D'는 'Design'을 의미) 버그"라고 불렀으며, "게임의 초기 빌드에 대한 아이디어와 반응"을 제공했다고 말했다.[23] 그들의 권장 사항은 게임의 길이와 난이도에 대한 추가 사항을 제공했으며, 스토리 라인과 퍼즐에 대한 편집 사항을 구체적으로 명시했다.[21] 길버트는 창작 과정에서 개발 스태프의 주도성을 장려했으며, 테스터들의 고려 사항을 승인했다.[23]
그 결과, 그들의 개념 중 다수가 최종 게임에 구현되었으며, 게임 배경의 섬들 사이를 이동하는 동안 플레이어 캐릭터를 묘사하는 "나사 빠진" 비플레이 시퀀스에 대한 아이디어는 인디아나 존스 영화의 유사한 장면을 패러디한 것으로, 화면상의 오버월드 맵에 표시되었다.[23] 또한, 이스터 에그가 있는 도서관 위치에 대한 개념이었다.[23]
4. 1. 개발 과정
루카스아츠는 3단계 제작 과정을 통해 게임을 개발했다.[12] 1단계에서는 펜으로 그린 손그림을 스캔하여 디지털화한 후, 상호 작용 공간 설정 및 대화 트리 메커니즘과 통합하는 작업을 진행했다.[12] 초기 빌드는 흑백 장면으로 구성되었으며, 사내 "피자 오르기" 행사에서 직원들이 초기 플레이 테스트에 참여하여 디자인에 대한 의견을 제시했다.[12]2단계에서는 매킨토시 II 컴퓨터에서 포토샵을 사용하여 흑백 그래픽을 채색하고, 딜럭스페인트 애니메이션으로 캐릭터 그래픽과 애니메이션을 제작하여 현재 빌드에 통합했다.[12] 3단계에서는 모든 자료에 "완벽한 마무리 손질"을 가했으며, 직원들은 게임 에셋 완성을 위해 초과 근무를 시작했다.[12][35] 이는 이후 "Day of the Tentacle"과 같은 루카스아츠 게임 개발의 일반적인 관행이 되었다.[35]

개발 과정은 전작과 많은 부분이 겹치는데, 이는 두 프로젝트가 하나의 창의적인 과정으로 연속적으로 진행되었기 때문이다.[3] 따라서 전작에서 실현되지 못했던 아이디어 대부분이 속편에 반영되었다.[3] 론 길버트, 팀 쉐이퍼, 데이브 그로스만 등 원작의 주요 스태프들이 속편 제작에 다시 참여했다.[13][14][15][16] 그로스만은 노아 팔스타인의 "The Dig" 초기 개발을 돕다가 ''원숭이 섬 2'' 완성 직전에 복귀했다.[17][18] 스티브 퍼셀, 마이클 랜드 등도 복귀했다.[19][15] 피터 찬과 셸리 데이 등 새로운 인력도 보충되었다.[8][24][25]

게임 개발은 빠르고 순조롭게 진행되었는데, 그로스만은 당시 어드벤처 게임을 영화적 작품이 아닌 인형극에 비유하며, 제작 비용을 절감할 수 있었다고 언급했다.[8] 개발진은 소규모 그룹으로 나뉘어 내러티브와 게임 플레이 기능을 설정하기 위한 계획 세션을 진행했다.[8] 미술 스태프는 디자이너와 다른 층에 위치하여, 디자이너들이 자주 그래픽 전문가의 사무실을 방문하여 검토해야 했다.[8] ''원숭이 섬 2''는 ''원숭이 섬의 비밀''과 거의 같은 수의 개발 인원이 참여했지만, 팀 내 이견 없이 상황별 제작 문제를 해결할 수 있었다.[8][31]

아트 부서 책임자 콜레트 미쇼는 ''원숭이 섬 2''의 시각적 요소 제작이 그래픽 제작 파이프라인 현대화의 대표적인 사례라고 언급했다.[20] 더 많은 아티스트가 배정되었고, 배경 아티스트와 애니메이션 전문가 두 그룹으로 나뉘었다.[20] VGA 시각 인터페이스 채택과 하드 드라이브 가격 하락은 이러한 인력 배치를 가능하게 했다.[20] 아트 디렉터 직책은 없었지만, 스티브 퍼셀과 피터 찬이 수석 아티스트 역할을 맡았다.[57] 퍼셀은 EGA에서 VGA로의 전환으로 "필요한 모든 색상"을 갖게 되었다고 언급했다.[8]
그래픽 품질 향상을 위해 스캔된 이미지와 디지털화된 실사 영상을 기반으로 그래픽을 생성하는 경쟁사 타이틀의 성공에 영향을 받아, 루카스아츠는 스캔 기반 방식을 통합했다.[27] 아티스트들은 색깔 있는 펜 마커와 페인트, 색연필 등을 사용하여 장면을 그리고 디지털화한 후, 자체 그래픽 소프트웨어를 사용하여 추가적인 조정과 효과를 추가했다.[20][27] 배경 아트워크는 주로 찬이 개발했고, 퍼셀은 우드틱에 있는 왈리 B. 피드의 오두막 내부와 같은 장소를 담당했다.[58] 퍼셀은 배경 그래픽에 깊이를 부여하고 유머러스한 이미지를 제공하기 위해 노력했으며, 시대착오적인 시각 요소를 도입하기도 했다.[59]
4. 2. 디자인 및 각본
론 길버트와 팀 쉐이퍼는 《원숭이 섬 2: 르척의 복수》가 전작보다 더 개방적인 어드벤처 게임이 되기를 원했다.[16] 그 결과, 여러 섬을 탐험하는 것이 게임플레이의 전반적인 특징이 되었다.[16] 1991년 8월, 길버트는 이 속편을 당시 루카스아츠에서 제작 중인 게임 중 가장 비선형적인 게임이라고 묘사했다.[34]길버트는 플레이어가 실수로 주인공이 죽는 것을 방지하고, 내러티브와 퍼즐 해결에 집중하는 디자인을 유지했다.[27][41] 가이브러시가 죽는 상황이 발생하면, 엘레인이 이것이 모순된다고 지적하며 플레이어가 다시 시도하게 한다.[42] 또한, 길버트는 당시 어드벤처 게임의 난이도가 낮다고 판단하여, 《원숭이 섬 2: 르척의 복수》는 전반적으로 더 어렵게 만들고자 했다.[16]
《원숭이 섬 2》의 디자인은 길버트, 쉐이퍼, 데이브 그로스만 (게임 개발자)|데이브 그로스만이 협력하여 진행했다.[41] 퍼즐 제작에는 주요 작가와 프로그래머가 참여했으며, 릭 헤인즈는 그 결과물이 "재미있고 기괴하다"고 묘사했다.[27] 예를 들어, 쉐이퍼는 침 뱉기 대회 퍼즐을 담당했는데, 그는 이것이 다른 어드벤처 게임과 차별화되는 독특한 것이라고 믿었다.[45] 그로스만은 관련 회의가 너무 웃겨서 뇌를 기침으로 뱉을 뻔했다고 회상했다.[8]
길버트는 MicroPlanner X-Pert 소프트웨어를 사용하여 퍼즐 종속성 차트를 생성하고, 이를 통해 퍼즐의 발산하는 해결책 구조를 계획했다.[41][46] 그는 이 방법을 사용하여 플레이어가 진행해야 하는 포괄적이고 상황별 이정표를 모델링했다.[41][46]
그로스만은 퍼즐 디자인의 시작점이 일상적인 논리에서 플레이어의 접근 방식을 모방하는 것이라고 말했다.[3] 그는 케이트 선장에게서 아이템을 훔치는 퍼즐을 예로 들며, 플레이어가 아이템을 훔치거나 케이트 선장을 체포하는 등 다양한 방법을 시도하도록 유도했다.[3]
길버트는 속편의 게임 플레이 세그먼트가 여러 설정을 중심으로 배치되어 "다소 뒤섞인 복잡한 퍼즐의 웹"을 형성한다고 묘사했다.[47] 또한, "대화 퍼즐"에 대한 의존도가 더 높다고 언급했다.[31][48] 길버트는 몽키 렌치를 암시하는 퍼즐에 대해 우려를 표했는데, 이는 미국 외 지역에서는 이해하기 어려울 수 있기 때문이었다.[49][14][45]
전작과 마찬가지로, 퍼즐이 스토리라인보다 먼저 제작되었다.[35] 길버트는 복수라는 주제를 중심으로 르척이 가이브러시에게 복수하는 이야기를 구성했다.[27] 길버트는 이 게임이 어둡고 코미디적인 글쓰기에 도움이 된다고 인정했다.[52] 쉐이퍼는 《원숭이 섬 2》가 자체적인 특성과 다른 게임의 특성을 패러디한다고 설명했다.[53]
게임 내에는 캐리비안의 해적 어트랙션, 인디아나 존스, 스타워즈 프랜차이즈, 제임스 본드 영화에 대한 언급이 포함되어 있다.[41][54][30] 길버트는 전작에서 인기가 많았던 부두 여인과 같은 인물들을 유지하고, 이야기의 특정 모티프를 강화하기 위해 새로운 인물들을 추가했다.[30]
4. 3. 아트 디자인
''원숭이 섬 2''는 VGA 그래픽(256색)을 채택하여 전작보다 향상된 비주얼을 선보였다.[8] 전작이 EGA 호환 버전으로 16색 팔레트로 렌더링된 것에 비해 큰 발전이었다.[8] 루카스아츠는 더 많은 수의 아티스트를 투입하여 배경 아티스트와 애니메이션 전문가 두 그룹으로 나누어 작업을 진행했다.[20] 이는 컴퓨터 게임 산업의 기술적 요구에 따라 아트 리소스의 양을 늘리려는 결정이었다.[20]
아트 디렉터라는 직책은 없었지만, 수석 아티스트 역할은 스티브 퍼셀과 피터 찬에게 할당되었다.[57] 이들은 긴 계획 회의를 통해 게임의 플롯을 보완하는 시청각적 요소를 만들었다.[27] 결과적으로 약 640만 픽셀의 화면 시각 정보가 포함된 그래픽 자산이 제작되었다.[27]
아트 팀은 스캔된 이미지와 디지털화된 실사 영상을 활용하여 그래픽을 제작했다.[27] 아티스트들은 게임 내 장소를 종이에 모델링한 후 디지털 방식으로 구현하여 "더 넓은 범위"를 확보했다.[58] 배경 그림 제작에는 색연필, 펜 마커, 페인트 등 다양한 미술 재료가 사용되었으며, "부드러운 가장자리"를 제거하기 위해 색연필로 오버레이된 그림이 완성되었다.[20] 이후 자체 그래픽 소프트웨어를 사용하여 추가적인 조정과 효과를 추가했다.[27]
배경 아트워크는 주로 피터 찬이 개발했으며, 스티브 퍼셀은 우드틱에 있는 왈리 B. 피드의 오두막 내부와 같은 장소를 담당했다.[58] 션 터너도 게임의 특정 장면에 대한 시각적 디자인을 그렸다.[20] 퍼셀은 배경 그래픽에 깊이를 부여하고 유머러스한 이미지를 제공하기 위해 노력했다.[59]
애니메이션 그래픽은 론 길버트의 지시에 따라 "단순하고 만화 같은" 스타일로 렌더링되었다.[20] Industrial Light & Magic의 전 직원인 션 터너가 애니메이션 팀을 이끌었으며, DeluxePaint Animation 소프트웨어와 손으로 그린 셀 이미지 시퀀스 스캔, 두 가지 절차를 통해 애니메이션을 제작했다.[20]
게임의 미술가와 애니메이터들은 루카스아츠(LucasArts) 프로그래머들과 협력하여 영화적 기법을 활용하는 스타일을 적용했다.[27] 데이브 그로스만은 게임의 표현 방식을 "인터랙티브 만화"라고 묘사했다.[53] 피터 찬은 루카스아츠(LucasArts)의 기업 문화가 계획되지 않은 그래픽 요소를 게임에 도입할 기회를 제공했다고 말했다.[57]
래리 에이언은 길버트의 추상적인 지시 때문에 작업에 어려움을 겪었지만, 샤퍼와 그로스만과의 협력을 통해 문제를 해결하고 더 재미있는 요소를 추가할 수 있었다고 회상했다.[57]
하지만, 에이언은 게임의 일부 애니메이션에 대해 불만을 표명했는데, 이는 즉각적인 감독 없이 스타일이 다른 그래픽 자산이 추가되었기 때문이라고 말했다.[57] 반면, 그로스만은 ''원숭이 섬 2''의 아트워크가 음악과 함께 게임에 "훌륭한 장소감"과 "엄청나게 영화적인" 분위기를 부여했다고 평가했다.[45]
4. 4. 음악

''원숭이 섬 2: 르척의 복수''의 음악은 마이클 랜드가 그의 전 대학 룸메이트 피터 맥코넬과 고등학교 친구 클린트 바자키안과 함께 작곡했다.[61][62] 랜드, 맥코넬, 바자키안은 작곡 책임을 동등하게 분담했으며, 특정 음악가에게 리드 작곡가라는 직함을 부여하지 않았다.[61] 맥코넬은 그들의 집단적인 작업 방식을 전문적인 밴드와 같다고 비유했는데, 멤버들은 게임의 개별 장소를 위한 음악 작곡에서 기꺼이 역할을 교환했으며, 일부 트랙을 공동으로 제작했다.[61]
''원숭이 섬 2''의 사운드트랙은 라이트모티프를 포함했지만, 게임에서의 사용은 맥코넬이 영화 음악에서 전형적이라고 언급한 캐릭터 관련 트랙에 대한 강조를 피했다.[61] 대신, 그와 그의 동료들은 개별 작곡에서 "해적 레게" 미학을 불러일으키기 위해 음악적 장치를 사용했다.[61] 작곡가들은 부두 여인과 같이 게임의 주요 등장인물과 관련된 음악을 준비할 때에만 그러한 패러다임에서 벗어났다.[61]
''원숭이 섬 2: 르척의 복수''는 랜드와 맥코넬이 공동 설계한, 회사의 독점적인 적응형 음악 엔진인 대화형 음악 스트리밍 엔진(iMUSE)을 사용한 최초의 루카스아츠 게임이었다.[41] 이 기술은 랜드가 "원숭이 섬의 비밀"의 음악이 게임플레이와 통합되는 것에 대해 불만족스러웠던 것에서 시작되었다.[63][8] iMUSE 시스템은 게임 내에서 연주 가능한 캐릭터가 ''원숭이 섬 2''의 특정 환경이나 상황과 상호작용할 때, 게임 내의 작곡이 동적으로 변경될 수 있게 했다.[8]
iMUSE 기술은 게임이 스토리 전반에 걸쳐 상황에 맞춰 변화하는 진행형 음악 편곡과, 한 트랙에서 다른 트랙으로의 논리적인 전환을 특징으로 하며, 몇 가지 다른 음향 공학 기능을 제공했다.[8] 켈리 플록은 iMUSE 기술이 디자이너들이 플레이어의 행동과 게임 내 배경 음악 사이의 관계를 조율할 수 있는 새로운 길을 제시했다고 평가했다.[8]
4. 5. 스페셜 에디션
루카스아츠(LucasArts)는 1990년에 출시된 원숭이 섬의 비밀과 마찬가지로, 2010년 7월에 플레이스테이션 3, 아이폰, 아이팟 터치, 마이크로소프트 윈도우, 엑스박스 360용으로 시청각을 업데이트한 속편 리메이크작 ''원숭이 섬 2: 스페셜 에디션''(Monkey Island 2: Special Edition)을 출시했다.[64] Mac OS X 버전은 아직 출시되지 않았으며, iOS 버전은 2015년 3월에 단종되었다.[64]
스페셜 에디션에는 업데이트된 그래픽, 고품질 오디오 엔진, 새로운 음성 해설, 컨셉 아트와 같은 추가 콘텐츠, 게임 내 힌트 시스템이 포함되어 있다. 플레이어는 게임 중 언제든지 업데이트된 버전에서 오리지널 버전으로 전환할 수 있으며, 리메이크의 음성 해설을 유지할 수 있는 옵션도 제공된다. 또한, 오리지널 포인트 앤 클릭 제어 방식 외에도 컨트롤 패드나 유사한 장치를 사용하여 가이브러쉬의 움직임을 직접 제어할 수 있다.
이 리메이크는 2010년 3월 10일에 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference)에서 루카스아츠가 발표했으며, 이 어드벤처 게임의 이전 제작자인 론 길버트(Ron Gilbert), 팀 셰이퍼(Tim Schafer), 데이브 그로스만(Dave Grossman)이 참석했다. 세 명의 게임 디자이너는 미스터리 사이언스 극장 3000(Mystery Science Theater 3000) 스타일의 실루엣을 사용하여 여러 위치에서 불러올 수 있는 스페셜 에디션에 대한 해설 트랙을 녹음했다.
''원숭이 섬 2: 스페셜 에디션''의 제작은 루카스아츠의 크레이그 데릭(Craig Derrick)과 그의 팀에 의해 관리되었으며, 내부적으로 "팀 3"으로 알려졌으며, 이 팀은 첫 번째 ''원숭이 섬'' 게임의 리메이크를 담당했다.[66] 데릭은 이 시리즈의 열렬한 팬으로, 루카스아츠에 입사한 이후 이 프랜차이즈에 참여할 기회를 모색해왔다.[66] 2009년 ''원숭이 섬의 비밀: 스페셜 에디션''이 성공적으로 출시된 후, 데릭은 루카스아츠가 ''원숭이 섬 2''의 리메이크를 추진하도록 쉽게 설득할 수 있었다.[66]
1991년 오리지널 타이틀의 규모와 복잡성에 맞추기 위해, 루카스아츠는 이전 리메이크보다 ''원숭이 섬 2''의 갱신된 버전에 더 많은 개발 자원을 활용해야 했다.[67] 데릭에 따르면, 증가된 작업량은 동료들의 축적된 경험과 ''원숭이 섬의 비밀: 스페셜 에디션''을 위해 도입된 기술적 솔루션에 대한 접근으로 완화되었다.[67] 그는 루카스아츠가 이러한 축적된 자산을 통해 ''원숭이 섬 2''의 진정한 재현을 실현하고, 첫 번째 리메이크의 완성된 반복본이 제작된 것과 동일한 기간 내에 새로운 기능을 추가할 수 있었다고 설명했다.[67]
게임 출시 전에 길버트는 리메이크의 게임 플레이와 기술적 요소의 재현에 만족했다고 보고했으며, ''원숭이 섬 2: 스페셜 에디션''이 게임의 새롭고 원래의 시청각 자료 간의 즉각적인 전환을 가능하게 하는 능력은 "루카스아츠가 이 게임들에 대해 얼마나 많은 관심, 애정, 존경을 가지고 있는지를 진정으로 보여주었다"고 언급했다.[45]
5. 평가
《원숭이 섬 2: 르척의 복수》는 출시 당시와 현재 모두 높은 평가를 받는 어드벤처 게임이다. Amiga Computing은 Amiga 버전에 95%를, Computer and Video Games는 PC 버전에 96%를 부여했다. Kixx XL이 《원숭이 섬 2》를 염가판으로 재출시했을 때에도 평가는 여전히 높아 CU Amiga로부터 91%를 받았다. 이 게임은 현대의 평론가들에게도 높은 점수를 받으며 여전히 매우 높은 품질로 여겨지고 있다.[41] 《원숭이 섬 2》는 종종 포인트 앤 클릭 장르 최고의 게임 중 하나로 꼽히며, 현대의 어드벤처 게임과 비교해도 손색이 없다. 리뷰 애그리게이터 사이트 GameRankings에서 90%의 평점을 기록하고 있다.
"라이트" 모드를 통해 초보자도 더 쉬운 설정으로 게임을 즐길 수 있었고, 두 모드의 전체적인 난이도 또한 적절한 것으로 평가받았다. 적은 동사 수와 그래픽 인벤토리와 같은 제어 방식의 재설계는 게임의 사용 편의성을 높이는 데 기여했다. iMUSE 시스템을 사용한 음악은 처음으로 분위기의 필수적인 부분이 되었다는 평을 받았다. 그래픽적으로도 전작보다 향상되어, 평론가들에게 매우 깊은 인상을 주었다. Amiga 버전의 11개의 플로피 디스크 사용을 비교적 원활하게 만들었지만, 하드 드라이브에 게임을 설치하는 것이 권장되었다.
1992년 ''Computer Gaming World''는 이 게임을 올해 최고의 어드벤처 게임으로 선정하며 "도전적인 퍼즐과 훌륭한 유머 감각, 그리고 놀라운 시각적 표현"을 칭찬했다.[72] 1996년에는 역대 최고의 게임 74위로 선정했다.[73] 1994년, ''PC Gamer UK''는 《원숭이 섬 2》를 역대 최고의 컴퓨터 게임 4위로 선정하며, "어드벤처 게임에 관심이 있다고 주장하는 사람이라면 이 게임을 빼놓을 수 없을 것"이라고 썼다.[74] 1996년, GamesMaster는 이 게임을 "역대 최고의 게임 100선"에서 29위로 선정했다.[75] 2011년, Adventure Gamers는 《원숭이 섬 2》를 역대 8번째 최고의 어드벤처 게임으로 선정했다.[76]
시리즈 30주년을 기념하여 론 길버트는 Video Games History Foundation과의 비디오 대화에서 초기 캐릭터 프로토타입, 삭제된 장면, 사용되지 않은 애니메이션 및 처음 두 게임의 대체 게임 환경이 포함된 소스 코드의 비밀을 공유했다.[77]
5. 1. 수상 내역
''원숭이 섬 2''는 모든 버전에서 일관되게 높은 평가를 받았다. Amiga Computing은 Amiga 버전에 95%를, Computer and Video Games는 PC 버전에 96%를 부여했다. Kixx XL이 ''원숭이 섬 2''를 염가판으로 재출시했을 때에도 평가는 여전히 높아 CU Amiga로부터 91%를 받았다. 이 게임은 현대의 평론가들에게도 높은 점수를 받으며 여전히 매우 높은 품질로 여겨지고 있다.[41] ''원숭이 섬 2''는 종종 포인트 앤 클릭 장르 최고의 게임 중 하나로 꼽히며, 현대의 어드벤처 게임과 비교해도 손색이 없다. 이 게임은 리뷰 애그리게이터 사이트 GameRankings에서 90%의 평점을 기록하고 있다.''원숭이 섬 2: 르척의 복수''는 여러 가지 이유로 높은 평가를 받았다. "라이트" 모드를 통해 초보자도 더 쉬운 설정으로 게임을 즐길 수 있었고, 두 모드의 전체적인 난이도 또한 적절한 것으로 평가받았다. 적은 동사 수와 그래픽 인벤토리와 같은 제어 방식의 재설계는 게임의 사용 편의성을 높이는 데 기여했다. iMUSE 시스템을 사용한 음악은 처음으로 분위기의 필수적인 부분이 되었다는 평을 받았다. 그래픽적으로도 전작보다 향상되어, 평론가들에게 매우 깊은 인상을 주었다. Amiga 버전의 11개의 플로피 디스크 사용을 비교적 원활하게 만들었지만, 하드 드라이브에 게임을 설치하는 것이 권장되었다.
1992년 ''Computer Gaming World''는 이 게임을 올해 최고의 어드벤처 게임으로 선정하며 "도전적인 퍼즐과 훌륭한 유머 감각, 그리고 놀라운 시각적 표현"을 칭찬했다.[72] 1996년에는 역대 최고의 게임 74위로 선정했다.[73] 1994년, ''PC Gamer UK''는 ''원숭이 섬 2''를 역대 최고의 컴퓨터 게임 4위로 선정하며, "어드벤처 게임에 관심이 있다고 주장하는 사람이라면 이 게임을 빼놓을 수 없을 것"이라고 썼다.[74] 1996년, GamesMaster는 이 게임을 "역대 최고의 게임 100선"에서 29위로 선정했다.[75] 2011년, Adventure Gamers는 ''원숭이 섬 2''를 역대 8번째 최고의 어드벤처 게임으로 선정했다.[76]
시리즈 30주년을 기념하여 론 길버트는 Video Games History Foundation과의 비디오 대화에서 초기 캐릭터 프로토타입, 삭제된 장면, 사용되지 않은 애니메이션 및 처음 두 게임의 대체 게임 환경이 포함된 소스 코드의 비밀을 공유했다.[77]
6. 한국어판 출시 및 현지화
7. 각주
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