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웹툰

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1. 개요

웹툰은 '웹'과 '카툰'의 합성어로, 온라인 환경에서 제공되는 만화를 의미한다. 2000년대 초반부터 다음, 네이버 등 포털 사이트를 중심으로 무료 웹툰 서비스가 시작되었으며, 현재는 한국을 넘어 전 세계적으로 인기를 얻고 있다. 웹툰은 세로 스크롤 방식의 연출, 컬러 제작, 독자-작가 간 소통, 다양한 장르의 수용 등 기존 만화와 차별화된 특징을 보인다. 웹툰은 1차 시장(출판)뿐 아니라 2, 3차 시장(영상물, 상품)까지 진출하며 OSMU(One Source Multi Use)의 대표적인 사례가 되었고, 영화, 드라마, 게임, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠의 원작으로 활용되고 있다. 현재 웹툰 시장은 모바일 환경의 발달과 함께 더욱 성장하고 있으며, 네이버 웹툰, 카카오페이지 등 다양한 플랫폼을 통해 전 세계 독자들에게 서비스되고 있다.

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웹툰
웹툰 정보
유형디지털 만화
국가대한민국
언어한국어
관련웹 코믹
역사
기원2000년대 초
발전대한민국인터넷스마트폰 문화 발전과 함께 성장
특징
형식세로 스크롤 형식
긴 이미지 파일을 사용하여 스마트폰에 최적화
연재 방식정기 연재 (주간, 격주, 월간)
아마추어 작가부터 프로 작가까지 다양한 창작자 참여
수익 모델광고 수익
유료 콘텐츠 판매 (미리보기, 소장)
IP (지적 재산) 활용 (드라마, 영화, 게임 등)
플랫폼
주요 플랫폼네이버 웹툰
카카오웹툰
레진코믹스
탑툰
리디북스
해외 플랫폼라인 망가 (일본)
픽코마 (일본)
태피툰 (북미)
Webtoon (글로벌)
시장 규모
매출액2022년 59억 1천만 달러 (USD)
영향
문화적 영향만화 시장의 디지털 전환 가속화
새로운 만화 창작 및 소비 방식 확산
웹 소설과 함께 스토리텔링 콘텐츠 시장 성장 견인
경제적 영향관련 산업 (드라마, 영화, 게임 등) 성장
IP (지적 재산) 수출 증가
기술적 특징
제작 방식디지털 드로잉 도구 활용
편집 프로그램 사용 (컷 나누기, 효과 추가 등)
3D 모델링 및 인공지능 기술 활용 증가
뷰어 기능세로 스크롤 최적화
확대/축소 기능
자동 스크롤 기능
댓글 기능
법적 문제
저작권불법 스캔 및 공유 문제
저작권 침해 사례 증가
유해 콘텐츠선정성 및 폭력성 논란
청소년 보호 문제
기타
관련 용어미리보기
소장
웹 소설
웹 드라마
2차 창작
팬덤

2. 용어

2000년 8월 8일 천리안에서 온라인으로 만화를 제공하는 서비스를 시작하면서 ‘(Web)’과 ‘카툰(Cartoon)’을 합하여 ‘천리안 웹툰’으로 명명한 것이 웹툰이라는 말의 시초라는 주장이 있다.[57]

다만 만화전문 인터넷방송 애니비에스가 1999년에 이미 [https://조아툰주소.com 웹툰] 서비스를 하고 있었다.[58]

대부분의 국가에서 webtoon의 상표권 등록을 거절하고 있는데, 이는 일반화된 명사로 여겨지기 때문이다. 다만 네이버는 문자 webtoon과 지그재그 형태의 사각형 도안을 결합하여 상표권을 등록했다.

3. 웹툰의 역사

웹툰은 1990년대 중후반부터 개인 창작자들이 작품을 업로드하고 호스팅하면서 시작되었지만, 본격적인 웹툰 모델은 2000년에 라이코스 코리아가 '만화방' 섹션을 개설하면서 시작되었다. 이후 2002년 다음이 '카툰 세상'이라는 유사한 서비스를 시작했고, 한국콘텐츠진흥원이 설립되어 만화 산업을 지원하기 시작했다.[6]

다음은 2003년에 다음 웹툰 서비스를, 네이버는 2004년에 네이버 웹툰 서비스를 출시하여 무료 웹툰을 정기적으로 제공하기 시작했다.[7] 블룸버그에 따르면 한국 만화는 전체 도서 판매량의 4분의 1을 차지하며, 300만 명 이상의 한국 사용자가 온라인 만화를 유료로 이용하고, 1천만 명의 사용자가 무료 웹툰을 읽고 있다고 한다.[8]

한국 최초의 웹툰은 1996년 한희작의 '무인도'이다.[9]

2010년대 초반부터 타피툰, 스푸툰과 같은 서비스들이 웹툰을 영어로 공식 번역하기 시작했으며, 레진코믹스, 투믹스, 탑툰과 같은 한국 출판사들도 자체적으로 번역을 시작했다.[10][11][12] 외모지상주의, 유미의 세포들, 마음의 소리 등 인기 웹툰은 서양 시장에서 일본 만화와 경쟁하며 인기를 얻고 있다.[13]

과거에는 웹툰 등급이 전체 이용가와 18세 이용가 두 가지로 나뉘었으나, 2019년 5월부터 웹툰 등급제가 시행되어 △전체 △12세 이상 △15세 이상 △19세 이상(18세 이상)으로 등급이 나뉠 것으로 예상된다.[14]

3. 1. 세대별 발전

온라인 만화의 발전 단계를 한창완, 이승진의 ‘디지털 플랫폼에 따른 맞춤만화 모델링 연구’를 참고하여 세대별로 분류하면 다음과 같다. 오늘날 우리에게 익숙한 웹툰은 '''2세대'''에 해당한다고 볼 수 있다.[59]

세대특징비고
0세대원작과 동일한 단순 스캔 형식, 가로 구독 포맷, 포털 사이트 자체 뷰어, 자동 넘김/초당 넘김 기능세계 최초 웹툰: 에릭 밀리킨의 Witches and Stitches[59]
1세대0세대에 플래시 효과 추가, 애니메이션 효과, 칸 구분 효과, Zoom-in/Zoom-out 기능
2세대온라인 플랫폼에 맞춘 디지털 기획, 스크롤 방식, 영화적 표현 가능, 리프레시 타임 기술 발전 기반강풀순정만화가 혁신[59]
3세대E-book, 스마트폰, 태블릿 PC 등장, 무선 모바일 인터넷 환경
전망움직임, 소리, 특수효과 결합된 새로운 형식 등장 예상[59]



2000년 라이코스 코리아가 '만화방' 섹션을 개설하면서 웹툰 모델이 시작되었고, 다음이 2년 뒤 '카툰 세상'을 시작했다.[6] 2003년에는 다음 웹툰이, 2004년에는 네이버 웹툰이 출시되어 무료 웹툰을 정기적으로 연재하고 있다.[7] 블룸버그에 따르면, 한국 만화는 전체 도서 판매량의 4분의 1을 차지하며, 3백만 명 이상의 한국 사용자가 온라인 만화를 유료로 이용하고, 1천만 명의 사용자가 무료 웹툰을 읽고 있다.[8]

한국 최초의 웹툰은 1996년 한희작의 '무인도'이다.[9] 2010년대 초반부터 타피툰, 스푸툰 등의 서비스가 웹툰을 영어로 공식 번역하기 시작했으며, 레진코믹스, 투믹스, 탑툰과 같은 한국 출판사들도 자체 번역을 시작했다.[10][11][12] 외모지상주의, 유미의 세포들, 마음의 소리 등이 서양 시장에서 인기를 얻으며 일본 만화와 경쟁하고 있다.[13]

과거에는 전체 및 18세 이용가로 나뉘었으나, 2019년 5월부터 웹툰 등급제가 시행되어 △전체 △12세 이상 △15세 이상 △19세 이상(18세 이상)으로 등급이 예상된다.[14]

3. 1. 1. 0세대

인터넷 인터페이스 모델링을 사용한 0세대 웹툰은 원작과 동일한 모습의 단순 스캔 형식이었다. 가로 구독 포맷을 지녔으며, 인쇄 만화의 펼침면 방식을 재현했다. 또한 포털 사이트 자체 뷰어를 통해 서비스되었다. 0세대 웹툰은 자동 넘김과 초당 넘김의 두 가지 단순 기능만을 제공했다. 이 당시 세계 최초의 웹툰은 에릭 밀리킨(Eric Millikin)의 'Witches and Stitches'이다.[59]

초창기 웹툰의 레이아웃. 버튼을 통해 페이지를 넘길 수 있다.


초창기 웹툰은 원본 만화를 스캔하여 인터넷에 업로드한 것으로, 주로 한 페이지 레이아웃으로 구성되었다.

3. 1. 2. 1세대

기존의 0세대 만화플래시 효과를 삽입하여 애니메이션 효과를 부여했다. 이는 0세대의 단순하고 반복적인 클릭 행위에 긴장감을 더했다.[59] 이와 함께 칸 구분 효과를 보이며 한 칸씩 나열되는 1.15세대 디지털 만화도 등장했다. 1.15세대 디지털 만화는 단순한 플래시 기능과 자체 편집 기능(Zoom-in, Zoom-out)을 통해 칸의 긴장감과 시간적 흐름을 표현했다.[59]

3. 1. 3. 2세대

2세대는 온라인 플랫폼에 맞도록 처음부터 디지털 방식으로 기획된 만화 형식이다. 즉 오늘날 우리가 알고 있는 웹툰의 방식이다. 스크롤 방식 전제하에 새로운 포맷으로 기획되는 만화 형식으로, 시간의 흐름을 이용할 수 있기 때문에 영화적 표현이 가능하다. 예를 들어 페이드 인, 아웃과 같은 효과를 극적으로 사용할 수 있다는 장점이 있다.[59]

이러한 스크롤 방식의 읽기가 가능해진 것은 픽셀 업데이트, 바로 리프레시 타임의 기술 발전에 기반한다. 1990년대까지만 하더라도 초창기 LCD는 리프레시 타임이 너무 느려 동영상을 보기 어려울 정도였다. 리프레시 타임은 실시간 업데이트되는 시간으로, 화면이 최소한 1초에 15-30회 이상 리프레시되어야 한다. 그래야만 인간의 영상 인식이 불연속적인 장면을 연속적인 것으로 자연스럽게 인식할 수 있다. 이 기술은 잔상효과를 극대화시켜 마치 연속된 장면을 보는 것처럼 느끼게 하는 것인데, 두루마리 형식의 읽기에서 이 기술력은 작가의 의도를 잘 표현하여 독자의 감정을 이끌어 낼 수 있는 기반을 마련해준다. 스크롤링에 따라 실시간 그림이 리프레시되어야 작가의 의도대로 웹 만화 속에 감정이 묻어날 수 있기 때문이다. 2000년대 들어서서 리프레시 타임은 빨라졌고, 이를 기반으로 비로소 장편 웹 만화가 창작될 수 있었다.[59]

2000년대에 들어서면서 긴 호흡을 가지고 연재하는 장편 서사의 웹 만화가 출현할 수 있게 되었다. 초창기에는 단지 세로 포맷의 1-4칸의 스크롤 만화였지만, 2004년 강풀은 미디어 다음에 순정만화를 발표해 세로 스크롤 만화에 새로운 혁신을 불러 일으켰다. 6페이지를 기본으로 많을 경우 20페이지에 가까운 분량이 스크롤 되었다.[59]

3. 1. 4. 3세대

E-book(전자책), 스마트폰, 태블릿 PC의 등장으로 인터넷 환경은 무선 모바일로 변화하고 있다. E 잉크를 사용하는 E-book은 흑백으로 배터리 시간이 길고, 장시간 사용해도 눈의 피로감이 적다. LED, LCD를 사용하는 태블릿 PC, 스마트폰은 무선 모바일 인터넷이 가능하여 언제 어디서나 온라인 만화를 볼 수 있다.[59]

3. 1. 5. 전망

앞으로는 움직임과 소리, 특수효과까지 결합된 새로운 형식의 파괴력 있는 웹툰이 등장할 것으로 전망된다. 우리 인터넷 환경과 네티즌이 함께 만든 새로운 문화유전자 웹툰의 경쟁력 있는 진화는 아직 끝나지 않은 셈이다.[59] 웹툰 형식은 또한 다른 국가로 확장되어 많은 배급사들이 원작 및 번역된 웹툰을 사용자에게 제공하고 있으며, 누구나 자신의 웹툰을 업로드할 수 있는 플랫폼도 제공하고 있다.

3. 2. 활용 범위의 발전

웹툰은 컷 구성, 연속되는 반복 프레임, 양방향 소통 방식 등 기존 출판 만화와는 다른 특징을 가지며 발전해왔다.

  • 컷 구성: 웹툰은 세로로 긴 형태를 띠며, 컷들의 조화를 중시하는 출판 만화와 달리 스크롤을 통해 한 컷씩 보여지는 경우가 많다. 이는 영상 연출 시 스토리보드의 프레임 형태 레이아웃과 유사하며, 시각적 집중도를 높이는 효과를 가져온다. 컷 구성은 작가의 개성이 잘 반영되는 분야이다.[63]
  • 연속되는 반복 프레임: 웹툰은 웹의 확장성을 통해 점진적이고 연속적인 연출이 자유롭다. 특히 스크롤바를 내리면서 감상하는 웹툰의 특성상 모든 장면이 영화의 틸트 기법처럼 연출되어 역동적인 이미지를 만들어낸다.[63]
  • 양방향 소통 방식 – 피드백(댓글): 대부분의 웹툰 플랫폼은 댓글 기능을 제공하여 독자들이 작품에 대한 의견을 자유롭게 표현하고, 작가와 독자, 독자와 독자 간의 양방향 소통을 가능하게 한다. 이러한 댓글은 디지털 서사 형성에 기여하며, 작가에게는 독자의 피드백을 받는 중요한 수단이 된다.[63]


중국과 타이완에서도 웹툰과 웹 만화 제작 및 인기가 증가하고 있으며, 대한민국과 마찬가지로 디지털 콘텐츠 소비 증가에 따라 만화 산업에 대한 관심이 높아지고 있다. 중국의 대형 웹툰 포털은 대부분 대형 인터넷 기업에서 제공하는 반면, 타이완에서는 Comico, 투믹스(Toomics), 웹툰과 같이 한국 웹툰 출판사의 서비스가 인기를 얻고 있다.[25]

3. 2. 1. 만화의 가치사슬

만화의 가치사슬은 크게 출판 시장인 1차 시장과 콘텐츠 서비스 및 상품 시장인 2차, 3차 시장으로 분류된다. 1차 시장은 만화 콘텐츠가 제작되어 처음으로 유통되는 시장으로, 이 시장에서 형성된 인기를 바탕으로 다른 장르의 문화콘텐츠로 재활용된다. 웹툰의 등장으로 디지털 만화나 모바일 만화가 출판 만화와 함께 제공되거나, 새로운 1차 유통 시장으로 주목받고 있다.[60]
2차, 3차 시장은 만화 콘텐츠가 극장용, TV 애니메이션, 광고 등 영상물로 활용되는 시장이다. 영상물로 제작된 만화는 TV, 극장 등을 통해 인지도를 높이고, 등장인물의 캐릭터를 상품에 적용하여 판매를 촉진한다. 이러한 과정을 통해 만화 콘텐츠는 캐릭터 상품화(머천다이징) 시장으로 확장되어 더 큰 부가가치를 창출한다. 캐릭터 상품화 시장은 만화 주인공 이미지를 완구, 게임, 의류, 식품, 가구, 침구, 문구 등 다양한 상품에 적용하여 판매를 확대하는 것을 목표로 한다. 인기 캐릭터 상품은 출판 만화 시장, 뉴미디어 만화 시장, 영상물 시장의 매출을 넘어서는 경제적 효과를 가져올 수 있다.[60]

웹툰 또한 영화, 게임, 애니메이션, 연극, 뮤지컬 등 다양한 장르의 원작으로 활용되며 One Source Multi Use의 성격을 보여준다.

3. 2. 2. OSMU (One Source Multi Use)

웹툰은 최신 트렌드를 빠르게 반영하고, 마니아층을 형성하며, 로맨스, 공포, 스릴러, 코믹 등 다양한 장르를 자유롭게 수용하고 변주하는 특징을 가지고 있어 드라마, 영화 등 다양한 매체의 원작으로 많은 관심을 받고 있다.[60]

웹툰을 원작으로 한 문화 산업은 다음과 같다:

문화 산업사례
영화순정만화(강풀), 아파트(강풀), 그대를 사랑합니다(강풀), 26년(강풀), 바보(강풀), 트레이스(고영훈), 이끼(윤태호), 신과 함께(주호민), 목욕의 신(하일권), 은밀하게 위대하게(HUN), 이웃사람(강풀), 패션왕(기안84), 킬러 분식(한), 반드시 잡는다, 강철비, 기기괴괴:성형수(오성대), 아이들은 즐겁다
드라마매리는 외박 중(원수연), 아리동 라스트 카우보이(제피가루), 쌉니다 천리마마트(김규삼), 치즈인더트랩(순끼), 미생(윤태호), 닥터 프로스트(이종범), 송곳 (최규석), 마음의소리(조석), 싸우자 귀신아(임인스), 냄새를 보는 소녀(만취), 운빨로맨스, 내 아이디는 강남미인(기맹기), 이태원 클라쓰(조광진), 메모리스트(재후), 편의점 샛별이(활화산/금사공), 여신강림(야옹이), 연애혁명(232), 경이로운 소문(장이), 쌍갑포차(배혜수), 간 떨어지는 동거(나)
게임라그나로크(그라비티), 베르카닉스(초이락 게임즈), 갓 오브 하이스쿨2017, 전자오락수호대(가스파드), 와라! 편의점, 마음의소리, 유미의 세포들, 용비불패, 외모지상주의
애니메이션와라! 편의점(지강민), 미호이야기(혜진양), 쌉니다 천리마마트(김규삼), 놓지마 정신줄(신태훈/나승훈), 마음의 소리(조석), 신의 탑(SIU), 갓 오브 하이스쿨(박용제)
연극, 뮤지컬위대한 캣츠비(강도하), 바보(강풀), 순정만화(강풀), 신과 함께(주호민), 무한동력(주호민), 은밀하게 위대하게(HUN)
캐릭터 상품마린블루스(정철연), 와라! 편의점(지강민), 놓지마 정신줄(신태훈/나승훈), 연애혁명(232), 소녀더와일즈(HUN/제나), 유미의 세포들(이동건)

[60]

웹툰과 웹툰 파생 상품 시장은 현재 약 4200억 규모로 평가받고 있다.[19]

3. 3. 매체별 발전

딴지일보에서 1999년에 연재된 존나깨군은 극초창기 웹툰으로 꼽힌다. 김어준이우일에게 "급여는 주지 않는 대신 아무렇게나 마구 연재하라"는 파격적인 조건을 제시했고, 이우일은 이를 수락했다.[1]

초기 웹툰은 일상적인 소재를 짧은 내용으로 다루는 비연속적인 서사 구조를 가졌으며, 개인 사이트를 중심으로 나타났다. 2004년 강풀순정만화가 다음에 연재되면서 웹툰은 소규모 공유 공간에서 포털 사이트로 확장되었다. 이후 여러 포털 사이트에서 자체적인 웹툰 서비스를 제공하기 시작했다.

스마트폰태블릿 PC의 등장은 무선 인터넷 확산, 애플리케이션 사용, SNS 이용 등으로 이어졌다. 화면 크기 대형화와 해상도 개선 등 서비스 환경이 좋아지면서 모바일 만화 서비스 시장의 가능성이 커졌다. '이동성'은 웹툰 구독에 장소와 시간의 자율성을 부여했다. 예를 들어 직장인의 출퇴근 시간이나 학생들의 쉬는 시간에 웹툰을 볼 수 있으며, 웹툰 업데이트와 동시에 실시간 구독도 가능하다. 또한 SNS를 통해 실시간으로 인기 웹툰 소식을 공유하고, 작가는 작품에 대한 평가를 받을 수 있다.[61]

3. 3. 1. 웹

초창기 웹툰은 일상적인 소재를 바탕으로 짧은 내용과 비연속적인 서사 구조를 가지며 개인 사이트를 중심으로 발생하였다. 1999년 딴지일보에서 연재된 김어준이우일의 존나깨군이 극초창기 웹툰의 예시이다. 1996년 한희작의 ''무인도''가 한국 최초의 웹툰이다.[9] 2004년 강풀순정만화가 포털사이트 다음에 연재되면서, 웹툰은 소규모 공유 공간에서 포털사이트로 확장되었다. 이후 여러 포털 사이트에서 자체적인 웹툰 서비스를 제공하기 시작했다.

서비스명운영주체
네이버 웹툰네이버
다음 만화 속 세상다음
만화경우아한형제들
카카오페이지카카오
레진코믹스(주)레진엔터테인먼트
탑툰(주)탑코믹스
투믹스(주)투믹스
네이트 웹툰SK커뮤니케이션스
tstore웹툰SK커뮤니케이션스
케이툰(주)KT



2000년 라이코스 코리아가 ''만화방'' 섹션을 개설하면서 웹툰 모델이 시작되었고, 다음은 2년 뒤 ''카툰 세상'' 서비스를 시작했다. 2002년에는 한국콘텐츠진흥원이 설립되어 만화 산업을 지원하기 시작했다.[6] 2003년 다음은 다음 웹툰 서비스를, 2004년 네이버네이버 웹툰 서비스를 출시했다.[7] 이 서비스들은 무료 웹툰을 정기적으로 제공한다. 블룸버그에 따르면 한국 만화는 전체 도서 판매량의 4분의 1을 차지하며, 3백만 명 이상의 한국 사용자가 온라인 만화를 유료로 이용하고, 1천만 명의 사용자가 무료 웹툰을 읽는다.[8]

2014년 7월 기준, 네이버는 520개, 다음은 434개의 웹툰을 발행했다. 2010년대 초반부터 타피툰, 스푸툰 등은 웹툰을 영어로 공식 번역하기 시작했으며, 레진코믹스, 투믹스, 탑툰 등도 자체 번역을 시작했다.[10][11][12] 영어로 번역된 인기 웹툰으로는 ''외모지상주의'', ''언터처블'', ''유미의 세포들'', ''마음의 소리'', ''기기괴괴한국어'', ''더 게이머'', ''갓 오브 하이스쿨'', ''소녀의 야생'', ''노블레스'', ''신의 탑'' 등이 있으며, 서양 시장에서 일본 만화와 경쟁하며 인기를 얻고 있다.[13]

3세대 웹툰인 웹툰 ''신의 탑''의 한 장면


웹툰 뷰어를 통해 감상하는 현대 한국어 웹툰의 예시 (장이 작가의 ''경이로운 소문'' 1화, 다음 웹툰)


스마트폰과 태블릿의 등장으로 웹툰은 앱과 같은 새로운 플랫폼으로 이동했다. 소리, 인터랙티브 모션 등도 도입되었다.[16] 2014년 이전에는 대부분 비공식 팬 번역으로만 영어로 제공되었으나, 2014년 7월 라인은 Webtoon 서비스를 통해 인기 웹툰의 영어 번역본 출판을 시작했다.[17][18]

웹툰은 각 세대에 따라 정의되며, 2세대 이후부터는 기존 만화, 웹코믹과 세 가지 점에서 다르다. 첫째, 여러 페이지가 아닌 세로로 긴 스트립 형태로 공개되어 스마트폰, 컴퓨터로 읽기 편하다. 둘째, 아시아 국가의 경우 컬러로 제작된다. 셋째, 음악, 애니메이션이 삽입된 챕터도 있다. 한국의 경우 온라인 출판물에는 다른 검열법이 적용되어 포르노 관련 주제의 한국 만화가 웹툰으로 출시되기도 한다.

3. 3. 2. 스마트폰, 태블릿 PC

스마트폰과 태블릿 PC의 등장은 무선 인터넷 확산, 애플리케이션 사용, 소셜 네트워크 이용 등으로 이어졌다. 화면 크기 대형화, 해상도 개선 등 서비스 환경이 개선되어 모바일 만화 서비스 시장의 가능성이 커졌다. '이동성'은 웹툰 구독의 장소, 시간 자율성을 확보하게 해 주었다. 예를 들어, 직장인의 출퇴근 시간, 학생들의 쉬는 시간 등에 웹툰 구독이 가능하며, 웹툰 업데이트와 동시에 실시간 구독도 가능하다. 한편, SNS를 통해 실시간으로 인기 웹툰 소식을 교류하고, 작가는 작품에 대한 평가를 얻을 수 있다.[61]

인터넷 포털들은 모바일용 웹툰 애플리케이션을 제공하며, 만화 편집 및 전송이 가능한 문자메시지 서비스 '모툰'[62]과 같은 새로운 만화 메시지 서비스도 출시되고 있다.

4. 웹툰의 연출 방식


  • 컷 구성 – 종스크롤 방식


모니터 면적이 한정되어 있고, 한 화면에 모든 내용이 표시되지 않아 브라우저의 스크롤바를 아래로 내리면서 볼 수 있기 때문에 웹툰은 자연스럽게 세로로 긴 형태를 띠게 되었다. 컷의 모양, 크기, 구성이 다양하게 존재하는 출판 만화와 달리 웹툰은 상하 스크롤로 읽으며, 여러 컷 외에 한 컷씩 보여지는 경우가 많다. 이는 애니메이션 등의 영상 연출 시 스토리보드의 프레임 형태 레이아웃에 가깝다. 그러나 이러한 컷 구성은 작가의 개성이 잘 반영되는 분야이기도 하다.[63]

  • 연속되는 반복 프레임


출판 만화에서도 반복 컷을 사용하는 연출이 존재하지만, 한정된 공간인 종이 위에 연출해야 하기 때문에 연속적이고 점진적인 반복 컷을 사용하기에는 한계가 있다. 반면 웹툰은 웹의 확장을 통해 점진적이고 연속적인 연출이 훨씬 자유롭다. 특히 스크롤바를 내리면서 감상하는 웹툰의 특성상 자연스럽게 모든 장면이 영화의 틸트 기법을 연출하게 된다. 영화에서 틸트란 카메라 헤드를 상하로 움직이며 촬영하는 기법이다. 웹툰은 스크롤바의 이동에 맞춰 그림이 아래에서 위로 흘러가는 형식이기 때문에, 독자는 항상 대부분의 컷을 영화의 틸트 기법으로 그려진 화면처럼 보게 된다.[63]

  • 양방향 소통 방식 – 피드백(댓글)


대부분의 포털사이트에서 제공하는 웹툰에는 댓글을 달 수 있는 공간이 있어 독자 간, 작가와 독자 간 다방향 소통이 가능하다. 독자들은 댓글을 통해 작품에 대한 의견을 나누고, 작가는 댓글을 통해 독자의 피드백을 받는다. 이러한 댓글을 통한 디지털 서사의 형성은 '작가→독자'의 일방향 소통에서 '독자↔독자', '작가↔독자'의 다방향 소통으로의 전환이라고 할 수 있다.[63]

5. 웹툰 사업 모델

웹툰 작가들은 대부분 네이버다음과 같은 포털 사이트와 계약을 맺고 급여를 받으며 작품을 제공한다. 네이버 웹툰 서비스의 평균 조회수는 300만으로 추정되며, 인기 웹툰은 웬만한 오프라인 만화 못지않은 인기를 누린다.[64] 인기 만화는 출판 만화, 캐릭터 상품, 드라마, 영화, 연극 등 다양한 장르의 콘텐츠로 활용되면서 새로운 수익을 낳기도 한다.

5. 1. 창작~인터넷 게재까지

웹툰 작가들은 대개 자체적인 수익 창출보다는 포털 사이트 등으로부터 급여를 받으면서 원고를 제출하는 방식으로 생활하고 있다. 신인 작가의 경우, 다음의 '나도 만화가', 네이버의 '도전 만화' 등의 아마추어 코너를 통해 데뷔한다.[64] 포털은 조회수가 많은 작품을 선별하여 계약하고, 모니터링 기간을 거쳐 원고료를 산출한다. 네이버는 조회수, 회차, 배경 유무, 분량 등을 기준으로, 다음은 조회수를 기준으로 원고료를 산출한다. 인기 웹툰은 댓글이 5,000개를 넘는 등 오프라인 만화 못지않은 인기를 누리지만, 무료 콘텐츠라는 특성상 일부 유명 작가를 제외하면 작가에게 직접적인 수익은 낮은 편이다. 신인 작가가 주요 포털에서 연재를 시작할 경우 최저 고료는 회당 10만~20만 원 선이며, 각 포털은 작가의 지명도, 직전 작품의 원고료, 연재 주기, 규모 등을 고려하여 작품 단위 또는 3개월, 6개월 주기로 원고료를 갱신한다.[65]

출판사 직영 사이트는 유료 서비스를 통해 수익을 내는 구조이며, 포털 사이트는 서비스 매출 외에 판권료 및 러닝 로열티를 받는다. 인기 웹툰은 출판 만화, 캐릭터 상품, 드라마, 영화, 연극 등 다양한 장르의 콘텐츠로 활용되어 새로운 수익을 창출하기도 한다. 단행본은 온라인 게재 후 선별되어 출간되며, 가격은 대략 9000KRW 내외다. 또한, 작품이 인기를 얻으면 영화, 드라마, 애니메이션 등의 2차 시장이나 문구, 완구, 의류 등의 3차 시장으로 진출하기도 한다.

다른 온라인 간행물과 마찬가지로, 웹툰에도 다양한 결제 모델이 사용된다. 일부는 제한된 수의 챕터를 무료로, 나머지는 유료로 제공하거나, 결제 없이 하루에 읽을 수 있는 챕터 수를 제한하는 방식이 있다. 웹툰 작가는 자신의 시리즈에 표시되는 광고를 통해 수익을 얻을 수 있으며, 2019년까지 아마추어 작가는 팬들로부터 받는 크레딧으로 수익을 얻기도 했다. 프로 및 아마추어 작가가 받는 수익은 페이지 뷰에 따라 달라진다.

5. 2. 무료 서비스의 피해

웹툰의 무료 서비스는 공짜 경제 모델로 인해 기존 가격 질서를 붕괴시키고, 시장 붕괴 위험을 높인다. 소비자가 무료에 노출되면 더 이상 정가의 가격으로 구매하기 어려워지기 때문이다. 실제로 포털에서 인기를 끌었던 웹툰이 출판되었을 때, 웹툰이 무료로 서비스된다는 사실은 출판 판매 부수를 감소시키는 원인으로 작용한다.[66]

무료 서비스 초기에는 방문자 유인 전략으로서 작가, 포털, 소비자 모두에게 긍정적인 영향을 미쳤다. 강풀을 중심으로 웹툰 시장이 활성화되면서, 당시 침체되어 있던 만화계에 웹툰은 새로운 플랫폼으로 인식되어 기존 출판 만화가들이 웹툰 시장으로 진입하게 되었다. 이로 인해 웹툰 시장은 급속히 확장되며 수용자층을 늘려갔으나, 증가 속도에 비해 시장 확장은 순조롭게 이루어지지 못했는데 이는 무료 서비스가 역기능으로 작용했기 때문이라고 평가받고 있다. 웹툰의 무료 서비스는 수용자들에게 웹툰은 무료로 볼 수 있는 콘텐츠라는 인식을 심어주고 도덕적 해이를 가속화시켜, 결국 웹툰 단행본 판매율에 부정적 영향을 미친 것이다.[66]

5. 3. 발전 가능성

다음, 네이버, 네이트 등 주요 포털 사이트들이 만화를 핵심 콘텐츠로 파악하고 높은 비중으로 만화 페이지를 운영하며 온라인 만화시장을 주도하고 있다. 누구든지 만화가로 데뷔할 수 있어 다양한 감성의 작품들이 선보일 수 있고, 한국의 웹툰이 해외 각국에 진출하며 영향력 확장을 시도하고 있어 점차 성장할 것으로 예상된다.[67] 다만, 소수 대형 포털에 의한 시장 과점, 낮은 저작권 보상 시스템, 불완전한 저작권 보호 시스템 등 부정적인 요소들이 있어 안정적인 시장 성장에 장애 요인으로 작용할 것으로 보인다.

6. 웹툰 시장 현황

웹툰은 인터넷을 통해 빠르게 확산되며 만화 시장의 중요한 부분으로 자리 잡았다.

6. 1. 이용 및 매출

43%가 인터넷 무료 만화를 이용해 본 경험이 있고, 포털 사이트를 이용하면서 만화를 보는 비중은 14.3%인 것으로 나타났으며 그 중 64.5%가 웹툰을 이용한다고 응답했다. 한국 콘텐츠진흥원에 따르면 인터넷 만화 콘텐츠 서비스의 연간 매출은 2009년 약 240억이었고 연 4.8%의 성장세를 보였다.[68] 정보통신산업진흥원(NIPA)에 따르면 글로벌 디지털 만화 시장 규모는 2017년 9.12억달러(1.2조)에서 2022년 13.45억달러(1.5조)에 이를 전망이다.

6. 2. 투자 관련

2015년 웹툰 시장 규모는 4.2조으로 추산되었으며, 2018년에는 8.8조으로 2배 이상 성장할 것으로 전망되었다.[19] 2023년 9월 기준, 네이버 웹툰은 전 세계 월간 활성 사용자(MAU)가 1억 8천만 명으로 성장했다.[24]

7. 웹툰의 등급제

과거에는 전체(전 연령층 이용 가능)와 18세(18세 미만 열람 불가) 두 가지 등급으로 나뉘었다. 2019년 5월부터 웹툰 등급제가 시행되어, 네이버 웹툰, 다음 웹툰 등 10개 플랫폼이 참여하며, 등급은 △전체 △12세 이상 △15세 이상 △19세 이상(18세 이상)으로 예상된다.

8. 기타

웹툰을 소재로 하는 TV 프로그램으로는 SBS 금토 드라마2022년 하반기에 방영된 오늘의 웹툰이 있다.

주요 웹툰 사이트는 다음과 같다.

주요 웹툰 사이트
한국일본중국기타 지역



웹툰 정보 및 소식 매체로는 http://www.webtooninsight.co.kr 웹툰인사이트, http://manhwain.com 만화인 등이 있다. 웹툰 비평 및 리뷰 웹진으로는 전문 비평 리뷰를 다루는 http://criticm.com 크리틱엠과 일반 리뷰, 간단 리뷰를 제공하는 http://www.webtooninsight.co.kr 웹툰인사이트가 있다.

8. 1. 웹툰을 소재로 하는 TV 프로그램

오늘의 웹툰 (SBS 금토 드라마 - 2022년 하반기 방영작)

8. 2. 주요 웹툰 사이트

한국



일본



중국



기타 지역


8. 3. 웹툰 정보 및 소식 매체

8. 4. 웹툰 비평&리뷰 웹진

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