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유니티 (게임 엔진)

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1. 개요

유니티(Unity)는 2005년 데이비드 헬가슨, 조와치 앤티, 니콜라스 프란시스에 의해 처음 출시된 게임 개발 엔진이다. 아마추어 개발자들을 위해 개발된 유니티는 2D 및 3D 게임 제작, 다양한 플랫폼 지원, C# 스크립팅, 에셋 스토어 등을 제공하며, 2024년에는 유니티 6이 출시되었다. 영화, 자동차, 건축 등 게임 외 분야에서도 활용되며, 공식 마스코트 캐릭터는 '유니티 쨩'이다. 유니티는 무료 및 유료 라이선스를 제공하며, 2023년 9월 'Unity Runtime Fee' 정책 발표로 논란이 일기도 했다.

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유니티 (게임 엔진) - [IT 관련 정보]에 관한 문서
개요
유니티 2021 로고
유니티 2021 로고
개발사유니티 테크놀로지스
최초 출시1.0 /
최신 버전6000.0.5f1 (Tech Stream)
2023.2.20f1 (LTS)
최신 버전 출시일Unity download archive
Long Term Support
최신 평가 버전Unity 6000.0.0 Beta 15 (Beta)
2023.2.0a22 (Alpha)
최신 평가 버전 출시일Unity 2022.2 beta resources
Unity 2023.1 alpha
프로그래밍 언어C++ (런타임)How Unity3D Became a Game-Development Beast
C# (Unity Scripting API)
라이선스사유 소프트웨어
웹사이트공식 웹사이트
지원 플랫폼
제작 환경Windows
macOS
Linux
타겟 환경Windows (데스크톱/스토어)
macOS
Linux
Xbox 360
Xbox One
Wii U
Nintendo SwitchUnity、Switch向けの開発の改善を図る - Nintendo Switch
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation 5
PlayStation Vita
Windows Phone
iOS
Android
Tizen
BlackBerry 10 (플러그인을 통한 대응)
Oculus Rift
Samsung Gear VR
WebGL
visionOS
지원 아키텍처x86-64
ARM
v5.0에서 폐지Wii
Google Native Client
Adobe Flash
Unity Web Player
언어 지원
주요 언어영어
추가 설치 필요 언어일본어
한국어
중국어
추가 정보
종류게임 엔진,

2. 역사

유니티 엔진은 2005년 게임 개발을 "민주화"하려는 목표로 출시되었다.[7][10] 초기에는 Mac OS X에서만 사용할 수 있었으나, 이후 윈도우 및 웹 브라우저에 대한 지원이 추가되었다.[13]

2012년, 벤처 비트(VentureBeat)는 유니티 테크놀로지가 독립적으로 제작된 게임의 흐름에 많은 기여를 했다고 평가했다. 130만 명 이상의 개발자들이 iOS, Android, 콘솔, PC 기반 게임에 화려한 그래픽을 만들기 위해 유니티를 사용하고 있다고 보도했다.[17]

몇 년 후 버전 5.0이 출시된 이후, 유니티는 초보 개발자들이 게임을 분별없이 대량으로 제작 배포하는 것 때문에 비판을 받기도 했다. 이에 대하여 CEO 존 리치티엘로는 게임 개발을 보편화하는 데 따르는 일시적인 부작용이라고 답했다. 그는 "가능하다면, 5천만 명이 유니티를 사용하는 것을 보고 싶습니다. [...] 중고등학생과 대학생들이 쉽게 사용하는 것을 보고 싶습니다. 전문가가 아닌 대부분의 사람들이 개발자가 아닌 기술의 소비자로만 남는 것이 안타까운 일입니다. 소비만 하는 것이 아니라 더 많은 사람들이 창조적인 개발자가 되어야 세상이 더 발전하게 됩니다."라고 말했다.[248]

2016년 12월, 유니티는 버전 체계를 개발 연도로 변경하였고, 유니티 5.6 다음 버전으로 유니티 2017을 발표하였다.[29] 2020년 현재, 유니티 엔진으로 제작된 소프트웨어는 15억 개 이상의 기기에서 실행되고 있으며, 전체 모바일 게임의 50%를 차지하고 있다.[35][36]

2023년 9월, 유니티는 2024년 1월부터 새로운 런타임 요금제를 도입한다고 발표했으나, 개발자들의 거센 반발에 직면하여 2024년 9월에 해당 요금제를 취소했다.[120] 2023년 11월 16일, 유니티는 차기 엔진 버전을 이전 버전 명명 규칙으로 돌아가 유니티 6으로 명명할 것이라고 발표했다. 유니티 6은 2024년 10월 17일에 출시되었다.[48][49]

2. 1. 초기 역사 (2005년 이전)

유니티 첫 버전(1.0.0)은 데이비드 헬가슨, 조와치 앤티 및 니콜라스 프란시스가 제작하였다. 2005년 6월 6일, "게임 개발의 대중화"를 내걸고 아마추어 게임 개발자를 위해 보급형 게임 엔진을 만드는 것을 목표로 첫 버전의 서비스를 시작했다.[7][10] 유니티는 파이널 컷 프로 제품의 드래그 앤드 드롭 인터페이스에 영향을 받았다. 처음에는 Mac OS X에서만 사용할 수 있었다.

이 엔진은 Scott Forstall에 의해 Mac OS X에서 2005년 세계 개발자 회의(Worldwide Developers Conference)에서 시연되었다.[11] 이듬해 유니티는 애플사의 Apple Design Awards에서 Best Use of Mac OS X Graphics 부문에서 2위를 차지했다.[12]

2. 2. 유니티 1.0 ~ 4.0 (2005년 ~ 2012년)

유니티 첫 버전(1.0.0)은 데이비드 헬가슨, 조와치 앤티 및 니콜라스 프란시스가 제작하였다. 2005년 6월 6일, "게임 개발의 대중화"를 내걸고 아마추어 게임 개발자를 위해 보급형 게임 엔진을 만드는 것을 목표로 첫 버전의 서비스를 시작했다.[7][10] 유니티는 파이널 컷 프로 제품의 드래그 앤드 드롭 인터페이스에 영향을 받았다. 처음에는 Mac OS X에서만 사용할 수 있었으며, 소수의 플랫폼에만 유니티를 배포하였다.

2005년 애플(Apple Inc.)의 세계 개발자 회의에서 처음 제공을 시작하였으며, Mac (컴퓨터)상에서 기능과 프로젝트를 구축하는 것으로, 다른 플랫폼용 엔진과 도구의 개발을 지속할 수 있을 정도로 충분한 성공을 거두었다.[181]

이듬해 Unity는 애플(Apple Inc.)의 Apple Design Awards에서 Best Use of Mac OS X Graphics 부문에서 2위를 차지했다.[12] 처음에는 Mac OS X용으로 출시되었으며, 이후 Microsoft Windows 및 웹 브라우저에 대한 지원을 추가했다.[13]

Unity 2.0은 2007년에 약 50개의 새로운 기능과 함께 출시되었다. 2.0 버전에는 DirectX 지원이 추가되었다.[14] 이 릴리스에는 상세한 3D 환경을 위한 최적화된 지형 엔진, 실시간 동적 그림자, 방향광 및 스포트라이트, 비디오 재생 및 기타 기능이 포함되었다. 또한 개발자가 더 쉽게 협업할 수 있도록 버전 관리 시스템이 추가되었다.[14] 개발자가 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP)을 기반으로 멀티플레이어 게임을 만들 수 있도록 하는 네트워킹 레이어를 포함했으며, 네트워크 주소 변환(NAT), 상태 동기화 및 원격 프로시저 호출(RPC)을 제공했다.[14] 애플(Apple Inc.)이 2008년에 App Store를 출시했을 때, Unity는 아이폰 지원을 추가했다.[13] 2009년 3월에 출시된 Unity 2.5는 Windows에 대한 에디터 지원을 추가했다.[15]

2010년 9월에 Unity 3.0이 공개되었으며, 이는 하이엔드 스튜디오가 소유하고 있는 도구를 많이 도입하는 데 주력했다. 또한, 자체적으로 인디 게임 개발자나 소규모 팀에게 게임 엔진을 저렴한 가격의 패키지로 제공하면서 대형 개발 기업의 관심을 끌 수 있었다. Unity 3는 안드로이드 지원 외에도 Illuminate Labs의 Beast Lightmap 도구 통합, 지연 렌더링, 내장된 나무 편집기, 네이티브 글꼴 렌더링, 자동 UV 매핑, 오디오 필터 등 다양한 기능을 갖추고 있었다.[16]

Unity 3.5는 Unity 개발 플랫폼을 위한 가장 대규모 릴리스 중 하나로, 기존 기술에 대한 새로운 기능과 개선이 이루어졌으며[182], Shuriken 파티클 시스템, 경로 탐색을 위한 NavMesh, 장애물 회피, 선형 공간(감마 보정) 라이팅, HDR 렌더링, 멀티 스레드 렌더링, 라이트 프로브, Google Native Client 지원, 재작성된 은면 처리, LOD (컴퓨터 그래픽스)의 빌트인 지원, Adobe Flash Player 애드온 미리보기, GPU 프로파일러, 지향성 라이트맵 등이 해당된다.[183]

2012년 11월, 유니티 테크놀로지스는 유니티 4.0을 출시했다.[19] 이 버전은 DirectX 11 및 어도비 플래시 지원, Mecanim이라는 새로운 애니메이션 도구, 그리고 리눅스 프리뷰에 대한 접근을 추가했다.[19]

2012년 말에 공개된 버전 4.0에서는 Mecanim 애니메이션과 DirectX 11등에 대한 지원이 이루어졌다. 모바일 그래픽 기능 강화로 실시간 섀도, 스킨 메시 인스턴스화, 라이트 맵을 베이크(구움)했을 때 일반 맵을 사용하는 기능, GPU 프로파일러 개선이 이루어졌다. 또한, Adobe Flash 애드온 지원도 이루어졌지만, 이미 Unity 3.5 호환 베타 버전 도구로 가능해졌다. 그럼에도 대응 애드온 최종 버전은 Unity 4에서만 작동하도록 되어 있다[185]

Unity 4에는 또한 데스크톱에 게임을 공개하기 위한 옵션도 탑재되었다[186][187][188]。애드온을 전개할 때는 잠재적으로 Linux의 다양한 형식으로 작동하며, 주로 Ubuntu에서 작동하는 데 중점을 두고 있다[189]。이 전개 옵션은 추가 요금 없이 Unity 4의 모든 사용자에게 제공된다[190]。Unity를 사용하는 기술자는 게임의 표준적인 팀에서 Ubuntu를 사용하여 작업하고 있다[191]

버전 4 이후, 자체 Unity Web Player를 통한 소셜 플랫폼에서 개선된 Unity 경험을 시작하기 위해 Facebook을 사용한 협업 작업이 진행되고 있다.[192]

2. 3. 유니티 5 (2015년)

유니티 5는 2015년 3월 3일에 출시되었다.[193] 주요 변경 사항은 다음과 같다.

변경 사항내용
기능 무료화유니티 4까지 유료 버전에서만 제공되던 모든 기능이 무료 버전에서도 사용 가능하게 되었다.[194]
라이선스 체계 변경기존 "Unity Free"(무료), "Unity Pro"(유료)에서 "Personal Edition"(무료), "Professional Edition"(유료)으로 변경되었다.[193]
그래픽 강화실시간 전역 조명, 라이트 맵 미리 보기, 시네마틱 이미지 효과 등이 도입되어 게임 그래픽 품질이 향상되었다.[23][24][193]
기타



''The Verge''는 "유니티는 게임 개발을 보편적으로 접근 가능하게 만드는 것을 목표로 시작했다. [...] Unity 5는 그 미래를 향한 오랫동안 기다려온 발걸음이다."라고 평가했다.[22]

하지만, 일부 게이머들은 유니티의 접근성 때문에 경험이 부족한 개발자들이 Steam에 질 낮은 게임을 많이 출시한다고 비판했다.[27] 이에 대해 전 CEO 존 리치티엘로(John Riccitiello)는 게임 개발 민주화에 따른 부작용이라고 언급하며, 더 많은 사람들이 기술 소비자가 아닌 창작자가 되어야 한다고 강조했다.[28]

2. 4. 연도별 출시 (2017년 ~ 2023년)

2016년 12월, 유니티 테크놀로지스는 잦은 출시 주기에 맞춰 유니티의 버전 번호 체계를 출시 연도를 기준으로 변경한다고 발표했다. 이에 따라 유니티 5.6 다음 버전은 유니티 2017이 되었다.[29]

유니티 2017은 실시간 그래픽 렌더링 엔진, 색상 보정 및 월드 빌딩, 라이브 운영 분석 및 성능 보고 기능을 제공했다.[30] 특히 유니티 2017.2는 비디오 게임 외 분야로의 확장 계획을 강조했는데, 개발자가 게임에 애니메이션을 드래그 앤 드롭할 수 있는 타임라인과 게임 내 스마트 카메라 시스템인 시네머신과 같은 새로운 도구가 포함되었다.[30] 또한, 오토데스크의 3DS Max 및 Maya 도구를 유니티 엔진에 통합하여 게임 내 반복 프로세스에서 간소화된 자산 공유를 가능하게 했다.[31]

유니티 2018은 개발자가 하이엔드 그래픽을 만들 수 있는 스크립터블 렌더 파이프라인을 제공했다.[32] 여기에는 콘솔 및 PC 환경을 위한 고해상도 렌더링 파이프라인과 모바일, 가상 현실 및 증강 현실을 위한 경량 렌더링 파이프라인(나중에 유니버설 렌더 파이프라인으로 이름 변경[33])이 포함되었다.[32] 또한, 실제 플레이어의 습관에서 게임이 학습하는 머신 러닝 도구, Magic Leap 지원, 신규 개발자를 위한 템플릿이 포함되었다.[32]

2018년 3월에는 유니티의 C# 소스 코드가 "참조 전용" 라이선스로 게시되어 재사용 및 수정이 금지되었다.[34]

2020년, 유니티는 혼합 현실 및 증강 현실 스튜디오(MARS)를 출시하여 개발자에게 규칙 기반 증강 현실(AR) 애플리케이션 생성을 위한 추가 기능을 제공했다.[38] 같은 해 12월에는 자동차 및 소매 솔루션 도구인 유니티 포르마를 출시했다.[39] 또한, 유니티 에디터가 애플 실리콘을 지원할 것이라고 발표했으며, 그해 말에 첫 베타 버전이 출시되었다.[40][41]

유니티 2021은 유니티의 비주얼 스크립팅 시스템인 볼트, 멀티플레이어 게임을 지원하는 새로운 멀티플레이어 라이브러리, 향상된 Il2cpp 런타임 성능, 고해상도 렌더 파이프라인을 위한 체적 구름과 같은 여러 새로운 기능을 제공했다.[42] HDRP를 위한 그림자 캐싱 및 화면 공간 전역 조명도 포함되었다.[43] 유니버설 렌더 파이프라인의 경우 포인트 라이트 그림자, 지연 렌더러 및 일반적인 코어 엔진 개선 사항 및 수정 사항과 같은 새로운 기능이 추가되었다.[44][45] 유니티 2021.2에는 전체 Apple Silicon 지원이 추가되었다. Apple Silicon 에디터용 유니티 허브 지원은 2022년 1월 버전 3.0에 도입되었다.[46]

유니티 2022의 변경 사항은 플레이 모드 진입 및 파일 가져오기에 필요한 시간을 줄이고, 패키지 관리자에서 시각적 검색 쿼리 및 다중 선택을 구현하여 생산성을 향상시키기 위한 것이었다.[47] 2D 프로젝트의 경우 핵심 소프트웨어, 가져오기, 애니메이션 및 물리 엔진을 가속하는 데 중점을 두었다. 스프라이트 아틀라싱이 수정되었고, PSD 확장 파일 및 레이어 관리에 대한 지원이 2D PSD 임포터에 추가되었고, 2D 물리를 위한 들로네 삼각 분할이 추가되었다.[47]

각 연도별 주요 출시 버전과 그 특징은 다음과 같다.

버전출시일주요 기능 및 특징
유니티 20172017년 7월 11일[195]타임라인, 스프라이트 마스크, 스프라이트 기반 파티클 애니메이션, .NET 4.6 지원, 스크립트 전용 빌드 옵션
유니티 20182018년 5월 2일[197]그래픽 성능 향상 (스크립터블 렌더 파이프라인, 셰이더 그래프), C# 잡 시스템, ECS 및 버스트 컴파일러, 다국어 지원, C# 6.0 및 .NET Standard 2.0 지원, ProBuilder 및 PolyBrush
유니티 20192019년 4월 15일[199]AR 파운데이션, LWRP에서의 AR 파운데이션 지원, 다크 테마 에디터 (모든 사용자에게 제공), HD 렌더 파이프라인 (HDRP), Input System
유니티 20202020년 7월 22일[201]패키지 매니저, 개발자 도구, 에디터 개선 (백그라운드 작업 창, 프로파일러 도구), 2D 물리 강화
유니티 2020 (추가)2020년 12월 15일[203]C# 8.0 지원, 유니티 세이프 모드, Apple Silicon 네이티브 지원 (독립 실행형 플레이어), 연 2회 릴리스 주기로 변경
유니티 20212021년 3월 23일[205]비주얼 스크립팅 에디터 통합, 성능 향상, 2D 시스템 개선
유니티 2021 (추가)2021년 10월 26일[207]Apple Silicon용 에디터 지원, C# 9.0 지원
유니티 20222022년 5월 9일[208]에디터 워크플로우 개선, 성능 개선, 플랫폼 최적화 (Android 기기 성능 향상)
유니티 2022 (추가)2022년 12월 7일[209]Unity용 ECS 정식 지원, DirectX 12 지원, Magic Leap 2, PlayStation VR2, Meta Quest Pro 지원


2. 5. 유니티 6 (2024년)

유니티 6은 2019년, 2020년에 이어지던 버전 표기 방식을 다시 숫자로 변경하여 2024년 10월 17일에 출시되었다. 내부 버전 표기는 6000.x이다.[210]

2024년 5월 1일부터 출시가 시작되었으며, 주요 개선 및 변경 사항은 다음과 같다:[211]

  • 렌더링 성능 향상
  • 새로운 렌더링 시스템 "GPU Resident Drawer" 출시
  • 빌드 프로파일 기능 리뉴얼
  • 안드로이드, iOS 브라우저용 빌드 지원
  • WebGPU \[얼리 액세스/사전 공개]
  • ARM 기반 Windows 기기 지원


이 버전(엄밀히는 6000.1~)부터 런타임 요금이 적용될 예정이었다. 유니티 개인 라이선스 이용자나 연간 200000USD를 초과하는 수익이 발생하지 않는 경우에는 계속 무료로 이용할 수 있다.

유니티 테크놀로지스는 2023년 9월 13일, 유니티 엔진을 도입한 제작사를 대상으로 다운로드 수나 설치 수가 일정 기준치를 넘은 게임에 대해 1 다운로드당 최대 0.2달러의 이용료를 의무화하는 "Unity Runtime Fee" 시스템을 2024년 1월 1일부터 도입한다고 발표했다. 유니티 테크놀로지스는 그 이유로 "게임이 다운로드될 때마다 유니티 런타임도 설치되기 때문"이라고 설명했다.[215] 실제 요금 지불 대상은 큰 성공을 거둔 극히 일부 이용자로 한정될 것으로 예상되었다.[216]

하지만 이 발표는 큰 정책 변경임에도 불구하고 유니티 이용자들의 의견을 묻지 않고 갑작스럽게 이루어져 큰 반발을 샀다. 어몽 어스의 개발사 Innersloth는 "Unity Runtime Fee"가 도입되면 해당 작품을 다른 게임 엔진으로 옮길 것이라고 밝혔고, 컬트 오브 더 램의 개발사 Massive Monster는 "Unity Runtime Fee"가 도입되는 2024년 1월 1일에 해당 작품을 스토어에서 삭제하겠다고 발표했다. 페이퍼 플리즈 개발자인 Lucas Pope|루카스 포프영어는 "유니티가 제정신으로 돌아오기를 바란다"라고 언급했다.[216]

결국 2023년 9월 23일, 유니티 테크놀로지스는 사장 Marc Whitten의 사과와 함께 "Unity Runtime Fee" 적용 규정 변경을 발표했다. 변경된 내용은 무료 플랜인 "Unity Personal"에 대한 도입 완전 철회, 해당 플랜 이용 조건인 과거 12개월 수익·조달 자금 상한을 기존 100000USD에서 200000USD로 인상 등이었다. 또한 유료 플랜인 "Unity Pro"와 "Unity Enterprise"에는 "Unity Runtime Fee"가 도입되지만, 지불 기준에 도달한 이용자는 설치 수에 따른 "Unity Runtime Fee"를 지불하거나 수익의 2.5%를 지불하는 것 중 하나를 선택할 수 있으며, 설치 수와 수익 금액은 이용자 스스로 보고하여 지불하는 방식이 되었다. 이러한 발표에 대해 개발자들은 대체로 호의적인 반응을 보였다.[217]

3. 기능

유니티는 사용자가 2D 및 3D 게임과 경험을 제작할 수 있는 기능을 제공한다. 엔진은 플러그인 형태의 유니티 에디터와 게임 자체 모두에 대해 C#의 모노를 사용하는 기본 스크립팅 API와 드래그 앤 드롭 기능을 제공한다.[51]

2015년 Unity 5 출시 당시 ''The Verge''는 "유니티는 게임 개발을 보편적으로 접근 가능하게 만드는 것을 목표로 시작했다. [...] Unity 5는 그 미래를 향한 오랫동안 기다려온 발걸음이다."라고 언급했다.[22] Unity 5는 조명과 오디오를 개선했고, WebGL을 통해 개발자는 플레이어를 위한 플러그인 없이 호환되는 웹 브라우저에 게임을 추가할 수 있었다.[23] Unity 5.0은 실시간 전역 조명, 라이트 맵 미리 보기, 유니티 클라우드, 새로운 오디오 시스템, Nvidia PhysX 3.3 물리 엔진을 제공했다.[23] 또한 시네마틱 이미지 효과를 도입하여 유니티 게임이 덜 일반적인 모습으로 보이도록 했다.[24]

Unity 5.6은 새로운 조명 및 파티클 효과를 추가하고, 엔진의 전반적인 성능을 업데이트했으며, 닌텐도 스위치, 페이스북 게임룸, 구글 데이드림, Vulkan 그래픽 API에 대한 네이티브 지원을 추가했다.[26] 또한 가상 현실을 위해 360도 비디오를 실행할 수 있는 4K 비디오 플레이어를 도입했다.[26]

전 최고 경영자 존 리치티엘로(John Riccitiello)는 게임 개발 민주화의 부작용에 대해 "만약 내가 원하는 대로 된다면, 5천만 명의 사람들이 유니티를 사용하는 것을 보고 싶습니다. [...] 사람들이 소비하는 것뿐만 아니라 창조하는 방법을 알 때 세상은 더 나은 곳이 되며, 그것이 우리가 홍보하려는 것입니다."라고 말했다.[28]

3. 1. 렌더링

유니티는 2D 및 3D 게임 개발을 지원하며, Direct3D(윈도우), OpenGL(Mac, 윈도우, 리눅스), OpenGL ES(안드로이드, iOS), Metal(macOS, iOS, tvOS), Vulkan(안드로이드) 등 다양한 그래픽 API를 사용한다.[145] 3D 게임의 경우, 각 플랫폼에 대한 텍스처 압축, 밉맵, 해상도 설정을 지원한다.[55]

범프 매핑, 반사 매핑, 패럴랙스 매핑, 스크린 공간 주변 폐색(SSAO), 섀도 맵을 사용한 동적 그림자, 텍스처 렌더링 및 전체 화면 후처리 효과도 지원한다.[56]

셰이더에는 ShaderLab 언어가 사용되며, 고정 기능 파이프라인과 GLSLCg/HLSL로 작성된 셰이더 프로그램을 모두 지원한다.[147] [148] 셰이더는 여러 변형과 선언된 폴백 사양을 포함할 수 있어, 현재 비디오 카드에 가장 적합한 변형을 감지하거나 호환되지 않는 경우 대체 셰이더로 폴백할 수 있다.[149]

NVIDIA의 PhysX 물리 엔진을 내장 지원하며, Unity 3.0에서는 실시간 크로스 시뮬레이션, 씩 레이캐스트, 충돌 레이어에 대한 지원이 추가되었다.[150]

유니티는 렌더링 파이프라인으로 built-in Rendering Pipeline과 Scriptable Render Pipeline(SRP)을 가진다. SRP를 사용하면 C#으로 렌더링 파이프라인을 구축할 수 있으며, 유니티에서 제공하는 미리 구축된 SRP로는 유니버설 렌더 파이프라인(URP)과 고화질 렌더 파이프라인(HDRP)이 있다.[151][152]

3. 1. 1. 유니버설 렌더 파이프라인 (URP)

'''유니버설 렌더 파이프라인'''(약칭: '''URP''')은 유니티 공식에서 제공하는 구축된 SRP이다.[153]

URP는 라이팅으로 특징지어지는 타입의 셰이더를 제공한다.

  • 물리 기반 셰이딩(''Lit'', ''Particles Lit'', ''Complex Lit''): 에너지 보존 법칙과 미세 형상(반사/굴절)[154]
  • 심플 셰이딩(''Simple Lit'', ''Particles Simple Lit''): 블린-퐁 모델[155]
  • 베이크된 Lit 셰이딩: 베이크된 라이트만을 반영하는 셰이더
  • 언릿 셰이딩(''Unlit'', ''Particles Unlit''): 라이팅 없음

3. 2. 스크립팅

유니티는 게임 개발에 C# 스크립트 언어를 사용하며, 도형 기반 프로그래밍(유니티 볼트 (프로그래밍 언어))도 지원하여 코딩에 익숙하지 않은 개발자도 쉽게 개발에 참여할 수 있다.[247] 스크립트 작성은 유니티와 함께 설치되는 비주얼 스튜디오(맥OS의 경우, 모노디벨로프)를 이용하며, 다른 편집기와 연동하는 것도 가능하다.

유니티 엔진 런타임은 C++로, 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다.[247] 유니티는 C# 실행을 위해 Mono, .NET, IL2CPP 프레임워크(''스크립팅 백엔드''[157])를 제공한다.[158] 모든 스크립팅 백엔드에서 프론트 엔드(C# to CIL)에는 [https://github.com/dotnet/roslyn Roslyn]이 사용된다.[159] 유니티 2019.2 현재 C# 버전은 C# 7.3이다.[159]

C#이 엔진의 주요 프로그래밍 언어가 되기 전에는 Boo를 지원했으나 유니티 5 출시와 함께 제거되었고,[52] 자바스크립트 기반 ''UnityScript''는 2017년 8월 유니티 2017.1 출시 이후 C#에 밀려 더 이상 사용되지 않게 되었다.[53][54]

3. 2. 1. IL2CPP

IL2CPP는 유니티가 독자적으로 개발한 스크립팅 백엔드이다.[160] IL2CPP를 사용하면 프론트 엔드에서 생성된 IL은 네이티브 코드로(JIT 또는 AOT로) 변환되는 것이 아니라, C++(C++) 코드로 일단 변환된다.[161] 그 후 C++ 컴파일러에 의해 네이티브 코드로 컴파일된다.

3. 2. 2. Burst

Burst는 유니티 2019.1부터 정식으로 제공되는 컴파일러 백엔드이다.[163][164] Burst는 LLVM을 통해 C#으로 작성된 IL을 네이티브 코드로 컴파일한다.[165] 몇 가지 제한이 있는 C# (HPC#[162]) 스크립트를 작성하고 Burst 컴파일러를 사용하면 기존(예: Mono)에 비해 최대 10배 정도 높은 성능을 얻을 수 있다. 내부적으로 Burst는 IL에서 LLVM IR로의 트랜스파일을 담당하며(즉, LLVM 관점에서 Burst는 CIL to IR 컴파일러 프론트 엔드), 이후 단계에서 LLVM에 의한 최적화 및 네이티브 코드 생성을 수행함으로써 매우 높은 성능을 실현한다.[166]

3. 2. 3. C# 잡 시스템

유니티 2018.1부터 C# 잡 시스템이 도입되어 C# 스크립트의 병렬 계산을 지원한다[167][168]. C# 잡 시스템을 사용하면 병렬 계산에 따르는 경합 및 데드락을 피하면서 높은 연산 성능을 활용할 수 있다.

`IJob`과 `NativeContainer`를 기본 형식으로 사용한다. `IJob`을 상속한 구조체인 Job의 `Execute` 메서드로 처리를 정의하고[169][170], 인스턴스화된 Job의 `Schedule` 메서드를 메인 스레드에서 호출하면 유니티가 내부적으로 제공하는 Job Queue에 Job이 등록된다[171]. 계산 결과는 Job에 대한 입력으로 전달된 `NativeContainer`를 통해 얻는다. `NativeContainer`는 가비지 컬렉션 대상이 아니므로 결과를 얻은 후에는 `NativeContainer`를 폐기해야 한다.

C# 잡 시스템은 Burst 컴파일과 함께 사용하도록 설계되었으며, C# 잡 시스템에서 병렬화된 코드를 Burst 컴파일로 최적화하면 매우 높은 병렬 연산 성능을 얻을 수 있다. 2010년대부터 컴퓨터의 코어 수가 증가하는 추세이므로, 높은 병렬 연산 성능은 경로 탐색이나 애니메이션 등에 효과적으로 사용될 수 있다. 예를 들어 [https://blogs.unity3d.com/jp/2019/05/14/introducing-the-animation-rigging-preview-package-for-unity-2019-1/ Animation Rigging 패키지]의 제약(IK 등)은 C# 잡 시스템을 사용하여 구현되어 있다[172]>.

3. 2. 4. 과거 스크립팅 언어

C#이 엔진에 사용되는 주요 프로그래밍 언어가 되기 전에는 Boo가 지원되었으나, 유니티 5 출시와 함께 제거되었다.[52] 자바스크립트의 Boo 기반 구현인 ''UnityScript''는 2017년 8월 유니티 2017.1 출시 이후 C#을 선호하면서 더 이상 사용되지 않게 되었다.[53][54] 과거에는 C# 외에도 UnityScript(ECMAScript의 영향을 받은 구문의 커스텀 언어) 및 Boo(Python의 영향을 받은 언어)도 사용할 수 있었으나, Unity 2018.3을 기점으로 완전히 폐지되었다.[173][174]

3. 3. 에셋 트래킹

유니티는 개발자의 게임 에셋과 스크립트를 위한 버전 관리 솔루션인 유니티 에셋 서버를 포함하고 있다. 이는 백엔드에 PostgreSQL을 사용한다.[176]

3. 4. 기타 기능

유니티는 사용자가 2D 및 3D 게임과 경험을 제작할 수 있는 기능을 제공한다. 엔진은 플러그인 형태의 유니티 에디터와 게임 자체 모두에 대해 C#의 모노를 사용하는 기본 스크립팅 API와 드래그 앤 드롭 기능을 제공한다.[51] 2D 게임 내에서 유니티는 스프라이트 가져오기와 고급 2D 월드 렌더러를 허용한다. 3D 게임의 경우, 유니티는 게임 엔진이 지원하는 각 플랫폼에 대한 텍스처 압축, 밉맵, 해상도 설정을 지정할 수 있으며,[55] 범프 매핑, 반사 매핑, 패럴랙스 매핑, 스크린 공간 주변 폐색(SSAO), 섀도 맵을 사용한 동적 그림자, 텍스처 렌더링 및 전체 화면 후처리 효과를 지원한다.[56]

그래픽 엔진은 Direct3D(윈도우), OpenGL(Mac, 윈도우, 리눅스), OpenGL ES(안드로이드, iOS), Metal(macOS, iOS, tvOS), Vulkan(안드로이드), 독점 API를 사용한다. 범프 매핑, 환경 매핑, 시차 매핑, 스크린 공간 주변 폐색(SSAO), 섀도 맵을 사용한 동적 그림자, 텍스처 렌더링을 지원하며 풀 스크린 포스트 프로세싱 효과에도 대응한다.[145]

또한, 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, modo, ZBrush, 3D-Coat, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks, Allegorithmic Substance의 아트 에셋 및 파일 형식을 지원하여, 이러한 에셋을 게임 프로젝트에 추가하거나 Unity의 그래픽 사용자 인터페이스에서 관리할 수 있다.[146]

NVIDIA의 PhysX 물리 엔진을 내장 지원하며, Unity 3.0에서는 임의 메쉬 및 스킨 메쉬에서의 실시간 크로스 시뮬레이션, 씩 레이캐스트, 충돌 레이어에 대한 지원이 추가되었다.[150]

유니티는 개발자의 게임 에셋과 스크립트를 위한 버전 관리 솔루션인 유니티 에셋 서버를 포함하고 있다. 이는 백엔드에 PostgreSQL을 사용하며, 오디오 시스템은 FMOD 라이브러리(Ogg Vorbis 압축 오디오 재생 가능)로 구축되었고, 비디오 재생은 Theora 코덱을 사용하며, 지형 및 식생 엔진(나무 빌보딩과 Umbra를 사용한 옥션 컬링 지원), Beast를 사용한 내장 라이트 매핑 및 글로벌 일루미네이션, RakNet을 사용한 멀티플레이어 네트워크, 내장된 길 찾기 내비게이션 메시를 사용한다.[176]

3. 5. 에셋 스토어

유니티 에셋 스토어는 2010년 11월에 출시되었으며, 유니티 에디터에서 사용할 수 있다.[60][178] 이 스토어에서는 3D 모델, 텍스처, 머티리얼, 파티클 시스템, 음악, 효과음, 튜토리얼, 프로젝트, 스크립팅 패키지, 에디터 확장, 온라인 서비스 등 4,400개 이상의 다양한 에셋 패키지를 이용할 수 있다.[178]

타샤렌 엔터테인먼트의 NGUI: Next-Gen UI,[178] 디톡스 스튜디오의 uScript와 같은 비주얼 스크립팅 확장, Tidy Tile Mapper, 도플러 인터랙티브의 2D/3D 타일형 게임 디자인 확장,[179] FingerGestures라는 입력 스크립팅 패키지[180] 등 다양한 확장 기능, 툴, 에셋 패키지도 스토어에서 구매할 수 있다.

게임 제작자는 유니티 에셋 스토어를 통해 자신이 만든 에셋을 개발하고 다른 게임 제작자에게 판매할 수 있다. 여기에는 3D 및 2D 에셋과 환경 등이 포함된다.[60] 2018년 기준으로 유니티 에셋 스토어를 통해 약 4천만 건의 다운로드가 이루어졌다.[61]

4. 지원 플랫폼

유니티는 크로스 플랫폼 엔진이다.[62] 유니티 에디터는 윈도우, macOS, 리눅스 플랫폼에서 지원되며, 엔진 자체는 현재 모바일, 데스크톱, 콘솔, 가상 현실을 포함하여 19개 이상의 다양한 플랫폼에서 게임 빌드를 지원한다.[63][64] ''유니티 2022.3 LTS''는 다음과 같은 플랫폼을 공식적으로 지원한다.[65]

플랫폼 종류지원 플랫폼
모바일 플랫폼iOS,[66] iPadOS, 안드로이드[66] (안드로이드 TV[67]), tvOS[68]
데스크톱 플랫폼윈도우[66] (유니버설 윈도우 플랫폼[69]), Mac[10], 리눅스[70], ChromeOS
웹 플랫폼WebGL[64]
콘솔 플랫폼PlayStation 4,[66] PlayStation 5,[71] Xbox One,[10] Xbox Series X/S,[72] 닌텐도 스위치[66]
가상/확장 현실 플랫폼오큘러스,[66] PlayStation VR,[73] PlayStation VR2, 구글의 ARCore,[74] 애플의 ARKit,[75] Windows Mixed Reality[76] (HoloLens[77]), 매직 리프,[78] 그리고 유니티 XR SDK를 통해[79] Steam VR,[80] 구글 카드보드[81]



과거에 지원했던 플랫폼으로는 Wii,[82] Wii U,[83] PlayStation 3,[84] Xbox 360,[84] 타이젠,[85] PlayStation Vita,[86] 3DS,[87] 블랙베리 10,[88] Windows Phone 8,[88] 삼성 스마트 TV,[89] Gear VR,[64] Daydream,[90] Vuforia,[74] 페이스북 게임룸,[90] Stadia 등이 있다.[91] 유니티는 자체 유니티 웹 플레이어를 포함한 다른 플랫폼도 지원했으나, 웹 브라우저 플러그인 형태로 제공되었다.[70] 그러나 이는 WebGL을 선호하면서 더 이상 사용되지 않게 되었다.[92]

유니티는 닌텐도의 Wii U 비디오 게임 콘솔에 사용되는 기본 소프트웨어 개발 키트(SDK)였으며, 각 Wii U 개발자 라이선스에 닌텐도가 무료 사본을 포함시켰다. 유니티 테크놀로지스는 이 서드파티 SDK 번들을 "업계 최초"라고 불렀다.[17][94]

2023년 8월, 유니티 차이나는 유니티 2022 LTS를 기반으로 한 중국어 에디션인 '''투안지에 엔진'''(团结引擎|Tuánjié Yǐnqíng중국어)을 곧 출시할 것이라고 발표했다. 여기에는 위챗 미니 게임, 오픈 하모니 및 AliOS와 같은 중국 플랫폼 지원이 포함된다.[95]

개발자는 여러 플랫폼을 지원하는 유니티를 통해 모바일 기기, 웹 브라우저, 데스크톱, 게임 콘솔로의 배포를 제어할 수 있다.[177] 또한, 게임이 지원하는 각 플랫폼용 텍스처 압축 및 해상도 설정을 지정할 수 있다.[177]

5. 라이선스

유니티는 제품 출시 초기 10년 동안 유료 버전을 일괄 판매했지만, 2016년에 구독 모델로 변경했다.[90] 유니티는 무료 및 유료 라이선스 옵션을 제공한다. 무료 라이선스는 개인 사용 또는 연간 미화 20만달러 미만의 수익을 창출하는 소규모 기업을 위한 것이며, 구독은 유니티를 사용하여 제작된 게임의 수익을 기준으로 한다.[96][64]

유료 옵션인 유니티 프로(Unity Pro)는 연간 미화 20만달러 이상의 수익을 올리는 개발자에게 필요했지만, 콘솔 제조업체의 선호 플랫폼 라이선스를 통해 콘솔 개발자에게도 제공될 수 있었다. 2016년 5월, 유니티는 "최초의 상업 개발자"를 위한 도구와 혜택을 제공하는 개인용 및 프로 버전 사이의 중간 등급인 "유니티 플러스(Unity Plus)"를 출시했다.[98]

2021년 6월, 유니티는 라이선스 조건을 변경하여 수익과 관계없이 폐쇄형 콘솔 시스템(플레이스테이션, 닌텐도 스위치 및 Xbox)에서 게임을 제작하는 모든 개발자가 유니티 프로 라이선스 또는 제조업체의 선호 플랫폼 라이선스 키를 갖도록 요구했다.[99] 엔진 소스 코드는 "특별 협약을 통해 사례별로" 라이선스가 부여된다.[100]

개인 사용자를 위한 무료 플랜인 유니티 개인(Unity Personal), 유니티 학생(Unity Student)과 주로 법인 사용자를 위한 유료 플랜인 유니티 플러스(Unity Plus), 유니티 프로(Unity Pro), 유니티 엔터프라이즈(Unity Enterprise) 플랜이 있으며, 모두 구독 형식이다.[212] 기본적인 기능과 사용자 인터페이스는 동일하며, 무료 플랜에서도 거의 모든 기능을 사용할 수 있고, PC(Windows, macOS) 외에도 iOS, 안드로이드, WebGL 등의 플랫폼으로 빌드할 수 있다. 유료 플랜에서는 스플래시 화면의 사용자 지정이나 팀 개발에 적합한 서비스 및 기능(Unity Teams Advanced)을 이용할 수 있다. 또한, 유니티 개인(Unity Personal)은 지난 12개월 동안 유니티를 사용하여 얻은 수익 또는 자금이 미화 20만달러 이하여야 한다는 사용 조건이 있으므로, 스타트업이나 개인 개발이 아닌 일반적인 기업은 무료 플랜을 계속 사용할 수 없다.

가정용 게임기에 대한 빌드는 플랫폼을 제공하는 회사와 별도의 라이선스 계약 등이 필요하다.[214]

6. 사용 예시

2020년 파이낸셜 타임스에 따르면 포켓몬 GO, 모뉴먼트 밸리, 콜 오브 듀티: 모바일, 비트 세이버, 컵헤드 등 다양한 게임에서 유니티 엔진이 사용되었다.[121] 마이크로소프트 홀로렌즈와 같은 증강 현실(AR) 플랫폼과 삼성 기어 VR 콘텐츠 제작에도 활용되었다.[96]

2007년 초 상업용 게임으로는 Flashbang Studios의 Splume, Starscene Software의 Magical Flying Pink Pony Game, Serious Games Interactive의 글로벌 컨플릭트: 팔레스타인 등이 있다.[122]

포춘은 유니티 기술이 대부분의 가상 현실(VR) 및 증강 현실 경험의 기반이며, 유니티가 "가상 현실 사업을 지배한다"고 평가했다.[124][125][126]

6. 1. 비디오 게임

파이낸셜 타임스에 따르면 유니티 엔진은 포켓몬 GO, 모뉴먼트 밸리, 콜 오브 듀티: 모바일, 비트 세이버, 컵헤드 등의 게임에 사용된다.[121] 2007년 초기에 상업용으로 출시된 게임으로는 Flashbang Studios의 Splume, Starscene Software의 Magical Flying Pink Pony Game, Serious Games Interactive의 글로벌 컨플릭트: 팔레스타인 등이 있다.[122]

2018년 기준으로 유니티는 출시된 모바일 게임의 약 절반, 증강 현실 및 가상 현실 콘텐츠의 60%를 제작하는 데 사용되었으며,[123] 여기에는 마이크로소프트 홀로렌즈와 같은 신흥 증강 현실 플랫폼의 약 90%와 삼성 기어 VR 콘텐츠의 90%가 포함된다.[96] 포춘은 유니티 기술이 대부분의 가상 현실 및 증강 현실 경험의 기반이며, 유니티가 "가상 현실 사업을 지배한다"고 언급했다.[124][125][126] 유니티는 PC, 모바일, VR, AR 등 다양한 게임을 개발할 수 있게 해준다.[218]

6. 2. 게임 외 분야에서의 활용

유니티는 시장에 출시된 모바일 게임의 약 절반과 증강 현실 및 가상 현실 콘텐츠의 60%를 제작하는 데 사용되었으며,[123] 여기에는 마이크로소프트 홀로렌즈와 같은 신흥 증강 현실 플랫폼의 약 90%와 삼성 기어 VR 콘텐츠의 90%가 포함된다.[96] 유니티 기술은 대부분의 가상 현실 및 증강 현실 경험의 기반이며, ''포춘''은 유니티가 "가상 현실 사업을 지배한다"고 말했다.[124][125][126]

유니티는 심층 강화 학습 분야 연구자들이 유니티로 생성된 환경 내에서 에이전트를 훈련할 수 있도록 지원한다.[127] 유니티 머신 러닝 에이전트는 가상 캐릭터나 로봇 역할을 수행하여 시뮬레이션된 실제 환경과 상호 작용하는 창의적인 전략을 학습할 수 있다.[127] 이 소프트웨어는 로봇과 자율 주행 자동차를 개발하는 데 사용된다.[127][132] 알파벳(Alphabet Inc.)의 자회사인 딥마인드는 인공 지능 훈련에 유니티 엔진을 사용한다.[132]

2010년대에 유니티 테크놀로지스는 게임 엔진을 활용하여 영화 및 자동차를 포함한 실시간 3D 플랫폼을 활용, 다른 산업으로 진출했다.[128][129] 유니티는 처음에 감옥에서 탈출하는 로봇에 관한 단편 영화 ''아담(Adam)''을 통해 영화 제작을 시도했다. 이후 유니티는 영화 제작자 닐 블롬캠프(Neill Blomkamp)와 협력하여 그의 오츠 스튜디오(Oats Studios)가 실시간 렌더링 및 시네머신을 포함한 엔진 도구를 사용하여 두 개의 컴퓨터 생성 단편 영화 ''아담: 거울(Adam: The Mirror)''과 ''아담: 예언자(Adam: The Prophet)''를 제작했다.[128] 2018년에는 디즈니 텔레비전 애니메이션이 유니티 엔진으로 제작된 베이맥스 드림스(Baymax Dreams)라는 세 편의 단편 영화를 공개했다.[130] 유니티 엔진은 디즈니가 2019년 영화 ''라이온 킹''의 배경을 제작하는 데에도 사용되었다.[131]

자동차 제조업체들은 유니티 기술을 사용하여 가상 현실에서 새로운 차량의 전체 규모 모델을 만들고, 가상 조립 라인을 구축하며, 작업자를 훈련시킨다.[129] 유니티는 건축, 엔지니어링 및 건설 분야에서도 솔루션을 개발하고 있다.[133]

유니티는 컴퓨터 게임 외 소프트웨어 제작에도 사용되고 있으며, "유니티 솔루션 컨퍼런스"라는 행사에서 소개되기도 했다.

예를 들어, 2013년 팀 랩이 출시한 앱 "teamLabBody" 개발에는 유니티가 사용되었으며, 살아있는 인간 골격의 움직임이나 인체 형태를 배울 수 있다.

또한, 아이돌 그룹 망상 캘리브레이션의 2014년 싱글 『마법의 주스』 뮤직비디오에서 멤버들의 치마는 노래에 맞춰 빛나는 시스템으로 되어 있으며, 실시간 음성 분석에 유니티가 사용되었다. 2015년 발매된 동 그룹의 『환상 연애 불꽃놀이』 뮤직비디오에서는 우산에 불꽃놀이와 문자를 빛나게 하는 장면에 유니티가 사용되었으며, 제작 시 유니티로 촬영 현장과 비슷한 공간을 만든 후 시뮬레이션을 반복했다.

토에이 애니메이션 제작 TV 애니메이션 『마법사 프리큐어!』 후기 엔딩 영상 제작에도 유니티가 사용되었다.

VR 환경용 아바타 및 월드, 아이템 제작에 유니티 에디터 사용을 전제로 한 경우가 있으며, VRChat, 버추얼 캐스트, cluster 등이 있다.

visionOS용 개발 키트도 배포되고 있으며, 유니티 테크놀로지스는 산업계에서 애플 비전 프로 이용을 촉진하고 있다.

7. 마스코트

유니티는 2013년 12월 16일에 마스코트 캐릭터인 유니티 쨩(공식 이름 大鳥 こはく|오오토리 코하쿠일본어)의 스크린샷을 공개했다.[134][135] 같은 해 12월 29일에 도쿄에서 열린 코믹마켓 85에서 캐릭터 상품을 판매하고 유니티 쨩의 성우도 초청하였다.[134][135] 유니티 쨩은 유니티 테크놀로지스 재팬 디자이너 "ntny"가 제작한 오픈 소스 캐릭터이다.[136]

유니티 쨩은 특정 라이선스 하에 관련 캐릭터의 2차 창작 프로젝트 사용이 허용된다.[137] 예를 들어, 유니티 쨩은 런보우 게임에서 플레이어 캐릭터로 활용되었다.[138]

유니티 쨩은 보컬로이드로도 등장하는데, 2015년 12월 22일 야마하는 "VOCALOID SDK for Unity"를 무상 제공하며 유니티 쨩의 오리지널 보이스를 사용한 음성 라이브러리 "Unity 런타임 버전 VOCALOID Library unity-chan!"도 함께 제공했다.[229] 2016년 1월 14일에는 고품질 버전인 "VOCALOID4 Library unity-chan!"이 발매되었다.

2023년 8월 5일에는 "Unity" 에디터 확장 기능 "A.I VOICE for GAMES" 출시와 함께 A.I.VOICE에 의한 텍스트 읽기용 소프트 "A.I.VOICE 유니티 쨩"이 발매되었다.[230]

이용 약관 및 가이드라인을 준수하면 3D 모델 소재 및 VOCALOID 등의 2차 창작도 가능하기에 유니티 쨩은 "오픈 소스 히로인"이라고도 불린다.[228][229]

7. 1. 주요 캐릭터

; 오오토리 코하쿠 (大鳥 こはく)

: 성우: 카도모토 아스카

: 생일: 8월 13일, 나이: 17세, 혈액형: AO형[231]

: 오오토리 재단 CEO의 외동딸이다. 친구 미사키가 "유니티 쨩"이라는 별명을 붙였다.[231]

: 활발한 성격으로 액션 배우를 꿈꾼다. 줏대가 없는 듯하지만, 곧 결단을 내린다. 카레 고로케를 좋아한다.[231]

; 칸바야시 유우코 (神林 ゆうこ)

: 성우: 오오모리 니치카

: 생일: 6월 9일, 나이: 17세, 혈액형: AB형[231]

: 코하쿠의 동급생. 미사키로부터 "라코"라는 별명이 붙었다.[231]

: 지루하면 금방 잠들어 버리는 반면, 상당한 게이머로, 인디 게임을 자주 찾아낸다.[231]

; 후지와라 미사키 (藤原 みさき)

: 성우: 오오시마 미사키

: 생일: 4월 21일, 나이: 17세, 혈액형: O형[231]

: 코하쿠의 동급생으로, 애칭은 "미사키치"이다.[231]

: 학생회장을 맡을 정도로 우등생이지만, 집에서는 엉성하다.[231]

7. 2. 등장 작품

ユニティちゃん|유니티 쨩일본어(오오토리 코하쿠)만 등장하는 경우를 기준으로 아래 작품들이 있다.

  • 괴리성 밀리언아서 (2014년, 스퀘어 에닉스) - 기간 한정 이벤트에서 보스 캐릭터 및 클리어 기념 유닛으로 등장[232]
  • Runbow (2015년, 13AM Games) - 플레이어 캐릭터 중 한 명으로 등장[233]
  • COGEN: 대조 こはくと 刻의 검 (2022년, 젬드롭) - 오토리 코하쿠를 주인공으로 하는 액션 게임[234]
  • 백강철의 X2 (2022년, 인티 크리에이츠) - COGEN과의 콜라보레이션용 DLC로, 오토리 코하쿠가 보스 캐릭터로 등장[235]
  • The Phantom Knowledge(2017년, 유니티 테크놀로지즈 재팬) - 메인 캐릭터 3명 등이 등장[236]。이 작품은 Unity2017.1을 사용하여 제작되었으며, 프로젝트 파일이 무료로 배포되고 있다[237]
  • 버츄얼 씨는 보고 있어 (2019년, TOKYO MX) - 작품 내의 한 코너 "유니티 짱은 굴러가고 싶어"에 등장[238]
  • 춤춰보았다 (2020년, 토에이 비디오) - VTuber "하이드란 짱" 역[239]

참조

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