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체력 (게이밍)

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1. 개요

체력(게이밍)은 비디오 게임에서 캐릭터 또는 객체의 생명력을 나타내는 개념이다. 이 개념은 보드 게임, 특히 워 시뮬레이션 게임에서 처음 등장했으며, 초기에는 공격력만 존재하던 유닛에 내구력과 방어력 개념을 부여하면서 시작되었다. 롤플레잉 게임(RPG)으로 도입된 후, 체력은 공격을 견디는 횟수를 나타내며, 롤플레잉 게임의 핵심 요소로 자리 잡았다. 비디오 게임에서는 체력 미터, 하트, 방패 등의 다양한 형태로 표시되며, 공격을 받거나 특정 상황에 놓이면 감소하고, 아이템 사용, 휴식, 자동 회복 등의 방법으로 회복될 수 있다. 체력이 0이 되면 캐릭터는 사망하거나 전투 불능 상태가 되며, 게임의 진행 방식과 밸런스에 중요한 영향을 미친다.

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체력 (게이밍)

2. 역사

"체력 (게이밍)"이라는 용어는 ''던전 & 드래곤''의 공동 제작자인 데이브 아르네슨이 만들었다.[22] 게리 기가스와 함께 ''체인메일''을 기반으로 테이블탑 롤플레잉 게임 ''던전 & 드래곤''을 개발하면서, 이전 워게임 ''Don't Give Up the Ship''과 ''Ironclads''의 메커니즘을 바탕으로 "체력" 시스템을 만들었다.[22] 이 시스템에서 캐릭터는 일정 수의 체력을 가지며, 공격받을 때마다 감소하여 여러 공격에서 살아남을 수 있다.[22]

최초로 체력을 사용한 홈 컴퓨터 게임에는 건강 상태가 분수로 표시되는 ''Rogue''(1980)[24]와 플레이어 캐릭터 상태에 따라 심장 박동 소리가 달라지는 ''Dungeons of Daggorath''(1982)가 있다.[25] 액션 게임도 한 번에 죽는 방식에서 여러 번 공격받을 수 있는 체력 시스템으로 바뀌었다. SNK의 아케이드 슈팅 게임 ''Ozma Wars''(1979)는 공격받을 때 줄어드는 에너지를 수치로 표시했고, Mattel의 Intellivision 게임 ''Tron: Deadly Discs''(1982)는 여러 번 공격받을 수 있지만 기동성이 줄어드는 방식이었다.[26]

2. 1. 체력 개념의 탄생

초기 워 게임에서는 게임의 말(유닛)에 '공격력'만 설정되었고, '방어력'이나 '내구력' 지표는 존재하지 않았다. 장기체스처럼 "손해를 입었다"라는 상황이 발생하면 즉시 보드에서 말이 제거되는 방식이었다. 초기 워 게임도 이와 비슷하게 "한 번의 공격으로 몇 개의 유닛(부대)을 제거할 수 있는가"라는 형태로 공격의 강함을 나타냈다.[22]

하지만, 남북 전쟁 해전을 모티브로 한 워 게임에서는 이러한 방식이 적합하지 않았다. 당시 조선 기술의 발전으로 튼튼한 강철 장갑을 덮은 군함이 등장했고, 이 군함들은 포격을 여러 발 견딜 수 있었기 때문이다. 즉, 조금의 공격으로는 침몰하지 않았고, 침몰 직전에도 마지막 순간까지 포격이 가능했다. 따라서 기존 워 게임의 개념으로는 해전의 재미를 표현하기 어려웠다.[22]

이러한 문제를 해결하기 위해 "군함의 장갑의 단단함"과 "군함의 내구력"을 수치로 설정하는 아이디어가 등장했다. 이것이 게임의 말에 내구력을 설정하는 개념의 시작이었으며, 방어력 개념도 이때 함께 시작되었다. 군함의 내구력은 부위별로 설정되었고, 적의 포탄이 장갑을 관통하면 군함 내부에서 폭발하여 명중한 부위의 내구력이 감소하는 방식이었다. 내구력이 0이 되면 해당 부위의 무장이 기능 부전이 되었다.[22]

이러한 메커니즘을 구현한 게임 중 하나가 ''Ironclad''였다. 이 게임에서는 "적의 포탄을 튕겨내는 장갑의 단단함(=방어력)"을 '''아머 클래스'''로, "장갑을 관통해온 포탄을 몇 발까지 견딜 수 있는가(=내구력)"를 '''체력'''으로 정의했다.[22]

세계 최초의 롤플레잉 게임인 던전 앤 드래곤의 공동 제작자 데이브 아르네슨은 ''Ironclad''의 체력과 아머 클래스 개념을 판타지 게임에 도입했다. 게리 기가스와 함께 테이블탑 롤플레잉 게임인 ''던전 앤 드래곤''을 개발하면서, 이전의 워게임인 ''Don't Give Up the Ship''과 ''Ironclads''에서 사용된 메커니즘을 기반으로 "체력" 시스템을 만들었다. 던전 앤 드래곤에서는 캐릭터마다 일정 수의 체력을 가지고, 공격을 받을 때마다 감소하여 여러 번의 공격에서 살아남을 수 있게 되었다.[22][23]

''던전 앤 드래곤''의 성공 이후, 많은 후발 게임들이 체력과 아머 클래스 개념을 계승했다. 아머 클래스는 "방어점", "장갑치" 등 다른 이름으로 불리기도 했지만, 체력은 대부분 그대로 사용되어 롤플레잉 게임 장르의 단골 요소로 자리 잡았다.[22]

2. 2. 롤플레잉 게임으로의 도입

데이브 아네슨은 세계 최초의 롤플레잉 게임(RPG)인 《던전 앤 드래곤(D&D)》을 만들면서, 《Ironclad》라는 게임의 체력과 아머 클래스 개념을 가져왔다.[22] 아네슨은 《Ironclad》의 시스템을 바탕으로 개인적인 판타지 게임을 즐겼고, 이를 D&D에 도입했다.

D&D에서 캐릭터는 일정량의 체력을 가지고 있으며, 공격을 받을 때마다 체력이 줄어든다. 이 시스템 덕분에 캐릭터는 여러 번 공격을 받아도 살아남을 수 있게 되었다.[22]

D&D가 큰 성공을 거두면서, 많은 다른 RPG들도 체력과 아머 클래스 개념을 따라 했다. 아머 클래스는 "방어점", "장갑치" 등 다른 이름으로 불리기도 했지만, 체력은 대부분 그대로 사용되었다.

이렇게 체력은 RPG 장르의 핵심 요소로 자리 잡게 되었다.

2. 3. 비디오 게임으로의 확장

초기 비디오 게임에서는 캐릭터가 한 번의 공격으로 사망하는 방식이었으나, 체력 시스템이 도입되면서 여러 번의 공격을 견딜 수 있게 되었다. 1980년대 초, 홈 컴퓨터 게임인 《Rogue》(1980)[24], 《Dungeons of Daggorath》(1982)[25] 등에서 체력 개념이 사용되기 시작했다. 《Rogue》에서는 건강 상태가 분수로 표시되었고, 《Dungeons of Daggorath》에서는 플레이어 캐릭터의 상태에 따라 심장 박동 소리가 달라지는 방식으로 체력을 표현했다.[25]

액션 게임 또한 한 번의 공격으로 캐릭터가 사망하는 방식에서 벗어나, 플레이어가 여러 번 공격을 받을 수 있는 체력 시스템으로 전환되기 시작했다. 예를 들어 SNK의 아케이드 슈팅 게임인 《Ozma Wars》(1979)에서는 공격을 받을 때마다 줄어드는 에너지 공급을 수치로 표시했고, Mattel의 Intellivision 게임인 《Tron: Deadly Discs》(1982)에서는 플레이어가 여러 번 공격을 받을 수 있는 대신 기동성이 감소하는 방식으로 체력 시스템을 구현했다.[26]

2. 4. 체력 회복 시스템의 발전

초기 게임에서는 체력을 회복하기 위해 물약, 음식, 구급 상자 등의 아이템을 사용하거나, 의사를 방문하거나, 여관에서 휴식하는 등의 방법을 사용했다. 1980년대 중반, ハイドライド|하이드라이드일본어 (1984)와 이스 시리즈에서는 캐릭터가 움직이지 않을 때 체력이 자동으로 회복되는 시스템이 도입되었다.[35][36][37][38]

2000년대 초, 헤일로: 컴뱃 이볼브드(2001)는 1인칭 슈팅 게임에서 체력 재생 시스템을 대중화한 것으로 알려져 있다. 그러나 GamesRadar+의 제프 던에 따르면, 현재 형태의 체력 재생 시스템은 더 게터웨이(2002)에서 처음 도입되었으며, 헤일로: 컴뱃 이볼브드는 쉴드 재생만 사용했다.[35]

3. 게임 메커니즘

게임 디자인에서 플레이어 캐릭터(또는 플레이어가 제어하는 객체)의 체력 손실을 명확하게 보여주는 것은 중요하다. 게임 디자이너 스콧 로저스는 저서 ''레벨 업!: 훌륭한 비디오 게임 디자인 가이드''에서 "체력은 명확한 방식으로 소모되어야 한다. 왜냐하면 모든 공격마다 플레이어는 생명을 잃는 데 더 가까워지기 때문"이라고 썼다. 체력 손실 시각화의 예로, 로저스는 ''마계촌''의 아서가 공격받을 때마다 갑옷을 잃는 것과 ''그랜드 테프트 오토'' 시리즈에서 차가 피해를 입으면 보닛에서 연기가 나는 것을 언급했다.

젤다의 전설몬스터 헌터와 같은 일부 게임에서는 플레이어의 체력만 표시된다. 이는 플레이어가 얼마나 더 공격해야 하는지 알 수 없게 하여 게임을 덜 예측 가능하게 만든다. 반대로, 스트리트 파이터 시리즈와 같은 게임은 플레이어와 상대의 체력 미터를 모두 표시하여 플레이어가 자신의 전투 전략과 남은 공격 횟수를 파악하게 한다.

많은 게임은 캐릭터가 피해를 입지 않으면 자동으로 체력을 회복하는 재생 시스템을 통합한다. 이는 어려운 전투 후 플레이어에게 체력 회복 기회를 제공하여 게임을 더 쉽게 만든다. 이 시스템을 통해 플레이어는 위험한 게임 부분을 안전하게 실행할 수 있다.[12] 태그 팀 게임은 종종 휴식을 취하는 캐릭터의 체력 일부를 재생시킨다.[13]

3. 1. 기본 시스템

캐릭터는 일정량의 체력을 가지며, 공격을 받거나 독, 질병, 피로, 굶주림 등 특정 상황에 놓이면 체력이 감소한다. 체력은 게임에 따라 다르지만, 일반적으로 감소한 체력을 회복하는 수단(아이템, 마법, 휴식 등)이 존재한다.[22] 대부분의 게임에서 체력이 0이 되면 캐릭터는 전투 불능, 사망 등의 상태가 된다.

체력이 극도로 낮은 상태를 '빈사' 상태라고 하며, 이 상태에서도 전투 능력이 100% 발휘되는 것이 일반적인 게임 시스템이다. 체력이 감소함에 따라 공격력 등 다른 요소까지 낮아지는 게임 시스템은 드물게 채용된다.

예를 들어, 체력이 100이라면 99 단위의 타격을 받아도 견딜 수 있지만, 100 단위 이상의 타격에는 쓰러진다. 1 단위의 타격이 어느 정도인지는 게임에 따라 다르다.

체력은 적의 공격 외에도 플레이어 캐릭터의 다양한 상태 이상(상태 변화)에 의해서도 소모된다.

;상태 이상의 예

:* 독이나 질병에 걸림

:* 피로가 축적됨

:* 허기

:* 알 수 없는 저주에 걸림

이러한 상태 이상이 발생하면 걷는 것만으로도 체력이 서서히 감소하는 게임도 있다. 또한 시간 개념이 있는 게임에서는 걷지 않아도 시간과 함께 체력이 감소하는 경우도 있는데, 이는 다양한 요인에 의해 플레이어 캐릭터가 서서히 쇠약해지는 모습을 표현한 것이다.

그 외에도 함정에 걸리거나, 독이나 가시 위를 걷거나, 적대적인 인물과 대화하는 것 등으로 체력이 감소하는 경우가 있다. 이때 체력 감소와는 별개로 앞서 언급한 상태 이상에 걸릴 수도 있다.

플레이어는 종종 물약, 음식 또는 구급 상자 등 다양한 아이템을 사용하여 캐릭터의 체력을 회복할 수 있다. 롤플레잉 비디오 게임에서 플레이어는 종종 의사를 방문하거나 여관에서 휴식을 취하여 캐릭터의 체력을 회복할 수도 있다. 많은 게임은 "생명력 흡수" 또는 "생명력 빨아들이기"라고 알려진 메커니즘을 통합하여 캐릭터가 적에게서 생명력을 흡수하여 체력을 회복할 수 있게 한다.[6][7][8][9][10][11] 체력 회복 방법은 서로 다르며 게임의 장르에 따라 다르다. 더 역동적인 액션 게임에서는 캐릭터의 체력을 빠르게 회복하는 것이 중요하지만, 롤플레잉 게임에서는 현실감을 얻기 위해 더 느린 속도의 체력 회복 방법을 사용한다.

3. 2. 체력의 수량

비디오 게임에서 객체는 공격을 받으면 체력을 잃는다. 탱커는 일반적으로 더 많은 체력과 방어 포인트를 가지고 있다. 많은 게임, 특히 롤플레잉 비디오 게임에서 플레이어는 적은 양의 체력으로 시작하지만, 경험치를 얻고 캐릭터의 레벨을 올림으로써 이를 증가시킬 수 있다.[22]

체력 포인트 사용은 게임 개발 과정을 단순화하고, 컴퓨터가 게임 관련 계산을 단순화하며, 플레이어가 게임을 쉽게 이해하도록 돕는다. 그러나 더 복잡하고 현실적인 피해 시스템을 사용하는 게임도 있다. 예를 들어 ''드워프 포트리스''에서는 체력 포인트 대신 드워프가 개별 신체 부위를 가지며, 각 부위는 손상될 수 있다.[22]

체력이 100이라면 99 단위의 타격을 견딜 수 있지만, 100 단위 이상의 타격에는 쓰러지는 내구력을 나타낸다. 1 단위의 타격이 어느 정도인지는 게임에 따라 다르다.

일반적으로 체력은 상대의 공격을 받아 부상을 입었을 때 감소한다. 대부분의 게임에서는 감소한 체력을 회복하는 수단이 있으며, 아이템, 마법, 여관 등이 대표적이다.

대부분의 경우 체력이 0이 되면 캐릭터는 신체 활동을 할 수 없는 상태가 된다.

체력이 극도로 낮은 상태가 현실에서 "빈사" 상태에 해당하지만, 대다수의 게임에서는 HP가 1이라도 육체적, 마법적 전투 능력이 100% 발휘되는 시스템을 채택하고 있다. 체력이 감소함에 따라 공격력 등 다른 요소까지 낮아지는 게임 시스템은 흔하지 않다.

"1점 분의 체력"은 일정한 상처 또는 체력 저하에 해당한다는 해석이 일반적이지만, 다음과 같은 견해도 있다.

  • 상대적인 점수: 최대 HP 100일 때의 타격 1 단위는 1%의 데미지이지만, 최대 HP 10일 때의 타격 1 단위는 10%이다. 즉, 성장함에 따라 1 단위의 타격은 상대적으로 작아진다.
  • 치명상을 피할 수 있는 횟수: 마지막 1 단위가 없어지기 전까지는 회피나 방어로 무상처 또는 경미한 상처를 입지만, 0이 되는 순간 치명상을 입는다는 해석이다.


'''최대 체력'''(MHP, MaxHP)은 해당 캐릭터가 가질 수 있는 최대 체력(상한치)을 의미한다. 기본적으로 최대 체력 이상으로 수치가 상승하지 않는다. 즉, 적에게 최대 체력 수치를 넘는 피해를 입히면 즉사시킬 수 있다.

많은 게임에서 캐릭터의 성장(레벨 상승 등)에 따라 최대 체력도 상승한다. 결과적으로 해당 캐릭터는 더 강력한 공격을 견딜 수 있게 된다. 파워업 아이템을 사용하여 상승시킬 수도 있다.

최대 체력 상승에 대한 해석은 다음과 같다.

  • 캐릭터의 육체가 강화되어 더 많은 양의 피해를 견딜 수 있게 된다.
  • 캐릭터가 더 높은 수준의 방어술을 익혀 1단위당 피해량을 줄여 더 큰 단위의 공격에 견딜 수 있게 된다.

3. 3. 방어 시스템

비디오 게임에서 객체는 공격을 받으면 일반적으로 체력을 잃는다. 방어 포인트 또는 갑옷은 피해를 줄이는 데 도움이 된다. 탱커 역할을 하는 캐릭터는 일반적으로 더 많은 체력과 갑옷을 가진다.[14][15]

일부 롤플레잉 게임에서 '''방어구 등급''' (약칭 '''AC'''; '''방어'''라고도 함)은 공격으로 캐릭터를 성공적으로 타격하는 것이 얼마나 어려운지를 나타내는 파생 통계이다. 또한 캐릭터의 생명력에 대한 피해 감소를 나타낼 수도 있다. AC는 일반적으로 공격을 회피하는 능력 및 보호 장비와 같은 캐릭터의 물리적 방어를 나타낸다.[14][15] 방어구 등급은 생명력 및 전투 게임 밸런싱의 일부로 사용할 수 있는 메커니즘이다.[16] AC는 "워 게임에서 ''방어적인 회피''와 거의 동일하다".[14]

"체력 (게이밍)"이라는 용어는 ''던전 & 드래곤''의 공동 제작자인 데이브 아르네슨이 만들었다.[22] 게리 기가스와 함께 ''체인메일''을 기반으로 테이블탑 롤플레잉 게임인 ''던전 & 드래곤''을 개발하면서, 아르네슨은 이전의 워게임인 ''Don't Give Up the Ship''과 ''Ironclads''에서 사용된 유사한 메커니즘을 기반으로 "체력" 시스템을 만들었다.[22][23]

아르네슨은 또한 《체인메일》과 《던전 & 드래곤》에서 사용된 "방어 등급"이라는 용어를 만든 것으로도 알려져 있다.[39][40] "방어 등급은 《Don't Give Up the Ship!》의 규칙에서 영감을 받았을 수 있지만, 게임 규칙에는 해당 이름의 명시적인 속성이 없다."[23] 그러나 《던전 & 드래곤》 이후 많은 롤플레잉 게임들이 "방어 등급"이라는 용어에서 벗어나 단순히 "방어"로 대체했다.[23]

3. 4. 특수한 체력 처리

캐릭터는 전투 외에도 독, 질병, 피로, 허기, 저주 등 다양한 상태 이상에 의해 체력이 소모될 수 있다.[1] 이러한 상태 이상이 발생하면 걷는 것만으로도 체력이 서서히 감소하며, 시간 개념이 있는 게임에서는 걷지 않아도 HP가 감소하기도 한다.[1] 함정에 걸리거나 독, 가시 위를 걷는 등 특수한 상황에서도 HP가 감소한다.[1]

대부분의 게임에서 체력이 0이 되면 캐릭터는 '사망' 상태가 되어 행동 불능이 된다.[1] 그러나 '전투 불능', '의식 불명', '기절' 등 다른 표현을 사용하기도 한다.[1] 예를 들어 포켓몬스터에서는 'HP0'을 '빈사 상태'로 표현한다.[1]

TRPG에서는 큰 데미지를 입으면 체력 최대치가 영구적으로 감소하거나, HP가 남아있어도 즉사하는 규칙이 존재하기도 한다.[1] 『던전 & 드래곤』 3판 이후에서는 체력이 0이 되면 '기절', 일정 마이너스 값까지 내려가면 '사망'으로 처리된다.[1]

체력이 마이너스 값까지 감소하여 소생이 불가능한 상태가 되는 게임도 있다.[1] 소생은 가능하지만 실패 확률이 있거나, 실패하면 소생이 더 어려워지는 게임도 있다.[1] 파이어 엠블렘 시리즈처럼 사망한 캐릭터가 부활하지 않는 게임도 있다.[1]

플레이어 캐릭터가 전원 사망하면 '전멸'이라 불리며, 게임 오버 또는 페널티 후 재시작하게 된다.[1]

MMORPG에서는 자동 부활 기능이 있지만, 경험치/레벨 감소, 아이템/게임 내 통화 손실 등의 페널티가 있을 수 있다.[1]

4. 표현 방식

체력 표시는 게임 인터페이스에서 중요한 위치를 차지하며, 다양한 방식으로 표현된다. 체력은 분수나 체력 막대와 같은 기본적인 형태 외에도, 하트방패와 같은 아이콘을 사용하기도 한다.[17] 또한, 과 같이 캐릭터 초상화에 체력 백분율을 표시하거나,[18] 데드 스페이스처럼 캐릭터의 의상에 표시하는 경우도 있다.[19] 던전 오브 다고라스나 사일런트 힐처럼 소리나 진동을 통해 체력을 나타내기도 한다.[25]

4. 1. 체력 표시기의 종류

체력 표시기는 다양한 방식으로 표현될 수 있다.[17] 가장 기본적인 형태는 분수와 체력 막대이며,[17] 하트나 방패와 같은 다양한 아이콘으로도 표현된다.[17]

젤다의 전설과 유사한 하트 기반 체력 표시기

  • '''수치화된 백분율 표시''': 은 화면 하단에 캐릭터 초상화와 함께 체력 백분율을 표시한다. 캐릭터가 피해를 입으면 얼굴이 점점 고통스러워지고 피로 뒤덮이게 된다.[18]
  • '''분수/막대 형태''': 체력 막대, 하트, 방패와 같은 아이콘으로 표현되는 가장 기본적인 형태이다.[17]
  • '''비선형 체력 막대''': 초반 공격이 후반 공격보다 더 큰 피해를 입히는 방식이다. 최근 게임에서 사용되어 게임을 더 흥미롭게 만든다.[17]
  • '''캐릭터의 일부''': 데드 스페이스에서는 주인공 의상에, 트레스패서에서는 주인공 가슴의 문신으로 체력을 표시한다.[19][20]
  • '''소리''': 던전 오브 다고라스에서는 심장 박동 주파수로, 사일런트 힐에서는 듀얼쇼크 컨트롤러 진동으로 체력을 표현한다.[25]

4. 2. HUD (Head-Up Display)

플레이어 캐릭터의 체력 표시는 주로 게임의 헤드업 디스플레이(HUD)에서 중요한 위치를 차지한다. 젤다의 전설에서는 HUD의 3분의 1을 차지한다.[17] 그러나 슈퍼 마리오 시리즈와 같이 체력 점수가 1점뿐이고 캐릭터 외형으로 체력 점수를 나타내는 경우나, 콜 오브 듀티, 헤일로처럼 캐릭터의 체력 점수 수치를 숨기고 화면이 붉어지거나 핏방울이 튀는 등의 시각적 효과로 피해 정도를 표현하는 게임도 있다.[17] 체력이 회복되면 이러한 효과는 점차 사라진다.[17]

5. 참조


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참조

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