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논게임

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1. 개요

논게임은 목표나 승리 조건에 얽매이지 않고 자유로운 탐색과 창작을 중시하는 비디오 게임의 한 유형이다. 1970년대 말 아타리의 '서라운드'와 같은 초기작부터, '핀볼 건설 세트'와 '심시티'를 거쳐 닌텐도 DS와 Wii의 다양한 게임에 이르기까지, 폭넓은 장르에서 발전해 왔다. 최근에는 '동물의 숲'과 '마인크래프트'와 같은 샌드박스 게임, 그리고 힐링 게임도 논게임의 예시로 인기를 얻고 있다.

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    오픈 월드는 플레이어가 자유롭게 탐험하고 상호작용하며 다양한 방법으로 목표를 달성할 수 있는 비선형적인 게임 플레이를 특징으로 하는 비디오 게임 디자인이다.
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    전쟁 게임은 18세기 후반 프로이센의 크리크슈필에서 시작되어 전투나 전쟁을 시뮬레이션하는 게임으로, 다양한 형태로 발전해 왔으며 군사 목적과 오락 목적, 그리고 현실성과 게임성, 규모, 전장의 안개 등의 디자인 요소를 고려하여 제작된다.
논게임
'정의'
'정의''비디오 게임으로 간주되지 않는 소프트웨어.'
'세부 사항'
'특징''플레이어의 명확한 목표나 경쟁 없이 소프트웨어를 탐색하고 실험할 수 있는 환경을 제공한다. 상호 작용은 있지만, 전통적인 의미의 게임 플레이는 없다.'
'예시''음악 시퀀서, 캐릭터 맞춤 도구, 드로잉 프로그램, 3D 모델 뷰어, 물리 시뮬레이션 소프트웨어 등이 있다.'
'소프트웨어 장난감''단순한 상호 작용과 피드백을 제공하며, 게임과 유사한 요소를 가질 수 있지만, 점수, 승리 조건, 도전 과제와 같은 전통적인 게임 메커니즘은 일반적으로 포함하지 않는다.'
'목표''일반적인 게임과 달리, 최종 목표나 정해진 규칙이 없으며, 사용자에게 자유로운 창의적 표현과 실험의 기회를 제공하는 데 중점을 둔다.'
'관련 개념'
'아트 게임''예술적 표현과 메시지 전달에 중점을 둔 게임으로, 일부 아트 게임은 비디오 게임의 특성을 공유하기도 한다.'
'비폭력 비디오 게임''폭력적인 콘텐츠를 배제하고, 평화적이고 건설적인 상호 작용을 강조하는 게임이다.'
'교육용 비디오 게임''특정 교육 목표를 달성하기 위해 설계된 게임으로, 학습을 재미있고 효과적으로 만들 수 있다.'
'참고'
'구분''애플리케이션 소프트웨어와 구분해야 한다. 애플리케이션 소프트웨어는 특정 작업을 수행하기 위한 도구인 반면, 논게임은 사용자에게 창의적이고 실험적인 경험을 제공하는 데 목적을 둔다.'

2. 역사

논게임은 비디오 게임 초창기부터 존재해 왔지만, 이에 대한 특정 용어는 없었다. 아타리 주식회사(Atari Inc.)의 서라운드나 에픽스(Epyx)의 에일리언 가든 등 초창기 게임들이 이러한 예시에 해당한다. 빌 버지(Bill Budge)의 핀볼 건설 세트는 무언가를 만드는 재미를 대중화시켰고, 윌 라이트는 심시티를 "소프트웨어 장난감"이라고 불렀는데, 주 게임에 궁극적인 목표가 없었기 때문이다.[6] 심시티 2000 등 일부 버전에는 목표가 있는 시나리오가 있었지만, 이것이 초점은 아니었다.

이후 논게임은 닌텐도 DSWii에서 특히 성공했으며, 캐주얼 게이머들에게 어필하며 다양한 형태로 발전했다.[7][8]

2. 1. 초창기 논게임 (1970년대 ~ 1980년대)

아타리 주식회사(Atari Inc.)가 1977년에 출시한 서라운드는 아타리 VCS용 2인용 스네이크 게임으로, "비디오 그래피티"라는 자유 형식의 드로잉 모드를 포함하고 있어 초기 논게임의 사례 중 하나로 꼽힌다.[4] 이후 덜 구조화된 경험을 제공하는 게임으로는 에픽스(Epyx)의 에일리언 가든, 크리에이티브 소프트웨어(Creative Software)의 문더스트 (1983), 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)의 1983년 출시작 중 하나인 Worms?, "두들 시티"라는 "언게임 모드"를 포함하는 아타리(Atari)의 I, Robot (1983), 제프 민터(Jeff Minter)의 인터랙티브 라이트 신디사이저인 사이케델리아 (Llamasoft, 1984) 등이 있다.

''어드벤처 건설 세트''에서 생성된 맵


빌 버지(Bill Budge)의 핀볼 건설 세트 (Electronic Arts, 1983)는 완성된 제품을 플레이하는 것보다 무언가를 만드는 것이 더 재미있는 소프트웨어를 대중화했다. 더글러스 E. 스미스(Doug Smith)의 로드 러너 (Broderbund, 1983), 론 로젠의 미스터 로봇과 그의 로봇 팩토리 (Datamost, 1983), 존 앤더슨의 랠리 스피드웨이 (Adventure International, 1983)와 같이 레벨 편집기를 포함한 일부 게임도 어느 정도 건설 세트의 성격을 띠게 되었다. EA의 어드벤처 건설 세트 (1984) 및 레이싱 디스트럭션 세트 (1985)와 같은 보다 본격적인 건설 세트도 뒤따라 등장했다.

1984년 1월, 조엘 글럭(Joel Gluck)은 ANALOG Computing의 게임 디자인 칼럼에서 ''Bounce''라는 간단한 장난감을 소개했다.[4] ''Bounce''는 사용자가 저해상도 선을 그릴 수 있게 한 다음, 화면을 가로질러 움직이면서 (자신의 궤적을 제외한) 장애물에 반사되어 패턴을 만드는 블록을 출시하게 하는 프로그램이다. 이 프로그램은 사용자의 머릿속에 있는 것 외에는 목표나 점수 매기기가 없도록 특별히 설계되었다. ''Bounce''는 여러 번 ''ANALOG''에서 재조명되었으며, 한 번에 여러 개의 활성 블록을 허용하는 버전도 있었다.[5]

2. 2. 심시티와 소프트웨어 장난감 (1989년 ~)

윌 라이트는 1989년 심시티를 개발하면서 정해진 목표 없이 도시를 건설하고 운영하는 자유로운 플레이 방식을 도입하여 "소프트웨어 장난감"이라는 개념을 제시했다. 이후 심시티 2000 등 후속작에서도 목표가 있는 시나리오가 제공되었지만, 자유로운 플레이 방식이 심시티 시리즈의 핵심적인 특징으로 자리 잡았다.[6]

2. 3. 닌텐도 DS, Wii와 논게임의 부흥 (2000년대 ~)

닌텐도 DSWii에서 논게임은 특히 성공을 거두었으며, 광범위한 일본 게임들이 증가하는 캐주얼 게이머들에게 어필했다.[7][8] 논게임 유형에는 영어 및 일본어 언어 학습 소프트웨어(한자 암기용 포함), 바둑 학습 게임, 퍼즐 게임, 요리 게임 등이 포함되었다.[8]

참조

[1] 웹사이트 IGN: GDC 2005: Iwata Keynote Transcript http://cube.ign.com/[...] 2005-03
[2] 웹사이트 I want my software toy http://www.brainygam[...] 2008-09-25
[3] 간행물 Insular, Critical Appraisal https://web.archive.[...] 2005-09
[4] 학술지 Our Game https://archive.org/[...] 1984-01
[5] 학술지 More Fun with Bounce! http://analog.katorl[...] 1985-02
[6] 웹사이트 The History of Civilization at GamaSutra http://www.gamasutra[...] 2009-01-28
[7] 웹사이트 Gpara.com http://www.gpara.com[...] 2007-05
[8] 웹사이트 IGN: Non-Game Flood: Twelve more non games are set for the Japanese DS http://ds.ign.com/ar[...] 2006-07
[9] 웹사이트 IGN: GDC 2005: Iwata Keynote Transcript http://cube.ign.com/[...] 2005-03
[10] 웹인용 Insular, Critical Appraisal http://www.gamasutra[...] 2018-07-14
[11] 웹사이트 Gpara.com http://www.gpara.com[...] 2007-05
[12] 웹사이트 IGN: Non-Game Flood: Twelve more non games are set for the Japanese DS http://ds.ign.com/ar[...] 2006-07



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