Wii

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1. 개요

Wii는 닌텐도에서 개발하고 출시한 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 2003년부터 개발이 시작되어, 코드네임 "레볼루션"으로 불리다가 2006년 4월 Wii로 정식 명칭이 발표되었다. 2006년 11월 북미 지역에 출시되었으며, 혁신적인 Wii 리모컨을 통해 직관적인 조작 방식을 제공하며, 넓은 사용자층을 확보했다. 닌텐도 게임큐브와의 하위 호환성을 지원하며, 버추얼 콘솔, WiiWare 등의 서비스를 통해 다양한 게임을 즐길 수 있었다. 2011년 후속 기종인 Wii U가 출시되었고, 2013년 생산이 중단되었다.

Wii
기본 정보

이미지 준비중입니다.

원래 흰색 Wii는 원래 Wii 리모컨 옆에 수직으로 세워져 있다.
다른 이름Revolution (출시 전)
RVL (코드명)
개발사닌텐도 IRD
제조사폭스콘
종류가정용 비디오 게임 콘솔
세대7세대
출시일
소매점 판매알 수 없음
가격

단종
판매량알 수 없음
출하량1억 163만 대 (2019년 9월 30일 기준) (세부 정보)
미디어Wii 광 디스크
게임큐브 게임 디스크
디지털 배급
운영 체제Wii 시스템 소프트웨어
전원알 수 없음
시스템 온 칩알 수 없음
CPUIBM PowerPC Broadway @ 729 MHz
메모리24 MB 1T-SRAM @ 324 MHz (2.7 GB/s) + 64 MB GDDR3 SDRAM
저장 공간512 MB NAND 플래시 메모리
메모리 카드SD/SDHC 카드
게임큐브 메모리 카드
그래픽ATI Hollywood @ 243 MHz
사운드알 수 없음
입력알 수 없음
컨트롤러Wii 리모컨 (Plus)
게임큐브 컨트롤러
닌텐도 DS
Wii 밸런스 보드
카메라알 수 없음
터치패드알 수 없음
연결성Wi-Fi IEEE 802.11 b/g
Bluetooth 2.0
2 × USB 2.0
LAN 어댑터 (USB 2.0 경유)
최신 펌웨어알 수 없음
플랫폼알 수 없음
서비스닌텐도 Wi-Fi 커넥션
WiiConnect24
Wii 쇼핑 채널
크기너비:
높이:
깊이:
무게
가장 많이 팔린 게임번들 게임: Wii Sports, 8290만 장
단독 판매: 마리오 카트 Wii, 3732만 장 (2020년 3월 31일 기준)
호환성게임큐브
이전 모델게임큐브
후속 모델Wii U
관련 항목알 수 없음
웹사이트Wii 공식 웹사이트
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2. 연혁

* 2003년
5월 13일 (현지 시간) - E3 2003의 프레스 컨퍼런스에서 닌텐도 게임큐브의 차세대기를 개발 중임이 밝혀졌다.
* 2004년
6월 9일 - 닌텐도 경영 방침 설명회에서, "혁명"을 의미하는 코드네임 "레볼루션"을 발표했다.
* 2005년
3월 10일 (현지 시간) - GDC 2005의 기조 강연에서, IBM, ATI와 공동으로 개발이 진행되고 있다는 것과, 스펙의 개요가 밝혀졌다.
5월 17일 (현지 시간) - E3 2005의 프레스 컨퍼런스에서, 처음으로 본체가 공개되었고, 버추얼 콘솔 시스템을 발표했다.
6월 7일 - 닌텐도 경영 방침 설명회에서, 컨트롤러가 혁신적인 것이 될 것이라고 시사했다.
9월 16일 - 도쿄 게임 쇼 2005의 기조 강연에서, 컨트롤러를 공개했다.
11월 25일 - 레볼루션(코드네임)의 주변기기는 어떤 것이 있는지에 관해, 특정 어태치먼트를 장착하면 DVD 플레이어로 사용할 수 있으며, 닌텐도 DS를 컨트롤러로 사용할 수 있다는 개발 예상 기사가 게재되었다.
* 2006년
2월 9일 (현지 시간) - DICE (Design Innovate Communicate Entertain) Summit 2006의 기조 강연에서, 세가, 스퀘어 에닉스, 남코 등 7개 회사의 참가를 발표했다.
3월 23일 (현지 시간) - GDC 2006의 기조 강연에서, 메가 드라이브, PC 엔진의 게임 소프트도 다운로드 플레이가 가능함을 발표했다.
4월 28일 - 새벽 1시, 전 세계 동시 닌텐도 공식 사이트에서 정식 명칭 "Wii"가 발표되었다.
5월 9일 (현지 시간) - E3 2006의 프레스 컨퍼런스에서, "WiiConnect24" 및 컨트롤러의 상세 정보를 공개했다.
5월 25일 - 닌텐도 결산 발표 기자 회견 석상에서, Wii의 가격은 일본에서 2만 5000엔 이하, 미국에서는 250달러 이하이며, 2007년 3월까지 전 세계에서 600만 대의 Wii, 1700만 개의 대응 소프트웨어 판매를 예상한다고 발표했다.
6월 7일 - 닌텐도 경영 방침 설명회에서, Wii와 닌텐도 DS와의 연계 구상, 400만 대를 연내에 출하하고 싶다는 생각 등을 발표했다.
9월 8일 - Wii의 개발에 관여한 사람에 대한 인터뷰 "사장에게 묻다 Wii 프로젝트 ~Wii가 탄생한 몇 가지 이유~"가 닌텐도 웹사이트에서 공개.
9월 14일 - 지바 마쿠하리 멧세에서 Wii의 체험 설명회 "Wii Preview" 개최. 가격, 발매일 등의 자세한 정보가 정식으로 공개. Wii의 공식 사이트 및 Wii.com 공개.
10월 11일 - Wii 리모컨과 동일한 재질·형태의 클럽 닌텐도 2005년도 플래티넘 회원 특전 "Wii TV 리모컨" 배송 시작.
11월 3일 - "Nintendo World 2006 Wii 체험회 나고야 회장" 개최.
11월 12일 - "Nintendo World 2006 Wii 체험회 오사카 회장" 개최.
11월 13일 - Nintendo of America가 향후 12개월 동안 Wii의 판촉비로 2억 달러를 지출할 것이라고 발표했다.
11월 19일 - 북미 발매. 제조사 희망 소매 가격, 249.99달러。『Wii Sports』를 기본 제공.
11월 25일, 26일 - "Nintendo World 2006 Wii 체험회 도쿄 회장" 개최.
11월 30일 - 닌텐도가 제조 공정상의 불량으로 "Wii 전용 D 단자 AV 케이블"의 발매일을 12월 2일에서 12월 9일로 연기한다고 발표.
12월 2일 - 일본 발매. 제조사 희망 소매 가격, 2만 5000엔 (세금 포함).
12월 7일 - 호주 발매. 제조사 희망 소매 가격, 399.95AU 달러/499.90NZ 달러。『Wii Sports』를 기본 제공. 또는 이탈리아 발매.
12월 8일 - 유럽 발매. 제조사 희망 소매 가격, 249유로/179파운드。『Wii Sports』를 기본 제공.
12월 9일 - 스페인 발매.
12월 15일 - 플레이 중에 Wii 리모컨 전용 스트랩이 끊어진 사고가 발생했다는 보고를 받고, 이에 대해 닌텐도가 공식 발표를 했다. 자세한 내용은 후술.
* 2007년
1월 - Wii 본체의 일본 누적 판매 대수 100만 대 돌파.
6월 27일 - 신 서비스 『Wii웨어』를 미국에서 발표.
7월 12일 - E3 2007의 프레스 컨퍼런스에서 신형 컨트롤러 "밸런스 Wii 보드" 및 "어태치먼트"를 발표.
10월 2일 - Wii를 소유하고 있는 모든 사용자에게, Wii 리모컨에 부착하는 "Wii 리모컨 재킷"을 무상 제공한다고 발표하고, 접수를 시작했다. 2007년 10월 중순 출하분 이후의 Wii 리모컨에 부속되는 것도 발표했다.
10월 10일 - 지바 마쿠하리 멧세에서 보도진 및 게임 관계자를 위한 발표회 "닌텐도 컨퍼런스 2007. 가을"을 개최. 전반부에서는 신 서비스 『Wii웨어』의 상세 정보 및 새로운 『Wii 채널』, 2007년 말부터 2008년 봄에 걸친 소프트웨어 라인업 등이 발표되었다. 후반부에서는, 미야모토 시게루가 무대에서 『Wii Fit』을 소개·실연하고, 게스트로 등장한 모리 스에신지와 아이자와 사요가 실제로 체험했다.
* 2008년
1월 - Wii 본체의 일본 누적 판매 대수 500만 대 돌파, 세계 누적 판매 대수 2000만 대 돌파.
3월 25일 - 『Wii웨어』의 서비스를 시작.
4월 26일 - 한국 발매.
7월 12일 - 대만 발매.
7월 15일 (현지 시간) - E3 2008의 프레스 컨퍼런스에서, 새로운 주변 기기 "Wii 스피크"와 "Wii 모션플러스"를 발표.
10월 2일 - 도쿄 요요기 체육관에서 보도진 및 게임 관계자를 위한 발표회 "닌텐도 컨퍼런스 2008. 가을"을 개최. 본체 내장 메모리 부족 시의 대응책, 인터넷 접속률을 향상시키는 시책 및 캠페인, Wii로 즐기는 셀렉션, NHK와의 공동 개발 등의 발표를 했다.
12월 25일 - 닌텐도와 덴츠가 공동으로 운영하는 동영상 배포 서비스 『Wii의 틈』을 2009년 봄에 시작할 것을 발표.
* 2009년
2월 27일 - 인도 발매.
5월 1일 - 일본에서 『Wii의 틈』의 서비스를 시작.
8월 1일 - 일본에서 Wii 본체·Wii 리모컨·눈차크·클래식 컨트롤러 PRO의 신색 "검정색"이 발매되었다.
9월 27일 - 미국에서 Wii 본체의 가격을 244.99달러에서 199.99달러로 개정.
10월 1일 - 일본에서 Wii 본체의 가격을 2만 5000엔 (세금 포함)에서 2만 엔 (세금 포함)으로 개정.
* 2010년
2월 - Wii 본체의 일본 누적 판매 대수 1000만 대 돌파.
9월 29일 - "닌텐도 컨퍼런스 2010"을 개최. Wii 리모컨에 Wii 모션플러스를 내장한 "Wii 리모컨 플러스"를 발표. 같은 해 11월 11일 이후, 본체 동봉의 Wii 리모컨과 단품 판매의 모든 것이 Wii 리모컨 플러스로 대체되었다.
* 2011년
5월 15일 - 미국에서 Wii 본체의 가격을 199.99달러에서 149.99달러로 개정. 동봉 소프트도 『Wii Sports』『Wii Sports Resort』에서 『마리오 카트 Wii』로 변경된다. 이와 동시에, 기존의 인기 소프트웨어를 19.99달러라는 염가로 재발매하는 시리즈 『Nintendo Selects』도 발표. 라인업은 『젤다의 전설 황혼의 공주』, 『튀어나와요 동물의 숲』 등.
6월 8일 - E3에서 후속 기종인 Wii U가 발표되었다.
6월 23일 - 일본에서, 지금까지의 세트 내용에 더하여 Wii 리모컨 플러스 (파랑)와 전용 소프트웨어 『Wii Sports Resort』가 새롭게 부속되게 되었다. 가격은 동일.
연말 - 미국·유럽에서 염가판 『Wii Family Edition』이 발매. 한편, GC의 호환 기능이 폐지된 관계에 따라 GC용 소프트웨어를 플레이할 수 없게 되었다.
* 2012년
4월 30일 - 『Wii의 틈』이 서비스 종료.
12월 7일 - 인터넷 기능 및 GC의 호환 기능을 없애고, 본체를 컴팩트화하여, 디자인 및 사양이 변경된 염가판 『Wii Mini』를 캐나다에서 발매.
12월 8일 - 후속 기종 "Wii U"가 일본에서 발매.
* 2013년
4월 12일 - 『뉴스 채널』『모두의 닌텐도 채널』등 일부 네트워크 서비스의 종료를 발표.
6월 28일 - 상기 일부 네트워크 서비스가 종료.
9월 6일 - 닌텐도 공식 홈페이지에서 조만간 생산 종료 예정이라고 발표되었다.
10월 12일 - Wii 본체가 생산 종료되었다.
* 2014년
2월 27일 - 같은 해 5월 20일자로 『닌텐도 Wi-Fi 커넥션』의 서비스를 종료할 것을 발표.
5월 20일 - 『닌텐도 Wi-Fi 커넥션』이 서비스 종료되었다.
* 2017년
9월 29일 - 『Wii 숍 채널』의 단계적인 서비스 종료를 발표했다.
* 2018년
3월 27일 - Wii 숍 채널의 Wii 포인트 추가가 종료.
* 2019년
1월 31일 - Wii 숍 채널의 서비스 종료.
* 2020년
1월 27일 - 같은 해 3월 31일 도착분으로 수리 접수 종료를 발표.
2월 7일 - 앞서 발표 이후 예측을 넘어선 수리 의뢰가 접수되었고, 수리에 필요한 부품의 재고가 예상보다 빨리 소진됨에 따라, 2월 6일 도착분으로 수리 접수를 종료한다.

2.1. 개발 과정 (2001~2005)

게임큐브 출시 직후, 닌텐도는 차세대 콘솔에 대한 개념을 구상하기 시작했다. 닌텐도의 게임 디자이너 미야모토 시게루는 초기 단계에서 하드웨어 성능 경쟁을 지양하고, 새로운 게임 플레이 컨셉을 우선시하는 방향을 제시했다. 이 콘솔은 임시로 "게임큐브 넥스트"라고 명명되었다. 새로운 콘솔의 가격은 원래 100유로 정도로 예상되었지만, 이와타 사토루가 원했던 낸드 플래시 메모리로 인해 가격이 두 배 이상으로 상승하게 되었다.

이와타 사토루 전 닌텐도 사장은 Wii가 폭넓은 게이머들에게 어필할 수 있도록 처음부터 설계하도록 지시했다.
이와타 사토루닌텐도 사장은 Wii가 폭넓은 게이머들에게 어필할 수 있도록 처음부터 설계하도록 지시했다.


미야모토는 댄스 댄스 레볼루션의 독특한 게임 컨트롤러를 새로운 입력 장치를 개발하는 영감으로 언급했다. 2001년 9월 24일, 닌텐도는 모션 감지와 관련된 여러 특허를 개발한 회사인 Gyration Inc.와 협력하여 해당 특허를 사용하여 미래의 컨트롤러를 프로토타입으로 제작하기 시작했다.

이후 2년 동안 게임큐브의 판매량은 경쟁사인 소니의 플레이스테이션 2와 마이크로소프트의 Xbox에 뒤쳐졌다. 야마우치 히로시의 은퇴 이후 2002년 5월 닌텐도 사장으로 승진한 이와타 사토루는 닌텐도가 온라인 게임 적응과 같은 비디오 게임 업계의 트렌드를 따라가지 못하고 있음을 인식했다. 그는 또한 비디오 게임이 너무 배타적이 되었다고 생각하여 닌텐도가 모든 인구 통계에 어필할 수 있는 게임 하드웨어 및 소프트웨어를 추구하기를 원했다. 닌텐도의 시장 분석 결과, 참신한 하드웨어에 집중한 결과, 서드파티 개발자들이 게임을 제작하기 어렵게 만드는 콘솔을 만들어 닌텐도의 입지가 약화되었다. 이와타가 회사 연구를 바탕으로 한 첫 번째 주요 단계 중 하나는 터치스크린을 포함한 듀얼 스크린을 통합한 휴대용 기기인 닌텐도 DS를 개발하여 휴대용 콘솔 라인을 부활시키는 것이었다.

2003년, 이와타는 미야모토, 타케다 겐요와 만나 시장 조사를 논의했다. 이와타는 타케다에게 이 콘솔의 "기술 로드맵을 따르지 말라"고 지시했지만, 어머니들에게 어필해야 한다고 말했다. 이와타는 차세대 콘솔이 과거 닌텐도 게임을 플레이할 수 있도록 하여 가정 내의 복잡함을 없애기를 원했다. 타케다는 콘솔의 하드웨어 구성 요소를 구축하는 팀을 이끌었고, 미야모토는 Gyration의 모션 센싱 기술을 기반으로 한 새로운 유형의 컨트롤러 개발을 주도했다. 이와타는 이 새로운 콘솔이 모션 센싱을 사용하여 게임 인터페이스를 단순화하여 모든 사용자에게 어필할 수 있도록 제안했다. 초기 프로토타입은 6개월 이내에 완성되었다.

닌텐도 DS는 Wii의 디자인에 영향을 미쳤다고 한다. 닌텐도는 DS의 새로운 2개의 스크린 인터페이스가 전통적이지 않은 플레이어를 끌어들인 것을 발견하고 새로운 콘솔에서 이를 재현하고 싶어 했다. 디자이너 아시다 켄이치로는 "Wii를 개발할 때 DS를 염두에 두고 있었다. DS의 터치 패널 인터페이스를 복사하는 것을 생각했고, 프로토타입까지 만들었다."라고 언급했다. 두 게임 시스템이 동일해질 수 있다는 생각 때문에 이 아이디어는 결국 거부되었다. 미야모토는 또한 "만약 DS가 실패했다면, 우리는 Wii를 다시 처음부터 시작했을지도 모른다"라고 말했다.

2004년 E3 이전에, 이와타는 닌텐도의 차세대 콘솔을 게임큐브 넥스트(GCNext 또는 GCN)라고 언급했다. 6월 9일 닌텐도 경영 방침 설명회에서, "혁명"을 의미하는 코드네임 "레볼루션"을 발표했다. 이와타는 E3 2004에서 코드명 "Revolution"으로 닌텐도의 새로운 가정용 콘솔에 대한 세부 정보를 처음 공개했는데, 이는 이와타가 해당 콘솔이 게임 산업에 혁명을 가져올 것이라고 믿었기 때문이다. BBC News의 기술 편집자 알프레드 헤르미다는 닌텐도가 가정용 콘솔 시장에서 소니와 마이크로소프트를 따라잡기 위해 고군분투하는 상황에서 성공이 매우 중요하다고 썼다.

"Revolution"이라는 이름으로 불린 이 콘솔은 5월 17일 (현지 시간) E3 2005의 프레스 컨퍼런스에서 대중에게 공식적으로 공개되었다. 모션 컨트롤러 인터페이스는 아직 완성되지 않아 공개 행사에서 제외되었다. 이와타는 경쟁사 제품과의 크기를 강조하기 위해 한 손으로 콘솔을 들어 올렸다. 더 작은 기기는 과열되지 않도록 전력을 덜 소모한다는 의미였고, 따라서 매력적이고 작으며 전력 효율이 좋은 기기를 거실에 두고 싶어하는 부모들에게 어필했다. 이와타는 크기 가이드로 세 개의 DVD 케이스를 쌓아 사용했다고 한다. 이와타가 들고 있던 프로토타입은 검은색이었지만, 다음 해 출시되었을 때는 흰색으로만 출시되었다. 로욜라 대학교 시카고의 두 교수는 이 콘솔에 대한 저서에서 닌텐도가 애플(Apple Inc.)의 첫 번째 아이팟 라인과의 비교를 유도하고 있다고 제안했다. 6월 7일 닌텐도 경영 방침 설명회에서, 컨트롤러가 혁신적인 것이 될 것이라고 시사했다.

9월 16일, 이와타는 도쿄 게임 쇼 2005의 기조 강연에서 Revolution 컨트롤러의 현재 프로토타입을 공개하고 시연했다. 이 시점에서 컨트롤러 장치는 최종 Wii 리모컨 장치와 별도의 눈차크 부착 장치와 유사했다. 이와타는 모션 감지 게임 플레이 기능을 시연했고, 컨트롤러를 테스트하고 사람들이 이에 매료될 것이라고 믿었던 코지마 히데오와 호리이 유지와 같은 개발자들의 해설을 포함시켰다.

E3 2006에서 전시된 Wii와 여러 주변 기기
E3 2006에서 전시된 Wii와 여러 주변 기기


콘솔의 이름은 4월 28일 E3 2006 한 달 전인 2006년 4월에 공식적으로 Wii로 발표되었다. 닌텐도가 "Wii"를 표기할 때 두 개의 소문자 "i"를 사용한 것은 두 사람이 나란히 서 있는 모습과 Wii 리모컨과 눈차크를 나타내기 위한 것이었다. 닌텐도 측은 발표에서 다음과 같이 밝혔다. "Wii는 '우리'처럼 들려서, 이 콘솔이 모든 사람을 위한 것임을 강조합니다. Wii는 어떤 언어를 사용하든 전 세계 사람들이 쉽게 기억할 수 있습니다. 혼란을 주지 않습니다."

이 이름은 비판과 조롱을 불러일으켰다. 포브스는 이 콘솔이 유치하게 보일 것이라는 우려를 표명했다. BBC 뉴스는 이름이 발표된 다음 날 "이름을 바탕으로 한 많은 유치한 농담"이 인터넷에 등장했다고 보도했다. 일부 비디오 게임 개발자와 언론들은 "Wii"보다 "Revolution"을 선호한다고 밝혔다. 닌텐도 아메리카의 기업 업무 부사장 페린 카플란은 이 선택을 옹호했다. 닌텐도 아메리카 사장 레지 피스-아미는 Revolution 대신 새로운 이름을 선택한 이유에 대해 짧고, 독특하며, 모든 문화권에서 발음하기 쉬운 것을 원했기 때문이라고 말했다.

5월 9일 (현지 시간) Wii는 E3 2006에서 언론 시연을 위해 제공되었다. 계획된 출시 타이틀은 공개와 함께 열린 기자 회견에서 발표되었다. 같은 회의에서 닌텐도는 2006년 말까지 콘솔을 출시할 계획임을 확인했다.

2.2. Wii 명칭 발표 및 E3 2006 (2006)

2003년 5월 13일 (현지 시간), E3 2003 프레스 컨퍼런스에서 닌텐도 게임큐브의 차세대기를 개발 중인 것으로 알려졌다. 2004년 6월 9일, 닌텐도 경영 방침 설명회에서 혁명을 의미하는 코드 네임 레볼루션을 발표하였다.

2005년 3월 10일 (현지 시간), GDC 2005 기조강연에서 IBM, ATI와 공동으로 개발이 이뤄지고 있는 것과 스펙의 개요가 드러났다. 같은 해 5월 17일 (현지 시간), E3 2005 프레스 컨퍼런스에서 처음 본체가 공개되고 가상 콘솔 시스템을 발표하였다. 6월 7일, 닌텐도 경영 방침 설명회에서 컨트롤러가 혁신적인 것이 될 것이 시사되었다. 9월 16일, 도쿄 게임 쇼 2005 기조 강연에서 컨트롤러를 공개하였다. 11월 25일 레볼루션(코드네임) 주변기기는 어떤 것이 있는지에 관해 특정 어태치먼트를 달면 DVD플레이어로 사용할 수 있다는 점과 닌텐도DS를 컨트롤러로 사용할 수 있다는 개발예상시점으로 게재되었다

2006년 4월 28일, 전 세계 동시 닌텐도 공식 사이트에서 정식 명칭 "Wii"가 발표되었다. 'Wii'라는 명칭은 영어의 'we'(우리들)를 이미지로 하여 '가족 누구든지 즐길 수 있게'라는 콘셉트를 표방하고 있으며, Wii의 'ii'는 이 기종의 독특한 형태의 컨트롤러, 혹은 두 사람이 서 있는 모습에서 사람들이 모여 있는 모습을 이미지화한 것이다. 2월 9일 (현지시간), DICE(Design Innovate Communicate Entertain) Summit 2006 기조 강연에서 세가, 스퀘어 에닉스, 남코 등 7개사의 참가를 발표. 3월 23일 (현지 시간), GDC 2006의 기조 강연에서 메가 드라이브, PC 엔진의 게임 소프트웨어도 다운로드 플레이 가능한 것을 발표. 5월 9일 (현지 시간), E3 2006 프레스 컨퍼런스에서 WiiConnect24와 컨트롤러의 상세 내용이 공개되었다.

닌텐도2006년 9월 Wii의 출시 계획과 가격을 발표했다. 이 콘솔은 2006년 11월 19일 미국에서 249.99달러에 처음 출시되었다. 다른 지역의 출시 날짜와 가격은 12월 2일 일본에서 25,000엔에, 12월 7일 오스트레일리아에서 399.95 호주 달러에 출시되었고, 이후 12월 8일 영국에서 179.99 파운드에, 유럽 대부분 지역에서 249.99 유로에 출시되었다. 5월 25일 닌텐도 결산 발표의 기자 회견 석상에서, Wii의 가격은 일본에서는 2만5000엔 이하, 미국에서는 250달러 이하일 것, 2007년 3월까지 전세계에서 600만대의 Wii, 1700만개의 대응 소프트의 판매를 전망하고 있는 것을 발표. 6월 7일 닌텐도 경영 방침 설명회에서, Wii와 닌텐도 DS와의 제휴 구상, 400만대를 연내에 출하하고 싶다는 생각등을 발표.

닌텐도는 출시 캠페인의 일환으로 북미 지역에서 일련의 텔레비전 광고를 통해 Wii를 홍보했다. 인터넷 광고에서는 "Wii would like to play"와 "Experience a new way to play"라는 슬로건을 사용했다. 이 광고는 2006년 11월에 시작되었으며, 그 해에 2억 달러 이상의 예산이 투입되었다.

함부르크에서 Wii 출시 당시 붐비는 상점 내부
함부르크에서 Wii 출시 당시 붐비는 상점 내부

2.3. 출시 및 시장 반응 (2006~2010)

함부르크에서 Wii 출시 당시 붐비는 상점 내부
함부르크에서 Wii 출시 당시 붐비는 상점 내부

닌텐도는 2006년 9월 Wii의 출시 계획과 가격을 발표했다. 이 콘솔은 2006년 11월 19일 북아메리카에서 249.99달러로 처음 출시되었으며, 2006년 12월 2일 일본에서 25,000엔, 2006년 12월 7일 오스트레일리아에서 399.95 호주 달러에 출시되었고, 2006년 12월 8일 유럽 대부분 지역에서 249유로에 출시되었다. 닌텐도는 2006년 말까지 약 30개의 Wii 게임을 출시하고, 연말까지 400만 대 이상의 콘솔을 출하할 것으로 예상했다.

닌텐도는 출시 캠페인의 일환으로 북미 지역에서 텔레비전 광고를 통해 Wii를 홍보했다. 인터넷 광고에서는 "Wii would like to play"와 "Experience a new way to play"라는 슬로건을 사용했다. 이 광고는 2006년 11월에 시작되었으며, 그 해에 2억 달러 이상의 예산이 투입되었다. 닌텐도는 자사의 콘솔이 7세대 콘솔의 다른 제품들보다 더 넓은 인구 통계에 어필할 수 있기를 희망했다. 2006년 12월, 이와타 사토루 닌텐도 사장은 "소니와 경쟁"한다고 생각하지 않고, 게임 인구를 어떻게 확대할 수 있을지에 집중하고 있다고 말했다.

Wii는 2008년 4월 26일 대한민국에 출시되었으며, 이후 여러 국가에 순차적으로 출시되었다.

Wii에 대한 초기 소비자 반응은 긍정적이었으며, 출시 기간 동안 플레이스테이션 3와 Xbox 360의 판매량을 합친 것보다 더 많이 팔렸다. Wii는 첫 해 동안 공급이 부족했고, 2007년 9월까지 Xbox 360 판매량을 넘어섰다. 닌텐도는 더 많은 수요를 충족하기 위해 2008년에 Wii의 생산 속도를 월 160만 대에서 약 240만 대로 늘렸다.

2009년 3월 게임 개발자 컨퍼런스에서 이와타 사토루는 Wii가 5,000만 대 판매를 달성했다고 보고했다. 닌텐도는 2009년 9월, 콘솔에 대한 첫 번째 가격 인하를 발표하여 권장 소비자가격을 249.99달러에서 199.99달러로 인하했다. Wii는 2009년 닌텐도가 생산한 가장 많이 팔린 가정용 비디오 게임 콘솔이 되었으며, 판매량은 6,700만 대를 넘어섰다.

2010년 Wii 판매량은 감소하기 시작하여 전년 대비 21% 감소했다. 이러한 판매량 감소는 플레이스테이션 무브와 키넥트 모션 컨트롤 시스템이 플레이스테이션 3 및 Xbox 360 시스템에 도입된 것과 Wii 시스템의 유행이 시들해진 것의 조합으로 인해 발생한 것으로 여겨졌다. Wii 판매량은 또한 콘솔에 대한 서드 파티 지원이 약해지면서 더욱 약화되었다. Wii 판매량은 2012년에도 계속 감소하여 전년 대비 절반으로 줄었다.

2.4. 후속 기종 및 단종 (2011~2014)

닌텐도는 E3 2011에서 Wii의 후속 기종인 Wii U를 발표했다. Wii U는 Wii와의 하위 호환성을 제공하여 Wii 게임 및 주변기기를 사용할 수 있었다. Wii U 게임패드는 내장된 터치스크린과 텔레비전과 함께 보조 화면 역할을 하는 1080p 고화질 그래픽 출력을 지원하는 컨트롤러이다.

Wii U 본체와 Wii U Gamepad (흰색)
Wii U 본체와 Wii U Gamepad (흰색)


2013년 10월, 닌텐도는 전 세계적으로 1억 대 이상 판매된 Wii 생산을 중단한다고 발표했다. 그러나 북미 시장을 위해 Wii Mini 유닛을 계속 생산했다. 2013년 6월에는 WiiConnect24 서비스와 해당 서비스를 기반으로 하는 여러 채널이 종료되었다.

2014년 5월 20일, 닌텐도 Wi-Fi 커넥션 서비스가 종료되면서 온라인 멀티플레이어 게임 지원이 중단되었다. 2019년 1월 31일에는 Wii 쇼핑 채널 서비스가 종료되어 콘솔의 모든 온라인 서비스가 사실상 종료되었다.

Wii가 단종되었음에도 불구하고, 일부 개발사는 2013년 이후에도 Wii 게임을 계속 제작했다. 유비소프트는 저스트 댄스 게임을 저스트 댄스 2020(2019)까지 출시했다. Vblank Entertainment의 셰이크다운: 하와이레트로 시티 램페이지 DX는 2020년 7월 9일에 출시된 가장 최근의 Wii 게임이다.

2020년 1월 27일, 닌텐도는 예비 부품 부족으로 인해 2월 6일부터 일본에서 결함이 있는 Wii 콘솔 수리를 더 이상 하지 않을 것이라고 발표했다.

2.5. 대한민국 출시 (2008)

2008년 4월 26일, 대한민국에 Wii가 출시되었다. 대한민국에서는 독자적인 지역 코드를 사용하여 국내 정식 발매 게임 이외의 다른 국가 게임은 구동되지 않는다. 일반적인 비디오 게임기는 일본의 NTSC/J나 북아메리카의 NTSC/U 지역 코드를 사용했기 때문에 정식 발매판 게임과 일부 해외 게임을 구동할 수 있었다. 그러나 Wii는 국내 발매 시 독자적인 지역 코드를 사용하여 이러한 호환이 불가능하다. 정식 발매된 게임큐브 게임들은 일본의 NTSC/J 규격을 따랐기 때문에 한국판 Wii에서는 정식 발매판 게임큐브 게임을 포함한 어떠한 게임큐브 게임도 구동되지 않는다. 다만, 주변 기기의 경우에는 지역 코드가 없기 때문에 게임큐브의 메모리 카드나 게임 패드 등은 호환이 가능하다.

3. 하드웨어

Wii 본체는 닌텐도가 이제까지 발매해 온 거치형 게임기 중에서는 가장 작으며, 3장의 DVD 케이스를 겹쳐 놓은 것과 비슷한 크기이다. 옆으로 또는 세로로 세워 놓을 수 있으며, 세로로 세울 수 있는 전용 스탠드가 동봉되어 있다. 이를 이용하여 세웠을 때, 본체의 형태가 조금 기울어 보이나, 이는 스타일을 좋게 하기 위해, 또한 어린이가 디스크를 넣을 때에 잘 안 떨어지도록 하기 위해'라고 한다. 본체의 색상은 처음에는 흰색(화이트)만 나왔으나 2009년 검은색(블랙)이 나왔고 주변기기들 역시 검은색이 나왔다.또한, 2010년에 슈퍼마리오브라더스 Wii 출시기념으로 빨간색 Wii와 컨트롤러가 출시된바 있다.2011년에는 젤다 25주년을 기념해 위 모션플러스가 내장된 금색 리모컨을 출시하였다. 2005년 Revolution이라는 코드네임으로 발표되었을 당시에는 녹색과 흑색 등의 다양한 색상이 공개된 바가 있다. 본체 케이스는 훙하이사에서 제작하였다.

E3에서 발표한 위 본체. 전용 세로 스탠드로 세워져 있다.
E3에서 발표한 위 본체. 전용 세로 스탠드로 세워져 있다.

비디오 게임 콘솔 스택, 그 중 Wii가 가장 작음
Wii (맨 위)의 크기를 게임큐브, 닌텐도 64, 북미 슈퍼 NES, NES와 비교


게임큐브 때처럼 CPU와 그래픽 칩은 각각 IBM과 ATI가 개발을 담당하였다. 메인 메모리도 게임큐브에 탑재된 것과 같은 1 T-SRAM을 채용한다. 지원하는 매체는 위 소프트웨어용으로 직경 12cm의 광디스크(단층/2층)와, 게임큐브 전용 8 cm 광디스크이다. 데이터의 보존 영역으로, 512MB의 플래시 메모리가 내장되어 있으며, 이것은 게임의 세이브 데이터 뿐만 아니라, 네트워크 서비스인 WiiConnect24로 수신받은 데이터, 버추얼 콘솔용 소프트웨어의 저장 등에도 이용된다. 메모리 카드 슬롯이 붙어 있어, SD 카드에 들어 있는 이미지와 음악 데이터를 이용하거나, 본체에 기록한 데이터의 일부를 보존할 수 있다. 본체는 에너지 절약 모드가 내장되어 있어, 대기 상태에서도 꼬마전구 1개 분 정도의 전력으로 24시간 인터넷에 접속하여 여러 가지 데이터를 주고 받을 수 있다.

사용되는 매체는 12센티미터의 광 디스크로 DVD와 사양이 거의 같으며(하드웨어적으로는 DVD도 읽을 수 있다), 기존 CD와 DVD와는 달리 트랙이 바깥쪽부터 시작한다. Wii에서 DVD 비디오를 재생할 수는 없다.

Wii는 돌비 프롤로직 2 서라운드를 지원하고 있다.

닌텐도는 돌비 사와 계약을 체결하여, Wii 전용 게임 소프트가 돌비 프롤로직2를 사용할 수 있게 되었다. 이 계약에 따라, 게임 개발사들이 직접 돌비와 계약을 맺지 않고도 Wii 본체를 통해 서라운드 신호를 출력할 수 있게 되었다. 다만, 소리를 멀티 채널로 제작해야 한다.

* 프로세서
CPU: Broadway
* 아키텍처: PowerPC 750CL 기반
* 클럭 주파수: 미공개
* 공정 기술: 90nm SOI CMOS 공정
* 공동 설계: IBM
시스템 LSI: Hollywood
* 컴퓨터의 칩셋과 같은 역할을 하는 "Vegas"와 1T-SRAM 칩 "Napa"로 구성된 듀얼 칩 구조
* GPU 기능 탑재
* 혼재 DRAM 용량: 3MB eDRAM
* 공정 기술: 90nm DRAM 혼재 CMOS 공정
* 공동 설계: ATI 테크놀로지스 (현 AMD)
* 제조: NEC 일렉트로닉스
* 화면 표시 기능
표준 출력 해상도: 480i, 480p (D1.D2 상당)
지원 화면비: 4:3, 16:9 (일부 미지원)
내장 메인 메모리
* 아키텍처: 1T-SRAM
용량: 미공개 (24MB)
MoSys사 제조. 1T-SRAM은 유사 SRAM의 일종. 1T-SRAM은 닌텐도 게임큐브에도 탑재되어 있다.
* 외부 메인 메모리
아키텍처: GDDR3
* 용량: 미공개 (64MB)
메인 메모리 용량에 관해서는 『텐추 4』의 개발 스탭에 의해 "88MB"라고 밝혀졌지만, 닌텐도 공식 발표가 아니고, 이것이 내장 메모리와 외부 메모리의 합계인지, 어느 쪽의 고유 값인지도 불명확하다
* 내장 플래시 메모리
용량: 512MB
* 게임의 세이브 데이터, Wii 채널, 다운로드한 소프트 등을 저장하기 위한 기억 영역. 외부 기억 장치의 역할을 한다.
* 일부 데이터는 SD 메모리 카드로 백업이 가능하다.
* 내장 플래시 메모리의 애플리케이션(다운로드한 게임이나 Wii 채널 등)을 고속으로 기동할 수 있다.
* 삼성사 제조
* 디스크 드라이브
지원 미디어
* Wii용 12cm 광 디스크 (1층/2층 디스크)
용량: 4.7GB (1층), 8.51GB (2층)
* 닌텐도 게임큐브용 8cm 광 디스크
용량: 1.5GB
기록 방식: CAV
슬롯 인(셀프 로딩) 방식
제조: 파나소닉
* 통신 기능
무선 LAN (Broadcom사 제조)
* 지원 규격
IEEE 802.11b/g 준거
암호화 형식으로 WEP・WPA (AES/TKIP)・WPA2 (AES) 지원
닌텐도 고유 프로토콜 (닌텐도 DS와의 통신에 이용됨)
Bluetooth 2.0 (EDR 미지원) (Broadcom사 제조)
별매의 "Wii 전용 LAN 어댑터"를 통해 유선 LAN으로 연결 가능. 규격은 10BASE-T만 지원.
* 단, PPPoE등을 지원하지 않으므로 ADSL・FTTH의 모뎀을 직접 연결할 수 없고, 별도의 브로드밴드 라우터가 필요한 경우가 많다(이용하는 회선 업체, 프로바이더에 따라 다름).
지원 서비스・기능
* 닌텐도 Wi-Fi 커넥션
* WiiConnect24
* 버추얼 콘솔
* Wii웨어
* Wii 채널
* Wii 전언판
기타
* Opera 브라우저
본체 내장. 『Wii 쇼핑 채널』 표시 등에 사용된다.
별매의 『인터넷 채널』을 무상으로 다운로드하여 인터넷 브라우저 소프트웨어로 이용 가능 (2007년6월부터 2009년8월까지는 유료로 제공되었다).
* 호환 가능한 게임 소프트 플랫폼
닌텐도 게임큐브
* 별매의 게임큐브용 컨트롤러를 연결하면 게임큐브용 소프트웨어를 즐길 수 있다.
* 컨트롤러 커넥터나 메모리 카드 슬롯에 연결하는 게임큐브용 주변기기 (로지텍의 스피드 포스, 마이크 등)도 그대로 이용 가능.
* 게임큐브 바닥면의 확장 단자에 연결하는 "게임보이 플레이어", "게임큐브 전용 모뎀 어댑터", "게임큐브 전용 브로드밴드 어댑터"는 사용할 수 없다.
* 버추얼 콘솔에서 제공되는 타이틀 플랫폼
버추얼 콘솔에서 제공되는 것은 일부 타이틀뿐이지만, 수시로 추가 배포된다.
* 패밀리 컴퓨터
* 슈퍼 패미컴
* 닌텐도 64
* 메가 드라이브 (세가)
* PC 엔진 (일본 전기 홈 일렉트로닉스/허드슨)
* 네오지오 (SNK 플레이모어/D4 엔터프라이즈)
* 마스터 시스템 (세가)
* MSX (D4 엔터프라이즈)
* 아케이드 게임
* 인터페이스
USB 2.0 x 2
SD 메모리 카드 슬롯 x 1
게임큐브용 컨트롤러 포트 x 4
게임큐브용 메모리 카드 슬롯 x 2
AV 멀티 출력 단자 x 1
* "AV 멀티"라는 명칭이지만, 소니가 추진한 동명의 "AV 멀티 단자"와는 전혀 별개이다.
* 새로운 케이블을 채용. 슈퍼 패미컴 ~ 닌텐도 게임큐브에 사용할 수 있던 AV 케이블, 게임큐브의 D 영상 케이블은 사용할 수 없다.
센서 바 연결 단자 x 1
* 본체 치수 (돌출 부분 제외)
폭: 44mm
높이: 157mm
깊이: 215.4mm
본체 질량: 약 1.2kg
* 본체 전용 스탠드 치수 (돌출 부분 제외)
폭: 55.4mm
높이: 42mm
깊이: 225.6mm
본체 전용 스탠드 질량: 약 137g
* 제조
혼하이사
* 기타 기능
페어렌탈 컨트롤 (사용자 연령에 따라 특정 소프트웨어의 플레이나 추가 콘텐츠 다운로드, Wii 포인트 사용 등을 제한)
Mii 채널 등 일부 소프트웨어 내에서는 닌텐도 DS와의 통신이 가능하다.
흡배기구를 별도로 설치하고 강제 공랭 팬을 추가 (이는 Wii U、Nintendo Switch에서도 동일)
소비 전력
* 게임 플레이 시: 45W (최대 시)
* 대기 모드: 5W 정도
* 일본판의 동봉물
Wii 본체 x 1
Wii 리모컨 x 1 (전용 스트랩 포함)
Wii 리모컨 재킷 x 1 (2007년 10월 중순 출하분부터)
눈차크 x 1
전용 AC 어댑터 x 1
전용 AV 케이블 x 1
센서 바 x 1
센서 바 스탠드 x 1
센서 바 고정용 양면 테이프
세로형 스탠드 x 1
본체 전용 스탠드 보조 플레이트 x 1
AA 알칼리 건전지 x 2
전용 클리닝 천 x 1 (본체 색상 "검정"만 동봉)
설명서 x 3 (※ 설명서 외에 Wii 리모컨 사용법 및 플레이 시 주의점 등을 권고하는 책자가 다수 포함)
수리 의뢰서 x 1
클럽 닌텐도 시리얼 넘버 x 1
CPU: Broadway
CPU: Broadway

시스템 LSI: Hollywood
시스템 LSI: Hollywood


Wii의 기본 컨트롤러는 Wii 리모컨(Wiiリモコン일본어)이다. 2005년 도쿄 게임 쇼에서 처음 공개되었으며, 최대 4명까지 사용할 수 있는 무선 컨트롤러이다. Wii 리모컨은 광학 센서를 통해 다이렉트 포인팅 디바이스를 탑재하여 방향을 인식하고, 기울기와 거리감도 인식한다.

Wii 리모컨
Wii 리모컨

좌측 닌텐도 DS 라이트, 중앙 눈차크, 우측 Wii 리모컨
좌측 닌텐도 DS 라이트, 중앙 눈차크, 우측 Wii 리모컨

Wii 리모컨하단에 추가 컨트롤러를 연결할 수 있는 확장 커넥터가 존재한다
Wii 리모컨
하단에 추가 컨트롤러를 연결할 수 있는 확장 커넥터가 존재한다


Wii 리모컨은 MEMS 기반 3차원 가속도계와 적외선 감지 센서를 포함하고 있다. 가속도계는 Wii 리모컨의 움직임을 제스처 인식으로 변환하여 게임에 적용한다. 예를 들어, Wii 스포츠의 볼링 게임에서 Wii 리모컨을 사용하여 볼의 속도와 스핀을 적용할 수 있다. 적외선 감지기는 센서 바에서 방출되는 빛을 추적하여 Wii 리모컨의 상대적인 방향을 파악하고, 컴퓨터 마우스와 같은 포인팅 장치로 사용할 수 있게 한다.

Wii 리모컨은 방향 패드, 액션 버튼, 숄더 트리거, 전원 스위치 등 전통적인 컨트롤러 입력과 내장 스피커, 진동 팩을 포함한다. Bluetooth를 통해 Wii에 연결되며, 최대 4개의 Wii 리모컨을 무선으로 연결할 수 있다. 각 리모컨의 LED 조명은 연결된 컨트롤러 번호와 배터리 잔량을 표시한다.

Wii 리모컨에는 손목 스트랩이 함께 제공되며, 닌텐도는 플레이어들에게 스트랩 사용을 권장한다. 2006년 12월, 닌텐도는 기존 스트랩을 리콜하고 더 튼튼한 스트랩으로 무료 교체했다. 2007년 10월에는 실리콘 기반의 Wii 리모컨 재킷을 추가하여 리모컨이 손에서 떨어질 가능성을 줄였다.

Wii 리모컨 하단의 독점 하드웨어 포트를 통해 액세서리를 연결할 수 있다. Wii와 함께 제공되는 Wii 눈차크는 가속도계, 아날로그 스틱, 2개의 트리거 버튼이 있는 장치로, Wii 리모컨에 연결하여 사용한다.

2009년에는 자이로스코프를 통해 더 정밀한 모션 감지를 가능하게 하는 Wii 모션플러스 액세서리가 출시되었다. 2010년에는 모션플러스 기능이 통합된 Wii 리모컨 플러스가 출시되었다.

Wii 리모컨의 형번은 RVL-003이고, 일본에서의 제조헙체 희망 소매 가격은 3800엔이다. Wii 리모컨은 단 3 건전지 2개를 사용한다. 2010년 11월 10일까지 Wii 본체에 1개가 동봉되어 판매되었다.

Wii가 출시된 직후, Wii 리모컨에 부착된 스트랩이 플레이 중에 끊어져 TV 등을 파손하는 사고가 발생하여, 닌텐도는 2006년 12월 15일에 스트랩을 리콜하여 무상 교환한다고 발표했다. 교환 대상은 끈 굵기가 0.6mm인 스트랩이며, 교환 후 스트랩은 1.0mm이다.

Wii는 닌텐도 게임큐브와 호환성을 가지고 있어, 닌텐도 게임큐브용으로 발매된 모든 소프트웨어 및 컨트롤러, 메모리 카드 슬롯에 연결하는 주변기기들을 사용할 수 있다. 닌텐도 게임큐브용 게임 소프트웨어를 구동할 때에는 닌텐도 게임큐브 전용 컨트롤러를 본체에 연결하여 사용해야 하며, 게임큐브용 게임 소프트웨어의 세이브 데이터는 닌텐도 게임큐브용 메모리 카드에만 저장할 수 있다. 게임보이 플레이어는 연결할 수 없기 때문에, 게임보이, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스용 소프트웨어는 동작하지 않는다.

검은색 게임큐브 컨트롤러가 있는 Wii 콘솔
Wii 초창기 모델은 게임큐브 메모리 카드와 컨트롤러 슬롯을 갖춰 하위 호환성을 제공한다.

Wii에 GC 컨트롤러와 메모리 카드를 연결한 상태
Wii에 GC 컨트롤러와 메모리 카드를 연결한 상태


대한민국에 발매된 Wii는 독자적인 지역코드를 사용하기 때문에 일본 지역코드를 사용한 정식발매판 닌텐도 게임큐브 게임을 포함한 모든 닌텐도 게임큐브 게임을 구동할 수 없다. 다만 대한민국에 발매된 닌텐도 게임큐브 게임은 일본 지역코드로 발매되었으므로 일본에서 발매된 Wii로는 대한민국 닌텐도 게임큐브 게임의 실행이 가능하다.

버추얼 콘솔 용 소프트웨어와 Wii 전용 소프트웨어 중 일부는 닌텐도 게임큐브 전용 컨트롤러를 이용할 수 있다. 다만, 진동 기능은 작동하지 않는다. 또한, Wii 전용 소프트와 그 소프트의 이전작품(게임큐브 용)의 세이브 데이터가 들어있는 닌텐도 게임큐브 전용 메모리카드와 연동하는 소프트웨어도 있다.

FC, SFC, N64 타이틀과의 호환 기능은 없다. FC·SFC·N64 타이틀의 일부는 버추얼 콘솔에서 플레이할 수 있다.

일본 외에서 발매된 염가 모델 『Wii Family Edition』이나 『Wii Mini』에서는 GC용 컨트롤러 단자와 메모리 카드 슬롯이 폐지되어 GC 소프트웨어와의 호환성이 없어졌다.

3.1. Wii 리모컨

Wii의 기본 컨트롤러는 Wii 리모컨(Wiiリモコン일본어)이다. 2005년 도쿄 게임 쇼에서 처음 공개되었으며, 최대 4명까지 사용할 수 있는 무선 컨트롤러이다. Wii 리모컨은 광학 센서를 통해 다이렉트 포인팅 디바이스를 탑재하여 방향을 인식하고, 기울기와 거리감도 인식한다.

Wii 리모컨
Wii 리모컨

좌측 닌텐도 DS 라이트, 중앙 눈차크, 우측 Wii 리모컨
좌측 닌텐도 DS 라이트, 중앙 눈차크, 우측 Wii 리모컨

Wii 리모컨하단에 추가 컨트롤러를 연결할 수 있는 확장 커넥터가 존재한다
Wii 리모컨
하단에 추가 컨트롤러를 연결할 수 있는 확장 커넥터가 존재한다


Wii 리모컨은 MEMS 기반 3차원 가속도계와 적외선 감지 센서를 포함하고 있다. 가속도계는 Wii 리모컨의 움직임을 제스처 인식으로 변환하여 게임에 적용한다. 예를 들어, Wii 스포츠의 볼링 게임에서 Wii 리모컨을 사용하여 볼의 속도와 스핀을 적용할 수 있다. 적외선 감지기는 센서 바에서 방출되는 빛을 추적하여 Wii 리모컨의 상대적인 방향을 파악하고, 컴퓨터 마우스와 같은 포인팅 장치로 사용할 수 있게 한다.

Wii 리모컨은 방향 패드, 액션 버튼, 숄더 트리거, 전원 스위치 등 전통적인 컨트롤러 입력과 내장 스피커, 진동 팩을 포함한다. Bluetooth를 통해 Wii에 연결되며, 최대 4개의 Wii 리모컨을 무선으로 연결할 수 있다. 각 리모컨의 LED 조명은 연결된 컨트롤러 번호와 배터리 잔량을 표시한다.

Wii 리모컨에는 손목 스트랩이 함께 제공되며, 닌텐도는 플레이어들에게 스트랩 사용을 권장한다. 2006년 12월, 닌텐도는 기존 스트랩을 리콜하고 더 튼튼한 스트랩으로 무료 교체했다. 2007년 10월에는 실리콘 기반의 Wii 리모컨 재킷을 추가하여 리모컨이 손에서 떨어질 가능성을 줄였다.

Wii 리모컨 하단의 독점 하드웨어 포트를 통해 액세서리를 연결할 수 있다. Wii와 함께 제공되는 Wii 눈차크는 가속도계, 아날로그 스틱, 2개의 트리거 버튼이 있는 장치로, Wii 리모컨에 연결하여 사용한다.

2009년에는 자이로스코프를 통해 더 정밀한 모션 감지를 가능하게 하는 Wii 모션플러스 액세서리가 출시되었다. 2010년에는 모션플러스 기능이 통합된 Wii 리모컨 플러스가 출시되었다.

Wii 리모컨의 형번은 RVL-003이고, 일본에서의 제조헙체 희망 소매 가격은 3800엔이다. Wii 리모컨은 단 3 건전지 2개를 사용한다. 2010년 11월 10일까지 Wii 본체에 1개가 동봉되어 판매되었다.
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형번명칭비고
RVL-003Wii 리모컨Wii의 표준 컨트롤러. 단 3 건전지 2개가 필요. 2010년11월 10일까지는 본체에 1개 동봉. 단품 판매도 있음(가격은 3800엔).
RVL-004눈차크아날로그 스틱・모션 센서・2개의 버튼을 탑재한 확장 컨트롤러. Wii 리모컨에 유선 연결하여 사용한다. 본체에 1개 동봉. 단품 판매도 있음(가격은 1800엔). 이것은 Wii U 발매 후에도 형상이 변경되지 않고 판매가 계속되었다.
RVL-005클래식 컨트롤러기존 게임기용 컨트롤러의 형태에 가까운, 양손으로 잡는 확장 컨트롤러. Wii 리모컨에 유선 연결하여 사용한다. 별매 판매(가격은 1800엔).
RVL-005(-01)슈퍼 패미컴 클래식 컨트롤러2007년도 클럽 닌텐도 플래티넘 회원 중, 희망자에게 선물된 컨트롤러. 슈퍼 패미컴용 컨트롤러의 형태를 재현하고 있다. Wii 리모컨에 유선 연결하여 사용하지만, 다른 주변 기기와 달리 코드의 색상이 검정색이다. 비매품.
RVL-005(-02)클래식 컨트롤러 PRO앞서 언급한 클래식 컨트롤러의 개선판. Wii 리모컨에 유선 연결하여 사용한다. 별도 판매(2009년8월 1일 발매, 가격은 2000엔).
RVL-018스트랩Wii 리모컨에 부착하는, 낙하 방지 스트랩. Wii 리모컨에 1개 부속. 발매 후 바로, 후술하는 스트랩(개량판)이 출하되었다.
RVL-018A스트랩 (개량판)2007년10월 중순부터 각 Wii 리모컨 재킷 동봉판의 Wii 리모컨에 1개 부속(색상은 그레이). 개량점으로서 스트랩 잠금쇠가 끼움식으로 되어 있다. 2008년 9월부터 단품 판매도 되고 있다(색상은 화이트・블루・그린・핑크 4색, 가격은 단색이 300엔이고 4색 세트가 1000엔).
RVL-022Wii 리모컨 재킷Wii 리모컨에 부착하는 실리콘 고무제 보호 커버. 2007년 10월 중순 출하분 이후의 Wii 본체 세트・별매의 Wii 리모컨・처음 만나는 Wii 팩에 부속.
RVL-023Wii 잽퍼총을 본뜬 Wii 리모컨용 어태치먼트. Wii 리모컨과 눈차크를 부착하여 사용한다. 2007년10월 25일 발매.
RVL-024Wii 핸들핸들형 Wii 리모컨용 어태치먼트. Wii 리모컨을 부착하여 사용한다. 2008년4월 10일 발매. 『마리오 카트 Wii』에 1개 동봉되어 있으며, 단품 판매도 되고 있다(가격은 1200엔).
RVL-026Wii 모션플러스Wii 리모컨의 움직임을 보다 정확하게 감지하는 주변 기기. Wii 리모컨의 외부 확장 커넥터에 연결하여 사용한다. 2009년6월 25일 발매.
RVL-027Wii 리모컨 롱 재킷Wii 리모컨과 Wii 모션플러스를 보호하는 실리콘 고무제 커버. Wii 모션플러스와 일체형이다.
RVL-036Wii 리모컨 플러스Wii 모션플러스의 기능을 내장한 Wii 리모컨. 2010년11월 11일 발매(가격은 3800엔). 동일 날짜부터 본체에 1개 동봉. 단 3 건전지 2개가 필요.
RVL-039Wii 리모컨 배터리 팩Wii 리모컨을 충전식으로 사용하기 위한 배터리 팩.
RVL-040Wii 리모컨 급속 충전대배터리 팩을 장착한 Wii 리모컨을 충전하는 대. 전원에는 DSi/3DS/New 3DS용 AC 어댑터 (WAP-002)를 사용한다.
RVL-041배터리 팩용 Wii 리모컨 재킷배터리 팩을 장착한 Wii 리모컨에 부착하는 재킷, 충전 단자 부분에 구멍이 뚫려 있다.
Wii 리모컨 급속 충전 세트Wii 리모컨 배터리 팩, Wii 리모컨 급속 충전대, 배터리 팩용 Wii 리모컨 재킷, 스트랩(개량판), 닌텐도 3DS용 AC 어댑터가 들어있는 세트.
CLV-002닌텐도 클래식 미니 NES 컨트롤러해외판 패미컴 컨트롤러. 클래식 컨트롤러로 취급할 수 있다.
CLV-202닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴 컨트롤러슈퍼 패미컴 컨트롤러. 클래식 컨트롤러로 취급할 수 있다.


Wii가 출시된 직후, Wii 리모컨에 부착된 스트랩이 플레이 중에 끊어져 TV 등을 파손하는 사고가 발생하여, 닌텐도는 2006년 12월 15일에 스트랩을 리콜하여 무상 교환한다고 발표했다. 교환 대상은 끈 굵기가 0.6mm인 스트랩이며, 교환 후 스트랩은 1.0mm이다.

3.2. 게임큐브 호환성

Wii는 닌텐도 게임큐브와 호환성을 가지고 있어, 닌텐도 게임큐브용으로 발매된 모든 소프트웨어 및 컨트롤러, 메모리 카드 슬롯에 연결하는 주변기기들을 사용할 수 있다. 닌텐도 게임큐브용 게임 소프트웨어를 구동할 때에는 닌텐도 게임큐브 전용 컨트롤러를 본체에 연결하여 사용해야 하며, 게임큐브용 게임 소프트웨어의 세이브 데이터는 닌텐도 게임큐브용 메모리 카드에만 저장할 수 있다. 게임보이 플레이어는 연결할 수 없기 때문에, 게임보이, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스용 소프트웨어는 동작하지 않는다.

검은색 게임큐브 컨트롤러가 있는 Wii 콘솔
Wii 초창기 모델은 게임큐브 메모리 카드와 컨트롤러 슬롯을 갖춰 하위 호환성을 제공한다.

Wii에 GC 컨트롤러와 메모리 카드를 연결한 상태
Wii에 GC 컨트롤러와 메모리 카드를 연결한 상태


대한민국에 발매된 Wii는 독자적인 지역코드를 사용하기 때문에 일본 지역코드를 사용한 정식발매판 닌텐도 게임큐브 게임을 포함한 모든 닌텐도 게임큐브 게임을 구동할 수 없다. 다만 대한민국에 발매된 닌텐도 게임큐브 게임은 일본 지역코드로 발매되었으므로 일본에서 발매된 Wii로는 대한민국 닌텐도 게임큐브 게임의 실행이 가능하다.

버추얼 콘솔 용 소프트웨어와 Wii 전용 소프트웨어 중 일부는 닌텐도 게임큐브 전용 컨트롤러를 이용할 수 있다. 다만, 진동 기능은 작동하지 않는다. 또한, Wii 전용 소프트와 그 소프트의 이전작품(게임큐브 용)의 세이브 데이터가 들어있는 닌텐도 게임큐브 전용 메모리카드와 연동하는 소프트웨어도 있다.

FC, SFC, N64 타이틀과의 호환 기능은 없다. FC·SFC·N64 타이틀의 일부는 버추얼 콘솔에서 플레이할 수 있다.

일본 외에서 발매된 염가 모델 『Wii Family Edition』이나 『Wii Mini』에서는 GC용 컨트롤러 단자와 메모리 카드 슬롯이 폐지되어 GC 소프트웨어와의 호환성이 없어졌다.

4. 소프트웨어

Wii 콘솔은 하드웨어와 펌웨어 구성 요소로부터 제공되는 많은 내부 기능을 가지고 있다. 하드웨어는 확장성(확장 포트를 통해)을 허용하며, 펌웨어(및 일부 소프트웨어)는 WiiConnect24 서비스를 통해 주기적인 업데이트를 받을 수 있다.

Wii의 게임 소프트웨어 패키지이다. 왼쪽에는 설명서 등이, 오른쪽에는 디스크가 설치되어 있다.
Wii의 게임 소프트웨어 패키지이다. 왼쪽에는 설명서 등이, 오른쪽에는 디스크가 설치되어 있다.

Wii 본체 동봉판이 발매된 소프트는 다음 5 타이틀이다. 모두 본체와 같은 색상의 클래식 컨트롤러 PRO를 동봉하고 있다.
* 몬스터 헌터 3
* 전국무쌍 3
* 테일즈 오브 그레이세스
* 라스트 스토리
* 드래곤 퀘스트 X: 잠자는 다섯 종족 온라인

WiiWare 소프트웨어는 1 타이틀당 최대 40MB까지라는 용량 제한 규정이 있었다. 사쿠라이 마사히로는 『대난투 스매시 브라더스 X』에서 추가 캐릭터 등 (다운로드 콘텐츠)을 배포할 수 없는 이유로 "Wii에 하드 디스크 드라이브가 탑재되어 있지 않다"는 점을 들었다. 근본적으로, Wii의 소프트웨어 자체에 버전 업이라는 개념이 존재하지 않는 것도 원인이다.

4.1. Wii 채널

Wii는 인터넷에 접속하여 다양한 기능과 서비스를 이용할 수 있다. 이러한 기능들은 Wii 메뉴를 통해 접근할 수 있으며, 'Wii 채널'이라는 이름으로 제공된다.

Wii 메뉴는 닌텐도 통합 연구 개발부의 아오야마 타카시가 이끈 "콘솔 기능 구현 프로젝트"를 통해 개발되었다. 이 프로젝트는 사용자가 게임을 하지 않을 때도 관심을 가질 수 있도록 24시간 가동되는 저전력 모드에서 Wii 인터페이스가 무엇을 보여줄 수 있는지 파악하는 것을 목표로 했다. 지속적으로 업데이트되는 날씨 및 뉴스 정보를 제공하는 아이디어를 테스트하여 "채널" 개념이 만들어졌다. 사용자는 각 채널을 통해 게임이나 응용 프로그램을 실행하거나 추가 정보를 얻을 수 있다.

Wii 메뉴 스크린샷
Wii 메뉴


Wii는 기본적으로 디스크 채널, Mii 채널, 사진 채널, Wii 숍 채널, 날씨 채널, 뉴스 채널 등 6개의 채널과 함께 출시되었다. 대한민국에서 발매된 Wii에는 뉴스 채널과 날씨 채널이 제공되지 않았다. 기본 채널 외에도 시스템 업데이트나 Wii 숍 채널을 통해 새로운 채널을 추가할 수 있었다. 출시 직후, 닌텐도는 인터넷 채널을 포함한 여러 무료 채널을 사용자에게 제공했다. 인터넷 채널은 USB 키보드 입력을 지원하고 어도비 플래시 플레이어를 지원하는 Wii용 오페라 웹 브라우저의 수정된 버전이다.

Wii 메뉴 채널은 비디오 게임 작곡가인 토타카 카즈미가 작곡한 음악을 특징으로 한다.

Wii 메뉴는 세로 3×가로 4 형태의 틀에 Wii 본체 내장 메모리에 저장된 소프트웨어(Wii 채널)를 표시한다. Wii 숍 채널을 이용하여 다양한 채널을 추가할 수 있으며, 최대 48개의 채널을 저장할 수 있다.

Wii의 게임 소프트웨어 패키지. 왼쪽에는 설명서 등이, 오른쪽에는 디스크가 설치되어 있다.
Wii의 게임 소프트웨어 패키지. 왼쪽에는 설명서 등이, 오른쪽에는 디스크가 설치되어 있다.


SD 카드 메뉴

2009년3월 26일에 시작된 본체 업데이트(Ver.4.0)를 통해 SD 카드 메뉴가 추가되었다. 이 기능은 본체 내장 메모리를 일시적으로 이용하여 SD 메모리 카드에 저장된 채널을 간접적으로 기동하는 메뉴이다. SD 카드 메뉴는 Wii 메뉴와 동일한 방식으로 작동하며, 최대 240개의 소프트웨어를 저장할 수 있다. SD 카드 메뉴 이용 시 주의사항은 다음과 같다.

* SD 메모리 카드 내 소프트웨어를 기동하려면 본체 내장 메모리에 기동할 소프트웨어 크기만큼의 빈 용량이 필요하다.
* SD 카드 메뉴를 통해 채널을 기동해도 세이브 데이터는 본체 내장 메모리에 저장된 것만 읽을 수 있다.
* SD 메모리 카드에 저장한 WiiConnect24 대응 채널의 기능은 대기 모드에서 작동하지 않는다.

Wii 메시지 보드

Wii 메뉴 오른쪽 아래의 "편지 아이콘"을 선택하면 Wii 메시지 보드 화면이 나타난다. Wii 메시지 보드는 게임 내 성적이나 사용자 작성 텍스트 메시지 등을 기록하는 기능이다. WiiConnect24를 통해 다른 Wii나 PC, 휴대폰과 전자 메일을 주고받을 수 있었지만, 2013년경 온라인 서비스 종료로 현재는 "게임 플레이 이력 열람", "일부 소프트웨어에서 전송되는 메일 열람", "본체 메시지 보드에 메시지 남기기"가 가능하다.

4.2. 버추얼 콘솔

Wii버추얼 콘솔 시스템을 탑재하여 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 메가드라이브, PC 엔진, 네오지오, MSX의 게임을 유료로 내려받아 즐길 수 있다. 버추얼 콘솔 서비스는 Wii 소유자가 닌텐도의 구형 콘솔용으로 원래 출시된 게임을 플레이할 수 있도록 했다. 이후 업데이트에는 세가 제네시스/메가 드라이브 및 세가 마크 III/마스터 시스템, NEC 터보그래픽스-16/PC 엔진, SNK 네오지오, 코모도어 64 컴퓨터, MSX 컴퓨터(일본에서만), 버추얼 콘솔 아케이드(Virtual Console Arcade)를 통한 다양한 아케이드 게임 등 서드 파티 콘솔 및 컴퓨터의 게임이 포함되었다. 버추얼 콘솔 게임은 Wii 숍 채널(Wii Shop Channel)을 통해 광대역 인터넷으로 배포되었으며 Wii 내부 플래시 메모리 또는 탈착식 SD 카드에 저장되었다. 다운로드된 버추얼 콘솔 게임은 Wii 메뉴에서 개별 채널로, 또는 SD 카드 메뉴를 통해 SD 카드에서 접근할 수 있었다.

4.3. WiiWare

WiiWare는 닌텐도가 Wii에서 시도한 디지털 유통 서비스로, Xbox Live 아케이드 및 PlayStation Network와 유사하다. 플레이어는 Wii Shop을 통해 게임을 디지털 방식으로 구매하여 콘솔로 다운로드하고, 콘솔에서 직접 실행할 수 있었다. WiiWare는 소규모 및 인디 게임 개발자가 소매 유통 채널을 거치지 않고 Wii 게임을 제작할 수 있는 저렴한 경로를 제공하는 것을 목표로 했다. WiiWare 채널은 2008년 3월 25일에 출시되었으며, Wii Shop 채널이 2019년에 종료될 때까지 Wii U의 수명 기간 동안 계속 운영되었다.

WiiWare 소프트웨어는 1 타이틀당 최대 40MB까지라는 용량 제한 규정이 있었다. 사쿠라이 마사히로는 『대난투 스매시 브라더스 X』에서 추가 캐릭터 등 (다운로드 콘텐츠)을 배포할 수 없는 이유로 "Wii에 하드 디스크 드라이브가 탑재되어 있지 않다"는 점을 들었다. 또한, Wii의 소프트웨어 자체에는 버전 업이라는 개념이 존재하지 않았다.

4.4. 닌텐도 Wi-Fi 커넥션

닌텐도 DS와 같이 닌텐도 Wi-Fi 커넥션에 접속하여 전 세계 사람들과 게임 등을 즐길 수 있었다. 닌텐도 Wi-Fi 커넥션은 온라인 멀티플레이어 게임을 지원했다. Wii 콘솔은 내장된 802.11b/g Wi-Fi 또는 USB-이더넷 어댑터를 통해 인터넷에 연결되었다. 이 서비스를 통해 버추얼 콘솔, WiiConnect24, 인터넷 채널 등 여러 기능을 콘솔에 제공했다. Wii는 또한 자체 생성된 무선 LAN을 통해 다른 Wii 시스템과 통신하여 로컬 무선 멀티 플레이를 가능하게 했다. 배틀리온 워즈 2는 두 대 이상의 텔레비전 간의 비분할 화면 멀티 플레이 기능을 처음으로 선보였다.
2014년 5월 20일 23시를 기점으로 닌텐도 Wi-Fi 커넥션 무료 서비스는 종료되었다.

4.5. 대표 소프트웨어

Wii의 대표적인 소프트웨어로는 Wii 스포츠, Wii Fit, 마리오 카트 Wii, New 슈퍼 마리오 브라더스 Wii, 대난투 스매시 브라더스 X 등이 있다.

게임 소매용 복사본은 닌텐도 광학 디스크로 제공되며, 설명서와 함께 킵 케이스에 포장되어 있다. Wii는 지역 잠금을 지원하여 특정 지역에서 구매한 소프트웨어는 해당 지역의 하드웨어에서만 재생할 수 있다. 북미와 남미에서는 출시일에 21개의 게임이 발표되었고, 2006년 후반에 12개의 게임이 추가로 발표되었다. 모든 지역의 시스템 출시 타이틀에는 Wii Sports가 포함되었다.

Wii의 게임 소프트웨어 패키지. 왼쪽에는 설명서 등이, 오른쪽에는 디스크가 설치되어 있다.
Wii의 게임 소프트웨어 패키지. 왼쪽에는 설명서 등이, 오른쪽에는 디스크가 설치되어 있다.


닌텐도는 젤다의 전설, 슈퍼 마리오, 포켓몬, 메트로이드와 같은 대표 프랜차이즈 게임을 포함한 새로운 Wii 게임을 출시했다. 또한 유비소프트, 세가, 스퀘어 에닉스, 액티비전 블리자드, 일렉트로닉 아츠, 캡콤 등 여러 회사로부터 서드 파티 지원을 받았다. 닌텐도는 Wii의 모션 컨트롤을 활용하도록 업데이트된 첫 번째 파티 게임큐브 게임의 향상된 포트를 선택한 뉴 플레이 컨트롤! 라인을 출시했다.

일본에서 발매된 주요 소프트웨어(버추얼 콘솔 제외)는 다음과 같다:

동시 발매 소프트 (런칭 타이틀)의 수는 다른 게임기와 비교하면 상당히 많은 편이다.

Wii 이전에 발매된 닌텐도 게임기의 본체 동시 발매 타이틀에는 마리오가 등장하는 소프트가 반드시 있었지만, Wii에서는 마리오가 등장하는 타이틀이 본체와 동시에 발매되지 않았다.

일본에서 400만 개 이상 판매된 소프트웨어는 New 슈퍼 마리오 브라더스 Wii이며, 300만 개 이상 판매된 소프트웨어는 Wii Sports, Wii Fit, 마리오 카트 Wii, Wii Sports Resort이다. 200만 개 이상 판매된 소프트웨어는 처음 만나는 Wii, 대난투 스매시 브라더스 X, Wii Fit Plus, Wii Party이다.

5. 기타 모델

Wii 패밀리 에디션(Wii Family Edition)은 오리지널 모델과 유사하지만 게임큐브 컨트롤러와 메모리 카드 포트가 제거되었다. 그러나 윗쪽 덮개 아래의 케이스에는 여전히 게임큐브 컨트롤러와 메모리 카드 포트 구멍이 있으나 포트와 슬롯은 존재하지 않는다. 이러한 이유로 패밀리 에디션은 게임큐브 게임, 액세서리와 호환되지 않는다. 2011년 8월 17일 발표되었으며 2011년 10월 유럽과 북아메리카에 출시되었다.

RVL-101 레이아웃은 본체가 원래 배치되도록 설계된 것처럼 레이블이 수평으로 정렬되어 있으며, 기존 버전과는 다릅니다.
RVL-101 레이아웃은 본체가 원래 배치되도록 설계된 것처럼 레이블이 수평으로 정렬되어 있으며, 기존 버전과는 다릅니다.

Wii의 비용 절감형 변형 모델(모델 RVL-101)은 게임큐브 컨트롤러 포트와 메모리 카드 슬롯이 제거되었다. 즉, 이 모델은 게임큐브 게임과 이를 지원하는 Wii 게임용 게임큐브 컨트롤러와 호환되지 않는다. 이 모델은 때때로 "Wii Family Edition"이라고 불리는데, 이는 유럽에서 처음 판매된 번들에 붙여진 이름이다. 또한, 수평으로 배치되도록 설계되었기 때문에 스탠드가 포함되어 있지 않다.

Wii 미니(Wii Mini)는 탑 로딩 디스크 드라이브를 갖춘 더 작게 재설계된 Wii이다. 이 모델은 YPbPr (컴포넌트 비디오/D-터미널), S-비디오, RGB SCART 출력, 게임큐브 호환성, 온라인 연결, SD 카드 슬롯, 와이파이 지원이 제거되었으며 이전 2개 모델과 달리 오직 USB 포트 하나만 있다. Wii Mini는 빨간 테두리의 매트 블랙 스타일이며 Wii 리모트 플러스와 Nunchuk을 포함한다.
Wii 리모컨과 함께 있는 Wii Mini
Wii 리모컨과 함께 있는 Wii Mini

Wii Mini(모델 RVL-201)는 상단 디스크 드라이브를 갖춘 더 작고 재설계된 Wii이다. Wii Mini는 게임큐브 지원 외에도 Wi-Fi 지원 및 온라인 연결, SD 카드 슬롯을 제거했다. 또한 480p 및 컴포넌트 비디오 출력 지원도 제거했다.

6. 평가

Wii는 2007년도 굿 디자인 대상 후보로 선정되었으나, 결선 투표에서 패배하여 금상에 머물렀다.

Wii의 소유 사용자층은 10대 초반 이하와 30대, 40대의 이른바 "패밀리층"의 소유율이 높고, 남녀 비율도 거의 1:1이다. 이는 'Wii Sports'나 'Wii Fit' 등의 패밀리向け 소프트웨어의 대히트가 큰 요인이 되고 있다.

그러나, 그 반면, 전통적인 게이머의 주류인 10대 후반~20대가 상대적으로 적어, 이른바 코어 게이머를 위한 소프트는 닌텐도의 것을 포함하여 부진했다. 이와타 사토루는 2009년 단계에서, 이러한 편향된 사용자층을 "기대대로 진행되지 않은 형태"라고 밝혔다. Wii U 발표 후에도 "Wii가 모든 게이머의 니즈에 부응할 수 있었던 것은 아니다. 닌텐도로서는 코어 게이머를 위한 소프트도 꽤나 노력했지만, 결국 PS3와 Xbox 360은 코어 게이머를 위한, Wii는 캐주얼 게이머를 위한 이라는 인식이 굳어졌다. Wii U에서는 단순히 넓을 뿐만 아니라, 더 깊은 사용자도 노리고 싶다"라고 말했지만, Wii U도 그다지 팔리지 않고 2017년에 사실상 후속기인 닌텐도 스위치로 교체되었다.

또한, 사용자 중 약 87%가 Wii를 거실에 설치하고 있다. 그러나, 그 때문에 1인용 액션이나 RPG와 같은 거실에 맞지 않는 소프트가 성공하기 어렵다는 지적도 있다. 한편, 이와타는 "거실에 게임기를 둔 탓에, 텔레비전 방송과의 양립이 어려워지고, 그 결과 게임기로 즐기는 시간이 제한된다는 문제가 발생했다"라며, 거실에 게임기를 두는 것의 단점에 대해 다른 관점에서 지적했으며, 그것을 해결하기 위해 차세대기에서 Wii U GamePad를 개발했다고 밝혔다.

6.1. 긍정적 평가

Wii는 간단하고 직관적인 컨트롤과 더 넓은 대중에게 어필하는 단순함으로 호평을 받았다. 테크 레이더(Tech Radar)의 댄 그라브햄은 "할아버지도 금방 익힐 수 있다"고 언급하며 간단한 메커니즘을 높이 평가했다. CNET은 "누구나 쉽게" 설정하고 탐색하기 쉬운 홈 화면을 칭찬했다. 심즈(The Sims)의 제작자인 윌 라이트는 Wii를 "내가 본 유일한 차세대 시스템"이라고 평가하며, Wii가 그래픽 개선뿐만 아니라 "완전히 다른 인구 통계에 도달"하는 방식을 칭찬했다. 비평가들은 컴팩트한 디자인을 선호했으며, 아르스 테크니카(Ars Technica)는 이를 애플(Apple Inc.) 제품에 비유하기도 했다. 또한 Wii는 저렴한 가격으로도 좋은 평가를 받았다.

Wii는 2006년 E3에서 전시된 후 게임 비평가 어워드(Game Critics Awards)에서 최고 전시상과 최고 하드웨어상을 수상했다. 그해 12월에는 인기 과학(Popular Science)에서 홈 엔터테인먼트 부문 그랜드 어워드 수상자로 선정되었다. 스파이크 TV 비디오 게임 어워드, 골든 조이스틱 어워드(Golden Joystick Award) 골든 조이스틱, 국립 텔레비전 예술 과학 아카데미의 게임 컨트롤러 혁신 부문 에미상 등 여러 상을 수상했다. IGN가디언(The Guardian)은 Wii를 역대 비디오 게임 콘솔 25개 중 10번째로 꼽았으며, 게임스팟(GameSpot)은 "2006년 최고와 최악" 어워드에서 최고의 하드웨어로 선정했다. 2007년에는 굿 디자인 대상 후보로 선정되기도 했다.

Wii의 사용자층은 10대 초반 이하와 30대, 40대의 "패밀리층" 소유율이 높고, 남녀 비율도 거의 1:1로, 'Wii Sports'나 'Wii Fit' 등의 패밀리 소프트웨어가 큰 영향을 미쳤다.

6.2. 부정적 평가

Wii는 경쟁 기종인 Xbox 360 및 플레이스테이션 3와 비교하여 낮은 하드웨어 성능과 제한적인 온라인 기능으로 비판을 받았다. 미야모토 시게루는 Wii의 고화질 비디오 출력 지원 부족을 인정하며, 초기에는 HD TV 보급률이 낮았기 때문이라고 설명했다. 그러나 2013년 인터뷰에서는 "처음부터 HD였다면 좋았을 것이다"라고 언급했다. 전 게임스팟 편집자 제프 거스트만은 컨트롤러 스피커의 음질이 낮다고 지적했고, 팩터 5(Factor 5) 공동 설립자 줄리안 에그브레히트는 콘솔의 오디오 기능과 그래픽이 열악하다고 평가했다. 프리 레디컬 디자인은 Wii 하드웨어가 다른 7세대 콘솔에서 출시될 소프트웨어를 실행하기에 성능이 부족하다고 언급했다. IGN의 맷 카사마시나는 Wii의 온라인 연결 기능을 닌텐도 DS의 서비스와 비교하며 비판했다.

Wii는 '캐주얼' 사용자층에 치중하여 하드코어 게이머들에게 외면받는다는 인식이 있었다. 닌텐도는 퍼스트 파티 게임의 성공으로 경쟁 우위를 점했지만, 서드 파티 개발자들은 Wii에서 어려움을 겪었다. 1UP.com 편집장 제레미 패리쉬는 닌텐도의 서드 파티 지원 부족을 비판하며 콘텐츠가 "싸구려 쓰레기"가 되었다고 말했다. 2010년 판매 부진으로 캡콤(Capcom)은 Wii 게임 제작 수를 줄이고 품질을 높이는 방향으로 전환했으며, 소니(Sony)에 따르면 많은 서드 파티 개발자들이 PlayStation 3와 Xbox 360에 집중하기 시작했다.

Wii의 사용자층은 10대 초반 이하와 30, 40대의 "패밀리층"이 주를 이루었으며, 남녀 비율이 거의 1:1이었다. 그러나 전통적인 게이머층인 10대 후반~20대가 상대적으로 적어 코어 게이머를 위한 소프트는 부진했다. 이와타 사토루는 이러한 편향된 사용자층을 "기대대로 진행되지 않은 형태"라고 인정했다.

6.3. 대한민국에서의 평가

7. 유산

Wii는 경쟁사였던 소니마이크로소프트와 차별화하기 위한 닌텐도의 "블루 오션" 전략의 대표적인 성공 사례로 평가받는다. 닌텐도는 경쟁사들이 하드웨어 성능 향상에 집중하는 동안, 새로운 방식으로 게임을 즐길 수 있는 하드웨어 개발에 주력하여, 당시 콘솔 세대에서 경쟁사 대비 높은 판매량을 기록했다.

Wii의 성공에는 저렴한 가격이 큰 영향을 미쳤다. 닌텐도는 각 Wii 유닛 판매를 통해 상당한 이윤을 얻기 위해 생산 비용을 최적화했다. 닛코 시티그룹의 게임 분석가 후쿠다 소이치로는 2007년에 닌텐도의 최적화된 생산으로 인해 일본, 미국, 유럽에서 상당한 이익을 얻었다고 추정했다. Wii의 출시 가격은 Xbox 360 및 플레이스테이션 3보다 저렴했으며, 닌텐도의 퍼스트 파티 게임 또한 경쟁사 게임보다 저렴한 가격으로 책정되었다. 이와타는 Wii가 고해상도 그래픽에 덜 집중했기 때문에 게임 개발 비용을 낮게 유지할 수 있었다고 밝혔다.

Wii Remote pointing at MacBook laptop screen, a button-activated infrared (IR) pen made using a Berol marker pen, WiiMote Whiteboard software calibration in which infrared pen marks four points on calibration image, drawing test in which "Doug!" is written directly on the canvas of a paint program
라이트 펜 형태의 컴퓨터 입력 장치로 사용되는 Wii 리모컨 시연


Wii는 단종 이후 홈브루, 해킹, 에뮬레이션 등 다양한 방식으로 활용되고 있다. 홈브루 프로젝트를 통해 DVD 재생 기능이 추가되기도 했으며, 여러 브랜드의 모드칩이 사용되기도 했다. Wii 리모컨은 표준 블루투스 인터페이스를 통해 다른 응용 프로그램에 활용되었으며, Wii 리모컨과 센서 바를 활용하여 원격 손 및 손가락 추적, 디지털 화이트보드, 가상 현실 헤드셋을 위한 헤드 트래킹 등에도 사용되었다. Wii는 에뮬레이션을 위한 인기 있는 시스템이며, 오픈 소스 돌핀 프로젝트는 Wii와 GameCube를 성공적으로 에뮬레이션할 수 있었다.

8. 각주