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데스매치

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1. 개요

데스매치는 모든 플레이어가 서로를 처치하는 것을 목표로 하는 비디오 게임 모드이다. 1990년대 초 둠(Doom)의 멀티플레이 모드 개발 과정에서 유래되었으며, 1990년대 후반 PC방의 확산과 함께 스타크래프트, 리니지 등의 게임을 통해 한국에서 대중화되었다. 데스매치는 1인칭 슈팅 게임(FPS)을 중심으로 발전해 왔으며, 팀 데스매치, 라스트 맨 스탠딩, 배틀로얄 등 다양한 변형이 존재한다. 게임플레이는 체력, 방어력, 파워업 아이템 등을 활용하며, 제한 시간 또는 처치 수 제한을 통해 승패를 결정한다.

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데스매치
게임 모드 정보
데스매치 게임 모드
데스매치 게임 모드
장르멀티플레이어 게임 모드
목표정해진 시간 내에 가장 많은 적을 처치
플레이어 수일반적으로 2명 이상, 최대 플레이어 수는 게임에 따라 다름
상세 정보
특징개인전
빠른 속도
높은 경쟁률
변형팀 데스매치: 팀을 이루어 상대 팀과 경쟁
인스턴트 액션
깃발 뺏기
스폰 시스템게임에 따라 다양하게 구현. 플레이어가 사망 후 부활하는 위치와 방식이 다름
역사
유래둠에서 처음 등장한 "모두 죽여라" 모드에서 유래
인기 게임퀘이크
언리얼 토너먼트
콜 오브 듀티 시리즈
배틀필드 시리즈
카운터 스트라이크 시리즈
오버워치
일본어 정보
일본어 명칭デスマッチ
일본어 설명다수의 플레이어가 개인 또는 팀으로 경쟁하는 게임 모드
정해진 시간 내에 가능한 한 많은 적을 처치하는 것이 목표
기타
관련 용어프리 포 올
팀 데스매치

2. 역사

데스매치 용어의 기원은 명확하지 않지만, 의 멀티플레이 모드 개발 중 존 로메로가 고안했을 가능성이 있다.[6][10] 존 로메로에 따르면, 데스매치 개념은 격투 게임에서 영감을 받았다고 한다. id 소프트웨어 팀은 스트리트 파이터 II, 餓狼伝説, 용호의 권 등을 플레이하며 데스매치 아이디어를 떠올렸다.[7][11]

초기 데스매치는 단순한 형태였으나, 둠, 퀘이크, 언리얼 시리즈 등을 거치며 발전했다. 1987년 출시된 아타리 ST용 게임 MIDI Maze가 데스매치 게임플레이의 초기 사례로 언급되기도 한다.[2][12] 세가의 1988년 아케이드 게임 Last Survivor는 8인용 데스매치를 선보였다.[3][13] 1992년 타이토의 건 버스터는 초기 데스매치 모드를 제공했다.[4][14]

한국에서는 1990년대 후반 PC방의 확산과 함께 스타크래프트, 리니지 등의 게임이 인기를 끌면서 데스매치 모드가 대중화되기 시작했다. 특히 2000년대 초 퀘이크 3 아레나, 카운터 스트라이크 등의 FPS 게임이 PC방에서 큰 인기를 얻으며, 데스매치는 한국 게임 문화의 중요한 부분으로 자리 잡았다.

최근에는 배틀그라운드와 같은 배틀로얄 게임의 등장으로 데스매치 모드가 새로운 형태로 진화하고 있다.

2. 1. 초기 역사

1980년대 초, 드류 메이저와 카일 파월이 개발한 텍스트 기반 게임인 스나이프스에서 데스매치와 유사한 형태의 게임 플레이가 등장했다.[15] 이 게임은 노벨 넷웨어에 영감을 준 것으로 알려져 있다. 그러나 스파심과 메이즈 워와 같이 여러 화면에 걸쳐 진행되는 멀티플레이어 게임은 이미 9년 전에 존재했다. 1982년 8월 6일, 인텔리비전 게임 개발자 러스 하프트와 스티브 몬테로는 1981년 출시작인 바이플레인스(Bi-Planes) 게임에서 서로에게 도전장을 냈는데, 이 게임은 여러 플레이어가 전투기를 조종하여 제한에 도달할 때까지 서로를 반복적으로 죽이는 것을 주된 목적으로 했다. 죽으면 플레이어는 고정된 위치에서 다시 생성되며, 공격으로부터 짧은 시간 동안 보호받았다. 당시 이 대결은 데스매치라고 불렸다.[8]

1993년 이드 소프트웨어은 데스매치라는 용어를 대중화하고, 현대적인 데스매치 모드의 기반을 다졌다.[15] 초기에는 "데스매치 1.0" 규칙을 사용했는데, 아이템은 재생되지 않고 무기는 획득한 플레이어를 제외하고 누구나 사용할 수 있었으며, 자살은 점수에 영향을 주지 않았다. 몇 달 후, "데스매치 2.0" 규칙으로 수정되어 아이템이 30초 후에 재생되고, 자살은 -1점으로 계산되었다. 이러한 규칙은 선택 사항이었다.

2. 2. 발전 과정

1인칭 슈팅 게임의 데스매치 버전은 둠에서 시작되었으며, 무기, 장비, 점수와 관련된 변경 불가능한 규칙 세트("데스매치 1.0")를 가지고 있었다. 아이템은 재생되지 않았지만, 무기는 획득한 플레이어를 제외하고 사용할 수 있는 고정 상태를 유지했다. 자살은 감점으로 이어지지 않았다. 몇 달 후, "데스매치 2.0" 규칙으로 수정되어 아이템이 30초 후에 다시 나타나고, 자살은 -1 프래그로 계산되었다.

1994년 캡스톤 소프트웨어(Capstone Software)에서 출시된 ''코리도어 7: 에일리언 인베이전(Corridor 7: Alien Invasion)''은 여러 캐릭터 클래스와 데스매치 전용 맵을 포함한 최초의 FPS 게임이었다. 같은 해 아포지 소프트웨어(Apogee Software, Ltd.)에서 출시된 '''라이즈 오브 더 트라이어드(Rise of the Triad)'''는 깃발 뺏기 모드, 게임 내 점수판, 음성 채팅 등 다양한 기능을 도입했다.

1995년 레이븐 소프트웨어(Raven Software)에서 출시된 ''헥센: 헤레틱을 넘어서''(Hexen: Beyond Heretic)는 캐릭터 클래스별 고유 무기와 아이템 기능을 처음으로 선보였다. 1996년 id Software에서 출시된 ''퀘이크(Quake)''는 게임 내 참여 기능, AI 봇, 로켓 점프 등을 통해 데스매치 모드를 발전시켰다.

1998년 에픽게임즈(Epic)가 출시한 ''언리얼''은 스폰 보호, 자살 원인 추적 등의 개념을 도입했다. 1999년 에픽에서 출시한 ''언리얼 토너먼트''는 전투 통계 추적, 연속 처치 시스템 등 다양한 기능을 추가하여 데스매치 모드의 완성도를 높였다.

2. 3. 한국에서의 발전

3. 게임플레이

데스매치는 모든 수단을 동원하여 다른 플레이어를 처치하는 것이 목표인 게임 방식이다.[1] 직접 공격이나 맵 조작으로 적을 처치하면 프래그(frag)로 계산되며, 일부 게임에서는 맵 조작도 프래그로 계산된다.[1] 플레이어는 체력이 0 이하가 되면 사망하고, 획득한 장비를 잃는다.[1] 사망한 플레이어는 일반적으로 즉시 리스폰하거나 일정 시간 후 부활한다.[1]

플레이어의 체력은 부상 여부를 결정하며, 방어력은 피해를 줄여 체력에 영향을 준다.[1] 대부분의 게임에서 부상이나 방어력은 플레이어의 이동성에 영향을 주지 않는다.[1] 뉴턴 물리학은 게임에서 완벽하게 시뮬레이션되지 않는 경우가 많으며, 플레이어는 공중에서 자신의 벡터를 수정하거나 버니 홉, 스트레이프 점프, 로켓 점프 등의 기술을 사용할 수 있다.[1]

맵에는 체력, 방어력, 탄약, 강력한 무기 등 다양한 파워업 아이템이 존재하며, 플레이어가 획득하면 일정 시간 후 같은 위치에 다시 나타난다.[1] 일부 데스매치 모드에서는 파워업이 다시 나타나지 않을 수 있다.[1]

세션에는 시간 제한이나 프래그 제한이 있을 수 있으며, 제한에 도달하면 세션이 종료되고 가장 많은 프래그를 획득한 플레이어가 승리한다.[1] 세션 종료 후에는 새로운 세션이 시작되기 전 휴식 시간이 주어지며, 이 시간 동안 플레이어는 점수 목록을 확인하고 채팅을 할 수 있다.[1]

많은 게임에서 메시지 방송 및 개인 메시지 시스템을 제공한다.[1] 방송 메시지 시스템은 플레이어 사망, 게임 참가 및 퇴장, 남은 프래그 수 등 공개 이벤트를 알리고, 개인 메시지 시스템은 개별 플레이어에게만 메시지를 표시한다.[1]

대부분의 최신 데스매치 게임은 높은 수준의 잔혹한 묘사를 특징으로 한다.[1] 하지만 게임 설정은 허구이며, 플레이어는 리스폰 형태로 부활하고 초인적인 능력을 가지는 등 비현실적인 요소가 많아 플레이어가 게임을 덜 현실적으로 경험하게 한다.[1]

3. 1. 기본 규칙

데스매치는 모든 수단을 동원하여 다른 플레이어를 처치하는 것이 목표인 게임 방식이다. 직접 공격이나 맵 조작으로 적을 처치하면 프래그(frag)로 계산되며, 일부 게임에서는 맵 조작도 프래그로 계산된다. 플레이어는 체력이 0 이하가 되면 사망하고, 획득한 장비를 잃는다. 사망한 플레이어는 일반적으로 즉시 리스폰하거나 일정 시간 후 부활한다.

플레이어의 체력은 부상 여부를 결정하며, 방어력은 피해를 줄여 체력에 영향을 준다. 대부분의 게임에서 부상이나 방어력은 플레이어의 이동성에 영향을 주지 않는다. 뉴턴 물리학은 게임에서 완벽하게 시뮬레이션되지 않는 경우가 많으며, 플레이어는 공중에서 자신의 벡터를 수정하거나 버니 홉, 스트레이프 점프, 로켓 점프 등의 기술을 사용할 수 있다.

맵에는 체력, 방어력, 탄약, 강력한 무기 등 다양한 파워업 아이템이 존재하며, 플레이어가 획득하면 일정 시간 후 같은 위치에 다시 나타난다. 일부 데스매치 모드에서는 파워업이 다시 나타나지 않을 수 있다.

세션에는 시간 제한이나 프래그 제한이 있을 수 있으며, 제한에 도달하면 세션이 종료되고 가장 많은 프래그를 획득한 플레이어가 승리한다. 세션 종료 후에는 새로운 세션이 시작되기 전 휴식 시간이 주어지며, 이 시간 동안 플레이어는 점수 목록을 확인하고 채팅을 할 수 있다.

많은 게임에서 메시지 방송 및 개인 메시지 시스템을 제공한다. 방송 메시지 시스템은 플레이어 사망, 게임 참가 및 퇴장, 남은 프래그 수 등 공개 이벤트를 알리고, 개인 메시지 시스템은 개별 플레이어에게만 메시지를 표시한다.

대부분의 최신 데스매치 게임은 높은 수준의 잔혹한 묘사를 특징으로 한다. 하지만 게임 설정은 허구이며, 플레이어는 리스폰 형태로 부활하고 초인적인 능력을 가지는 등 비현실적인 요소가 많아 플레이어가 게임을 덜 현실적으로 경험하게 한다.

3. 2. 고급 규칙 및 전략

4. 변형

팀 데스매치에서는 플레이어들이 두 개 이상의 팀으로 나뉘며, 각 팀은 고유한 처치 수를 기록한다. 팀킬은 게임과 규칙에 따라 피해를 주거나 주지 않을 수 있다. 팀킬을 할 경우, 자신의 점수와 팀 점수가 1점씩 감소하는 경우가 일반적이며, 일부 게임에서는 처벌로 플레이어 자신이 사망하거나, 반복적인 위반 시 게임에서 제거될 수도 있다. 결과적으로 가장 높은 처치 수를 기록한 팀이 승리한다.

라스트 맨 스탠딩 데스매치(또는 배틀 로얄 게임)에서는 플레이어가 특정 수의 목숨(배틀 로얄 게임의 경우 1개)을 가지고 시작하며, 사망할 때마다 목숨을 잃는다. 목숨이 다 떨어진 플레이어는 나머지 경기에서 제외되며, 마지막까지 최소 한 개 이상의 목숨을 가진 플레이어가 승리한다.

각 플레이어가 다른 모든 플레이어를 가능한 한 많이 처치하는 것을 목표로 하는 임의의 멀티플레이어 게임은 데스매치의 한 형태로 간주될 수 있다.

실시간 전략 게임에서 데스매치는 모든 플레이어가 대량의 자원을 가지고 제국을 시작하는 게임 모드를 의미할 수 있다. 이는 자원 축적 시간을 절약하여 적대 행위를 훨씬 더 빠르고 강력하게 시작할 수 있도록 한다. 모든 적을 파괴하는 것이 승리의 유일한 방법이며, 다른 모드에서는 다른 승리 조건이 사용될 수 있다(힐의 왕, 불가사의 건설 등).

데스매치의 라스트 맨 스탠딩(Last Man Standing, LMS) 방식은 플레이어가 제한된 목숨을 가지고 시작하며, 마지막까지 살아남는 플레이어가 승리하는 방식이다. 이 방식은 일반 데스매치와는 다르게 "죽지 않는 것"이 중요하며, 캠핑과 죽은 채로 있기와 같은 전략에 대한 고려가 필요하다.


  • 캠핑: 한 곳에 머무르면서 장거리 무기를 사용하는 전략이다. 일반 데스매치에서는 캠핑이 킬 수를 늘리는 데 효과적이지 않지만, LMS에서는 생존 시간을 늘릴 수 있다. ''언리얼 토너먼트 2003''에서는 캠핑하는 플레이어를 표시하여 다른 플레이어에게 위치를 알려주는 방식으로 이 문제를 해결했다.
  • 죽은 채로 있기: 죽은 후에도 게임 진행 상황을 확인할 수 있지만, 다시 게임에 참여하려면 특정 행동을 해야 한다. 일반 데스매치에서는 문제가 되지 않지만, LMS에서는 플레이어가 전투가 끝날 때까지 기다렸다가 부활할 수 있기 때문에 ''언리얼 토너먼트 2003''에서는 플레이어가 죽은 후 자동으로 즉시 부활하도록 변경되었다.

4. 1. 라스트 맨 스탠딩 (Last Man Standing)

데스매치의 라스트 맨 스탠딩(Last Man Standing, LMS) 방식은 플레이어가 제한된 목숨을 가지고 시작하며, 마지막까지 살아남는 플레이어가 승리하는 방식이다. 이 방식은 일반 데스매치와는 다르게 "죽지 않는 것"이 중요하며, 캠핑과 죽은 채로 있기와 같은 전략에 대한 고려가 필요하다.

  • 캠핑 (게임)|캠핑]](Camping): 한 곳에 머무르면서 장거리 무기를 사용하는 전략이다. 일반 데스매치에서는 캠핑이 킬 수를 늘리는 데 효과적이지 않지만, LMS에서는 생존 시간을 늘릴 수 있다. ''언리얼 토너먼트 2003''에서는 캠핑하는 플레이어를 표시하여 다른 플레이어에게 위치를 알려주는 방식으로 이 문제를 해결했다.
  • 죽은 채로 있기: 죽은 후에도 게임 진행 상황을 확인할 수 있지만, 다시 게임에 참여하려면 특정 행동을 해야 한다. 일반 데스매치에서는 문제가 되지 않지만, LMS에서는 플레이어가 전투가 끝날 때까지 기다렸다가 부활할 수 있기 때문에 ''언리얼 토너먼트 2003''에서는 플레이어가 죽은 후 자동으로 즉시 부활하도록 변경되었다.

4. 2. 깃발 뺏기 (Capture the Flag)

4. 3. 점령전 (Domination)

4. 4. 배틀로얄 (Battle Royale)

5. 사회문화적 의의

5. 1. 한국에서의 의의

참조

[1] 논문 In games, brains work differently when playing vs. a human https://arstechnica.[...] Arstechnica.com 2009-02-05
[2] 웹사이트 Gaming timeline http://www.highbeam.[...] Personal Computer World 2008-02-21
[3] 웹사이트 Last Survivor http://hg101.kontek.[...] 2012-08-12
[4] KLOV game Gun Buster
[5] OED
[6] 서적 Masters of Doom https://archive.org/[...] Random House Trade Paperbacks
[7] 서적 Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts https://books.google[...] MIT Press
[8] 웹사이트 Haft vs Montero 1982 Bi-Planes on YouTube https://www.youtube.[...] Youtube.com 1982-08-06
[9] 웹사이트 In games, brains work differently when playing vs. a human https://arstechnica.[...] Arstechnica.com 2009-02-05
[10] 서적 Masters of Doom Random House Trade Paperbacks
[11] 서적 Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts https://books.google[...] MIT Press
[12] 웹사이트 Gaming timeline http://www.highbeam.[...] Personal Computer World 2008-02-21
[13] 웹사이트 Last Survivor https://hg101.kontek[...] 2012-08-12
[14] KLOV game Gun Buster
[15] 웹사이트 Haft vs Montero 1982 Bi-Planes on YouTube https://www.youtube.[...] Youtube.com 1982-08-06



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