언리얼 (1998년 비디오 게임)

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1. 개요

언리얼은 1998년 에픽 메가게임즈와 디지털 익스트림즈가 공동 개발한 1인칭 슈팅 게임이다. 죄수 849가 감옥 우주선 보텍스 리커스에서 미지의 행성 나 팔리에 불시착하면서 시작되는 이야기를 담고 있다. 플레이어는 나 팔리를 지배하는 스카르지족과 날리족 사이의 갈등 속에서 생존하며, 스카르지족의 모선을 파괴하고 탈출하는 것을 목표로 한다. 이 게임은 뛰어난 그래픽, 게임 플레이, 음악, 분위기로 호평을 받았으며, 언리얼스크립트를 통한 모드 지원으로 커뮤니티의 활발한 활동을 이끌었다. 언리얼 시리즈는 후속작과 스핀오프 작품으로 이어졌으며, 현재는 스팀을 통해 구매할 수 있다.

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기본 정보

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언리얼 표지
장르1인칭 슈팅 게임
모드싱글 플레이어
멀티플레이어
시리즈언리얼
개발
개발사Epic MegaGames
Digital Extremes
추가 개발Legend Entertainments (미션 팩)
디자이너James Schmalz
클리프 블레진스키
프로그래머팀 스위니
스티브 폴지
Erik de Neve
프로듀서Jason Schreiber
Greg Williams
배급
배급사GT Interactive
플랫폼
플랫폼Microsoft Windows
MacOS
엔진
엔진언리얼 엔진
출시
Microsoft Windows북미: 1998년 5월 22일
영국: 1998년 6월 12일
MacOS북미: 1998년 9월 1일
음악
작곡가알렉산더 브랜든
미힐 반 덴 보스
앤드루 G. 세가
댄 가르도페
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2. 줄거리

플레이어는 죄수 849가 되어 죄수 호송선 '보텍스 리커스'에 탑승한다. 이송 중 우주선은 미지의 행성 '나 팔리'에 불시착하고, 플레이어는 이곳에서 탈출하기 위한 모험을 시작한다.

과거 이 행성에는 온순한 원주민 날리족이 살고 있었지만, 현재는 행성 밖에서 날아온 호전적인 종족 스카르지에게 침략당해 지배받고 있다. 날리족은 스카르지에게 살육, 착취, 고문을 당하고 있지만, 반항할 방법을 모른다.

2.1. 나 팔리 행성

나 팔리는 네 팔을 가진 원주민 종족 날리가 살던 행성이었다. 그러나 야만적이지만 기술적으로 진보된 파충류형 휴머노이드 종족인 스카르지가 침략하여 행성을 정복했다. 스카르지는 '타리듐'이라는 고에너지 광물을 채굴하기 위해 날리족을 노예로 삼아 억압하고 착취했다.

플레이어는 날리족의 사원, 마을, 도시의 폐허를 탐험하며 스카르지에게 고통받는 날리족의 참상을 목격한다. 스카르지는 날리족을 살육하고, 착취하며, 고문하는 만행을 저질렀지만, 날리족은 저항할 방법을 알지 못했다.

2.2. 탈출 과정

플레이어는 죄수 849가 되어 감옥 우주선 '보텍스 리커스'에 탑승한다. 우주선은 목적지에 도착하기 전 미지의 행성으로 끌려가 네 팔을 가진 원시 종족인 날리족이 사는 행성 나 팔리의 협곡 가장자리에 불시착한다. 죄수 849는 무기를 찾아 우주선에서 탈출하는 데 성공한다.

행성 나 팔리는 고에너지 생산량을 가진 파란색 결정 형태의 광물 "타리듐"이 풍부하며, 죄수 849는 스카르지족이 건설한 광산 및 가공 시설을 통과한다. 이후 날리족 사원, 마을, 도시의 폐허에 도달하여 날리족이 겪는 고통과 착취를 알게 된다. 플레이어는 물의 사원과 거대한 경기장을 지나며 타이탄이라는 거대한 야수를 처치하기도 한다.

게임 진행 중 플레이어는 다른 인간들의 유해와 그들의 마지막 날들을 기록한 전자 일기를 발견한다. 이 기록들은 스카르지족과 행성의 위협으로부터 숨기 위한 필사적인 투쟁을 보여준다. 플레이어는 감옥선 다리에서 부상당한 승무원을 제외하고는 살아있는 다른 인간을 만나지 못한다.

죄수 849는 외계 시설, 추락한 인간 우주선, 날리족 사원을 거쳐 날리 성에 도착하고, 성 안에서 스카르지 모선으로 연결되는 텔레포터를 찾는다. 모선은 거대한 미로와 같지만, 죄수 849는 스카르지족과 싸우며 원자로를 파괴한다. 어둠 속에서 배의 복도를 탐색한 후 스카르지 여왕을 처치하고, 여왕의 개인 탈출 포드에 탑승한다. 죄수 849는 나 팔리에서 탈출하지만, 탈출 포드는 우주 공간에 표류하게 된다.

2.3. 확장팩: 리턴 투 나 팔리

레전드 엔터테인먼트에서 개발한 리턴 투 나 팔리언리얼의 엔딩 직후의 이야기를 다룬다. 포로 849는 UMS 보데가 베이라는 인간 전함에 의해 발견된다. 통합 군사 서비스(UMS)는 포로 849의 신원을 확인하고 그를 징집하여, 격추된 UMS 프로메테우스를 찾아 나 팔리 행성으로 돌려보낸다. 그곳에서 포로는 무기 연구 자료를 회수하라는 명령을 받는다. 그 대가로 포로는 완전 사면과 지구로의 수송을 약속받지만, 실제 계획은 정보를 확보한 직후 포로를 제거하여 임무의 비밀을 유지하는 것이었다.

프로메테우스에 도착한 포로 849는 비밀 무기 기록을 찾지만, 곧 근처에서 작동하는 무전 통신 장치를 발견한다. 포로는 보데가 베이와 인근 우주 정거장 UMS 스타라이트 간의 최근 녹음된 대화를 듣고 군대의 배신을 알게 된다. 포로 849가 연구 기록을 전송하는 동안, 해병대 분대가 프로메테우스에 침투하여 포로를 제거하려 하지만, 포로는 가까운 광산 시스템으로 탈출한다.

다시 한번, 포로 849는 행성을 벗어날 다른 방법을 찾기 위해 일련의 외계 시설과 날리 사원을 통과해야 한다. 결국, 포로는 작은 우주 왕복선이 보관된 또 다른 날리 성에 도착한다. 스카, 크랄 등 괴물들과의 전투를 거친 후, 포로는 마지막 상대인 스카르 군주와 싸워 그를 죽이고 우주선을 타고 탈출한다. 그러나 보데가 베이가 궤도에서 기다리고 있으며, 포로의 우주선에 미사일을 발사한다. 포로는 미사일을 따돌린 후, 충돌 궤도로 보데가 베이로 유도한다. 이로 인한 폭발로 대형 함선은 파괴되고, 포로 849는 우주로 탈출한다.

이 확장팩은 MOD로, 『언리얼』의 속편으로 출시되었다. 현재 이 두 작품은 『언리얼 골드』라는 팩으로 묶여 있으며, GUI는 후속작인 『언리얼 토너먼트』의 것으로 통일되었다.

3. 개발

언리얼은 에픽 메가게임즈와 디지털 익스트림즈가 공동 개발했으며, 주로 에픽의 에픽 핀볼 수익금으로 자금을 조달했다. 개발 과정에서 인텔MMX 명령어 집합을 소개했고, 팀 스위니는 이에 주목하여 MMX 버전 렌더링 코드를 빠르게 개발했다.

닌텐도 64DD와 드림캐스트용 게임 이식(포트)도 계획되었으나, 각각 저장 공간 문제와 GT 인터랙티브의 재정 문제로 좌절되었다.

언리얼언리얼스크립트라는 자체 스크립트 언어를 제공하여 사용자가 직접 게임을 수정하거나 새로운 콘텐츠, 즉 모드를 추가할 수 있도록 했으며, 언리얼에드라는 맵 편집기도 함께 제공했다. 2000년 7월 공식 지원은 종료되었지만, 팬 커뮤니티는 소스 코드를 기반으로 OldUnreal 커뮤니티 패치 프로젝트를 시작하여 최신 운영 체제 및 하드웨어와의 호환성 문제를 해결하고 있다.

3.1. 개발 과정

에픽 메가게임즈와 디지털 익스트림즈가 공동 개발한 언리얼은 에픽의 베스트셀러 셰어웨어 게임 에픽 핀볼의 수익금으로 개발 자금을 조달했다. 1997년 2월 Next Generation 잡지에서 수석 디자이너 제임스 슈말츠는 초기에는 매직 카펫과 같은 지형을 가진 게임으로 기획되었으나, 점차 실내 공간 중심으로 변경되었다고 회상했다.

인텔은 에픽 메가게임즈에 언리얼 시연을 요청했고, 시연 후 MMX 명령어 집합을 소개했다. 팀 스위니는 MMX의 가능성에 주목하여 MMX 버전 렌더링 코드를 개발했다.

원래 언리얼이나 퀘이크처럼 큰 상태 표시줄과 중앙에 위치한 무기를 특징으로 할 예정이었다. 개발 과정에서 다양한 레벨과 초기 버전의 적, 무기 중 일부가 삭제되거나 수정되었다. 삭제된 몬스터 중에는 용이 있었고, 초기 스크린샷에 등장한 "쿼드샷"이라는 4연발 샷건은 모델은 남아있지만 작동 코드는 없다. 소총이 한 번에 세 발을 발사할 수 있었던 적이 있었는데, 이는 언리얼 앤솔로지에 포함된 언리얼 설명서에 잘못 설명되어 있다.



처음에는 여성 캐릭터만 플레이 가능했으나, 여성 캐릭터가 있는 게임이 많아짐에 따라 남성과 여성 캐릭터 중 선택할 수 있도록 변경되었다.

1996년 말 GT 인터랙티브는 언리얼의 독점적인 글로벌 퍼블리싱 권한을 확보했다.

닌텐도 64DD용 포트가 계획되었으나 저장 공간 문제로 취소되었고, 드림캐스트 포트도 계획되었으나 GT 인터랙티브의 재정 문제로 취소되었다.

언리얼언리얼스크립트라는 자체 스크립트 언어를 제공하여 모드 개발 커뮤니티가 활성화되었고, 언리얼에드라는 맵 편집기도 함께 제공되었다. 언리얼 맵은 즉석에서 편집 가능하여 누구나 쉽게 맵을 제작하고 수정할 수 있었다.

매킨토시 버전은 PC 버전과 동시에 출시되었으며, RAVE 하드웨어 가속, 3DFX 부두, 내장 소프트웨어 렌더링, OpenGL 렌더링을 지원했다. 애플의 게임 스프로켓도 지원했다. Mac OS 포트의 마지막 업데이트는 버전 224b였는데, 이는 PC 버전과의 네트워크 호환성 문제와 일부 사용자 제작 콘텐츠 지원 부족 문제가 있었다. 포트를 담당한 Westlake Interactive는 이전 패치가 계약 외 작업이었으며, 에픽이 버전 226 개발로 넘어가면서 코드를 받지 못했다고 밝혔다.

언리얼퀘이크 시리즈보다 세련된 스토리, 연출, 비주얼, 음악으로 호평받았으며, 하프라이프 시리즈와 함께 3대 게임으로 자리매김했다.

언리얼에 사용된 게임 엔진언리얼 엔진은 이후 다양한 게임에 사용되었으며, 4Gamer.net의 오쿠타니 카이토는 에픽게임즈가 게임 엔진 비즈니스에 집중하게 된 계기로 본작을 언급했다.

표준으로 Direct3D를 이용한 소프트웨어 렌더링을 지원하여 Voodoo 미탑재 PC에서도 플레이 가능했지만, 묘화 속도는 느렸다. 이후 패치를 통해 OpenGL에서도 플레이 가능하게 되었지만, 텍스처와 폴리곤 문제가 있었다.

퀘이크가 실내 중심이었던 반면, 언리얼은 광대한 오픈 필드를 제공했다. 맵 제작은 여러 스태프가 담당했지만, 시작 맵은 모든 스태프가 총력을 기울여 제작하여, 폐쇄적인 우주선을 탈출하면 아름다운 고지에 도착하는 연출을 삽입했다.

미래 SF 작품이지만, 건조물에는 우주선 외에 폴리네시아 문화를 연상시키는 것과 중세 유럽의 거리나 고성 같은 것도 있다.

출시 당시에는 매우 무거운 게임이었는데, 이는 에픽 개발자가 PC를 풀 튜닝하여 자신들의 PC에서 쾌적하게 작동하면 된다고 생각했기 때문이다.

3.2. 언리얼스크립트와 커뮤니티

언리얼은 사용자가 직접 게임을 수정하고 새로운 콘텐츠를 추가할 수 있도록 자체 스크립트 언어인 '언리얼스크립트'를 제공했다. 맵 편집기 '언리얼에드'를 통해 누구나 맵을 제작하고 편집할 수 있었다. 이러한 기능들은 활발한 커뮤니티 형성에 기여했으며, 게임의 수명을 연장하는 데 중요한 역할을 했다.

3.3. 그래픽

언리얼 엔진은 당시에는 보기 드물었던 다양한 그래픽 개선 사항을 제공했다. 소프트웨어 렌더링은 채색된 조명과 "텍스처 좌표 공간" 디더링이라고 불리는 제한적인 형태의 텍스처 필터링을 포함하여 당시 하드웨어 렌더러만큼 풍부한 기능을 제공했다.

언리얼은 디테일 텍스처링을 활용한 최초의 게임 중 하나였다. 디테일 텍스처링은 텍스처 매핑의 일종으로, 물체의 표면에 재료 세부 정보를 보여주는 두 번째 텍스처를 더해 표면을 더욱 세밀하게 표현했다. 플레이어가 표면에 가까이 다가가면 디테일 텍스처가 나타나면서 표면이 흐려지는 대신 훨씬 더 복잡해 보이게 했다. 이러한 디테일 텍스처는 컴퓨터 모니터, 감옥선 내부의 금속 표면, 황금색 금속 문, 나리 사원 내부의 돌 표면 등에 적용되었다.

긴 개발 기간 동안 하드웨어 3D 가속기가 등장하고 발전하면서, 언리얼은 게임 개발 말기에 지배적인 인터페이스로 부상한 3Dfx Glide API를 활용하도록 제작되었다. Direct3D API도 빠르게 인기를 얻어 에픽은 Direct3D 렌더러를 개발했지만, 초기에는 불안정하고 느리며 그래픽 품질 문제가 있었다. OpenGL 지원도 제공되었지만, 풍경 텍스처가 무너지고 캐릭터의 폴리곤이 거칠어지는 등의 문제점이 있었다.

3.4. 오디오

1990년대 초, 많은 게임 회사들이 FM 합성 또는 일반 MIDI에서 발전된 CD 오디오 및 사전 렌더링 오디오로 전환했지만, 에픽 게임즈는 모듈 음악이라는 비교적 덜 알려진 시스템을 사용했다. 이 시스템은 트래커로 작곡되었으며, 저장된 PCM 사운드 샘플을 사용하여 음악을 생성했다. 에픽은 이미 재즈 잭래빗과 One Must Fall: 2097과 같은 다른 게임에서 이 기술을 사용했으며, 이를 통해 비교적 풍부한 음악을 1메가바이트 미만의 파일에 저장할 수 있었다. 이 기술은 '언리얼'의 분위기 변화에 따라 음악이 바뀌는 동적 음악 시스템을 쉽게 구현할 수 있게 했다.

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'언리얼' 사운드트랙은 MOD 음악 작가인 알렉산더 브랜든과 미치엘 반 덴 보스가 작곡했으며, 댄 가도페와 앤드루 세가(Straylight Productions)가 선별한 몇몇 트랙이 포함되었다. 언리얼의 음악 엔진은 CD 오디오 트랙도 지원한다. 이 게임은 또한 Aureal 3D 기술을 사용했다.

3.5. 플랫폼 지원

2023년 최근, 한 팬이 기술 시연을 위해 게임의 처음 두 레벨 전체를 세가 새턴으로 이식했으며, 향후 더 많은 부분을 이식할 계획이다.

4. 평가

《언리얼》은 출시 후 긍정적인 평가를 받았다. 그래픽, 게임플레이, 음악, 분위기, 적 AI, 봇 지원 등은 좋은 평가를 받았지만, 온라인 멀티플레이어 모드의 지연 현상은 단점으로 지적되었다.

맥월드의 마이클 고언(Michael Gowan)은 "이 3D 슈팅 게임은 지루한 장르에 활력을 불어넣는다. 줄거리, 분위기, 탐험이 사나운 적들과 혼합되어 이 게임을 다른 게임들 중에서 돋보이게 만든다."라고 평가했다. 넥스트 제네레이션은 PC 버전에 별 5개 중 5개를 주면서 "PC에 등장한 최고의 액션 게임"이라고 평가했다. CNET은 20주년을 기념하여 게임을 칭찬했다.

id Software퀘이크 시리즈가 먼저 출시되었지만, 《언리얼》은 더욱 세련된 스토리, 연출, 비주얼, 음악으로 호평을 받아 퀘이크 시리즈 및 같은 해 Valve Software에서 출시된 하프라이프 시리즈와 함께 3대 게임으로 자리매김했다.

4Gamer.net의 오쿠타니 카이토는 Epic Games언리얼 엔진을 활용하여 게임 엔진 비즈니스에 몰두하게 된 계기로 본작을 언급하고 있다.

4.1. 수상

《언리얼》은 1998년 인터랙티브 예술과학 아카데미(AIAS)의 '올해의 PC 액션 게임' 후보에 올랐으며, 《컴퓨터 게임스 스트래터지 플러스》의 '올해의 액션 게임' 후보에도 선정되었다.

5. 시리즈

언리얼은 다양한 후속작 및 파생작으로 이어졌다.

* 언리얼 미션 팩: 리턴 투 나 팔리
* 언리얼 P
* 언리얼 2: 더 어웨이크닝
* 언리얼 II XMP
* 언리얼 토너먼트 시리즈
* 언리얼 챔피언십 시리즈

현재 소프트 단품으로는 구하기 어려워졌지만, 2008년부터 스팀에서 다운로드 판매를 시작하여 이쪽을 구매하는 방법이 있다. 『언리얼 골드』, 『언리얼 II』, 『언리얼 토너먼트』, 『언리얼 토너먼트 2004』, 『언리얼 토너먼트 3』의 5개 묶음 팩도 존재한다.

5.1. 언리얼 시리즈

* 언리얼 (1998)
* 언리얼 미션 팩: 리턴 투 나 팔리 (1999)
MOD로, 언리얼의 속편으로 출시되었다. 현재 이 두 작품은 언리얼 골드라는 팩으로 묶여 있으며, GUI는 후속작인 언리얼 토너먼트의 것으로 통일되었다.
* 언리얼 P
플레이스테이션용으로 개발되었지만, 도중에 취소되었다.
* 언리얼 2: 더 어웨이크닝 (2003)
3D 엔진을 언리얼 엔진 2로 일신하고, 세계관 설정을 공유하면서도 언리얼과는 관련 없는 스토리가 되었다.
* 언리얼 2 XMP (2003)
언리얼 II의 확장팩으로 등장한 멀티 플레이 전용 MOD.
* 언리얼 토너먼트 시리즈
온라인 멀티 플레이에 특화된 파생 버전. 많은 게임 모드가 있으며, 현재도 온라인 멀티 플레이 FPS의 표준이 되고 있다.
* 언리얼 챔피언십 시리즈
XBOX용 FPS (XBox Live를 통한 온라인 대전 가능). 언리얼 토너먼트에서는 표준적으로 지원되지 않는 종족별 특화 능력이 도입되었으며 (특히 캐릭터마다 아드레날린 부스트 능력이 다르다), 무기 전환 등에서 XBOX용 튜닝이 이루어졌다. 속편인 언리얼 챔피언십 2에서는 백병전 무기에 의한 TPS 액션도 충실해졌다.

현재 소프트 단품으로는 구하기 어려워졌지만, 2008년부터 스팀에서 다운로드 판매를 지원하기 시작했으므로, 이쪽을 구매하는 방법이 있다. 언리얼 골드, 언리얼 II, 언리얼 토너먼트, 언리얼 토너먼트 2004, 언리얼 토너먼트 3의 5개 묶음 팩도 존재한다.

5.2. 언리얼 토너먼트 시리즈

언리얼 토너먼트 시리즈는 온라인 멀티 플레이에 특화된 파생 버전이다. 다양한 게임 모드가 있으며, 현재도 온라인 멀티 플레이 FPS의 표준으로 여겨진다.

5.3. 언리얼 챔피언십 시리즈

XBOX용 FPS (XBox Live를 통한 온라인 대전 가능) 게임이다. 언리얼 토너먼트에서는 표준적으로 지원되지 않는 종족별 특화 능력이 도입되었으며(특히 캐릭터마다 아드레날린 부스트 능력이 다르다), 무기 전환 등에서 XBOX용 튜닝이 이루어졌다. 속편인 언리얼 챔피언십 2에서는 백병전 무기에 의한 TPS 액션도 충실해졌다.

6. 한국에서의 언리얼

1998년에 한국에 출시된 언리얼은 뛰어난 그래픽과 연출로 큰 인기를 얻었다. 특히 PC방을 중심으로 멀티플레이가 유행했으며, 당시 스타크래프트와 함께 PC방 점유율 1, 2위를 다투었다. 한국의 게임 개발사 '나코 인터랙티브'는 언리얼 엔진을 사용하여 '네이비필드'라는 온라인 해전 게임을 개발하기도 했다.

7. 소설

언리얼 세계관을 바탕으로 한 소설 '하드 크래시'(Hard Crash)와 '예언자의 힘'(Prophet's Power) 두 편이 출판되었다. 시리즈의 두 번째 책으로 분류된 '예언자의 힘'은 실제로는 첫 번째 책인 '하드 크래시'의 프리퀄이므로, 독자들이 이야기의 내용을 이해하기가 더 어렵다. 2014년 6월 23일에 출판된 '나 팔리로의 탈출: 언리얼로의 여정'(Escape to Na Pali: A Journey to the Unreal)은 케이틀린 트렘블레이(Kaitlin Tremblay)와 앨런 윌리엄슨(Alan Williamson)이 집필했다.