방치형 게임
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1. 개요
방치형 게임은 플레이어가 단순한 조작만으로 게임 내 재화를 획득하고, 이를 통해 자동화된 재화 획득 시스템을 구축하는 게임 장르이다. 낮은 압박감과 지속적인 성장, 반복적인 플레이 패턴을 특징으로 하며, 지수 성장과 뉴 게임 플러스 시스템을 활용한다. 승리 조건 유무에 따라 다양한 종류로 나뉘며, 광고, 인앱 결제 등의 수익화 모델을 사용한다. 2000년대 초반부터 시작되어, 2010년대 이후 모바일 게임 시장에서 큰 인기를 얻었으며, 다른 장르에도 영향을 미쳤다.
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방치형 게임 | |
---|---|
기본 정보 | |
장르 | 클리커 게임 |
다른 이름 | 증분 게임 자동 실행 게임 태핑 게임 |
설명 | 플레이어가 간단한 동작을 반복하여 진행하는 게임. |
플레이 방법 | 클릭 터치 방치 |
특징 | |
목표 | 점진적인 성장 자원 획득 업그레이드 |
진행 방식 | 플레이어의 직접적인 조작 최소화 자동화 요소 강조 |
디자인 | 단순하고 반복적인 디자인 |
심리적 요소 | 성취감과 중독성 유발 |
역사 | |
기원 | 2002년 웹 게임 'Cow Clicker' |
발전 | 'Candy Box!' (2013) 'Cookie Clicker' (2013) 모바일 게임으로 확장 |
인기 | 'Clicker Heroes' (Kotaku 언급) 스팀 플랫폼에서 인기 |
유형 | |
게임 플레이 방식 | 클릭 기반 방치 기반 |
목표 | 자원 관리 업그레이드 진행 상황 관리 |
게임 디자인 | 단순한 그래픽 사용자 인터페이스 |
관련 용어 | |
용어 | 자동 사냥 오토 매크로 반복 작업 |
프로그래밍 | |
사용 예시 | Unity 교재 (186쪽) |
2. 메커니즘
스마트폰으로 게임을 즐기는 것이 보편화되면서 새롭게 등장한 게임 장르이다. 사용자가 직접 조작하는 것이 아니라, 게임 화면을 일정 시간 방치해두면 게임 상황이 변화하고, 그에 따라 사용자가 어떤 조작을 함으로써 게임이 진행된다는 특징을 가진다.
2. 1. 제한적 상호작용을 통한 진행
증분형 게임에서 플레이어는 버튼이나 오브젝트를 클릭하는 등의 단순한 행동을 통해 게임 내 재화를 얻는다.[3][4] 플레이어는 이 재화를 사용하여 아이템이나 능력을 구매할 수 있으며, 이를 통해 초기 행동 없이도 더 빠르거나 자동으로 재화를 획득할 수 있게 된다.[3][4] 일반적인 테마는 플레이어에게 공장이나 농장과 같은 건물로 표현되는 소득원을 제공하는 것이다. 이러한 소득원은 재화 생산 속도를 높여주지만, 상위 단계로 갈수록 기하급수적으로 더 많은 비용이 필요하기 때문에 단계 간 업그레이드에는 대략 같은 시간, 혹은 점점 더 많은 시간이 걸린다.이러한 메커니즘은 낮은 압박감(지속적으로 플레이하지 않아도 됨), 패배 조건 없음, 지속적인 성장 및 피드백을 제공하여 소셜 또는 모바일 플레이 패턴에 이상적이며, 종종 매우 높은 플레이어 유지율을 보인다.[5] 이는 지수 성장(또는 고차 다항식 성장)에 의존하며, 수확 체감의 법칙에 의해 상쇄된다.
스마트폰으로 게임을 즐기는 것이 보편화되면서 새롭게 등장한 게임 장르이다. 사용자가 직접 조작하는 것이 아니라, 게임 화면을 일정 시간 방치해두면 게임 상황이 변화하고, 그에 따라 사용자가 어떤 조작을 함으로써 게임이 진행된다는 특징을 가진다. 사용자는 잠시 화면을 바라보다가, 어느 정도 변화가 있으면 조작을 한다. 스마트폰의 경우 화면을 터치하여 조작하는 경우가 많다. 이를 반복한다. 액션 게임과는 달리 빠른 조작은 필요 없으며, 시뮬레이션 게임처럼 사용자의 깊은 고찰도 요구되지 않는다.
시간 때우기를 원하는 사용자에게 최적이다. 일정 시간 동안 게임 화면을 바라보는 것이 주요 콘셉트이기 때문에, 사용자가 지루함을 느끼지 않도록 하는 장치가 중요하다. 또한, 방치 후 화면의 변화에 대한 사용자들의 기대감이 게임을 지속하게 하는 중요한 동기가 된다. 이와 더불어, 사용자에게 게임을 지속하게 하는 동기 부여를 위해, 수집 요소를 포함하는 경우가 많다. 일정 시간 동안 게임 화면을 바라보는 특성상, 광고 표시와 궁합이 좋다.
2. 2. 급격한 성장
방치형 게임의 급격한 성장세는 비용, 능력, 보상의 증가로 인해 게임의 재미와 만족도를 높이는 요인이다. 방치형 게임은 보상/능력 계산에 매우 큰 숫자를 사용하는 경우가 많으며, 지수 표기법(1x1034/10E 34), 약어(1M, 1T 등), 약어(1a, 1b, 1aa, 1ab), 또는 매우 큰 숫자를 위한 특수 명명 체계("duoquadragintillion" 등)를 사용하며, 때로는 서버에 최고 점수를 기록하는 데 문제를 일으키기도 한다.[5]이러한 메커니즘은 본질적으로 루프를 포함하는데, 플레이어는 로그인하여 모든 통화를 소모하고 몇 시간 동안 로그아웃하는 방식이다. 이는 소셜 게임의 "에너지 통화" 개념과 유사하거나 파생된 것으로, 예를 들어 플레이어는 시간당 1개의 에너지를 얻는다. 차이점은 방치형 게임에서는 이 메커니즘이 자연스럽게 이루어지는 반면, 다른 소셜 게임에서는 플레이어를 제한하기 위한 구조라는 것이다.
이러한 메커니즘은 소셜 게임을 싫어하는 코어 게이머에게 더 받아들여질 수 있다. 이는 현실 세계의 대화("현금이 바닥났어. 더 생기면 다시 와야 해.")와 공감대를 형성하며 플레이어에게 결정에 대한 더 많은 통제력을 제공하기 때문이다.
2. 3. 다양한 목표와 업적
증분형 게임은 지루함과 반복적인 느낌을 줄이기 위해 게임 플레이 전반에 걸쳐 다양한 목표나 업적을 제공하며, 이를 달성했을 때 추가적인 힘이나 보상을 제공한다.[5] 이는 플레이어가 게임을 최적화하고 의미 있는 방향으로 나아가도록 돕는다.2. 4. 뉴 게임 플러스 (New Game Plus)
일부 방치형 게임은 ''크로노 트리거''(1995)에서 처음 사용된 "뉴 게임 플러스"와 유사한 초기화 기반 시스템을 특징으로 한다. 플레이어는 게임 진행 상황을 초기화하고 새로운 형태의 재화(명성)를 획득한다. 이 재화는 일반적으로 초기화 후에도 사라지지 않는 영구적인 보너스를 얻는 데 사용되어, 플레이어가 이전보다 더 빠르게 성장하거나, 더 강력한 상태로 게임을 다시 시작할 수 있게 한다. 이는 무한한 게임 재플레이와 다양한 플레이 전략을 가능하게 한다.[3] ''탭 타이탄스''(2014, Game Hive 제작)는 모바일 게임에서 명성 메커니즘을 도입한 선구적인 게임이다.[4]이 메커니즘은 대부분 선택 사항이다. 플레이어는 성장이 느려진다고 느낄 때 "명성"을 선택할 수 있다. 이 메커니즘은 플레이어에게 급격한 성장의 느낌을 제공한다. 일부 게임은 여러 단계의 명성을 포함하여 새로운 콘텐츠, 메타 재화 또는 게임 플레이를 제공한다. Divine Games의 ''Realm Grinder''(2015)는 퇴위, 환생, 승천을 도입했다.
2. 5. 개방형 또는 폐쇄형 게임 루프
쿠키 클리커와 같은 게임은 플레이어가 무기한으로 플레이할 수 있도록 하는 반면, 캔디 박스! 또는 유니버설 페이퍼클립스와 같은 게임은 일정량의 진척도를 달성하면 엔딩을 볼 수 있다.[3]2. 6. 수익화
AdVenture Capitalist가 개척한 이래로 개발자들은 다음과 같은 다양한 수익화 모델을 사용한다.- 즉시 통화 주입 (일반적으로 현재 소득의 일정 비율)
- "시간 왜곡" (미래 소득을 즉시 x시간 획득)
- 영구 부스트 승수 (각 프레스티지 이후에도 지속)
- 즉시 프레스티지 (처음부터 다시 시작하지 않고 프레스티지 획득)
- 부정적 이벤트 방지
- 가챠 시스템 (캐릭터 또는 영구 보너스 무작위 추첨)
- 이벤트 통화[5]
반면에, 플레이어에게 광고 시청을 통해 다음과 같은 소규모 보상을 제공하기도 한다.
- 짧은 시간 동안 현금 획득
- 오프라인 수익 두 배
- 소량의 프리미엄 통화
- 짧은 시간 동안 강력한 부스트 또는 중간 시간 동안 소규모 부스트
- 프레스티지 시 추가 프레스티지 포인트
- 부정적 상태 완화[5]
이처럼 일정 시간 동안 게임 화면을 바라보는 특성상, 방치형 게임은 광고 표시와 궁합이 좋다.
3. 역사
방치형 게임 장르의 기원은 MMORPG의 스탯 및 자동 공격 시스템을 패러디한 ''Progress Quest''(2002)로 거슬러 올라간다.[5]
일부 방치형 게임은 무한 엔딩을 따르지 않고 퍼즐과 탐험 기반과 같은 유한 엔딩을 선택했는데, 예를 들어 ''A Dark Room''(2013) 및 ''Candy Box!''(2013)가 있다.
이 장르가 발전하면서 (광고 또는 기타 방식을 통한) 수익 창출 기능, 프리미엄 콘텐츠 및 기타 게임 메커니즘이 서서히 추가되고 있다. 스마트폰으로 게임을 즐기는 것이 보편화되면서 새롭게 등장한 게임 장르이며, 사용자가 직접 조작하는 것이 아니라 게임 화면을 일정 시간 방치해두면 게임 상황이 변화하고, 그에 따라 사용자가 어떤 조작을 함으로써 게임이 진행된다는 특징을 가진다.
3. 1. 초기 발전
GDC 정상 회담에서 앤서니 페코렐라(Anthony Pecorella)는,[5] 이 장르의 탄생이 MMORPG의 스탯 및 자동 공격 시스템을 패러디한 에릭 프레드릭센(Eric Fredriksen)의 ''Progress Quest''(2002)에 기인한다고 설명했다. 그는 게임 웹사이트 Kongregate가 이 장르의 초기 온상이었으며, 일부 사람들은 게임을 적극적으로 플레이하기보다는 채팅 기능을 사용하고 싶어했기 때문이라고 주장했다. Kongregate의 이 장르 첫 번째 게임은 ''Kongregate Chat''(2007년 7월 24일, John Cooney)[6]로, 게임은 자체적으로 실행되었고 플레이어는 게임의 채팅 섹션에서 대화할 수 있었다. 페코렐라에 따르면, 최초의 시각적 방치형 게임 중 하나는 ''Ayumilove's HackerStory v1''(2008, Ayumilove)이었다. 이는 당시 한국의 유명한 MMORPG인 ''메이플스토리'' 게임에서 그라인딩 봇을 패러디한 것이었다.방치형 게임의 초기 개척자들은 또한 ''Anti-Idle''(2009, tukkun)과 같은 이 장르를 패러디한 게임을 보았는데,[5] 이는 액티브 게임과 방치형 게임의 요소를 모두 가지고 있다. 이 게임은 매우 복잡하고, 콘텐츠가 풍부하며, 지속적으로 업데이트되었으며, 이 장르를 대중화하는 데 기여했다.
3. 2. 주류로의 부상
Ian Bogost가 개발한 ''Cow Clicker''(2010)는 소셜 게임을 풍자한 게임으로, 주류 언론의 주목을 받은 첫 방치형 게임이었다.[7] ''AdVenture Capitalist''(2015)는 자본주의를 패러디한 게임으로, 브라우저 게임으로 성공을 거두었으며 이후 여러 플랫폼에서 출시되었다. 이 게임은 플레이어가 오프라인 상태일 때도 진행 상황을 계산하는 '오프라인 수익'을 구현한 최초의 게임 중 하나였다. 이전의 브라우저 기반 방치형 게임들은 브라우저 창이 열려 있어야만 실행되었다는 점과 대비된다.''쿠키 클리커''의 성공 이후 2013년에 방치형 게임은 본격적으로 인기를 얻기 시작했다.[3] ''Make It Rain''(2014)은 최초의 주요 모바일 방치형 게임 성공작 중 하나였다.[5] 2015년에는 ''Clicker Heroes''(2014)와 같은 게임들이 Steam 플랫폼에서 확산되면서 게임 언론의 주목을 받았다.[8]
3. 3. 주요 게임

고전이 된 주요 방치형 게임은 다음과 같다.
- ''Sandcastle Builder''(2013, Eternal Density)[9]
- ''Shark Game''(2014, Cirr)[10]
- ''Crank''(FaeDine)[11]
- ''Kittens Game''(2014, Bloodrizer)[12]
- ''A Dark Room''(2013, Doublespeak Games)
- ''Candy Box!''(2013, aniwey)
3. 4. 한국 방치형 게임
터치 탐정 버섯 재배 킷, 고양이 톡톡, 방치소녀 ~백화요란의 모에히메들~, 최강 달팽이 등 다양한 방치형 게임이 한국에서 출시되어 인기를 얻고 있다. AFK 아레나, 메멘토 모리 등 해외에서 개발된 방치형 게임도 한국 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다. 특히, 방치소녀와 메멘토 모리는 미소녀 캐릭터 수집 요소를 강조하여 한국 게이머들에게 어필하고 있다.4. 다른 장르에 미친 영향
방치형 게임 장르는 여러 면에서 다른 장르에 영향을 미쳤다. Pecorella (2015)는 방치형 요소를 게임 메커니즘에 포함하는 여러 장르를 확인했다.[5]
- 실시간 소셜 및 전략 게임: Hay Day, 마피아 워즈, Game of War
- 중국 MMORPG (초기 게임을 건너뛰고 AFK 모드를 통해 바로 엔드 게임으로 진행): 자동 경로 모드를 사용하는 ''Mythborne'', ''Wartune'' 등
- 런칭 게임 (타이트 루프 명성/뉴게임+ 메커니즘, 그 자체로는 방치형이 아님): ''Curl Up and Fly'' 등.
슈팅 게임, RPG 및 기타 장르에서도 짧은 명성 루프 또는 미니 방치형 게임을 도입하기 시작했으며, 일부는 플레이어가 다시 돌아오도록 유도하기 위해 오프라인 진행을 도입하여 방치형 리듬 게임부터 RPG, 퍼즐, 데이트 시뮬레이션까지 장르 혼합이 가능하게 되었다.[17]
5. 오토 클릭커
오토 클릭커는 방치형 게임에서 클릭(또는 탭) 과정을 자동화하는 데 사용되는 소프트웨어 또는 매크로이다. 많은 방치형 게임은 활성 상태에서 통화를 얻기 위한 방법으로 클릭을 사용하며(방치형 요소를 보완하기 위해), 플레이어는 때때로 이 부분을 자동화하기 위해 오토 클릭커를 사용하여 자원/통화를 훨씬 빠르게 얻을 수 있다. 2016년 GDC 서밋 강연에서 Pecorella는 오토 클릭커가 모든 "진지한" 방치형 게임 플레이어에게 필수적인 것으로 간주되며, 이는 부정 행위가 아니라 ''설계상의 오류''를 탐구하는 것이라고 주장했다.[18] 오토 클릭커는 사용자가 암호화폐 토큰을 얻기 위해 인터페이스를 반복적으로 탭해야 하는 암호화폐 게임에서 널리 사용된다. 오토 클릭커는 사용자가 오프라인 상태에서도 인터페이스를 클릭하기 위해 획득하는 봇의 형태를 취한다. 몇 가지 실용적인 암호화폐 프로젝트에는 밈 코인 프로젝트, [https://www.infogator.com.ng/what-is-tapswap/ TapSwap], Notcoin 등이 있다.
6. 평가
코타쿠(Kotaku)의 네이선 그레이슨은 방치형 게임이 복잡한 게임의 테마와 미학을 사용하면서도 "코어 게이머"들에게 어필하고, 개인의 일상에 쉽게 녹아드는 부담 없는 즐거움을 제공하기 때문에 인기가 있다고 보았다. 또한, 이 장르가 판타지, SF, 에로티카와 같은 광범위한 게임 메커니즘과 테마를 허용하여, 플레이어가 지루함을 느끼지 않도록 충분한 깊이를 제공한다고 언급했다.[13]
IGN의 저스틴 데이비스는 이 장르가 끊임없이 고조되는 느낌에 맞춰져 있다고 묘사했다. 고가의 업그레이드와 아이템이 빠르게 제공되지만, 곧 사소해지고 더 많은 것으로 대체된다. 이는 플레이어가 기하급수적인 발전을 추구하면서 동시에 강함과 약함을 느끼게 한다.[14]
쿠키 클릭커(Cookie Clicker)와 같은 게임의 제작자인 줄리앙 "오르테일" 티에노는 자신의 작품을 "논 게임"이라고 묘사했다.[15]
페코렐라는 방치형 게임의 패러디적인 성격에 대해 "[방치형 게임은] 거의 존재하고 싶어하지 않는 장르다; 농담이지만, 그럼에도 불구하고 계속해서 매우 성공하고 있다"라고 언급했으며, 인기 있는 방치형 게임에 대해 "이들 중 많은 수가 몇 가지 멋진 메커니즘을 가진 화려한 스프레드시트일 뿐이다."라고 평했다.[5]
참조
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Numbers Getting Bigger: What Are Incremental Games, and Why Are They Fun?
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The Inside Story of the Most Incredible Video Game No One Has Played
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Kittens Game
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Clicker Games Are Suddenly Everywhere On Steam
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IGN
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The cult of the cookie clicker: When is a game not a game?
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