샌드박스 게임
1. 개요
샌드박스 게임은 자유로운 플레이를 강조하는 게임 디자인으로, 플레이어에게 최소한의 규칙과 목표를 제시하고 자유로운 게임 플레이를 제공한다. 이러한 디자인은 오픈 월드, 비선형 스토리텔링, 플레이어의 창의성을 강조하며, 게임 세계를 탐험하고 상호 작용할 수 있는 환경을 제공한다. 샌드박스 게임은 샌드박스 모드를 통해 창의적인 시스템을 제약 없이 사용할 수 있도록 하거나, 샌드박스 스토리텔링을 통해 플레이어가 자신의 이야기를 만들어갈 수 있도록 한다. 샌드박스 게임은 MUD, 우주 거래 및 전투 게임, 도시 건설 및 타이쿤 게임 등 다양한 장르에서 발전해 왔으며, '심즈', '그랜드 테프트 오토 III', '마인크래프트'와 같은 게임을 통해 널리 알려졌다. 교육 분야에서도 활용되어 창의력과 비판적 사고 능력을 키우는 데 기여하고 있다.
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비디오 게임 디자인 -
컷신
컷신은 비디오 게임에서 스토리 전개나 정보 전달을 위해 사용되는 비대화형 시퀀스이며, 다양한 유형으로 나뉘며, 게임 플레이 흐름 방해와 스토리텔링 효과 수단으로 평가가 엇갈린다. -
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3차원 모델링
3차원 모델링은 컴퓨터 그래픽스 및 CAD 분야에서 객체의 부피를 정의하는 솔리드 모델과 표면을 나타내는 셸 모델로 나뉘어 건축, 엔지니어링, 의료, 영화, 게임 등 다양한 산업에서 활용되며, 폴리곤 모델링, 곡선 모델링, 디지털 조각 등의 제작 방식으로 구현되어 설계 정확도 향상, 오류 감소, 협업 촉진 등의 장점을 가진다. -
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오픈 월드
오픈 월드는 플레이어가 자유롭게 탐험하고 상호작용하며 다양한 방법으로 목표를 달성할 수 있는 비선형적인 게임 플레이를 특징으로 하는 비디오 게임 디자인이다. -
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비디오 게임 콘솔
비디오 게임 콘솔은 게임을 즐기도록 설계된 전자 장치로, 기술 발전과 시장 변화에 따라 여러 세대로 구분되며, 다양한 게임 미디어와 종류를 통해 발전해 왔고, 게임 개발 및 시장 경쟁에 중요한 영향을 받는다. -
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크래프톤
크래프톤은 배틀그라운드 시리즈의 성공을 기반으로 성장한 대한민국의 비디오 게임 개발 및 퍼블리싱 기업이자 지주회사로, 여러 자회사를 통해 다양한 게임을 개발 및 서비스하며 글로벌 시장에서 영향력을 확대하고 있다. -
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넷마블
넷마블은 2000년 방준혁 의장이 설립하여 게임 서비스 사업으로 성장, CJ그룹 편입 및 유가증권시장 상장을 거쳐 '리니지2 레볼루션' 성공과 해외 시장 진출 확대를 이루었으나, 최근 메타버스 사업 실패 및 구조조정 등의 어려움 속에서 사업 다각화를 시도하며 향후 행보가 주목되는 대한민국의 게임 기업이다.
2. 용어
샌드박스 게임은 플레이어에게 자유로운 플레이를 장려하는 다양한 게임 시스템, 즉 '샌드박스 디자인' 요소를 포함한다. 샌드박스 디자인은 자유로운 게임 플레이, 완화된 규칙, 최소한의 목표에 중점을 둔 게임 또는 게임 모드를 설명할 수 있다. 또한 최소한의 게임 경험에 기능을 천천히 추가하고 각 요소를 한 번에 실험하는 게임 개발 방식을 의미하기도 한다. 샌드박스 디자인은 "광범위한 동적 상호 작용 요소"를 기반으로 다양한 종류를 포함하며, 엄격한 정의 없이 자주 사용된다. 게임 디자이너들은 때때로 샌드박스를 게임이 아닌 것으로 정의하며, "미션, 주요 캠페인, 내러티브 또는 게임 진행을 구성하는 모든 것을 빼면 샌드박스가 된다"고 설명한다.
샌드박스라는 용어는 말 그대로 모래 상자에서 노는 것에 대한 은유이다. 게임 역사학자 스티브 브레슬린은 "은유는 모래 상자에서 노는 아이가 ... 모래로 세상을 만드는 것"이라고 설명하며, 더 완벽하게 구성된 콘텐츠를 가진 게임과 비교한다. 건축 학자 알렉산드라 랭은 샌드박스를 탐험하고 구축할 자유를 제공하는 모든 경계 환경을 설명한다고 언급했다. 이는 은유적인 샌드박스가 "사람들이 다른 역할과 상상의 퀘스트를 시도할 수 있는 놀이 공간 ... 플레이할 '비디오 게임'이 아니라"는 기존의 게임 아이디어와 구별될 수 있음을 보여준다.
샌드박스 디자인은 오픈 월드 게임 플레이 기법과 연관되기도 하지만, 이는 두 개의 다른 개념이다. 오픈 월드는 플레이어가 가상 세계에서 자유롭게 돌아다닐 수 있는 게임을 의미하지만, 샌드박스 디자인은 플레이어의 행동에 제한이 적고 창의적인 측면이 강조된다는 점에서 차이가 있다.
3. 특징
샌드박스 디자인은 다양한 게임 시스템을 통합하여 자유로운 플레이를 장려한다. 게임 메커니즘, 오픈 월드, 비선형 스토리텔링, 발현적 행동, 자동화된 인공지능 에이전트 등이 샌드박스 디자인에 포함될 수 있다. 이는 선형적인 게임 플레이에서 벗어나는 전환을 의미한다. 샌드박스 디자인은 플레이어에게 완전한 자유를 제공하기보다는, 플레이어의 통제 감각을 불러일으키는 수준에서 자유를 제공한다.
플레이어의 창의성은 샌드박스 디자인의 중요한 요소이다. 플레이어는 게임 메커니즘과 자유의 조합을 통해 개발자가 의도하지 않은 도전에 대한 해결책을 발견하는 발현적 게임플레이를 경험할 수 있다. 샌드박스는 때때로 플레이어에게 게임 세계에 대한 "변혁적" 힘을 부여하며, "자유로운 플레이의 움직임이 플레이가 형태를 취하는 더 엄격한 구조를 바꾼다." 윌 라이트는 샌드박스 디자인의 생성적 측면을 설명하며, 플레이어의 가능성이 측정 가능한 증가로 이어진다고 말한다. 존 스메들리는 에버퀘스트에서 "사람들이 샌드박스, 즉 무언가를 만드는 것에 얼마나 굶주려 있는지"를 보면서 이러한 유형의 발현적 게임플레이를 설명한다. GameDeveloper.com은 플레이어 생성 콘텐츠의 성장을 "특정 유형의 샌드박스 디자인"으로 언급하며, "게임 디자인 자체가 매우 재미있어서 제대로 패키지화되면 그 자체로 게임플레이로 재해석될 수 있다"고 설명한다.
일부 게임은 플레이어가 게임의 창의적인 시스템을 제약 없이 사용할 수 있는 별도의 샌드박스 모드를 제공한다. 샌드박스 모드는 무제한 자원, 적 위협 비활성화 등 캠페인 모드와는 별개로 주요 내러티브 진행 없이 플레이할 수 있다. 많은 게임 튜토리얼은 샌드박스 디자인을 활용하여 플레이어가 안전한 환경에서 실험하고 실천을 통해 배울 수 있도록 한다.
샌드박스 디자인에서 일관된 내러티브는 플레이어가 비선형 방식으로 게임을 진행할 수 있기 때문에 어려울 수 있다. 일부 샌드박스 디자인은 플레이어가 자신의 이야기를 만들 수 있도록 하며, 이를 샌드박스 스토리텔링이라고 한다. 샌드박스 스토리는 주요 플롯을 대체하거나 향상시킬 수 있으며, 짧은 퀘스트, 대화, 수집품, 만남 등을 통해 전달될 수 있다. 샌드박스 스토리텔링은 플레이어가 게임 공간을 통과하는 움직임과 관계없이 스토리를 통과할 수 있을 때 발생한다.
샌드박스 월드와 샌드박스 게임 공간은 큰 오픈 월드의 느낌을 만들어내며, 연속성과 탐험을 강조한다. 성공적인 게임 디자이너는 "성공적인 샌드박스 공간을 구축하는 데 사용할 수 있는 도시 디자인 원칙"을 활용하여 플레이어가 샌드박스 세계를 뚜렷한 영역으로 나누어 탐색과 방향 지정을 돕는다.
샌드박스 디자인은 더욱 역동적인 게임 시스템을 필요로 하며, 물리 시스템과 복셀 기반 시스템은 샌드박스 경험의 일부이다. 강력한 인공지능은 샌드박스 플레이의 핵심이며, 세계 내에서 상호 작용할 수 있는 충분히 다르고 흥미로운 캐릭터를 제공한다.
개방형 샌드박스 경험은 때때로 목표 지향적인 게임플레이와 대조되며, 샌드박스 디자인은 일반적으로 목표의 중요성을 최소화한다. 샌드박스 모드에서 "게임은 기존 비디오 게임보다 도구와 더 유사하다".
4. 역사
멀티 유저 던전(MUD)은 샌드박스 게임 원리의 초기 사례이다. MUD 사용자는 MUD 틀 안에서 콘텐츠를 제작하고 다른 사용자와 협업할 수 있었다. 그러나 MUD는 상업적으로 출시되지 않았다. MUD는 이브 온라인과 같은 초기 대규모 멀티플레이어 온라인(MMO) 게임에 영감을 주었지만, MUD의 제작 측면은 상업용 게임으로 이어지지 않았다.
2000년 이전에 상업용 소프트웨어에서 샌드박스 게임으로 여겨진 것의 대부분은 두 가지 장르에서 나왔다.
| 장르 | 설명 | 주요 게임 |
|---|---|---|
| 우주 거래 및 전투 게임 | 플레이어는 우주 파일럿으로서 무작위로 생성된 은하계를 여행하며 적과 전투를 벌이고 다양한 행성에서 자원을 거래하여 우주선을 업그레이드한다. 플레이어는 목표 달성에 자유를 가진다. | 엘리트(1984), 황금의 7개 도시(1984), 시드 마이어의 해적!(1987), 스타 컨트롤(1990), 프리랜서(2003) |
| 도시 건설 및 타이쿤 게임 | 플레이어는 도시를 만들고 도시의 운영 방식을 확인하며 도시의 재정을 관리하면서 도시의 성장에 도전한다. | 유토피아(1982), 심시티(1989), 레일로드 타이쿤(1990), 심아일(1995), 자본주의(1995) |
21세기 초, 심즈(2000)와 그랜드 테프트 오토 III(2001) 두 게임은 샌드박스 게임 개념을 재정의했다.
| 게임 | 설명 | 특징 | 영향 |
|---|---|---|---|
| 심즈(2000) | 플레이어가 집에서 가상의 인간과 상호 작용하면서 그들의 일상 생활을 관찰하는 생활 시뮬레이션 게임. | 인공 지능을 가진 가상의 인간, 인공 생명체 연구 기반의 행동, 자유 형식의 게임 플레이, 최소한의 목표 설정. | 2000년 미국 베스트셀러, 일렉트로닉 아츠의 장기 시리즈, 스포어(2008) 등 후속 생활 시뮬레이션 게임 등장. |
| 그랜드 테프트 오토 III(2001) | 플레이어가 대도시에서 작은 사기꾼의 역할을 맡아 게임 내 보스를 위해 다양한 임무를 수행하는 액션 어드벤처 게임. | 3차원 오픈 월드, 상세한 물리 엔진, 긴급한 게임 플레이. | 2001년 미국 베스트셀러, 세인츠 로우 시리즈 등 그랜드 테프트 오토 클론 장르, 어쌔신 크리드, 파 크라이 시리즈 등 광범위한 오픈 월드 액션 어드벤처 게임 등장. |
2007년, 게임 디자이너 워렌 스펙터는 윌 라이트가 많은 디자이너에게 미친 영향에 주목했지만, "라이트의 게임이나 그의 샌드박스 스타일을 모방하는" 사람이 더 많지 않다는 것에 놀랐으며, 그랜드 테프트 오토와 유사한 장르의 게임이 대부분의 개발자가 그렇게 하려고 한 것에 가장 가깝다고 말했다. 2010년까지 비평가들은 "거의 모든 블록버스터 게임에 상당한 '샌드박스' 요소가 포함되어 있다"고 언급했다.
샌드박스 게임의 또 다른 주요 변화는 마인크래프트(2011)의 출시와 함께 이루어졌다. 복셀 기반의 생존 게임인 마인크래프트에서 플레이어는 자원을 수집하여 도구를 만들고 쉼터를 건설하여 적대적인 생물로부터 보호받는다. 플레이어는 제한 없이 구조물을 건설할 수 있으며, 광범위한 자원을 사용하여 상상할 수 있는 거의 모든 것을 건설할 수 있다. 이 게임은 디지털 레고 블록에 비유되었다. 마인크래프트는 "크리에이티브 모드"를 통해 플레이어가 위험이나 제한 없이 건설할 수 있도록 했다. 마인크래프트는 2019년 5월까지 1억 8천만 부 이상 판매되며 역대 최고의 개인용 컴퓨터 게임이 되었다.
시간이 지남에 따라 샌드박스 디자인은 생존 게임, 슈팅 게임, RPG 등 다양한 장르에 적용되었다. 메탈 기어, 히트맨과 같은 장기 시리즈는 오픈 월드 샌드박스 디자인으로 전환했다. 2020년, PC 게이머는 마운트 앤 블레이드를 "샌드박스 디자인의 승리"로 언급했다.
세컨드 라이프(2003)는 사용자가 세계의 다양한 부분을 자체적으로 만들 수 있는 가상 세계에서 설정된 대규모 대규모 멀티플레이어 온라인 게임이다. 개발자는 게임 내 경제의 몇 가지 기본 사항을 설정했지만, 나머지 세컨드 라이프의 작동 방식과 경제의 대부분은 플레이어가 설정했다.
최근의 샌드박스 게임은 개리's 모드처럼 밸브의 소스 엔진을 사용하여 애니메이션과 게임을 만들거나, 미디어 몰리큘의 드림즈(2019)와 같이 사용자에게 다른 사람과 공유할 수 있는 게임을 제작할 수 있는 자산과 기본 프로그래밍 요소를 제공하는 등, 다른 사람과 공유할 수 있는 대화형 작품을 제공하는 것을 목표로 한다.
5. 비판
샌드박스 디자인은 플레이어에게 만족스러운 목표를 제공하지 못한다는 비판을 받아왔다. 어니스트 애덤스는 "플레이어를 샌드박스에 내려놓고 '재밌게 놀아봐'라고 하는 것은 충분하지 않다. 특히 게임 초반에는 플레이어가 다음에 무엇을 해야 하는지, 그리고 특히 왜 해야 하는지에 대한 명확한 감각을 가져야 한다."라고 말했다. 크리스토퍼 토튼은 "샌드박스 요소가 내러티브 콘텐츠를 공정하게 대체하는 것으로 오해될 수 있다. 실제로 많은 게임이 자유로운 플레이가 내러티브의 부족을 보완할 것이라고 상상했기 때문에 잠재력을 놓쳤다. 그러나 이상적인 아이라 할지라도, 물리적인 샌드박스에서 노는 것은 꽤 빨리 지루해진다."라고 말했다. 비평가들은 반복적인 게임 내 작업을 지적하며, "너무 많은 일상적인 사건들이 샌드박스를 즐기는 것을 방해할 수 있다."라고 말한다. GameDeveloper.com은 샌드박스 게임플레이의 질이 다양하다는 점에 주목하며, "샌드박스의 가장 큰 위험은 지루할 수 있다는 것이다."라고 지적했다. 이는 "모래 자체는 그다지 재미있지 않기 때문이다. 자동화되고 복잡하며, 아마도 가장 중요한 것은 '지시된' 반응성이 샌드박스 플레이에 필수적이며, 세계가 더 복잡하고 반응적일수록 샌드박스는 더 흥미로워진다."라는 이유에서였다.
6. 교육에서의 활용
일부 샌드박스 게임은 교육 환경에서 창의력과 비판적 사고 능력을 사용하도록 영감을 주어 긍정적으로 활용되고 있다.
마이크로소프트가 2014년 마인크래프트의 개발사인 모장을 2500에 인수하기로 한 이유 중 하나는 과학, 기술, 공학 및 수학(STEM) 교육에 활용할 수 있는 잠재력 때문이었다. 2014년 인수를 발표하면서 CEO 사티아 나델라는 마인크래프트가 이미 아이들의 호기심을 자극하는 데 도움이 된다고 언급했다. 마이크로소프트는 이후 'MinecraftEDU' 버전을 'Minecraft: Education Edition'(현재는 'Minecraft Education'으로 알려짐)으로 개선하여 교사와 학생들에게 다양한 사전 제작된 리소스를 제공하고, 교사가 학생들의 작업을 모니터링하고 지원할 수 있도록 했으며, 이 외에도 학생들이 마이크로소프트가 개발한 여러 수업 계획에 따라 창작하고 학습할 수 있도록 했다.
교육자와 학교는 컴퓨터 및 프로그래밍 수업에 로블록스를 활용한다. 로블록스로 학습하는 학생들은 Roblox Studio라는 자체 게임 제작 엔진을 사용할 수 있다. 이러한 게임 제작은 학생들이 창의력과 개념을 활용하도록 영감을 줄 수 있다.