아이스윈드 데일 II
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1. 개요
아이스윈드 데일 II는 D&D 3판 규칙을 기반으로 한 실시간 롤플레잉 게임이다. 플레이어는 최대 6명의 캐릭터를 생성하거나 미리 선택된 파티로 게임을 진행할 수 있으며, 등각 투영 시점과 포인트 앤 클릭 인터페이스를 통해 게임을 조작한다. 게임은 700개 이상의 아이템, 멀티플레이어 모드, 그리고 D&D 3판의 턴제 전투 시스템을 실시간으로 구현한 전투 시스템을 특징으로 한다. 잊혀진 영역의 아이스윈드 데일을 배경으로 하며, 고블린 군대의 공격을 막고 키메라 군단을 물리치는 내용의 스토리를 담고 있다. 2002년에 출시되었으며, 긍정적인 평가를 받았지만, 그래픽과 엔진은 비판을 받기도 했다. 소스 코드 유실로 인해 Enhanced Edition이 제작되지 못했지만, 팬들에 의해 Enhanced Edition이 제작되어 2023년 11월 4일에 출시되었다.
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아이스윈드 데일 II - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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개발사 | 블랙 아일 스튜디오 |
유통사 | 인터플레이 엔터테인먼트 |
프로듀서 | 대런 모나한 |
디자이너 | 제이. 이. 소여 크리스 아벨론 |
프로그래머 | 버니 위어 |
아티스트 | 팀 돈리 피트 메이휴이젠 |
작곡가 | 이논 주르 |
시리즈 | 아이스윈드 데일 |
엔진 | 인피니티 엔진 |
출시일 | 북미: 2002년 8월 27일 영국: 2002년 8월 30일 |
장르 | 롤플레잉 |
모드 | 싱글 플레이어 멀티 플레이어 |
플랫폼 | 윈도우 |
2. 게임플레이
''아이스윈드 데일 II''는 D&D 3판 규칙을 기반으로 한 실시간 게임이다. 게임은 기본적으로 전투에 중점을 두고 있으며, 턴제 시스템을 기반으로 하나 "기회 공격"과 같은 일부 요소는 실시간으로 변경되었다.[7] 주사위 굴림은 게임에서 시뮬레이션되며, 캐릭터는 독립적인 라운드를 가지고 동작의 지속 시간과 같은 요소에 따라 하나 이상의 동작을 실행할 수 있다. 플레이어는 언제든지 게임을 일시 중지하고 캐릭터에게 명령을 내릴 수 있다.[1]
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게임은 등각 투영법 시점으로 보이며, 화면 하단에 헤드업 디스플레이(HUD)가 있다. HUD에서 자동 지도와 퀘스트 및 중요 이벤트를 기록하는 일지를 이용할 수 있다. 플레이어는 포인트 앤 클릭 사용자 인터페이스를 사용하여 게임과 상호 작용한다. 예를 들어, 땅을 클릭하면 선택된 플레이어 캐릭터가 이동하고, 비 플레이어 캐릭터(NPC)를 클릭하면 대화가 시작되며, 여러 대화 옵션이 제공된다. 게임 세계는 전장의 안개로 가려진 구역 지도로 나뉘며, 구역을 탐험하면서 드러난다.[1]
플레이어는 미리 선택된 파티로 플레이하거나 최대 6명의 캐릭터를 캐릭터 생성할 수 있다. 캐릭터 생성 시, 성별, 종족, 클래스, 성향, 능력치 등을 선택하며, 종족 또는 클래스의 하위 변종을 선택할 수도 있다.[1][3][4] 이러한 요소들은 플레이어 캐릭터의 사용 가능한 대화 옵션과 NPC 응답에 영향을 미친다.[1][5]
700개 이상의 아이템이 제공되며, 적에게서 얻는 아이템은 무작위로 생성된다.[1][2] 최대 6명의 플레이어가 근거리 통신망(LAN) 또는 인터넷을 통해 멀티플레이어 비디오 게임 모드로 함께 플레이할 수 있다.[1] "격노의 심장" 모드에서는 게임 난이도를 높여 더 강력한 아이템을 획득할 수 있다.[1]
2. 1. 기본 시스템
''아이스윈드 데일 II''는 D&D 3판 규칙을 기반으로 한 실시간 게임이다. 게임은 등각 투영법 시점으로 보이며, 화면 하단에는 헤드업 디스플레이(HUD)가 있다. HUD에는 자동 지도와 퀘스트 및 중요 이벤트를 기록하는 일지 기능이 포함되어 있다.[1]thumb
플레이어는 포인트 앤 클릭 사용자 인터페이스를 사용하여 게임과 상호 작용한다. 예를 들어, 땅을 클릭하면 선택된 플레이어 캐릭터가 이동하고, 비 플레이어 캐릭터(NPC)를 클릭하면 대화가 시작된다. 대화 시에는 여러 선택지가 제공된다. 게임 세계는 전장의 안개로 가려진 구역 지도로 나뉘며, 구역을 탐험하면서 지도가 드러난다.[1]
2. 2. 캐릭터 생성 및 성장
''아이스윈드 데일 II''에서는 게임을 시작할 때 미리 만들어진 파티를 선택하거나, 최대 6명까지 캐릭터를 직접 생성할 수 있다.[1] 캐릭터를 생성할 때는 성별, 종족, 클래스, 성향, 능력치를 선택한다.[1][3] 딥 놈이나 일마터의 성직자처럼 종족이나 클래스의 하위 변종을 선택할 수도 있다.[1][4]종족, 성향, 능력치는 플레이어 캐릭터가 대화할 때 선택할 수 있는 옵션과 NPC의 반응에 영향을 준다.[1][5] 예를 들어, 어떤 NPC는 특정 종족에게 편견을 보이기도 하고, 지능이 낮은 캐릭터는 대화 선택지가 제한된다.[1][5] 게임 내 일부 하위 종족은 D&D 3판의 핵심 종족보다 강력하며, 이런 하위 종족은 경험치를 더 많이 얻어야 레벨 업할 수 있다.[1] 캐릭터는 최대 30 레벨까지 성장할 수 있으며,[1] 전투 중에도 언제든지 파티에 캐릭터를 추가할 수 있다.[6]
2. 3. 전투 시스템
''아이스윈드 데일 II''의 게임 플레이는 전투에 중점을 둔다. 전투 시스템은 ''D&D'' 3판에서 사용된 턴제 시스템을 실시간 게임으로 변환한 것으로, 개발자는 "기회 공격"과 같은 특정 요소를 제거해야 했다.[7] 주사위 굴림은 게임에서 시뮬레이션된다. ''D&D''에서 사용되는 턴제 라운드 대신, 캐릭터는 독립적인 라운드를 가지며, 이 라운드 동안 동작의 지속 시간과 같은 요소에 따라 하나 이상의 동작을 실행할 수 있다. 플레이어는 언제든지 게임을 일시 중지하고 캐릭터에게 명령을 내릴 수 있다. 각 캐릭터는 제한된 양의 아이템을 소지할 수 있다.[1]2. 4. 아이템
이 게임은 700개 이상의 다양한 아이템을 제공하며, 적에게서 얻는 아이템은 무작위로 생성된다.[1][2] 각 캐릭터는 소지할 수 있는 아이템 양에 제한이 있다.[1]2. 5. 멀티플레이어
근거리 통신망(LAN) 또는 인터넷을 통해 최대 6명의 플레이어가 함께 멀티플레이를 즐길 수 있다.[1] "격노의 심장" 모드를 이용하면 게임 난이도를 높여 더 강력한 아이템을 얻을 수 있다.[1]3. 줄거리
Icewind Dale II영어는 잊혀진 영역의 페이룬 대륙, 아이스윈드 데일 지역을 배경으로 하는 게임이다. 게임의 전반적인 줄거리는 타르고스를 공격하는 고블린 군대에 맞서 싸우고, 그 배후에 있는 키메라 군단과 지도자 이사이르, 마데를 처치하는 용병들의 이야기이다.
게임 초반, 플레이어 용병 그룹은 타르고스를 방어하기 위해 배를 타고 도착하여 고블린 군대의 공격을 격퇴한다.[17][18][19] 이후, 용병 그룹은 고블린 군대의 배후를 추적하며, 셰린칼, 이사이르, 마데 등의 인물들과 얽히게 된다.[21][25][26]
네버윈터 지원군과 합류하기 위해 이동하던 중, 폭풍으로 인해 비행선이 추락하고 빙하에 갇힌다.[23][24] 이들은 빙하를 조사하며 셰린칼과 키메라 군단의 존재를 확인하고, 쿨다하르에서 온 포로를 통해 키메라 군단의 위협을 알게 된다.[25][27][28]
쿨다하르로 향하던 용병 그룹은 드로우 님을 만나 언더다크를 통과하는 대체 경로를 알게 된다.[30] 이사이르와 마데는 님에게서 정보를 얻어 용병 그룹을 위협하지만, 용병 그룹은 블랙 레이븐 수도원을 거쳐 언더다크로 진입한다.[31][32]
쿨다하르에 도착한 용병 그룹은 키메라 군단의 침략을 막고, 드래곤의 눈을 통해 단절된 손으로 이동한다.[34][36][37][38] 그곳에서 전쟁의 진실을 알게 되고, 타락한 마이쌀을 복구하기 위해 림보로 이동하려는 단절된 손의 계획을 저지한다.[39] 최종적으로 용병 그룹은 이사이르와 마데를 처치하고 전쟁을 종식시킨다.[26]
3. 1. 배경 설정
''아이스윈드 데일 II''는 ''D&D'' 캠페인 설정인 잊혀진 영역의 페이룬 대륙 북부 아이스윈드 데일 지역을 배경으로 하며, 오리지널 게임으로부터 30년 뒤를 배경으로 한다.[43] 게임은 아이스윈드 데일의 열 개의 마을 중 하나인 타르고스 항구에서 시작하며, 고블린 군대의 포위 공격을 받는다.[43] 고블린들은 고블린류, 혼혈, 겨울 여신 오릴의 추종자들로 구성된 군대인 키메라 군단에 의해 지휘된다.[8][9]게임에서 등장하는 지역으로는 언더다크로 통하는 입구 위에 지어진 블랙 레이븐 수도원,[10][11] 열을 방출하는 마법의 나무를 중심으로 건설된 쿨다하 마을,[48][12] 고블린류와의 전쟁에서 잃어버린 고대 엘프 요새인 세버드 핸드,[13][14] 유안티가 서식하는 화산 동굴 네트워크인 드래곤의 눈 등이 있다.[48][15] 다른 지역으로는 언더다크와 출트의 정글이 있다.[47][16]
3. 2. 주요 등장인물
- 플레이어 용병 그룹: 타르고스를 방어하기 위해 고용된 용병들이다.[17]
- 셰린칼: 키메라 군단의 서부 군대를 이끄는 반룡인이다.[25]
- 이사이르와 마데: 키메라 군단의 지도자인 캠비온 쌍둥이이다.[25] 단절된 손에 거주한다.[26]
- 오스왈드 피들벤더: 비행선을 조종하는 인물이다.[23]
- 님: 쿨다하르로 가는 길을 알려주는 드로우 (다크 엘프)이다.[30]
3. 3. 이야기 전개
게임은 플레이어 용병 그룹이 타르고스를 방어하기 위해 배를 타고 도착하면서 시작된다.[17] 그들은 마을의 울타리에 보고하고 고블린 군대의 공격을 격퇴한다.[18][19] 이후 타르고스의 시장은 그들에게 고블린 군대에 대한 공격을 시작하라고 명령한다.[20] 그룹은 군대의 추장을 죽이고 그가 셰린칼이라는 여성의 지휘를 받았다는 것을 발견한다.[21] 그들이 타르고스로 돌아오면 시장은 그들에게 네버윈터에서 온 지원군과 만나라고 요청한다.[22] 그룹은 오스왈드 피들벤더가 조종하는 비행선에서 그들을 만나러 간다.[23]폭풍으로 인해 배가 추락하고 그룹은 빙하가 지원군의 길을 막고 있다는 것을 발견하고 깨어난다.[24] 빙하를 조사하는 동안 그룹은 반룡인 셰린칼을 발견하고 아우릴라이트 사원 입구를 지키고 있다. 그들은 셰린칼이 키메라 군단의 서부 군대를 이끌고 있으며, 키메라 군단의 지도자들인 캠비온 쌍둥이인 이사이르와 마데가 단절된 손에 거주한다는 것을 알게 된다.[25][26] 아우릴라이트 사원 내부에서 그룹은 쿨다하르에서 온 포로를 발견하고 그들에게 키메라 군단의 위협을 쿨다하르에 경고해달라고 요청한다.[27][28] 이후 그룹은 빙하를 통과하는 통로를 만들고 지원군과 만난다.[28][29]
그룹이 쿨다하르로 이동하는 동안 그들은 드로우 (다크 엘프) 님을 만나고 그들에게 쿨다하르로 가는 길이 키메라 군단에 의해 지켜지고 있으며 언더다크를 통과하는 대체 경로가 있다고 말한다.[30] 나중에 이사이르와 마데는 님으로부터 정보를 입수하여 그룹의 위치를 찾는다. 그들은 쿨다하르를 공격할 의사를 밝히고 그룹에게 간섭하지 말라고 경고한다.[31] 그런 다음 그룹은 블랙 레이븐 수도원을 통과하여 언더다크로 들어간다.[32] 언더다크를 빠져나온 후, 그들은 오스왈드 피들벤더에 의해 쿨다하르로 날아간다.[33]
그룹이 쿨다하르에 착륙했을 때, 그들은 키메라 군단이 침략했음을 발견한다.[34] 그들은 쿨다하르의 대드루이드와 만나고 그에게 줄트 정글에서 온 위안티가 쿨다하르를 공격하도록 허용하는 포털이 열렸다고 말한다.[35] 그룹이 공격을 막은 후, 대드루이드는 그들에게 드래곤의 눈의 바닥에서 탈출구를 통해 단절된 손에 도달할 수 있다고 말한다.[36][37] 그룹은 드래곤의 눈을 통과하여 단절된 손으로 이동한다.[13][38] 일단 그 안에 들어가면, 그들은 텐 타운과 키메라 군단 사이의 전쟁이 이사이르와 마데에게 독이 든 음식을 보낸 검 해안의 시장에 의해 발생했다는 것을 알게 된다.[26] 그들은 또한 단절된 손에 걸려 있던 마이쌀이 타락했고 구조물이 림보 평면으로 이동될 것이라는 것을 발견한다.[39] 결국 그룹은 이사이르와 마데를 찾아 죽인다.
4. 개발 과정
인피니티 엔진은 원래 2판 규칙에 맞춰 설계되었기 때문에 3판 규칙을 적용하기 위해 광범위한 수정이 필요했다.[7][47][42] 인터페이스와 엔진 문제로 인해 일부 규칙 요소는 제거되었다.[7][47][42] 게임 인터페이스는 완전히 새로 디자인되었고, 모든 아트워크가 새로 제작되었다.[47][46]
플레인스케이프: 토먼트의 주문 아이콘을 제작했던 브라이언 멘즈가 새로운 주문 아이콘을 제작했다.[48] 이전 ''아이스윈드 데일'' 게임의 초상화 아티스트였던 제이슨 맨리가 2001년 말 블랙 아일 스튜디오를 떠났고, 그가 떠나기 전에 그린 여러 작품이 ''아이스윈드 데일 II''에 사용되었다. 저스틴 스위트가 제이슨 맨리를 대신해 초상화 작업을 맡았다.[3] 게임 해상도는 최소 800x600으로 증가했으며, 비공식적으로 최대 2048x1536 해상도까지 지원되었다.[1]
J. E. 소이어가 규칙 구현을 관리했고,[44] 게임 지역 디자인은 여러 디자이너에게 분담되었다.[43] 크리스 아벨론은 오프닝 시퀀스를, 데이브 말도나도는 블랙 레이븐 수도원과 광활한 황무지를, 존 데일리와 데미안 폴레토는 엔딩 지역을 담당했다.[44][49] 개발 중간에 소이어가 팀을 떠나면서 데이브 말도나도와 크리스 아벨론이 그의 지역을 마무리했다.[43] 개발자들은 전작보다 캐릭터 상호 작용과 퍼즐 해결을 통해 전투에서 더 많은 휴식을 주고자 했다.[44] 이는 ''아이스윈드 데일: 로어마스터의 시련'' 퍼즐에 대한 긍정적인 반응 때문이었다.[50]
4. 1. 개발 배경
2001년 여름, 블랙 아일 스튜디오는 Torn이라는 게임을 개발하고 있었다. 이 게임의 개발 전과 개발 기간 동안 팀원들은 인피니티 엔진을 사용한 다른 게임 개발에 관심을 보였다.[42] 그러나 개발팀은 ''Torn''이 취소될 때까지 ''아이스윈드 데일 II''의 개발 결정을 알지 못했다.[43] 수석 디자이너 J. E. 소이어는 ''Torn'' 취소 당일 오후에 게임 제작 지시를 받았고, 다음 날까지 스토리와 지역 개요를 만들라는 요청을 받았다고 회상했다.[8]당시 인터플레이 엔터테인먼트는 재정난을 겪고 있었고, 블랙 아일 스튜디오의 게임에 의존하여 빠르게 출시해야 하는 상황이었다.[3] 이러한 배경에서 ''아이스윈드 데일 II'' 개발은 전작의 성공과 인피니티 엔진을 활용한 빠른 개발 가능성에 기반하여 결정되었다.[42] 소이어는 "위험을 줄이고 인기 타이틀이 될 가능성을 극대화하기 위해" ''아이스윈드 데일 II''를 만들었다고 밝혔다.[43]
''아이스윈드 데일 II''의 개념화는 아이스윈드 데일: 로어마스터의 시련 개발 중에 진행되었으며, 2001년 7월 말에 제작이 시작되어[40][44] 6개월의 개발 기간을 거쳐 2002년 2월 4일에 공식 발표되었다.[40][45]
4. 2. 개발 과정
초기에는 던전 앤 드래곤 3판 규칙의 불완전한 전환을 계획했으나, 최종적으로 3판 규칙을 완벽하게 구현했다. 원래 2판 규칙에 맞게 설계된 인피니티 엔진을 3판 규칙에 맞게 수정하고, 인터페이스를 재설계하고 새로운 아트를 제작했다.[7][47][42][46] 플레인스케이프: 토먼트의 주문 아이콘을 제작했던 브라이언 멘즈가 새로운 주문 아이콘을 제작했다.[48] 이전 ''아이스윈드 데일'' 게임의 초상화 아티스트였던 제이슨 맨리가 2001년 말 블랙 아일 스튜디오를 떠났고, 저스틴 스위트가 그를 대신했다.[3] 게임 해상도는 최소 800x600 해상도로 증가했으며, 비공식적으로 지원되는 최대 해상도는 2048x1536이었다.[1]지역 디자인은 디자이너들 간에 분담되었다.[43] 디자이너 크리스 아벨론은 오프닝 시퀀스를, 데이브 말도나도는 블랙 레이븐 수도원과 광활한 지역의 황무지를, 존 데일리와 데미안 폴레토는 엔딩 지역을 만들었다.[44][49] 개발 중간에 J. E. 소이어가 팀을 떠나고, 데이브 말도나도와 크리스 아벨론이 그의 지역을 마무리했다.[43] 개발자들은 전작보다 캐릭터 상호 작용과 퍼즐 해결 요소를 강화했다.[44] 이는 아이스윈드 데일: 로어마스터의 시련의 퍼즐에 대한 긍정적인 반응의 영향이었다.[50]
4. 3. 오디오
이논 주어가 게임 음악을 작곡했으며, 전작의 작곡가인 제레미 소울과 협력하여 분위기를 유지했다.[55][40] 이논 주어는 인터플레이의 오디오 디렉터인 아담 레벤슨과 긴밀히 협력하여 음악을 제작했는데, 주어와 레벤슨은 이전에 여러 작품에서 함께 작업한 경험이 있었다. 이논 주어는 게임의 테마를 작곡하면서 "메인 테마를 여러 번 쓰고 다시 썼다"고 말하며, "우리는 첫 번째 아이스윈드 데일의 사운드를 보존하는 곡을 만들려고 노력했고 [...] 새로운 요소들을 전달하기 위해 많은 노력을 기울였다. 이 모든 것을 30~45초 안에 담아내는 것은 쉽지 않았지만, 결국 이 게임의 사운드트랙에 맞는 길을 찾았다고 생각한다"고 말했다. 주어는 작곡 과정을 다음과 같이 설명했다. "스토리보드를 배우고 프로듀서/음악 감독으로부터 추가적인 통찰력을 얻은 후 작곡을 시작한다. 테마 아이디어(주 멜로디 또는 리듬 그루브)가 먼저 나온다. 그 다음 반주가 나오고 오케스트레이션이 이어지며, 각 곡이 고유한 맛을 내도록 모든 단계를 신중하게 검토해야 한다. 나는 곡의 핵심 아이디어가 이러한 모든 단계에 반영되도록 해야 한다." 그는 작곡 경험을 "즐겁고 보람있는" 일이라고 칭했다.[55]음악은 5주 만에 작곡되었으며, 녹음과 믹싱은 3주 동안 진행되었다.[56] 게임의 음악 예산이 적었기 때문에 작은 로스앤젤레스 오케스트라가 음악 녹음에 사용되었고, 제작 과정에서 각 악기의 사운드가 두 배로 늘어났다.[57] 이논 주어는 음악에 대해 "게임 전반에 걸쳐 발전하는 고유함이 있는데, 더 많은 악기를 포함시키고 플루트와 타악기를 표준 오케스트라와 결합했다"고 설명했다. 주어는 나중에 "우리는 분명히 높은 기준을 충족했다고 생각한다. 우리는 우리 제품을 대규모 예산 영화의 점수와 비교했고, 결국 매우 만족했다"고 말했다.[56] 이 게임에는 가브리엘 카테리스, 피터 스토메어, 그레이 델릴 등의 목소리 연기가 등장한다.[1]
5. 평가
''아이스윈드 데일 II''는 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다.[65][54] 그러나 일부 평론가들은 네버윈터 나이츠와 비교하며, ''아이스윈드 데일 II''에서 추천할 만한 특징은 거의 없다고 평가했다.[66][68]
평가 매체 | 평가 내용 |
---|---|
게임 인포머 | "PC용으로 출시된 최고의 RPG 중 하나"[65] |
게임스팟 | "그냥 훌륭한 롤플레잉 게임"[54] |
IGN | "네버윈터 나이츠보다 속도, 균형, 게임 플레이가 더 훌륭하다."[67] |
PC 포맷 | "영감이 없고, 영감을 주지 못하며, 좁은 범위를 설정하고 그것을 별 볼일 없게 충족시킨다."[66] |
PC 존 | "발더스 게이트 II: 섀도우 오브 앰나 네버윈터 나이츠에는 미치지 못한다."[68] |
게임스파이(GameSpy)의 2004년 회고록 "D&D 비디오 게임의 역사"에서 앨런 로쉬(Allen Rausch)는 "2002년 올해의 RPG는 아니지만, 블랙 아일 스튜디오가 인피니티 엔진으로 만든 마지막 훌륭한 게임"이라고 평가했다.[77]
5. 1. 판매량
Icewind Dale II영어는 NPD 그룹 기준으로 8월 25일부터 31일까지 주간 컴퓨터 게임 판매 순위에서 6위를 기록했고, 평균 소매 가격은 45USD였다.[58] 그 다음 주에는 4위로 상승했으며,[59] 3주차에는 주간 10위권 밖으로 밀려났다.[60] 2002년 8월 북미 지역에서 20번째로 많이 팔린 컴퓨터 게임이었으며, 9월에는 14번째로 많이 팔렸다.[60][61] Icewind Dale II영어는 2006년 8월까지 미국에서만 10만 장에서 27만 장 사이로 판매되었다. Icewind Dale영어 프랜차이즈 전체 판매량은 같은 시점까지 미국에서 58만 장에 달했다.[62]5. 2. 비평가들의 평가
''아이스윈드 데일 II''는 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 게임 인포머는 "PC용으로 출시된 최고의 RPG 중 하나"라고 극찬했고,[65] 게임스팟은 "그냥 훌륭한 롤플레잉 게임"이라고 평가했다.[54] 그러나 PC 포맷은 "영감이 없고, 영감을 주지 못하며, 좁은 범위를 설정하고 그것을 별 볼일 없게 충족시킨다"고 비판했다.[66]전투와 속도, 3판 규칙 구현, 인터페이스는 긍정적인 평가를 받았다. G4는 전투를 "절묘하다"고 칭찬했고,[69] 게임스팟은 "전문적으로 속도를 조절했다"고 평가했다.[54] 컴퓨터 게이밍 월드는 "3판 규칙을 잘 구현했다"고 평가했고,[70] PC 게이머는 "D&D 3판 규칙을 훌륭하게 구현했다"고 말했다.[71] 게임스팟은 인터페이스를 "모든 이전 인피니티 엔진 게임의 분산된 인터페이스를 크게 개선한 것"이라고 칭찬했고,[54] IGN은 "인터페이스에 대한 사용자 정의 개선 사항이 너무 자연스럽다"고 평가했다.[67] 게임 인포머는 인터페이스를 "절대적으로 영감을 주었다"고 칭찬하며, 인벤토리 시스템은 "타의 추종을 불허한다"고 말했다.[65]
그래픽과 엔진에 대해서는 평가가 엇갈렸다. G4는 엔진을 "오래된", "조잡한"이라고 비판했고,[69] PC 포맷은 "전체적인 것이 삐걱거리는 엔진에 의해 제한된다"고 평가했다.[66] 반면, 게임 인포머는 이 엔진을 "지금까지 발명된 최고의 롤플레잉 엔진"이라고 칭찬했고,[65] 게임스팟은 "'불멸'이 더 적합한 표현일지도 모른다. 왜냐하면 사실 ''아이스윈드 데일 II''는 훌륭하게 플레이되기 때문이다"라고 평가했다. IGN은 스프라이트가 구식이 되었으며, "애니메이션은 오늘날의 기준으로는 조잡하다"고 지적했다.[67] 뉴 스트레이츠 타임즈는 일부 효과는 매력적이지만 "구식 인피니티 엔진"은 동시대 게임인 던전 시즈 및 네버윈터 나이츠와 비교할 수 없다고 평가했다.[72] 컴퓨터 게임스 매거진은 "별 볼일 없어 보일지 모르지만, 중요한 부분은 갖추고 있다"고 말했다.[73]
길 찾기 AI는 많은 비판을 받았다.[69][65][67] PC 존은 이를 "터무니없이 나쁘다"고 평가했다.[68]
글쓰기와 스토리는 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 게임 인포머는 "어떤 판타지 소설과도 같다"고 평가했고,[65] PC 게이머는 "플레인스케이프 토먼트 이후 가장 풍부하고 즐거운 대화와 인상적인 스토리라인을 가지고 있다"고 말했다.[71] 게임스팟은 스토리를 "매우 흥미롭다"고 칭찬하며, "이 게임은 매우 잘 쓰여졌으며, 강력한 캐릭터와 진지한 주제를 제공한다"고 평가했다.[54] 그러나 PC 포맷은 "6명의 플레이어가 만드는 익명의 중심 등장인물로 인해 스토리가 돌이킬 수 없이 약해지는 문제를 겪고 있다"고 지적했다.[66]
오디오는 전반적으로 훌륭하다는 평가를 받았다. 게임스팟은 "이논 주르(Inon Zur)는 진정으로 환상적인 일을 해냈으며, 아마도 오리지널 아이스윈드 데일의 수울(Soule)의 노력보다 더 훌륭하다"고 평가했고, "''아이스윈드 데일 II''의 음성 연기는 블랙 아일 스튜디오(Black Isle Studios) 롤플레잉 게임에서 기대할 수 있는 만큼 훌륭하다"고 덧붙였다.[54] 컴퓨터 게이밍 월드는 "[사운드] 효과, 음악, 음성 해설 모두 훌륭하다"고 평가했다.[70]
''아이스윈드 데일 II''는 컴퓨터 게이밍 월드에서 2002년 "올해의 RPG" 상 후보에 올랐지만, 엘더스크롤 3: 모로윈드가 수상했다.[74] PC 게이머 US와 더 일렉트릭 플레이그라운드의 "2002년 최고의 롤플레잉 게임" 후보에도 올랐지만, 두 상 모두 네버윈터 나이츠에게 돌아갔다.[75][76]
5. 3. 수상 내역
《아이스윈드 데일 II》는 컴퓨터 게이밍 월드의 "올해의 RPG" 상 후보에 올랐으나, 《엘더스크롤 3: 모로윈드》가 수상했다.[83] PC 게이머 US와 더 일렉트릭 플레이그라운드의 "2002년 최고의 롤플레잉 게임" 후보에도 올랐으나, 《네버윈터 나이츠》가 수상했다.[89][84] 게임스파이의 2004년 회고록에서는 인피니티 엔진에 훌륭한 게임을 마지막으로 선사했다는 평가를 받았다.6. Enhanced Edition
빔독에서 발더스 게이트와 아이스윈드 데일을 포함한 다른 인피니티 엔진 게임들을 Enhanced Edition으로 리메이크했다. 그러나 빔독은 《아이스윈드 데일 II》의 소스 코드가 유실되어 Enhanced Edition 제작에 실패했다.[78]
레드 키메라 그룹은 인피니티 엔진 커뮤니티의 모더, 코더, 아티스트 등으로 구성된 팀으로, 《아이스윈드 데일 II》를 재구축하여 Enhanced Edition을 제작했다. 이 Enhanced Edition은 간소화된 게임 플레이, 재조정된 클래스 시스템 및 새로운 콘텐츠를 특징으로 한다. 팀은 인피니티 엔진 기반 게임의 수정 사항을 개발, 배포 및 설치하는 데 사용되는 프로그램인 웨이두를 사용했다.[79] Enhanced Edition은 2023년 11월 4일에 출시되었다.[80]
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