어 버드 스토리

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1. 개요

어 버드 스토리는 프리버드 게임즈가 개발한 짧은 비디오 게임이다. 플레이어는 상상력이 풍부한 어린 소년 콜린을 조작하며, 부상당한 새를 돌보는 과정을 통해 내성적인 성격을 극복하고 주변 사람들과 소통하게 된다. 이 게임은 2014년 11월 7일에 출시되었으며, 《투 더 문》과 후속작 《파인딩 파라다이스》를 연결하는 역할을 한다. 게임은 메타크리틱에서 엇갈린 평가를 받았으며, 느린 게임 진행과 짧은 플레이 타임이 단점으로 지적되었지만, 감성적인 스토리와 《투 더 문》과의 연관성은 긍정적인 평가를 받았다.

어 버드 스토리 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보

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게임 로고
제목어 버드 스토리
원제A Bird Story
장르어드벤처
롤플레잉
플랫폼리눅스
OS X
윈도우
모드싱글 플레이
엔진RPG 만들기
개발 정보
개발사프리버드 게임즈
배급사프리버드 게임즈
디자이너칸 가오
출시 정보
출시일2014년 11월 7일
시리즈 정보
이전 작품투 더 문
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2. 게임플레이

어 버드 스토리는 플레이어가 상상력이 풍부한 어린 소년 콜린을 조종하는 짧은 비디오 게임으로, 게임 전체에서 다른 등장인물 대부분에게 무시받으며, 소년과 몇 명을 제외한 모든 등장인물은 유령과 같은 몸을 하고 있다. 소년이 부상당한 새를 발견하면서 더 행복해지고 더 많은 사람들을 알아차리기 시작하며, 그의 내향성이 낮아진다. 맵은 실시간이 아닌 기억을 떠올리는 듯한 방식으로 구성되어 있다. 플레이어는 공원에 있다가 복도로 들어갈 수 있다. 코타쿠의 리뷰에서는 대화가 없는 것을 "보여주기, 말하지 않기"라는 표현에 비유했다.

3. 줄거리

콜린은 외동아들로, 부모님은 장시간 외근으로 집에 거의 계시지 않는다. 콜린은 친구가 없고 수업 시간에 집중하지 못해 선생님에게 자주 꾸중을 듣는 외로운 소년이다. 어느 날, 콜린은 날개 부상을 입은 새를 발견하고 다람쥐로부터 구해준다.

콜린은 새를 동물병원에 데려가 치료해주고, 이후 아파트 단지 내에서 몰래 새를 돌본다. 콜린은 새와 관계가 깊어지면서 내성적인 성격에서 벗어나 반 친구들과 더 많이 소통하기 시작한다. 며칠 후, 콜린은 새를 자연으로 돌려보내야 함을 깨닫고, 함께 마지막 시간을 보낸다. 완전히 회복된 새는 새로운 짝과 함께 날아가고, 콜린은 슬프지만 처음으로 친구를 사귄 것에 감사한다. 이 경험은 콜린의 삶에 큰 영향을 미치며, 파라다이스 찾기에서 다시 등장한다.

4. 개발 및 출시

어 버드 스토리프리버드 게임즈가 RPG 메이커 XP 엔진을 사용하여 개발했다. 이 게임은 오픈 소스 RPG 메이커 XP 게임 엔진 재창조 MKXP를 사용하여 리눅스 및 MacOS로 포팅되었다.

어 버드 스토리는 2014년 11월 7일에 투 더 문과 정식 후속작 파인딩 파라다이스를 연결하는 용도로 주로 출시되었다. 이는 투 더 문 출시와 파인딩 파라다이스 개발 사이에 출시된 두 번째 미니 에피소드였다. 파인딩 파라다이스는 2017년 12월에 출시되었다. 플레이어는 파인딩 파라다이스에서 어 버드 스토리와 동일한 캐릭터를 조작하게 되지만, 카나 가오는 속편을 이해하기 위해 이 게임을 플레이할 필요는 없다고 말했다. 게임의 기본 줄거리는 속편에서 언급되며, 투 더 문에 대한 언급도 이루어진다.

5. 평가

《어 버드 스토리》는 메타크리틱에서 18개의 비평가 리뷰를 바탕으로 100점 만점에 66점을 받아 엇갈린 평가를 받았다. 많은 평론가들이 이 게임을 프리버드 게임즈의 또 다른 게임인 《투 더 문》과 비교했다.

RPGFan의 앤드류 바커는 이 게임이 즐거운 경험이지만 모든 사람을 위한 것은 아니라고 말했다. 그는 게임의 속도가 느리고 플레이 타임이 한 시간 정도이지만, 게임에 대한 기억은 오래 남을 것이라고 평가했다.

제대로 된 게임 플레이가 부족하다는 점은 많은 평론가들에게 비판받았다. 《락, 페이퍼, 샷건》의 존 워커는 "믿을 수 없을 정도로 느린" 이동 방식을 비판했고, 《코타쿠》의 캐시디 모서는 유일하게 언급된 단점이 게임 플레이의 선형성이라고 지적했다.PC 게이머》의 타일러 와일드는 게임이 지루하고 느리지만 그럼에도 불구하고 감성적이라고 평가했다.유로게이머》의 크리스찬 돈란은 스토리의 예측 가능성을 비판했다.