더 롱잉
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1. 개요
《더 롱잉》은 늙은 왕을 깨우기 위해 400일 동안 기다려야 하는 외로운 존재 셰이드를 조작하는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이다. 플레이어는 동굴을 탐험하고, 집을 꾸미거나, 고전 문학을 읽는 등의 활동을 할 수 있으며, 이러한 활동은 게임 내 타이머 진행 속도를 높인다. 시간의 흐름에 따라 진행되는 게임 플레이와 방치형 게임의 요소를 결합하여, 셰이드의 외로움과 기다림을 주제로 한다. 이 게임은 다양한 엔딩을 제공하며, 2020년 코로나19 팬데믹 기간에 출시되어 사회적 고립과 격리 경험을 반영한 게임으로 평가받았다.
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| 더 롱잉 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
| 제목 | 더 롱잉 |
| 원제 | The Longing |
![]() | |
| 장르 | 포인트 앤 클릭 어드벤처 아이들 게임 |
| 개발 | |
| 개발사 | Studio Seufz |
| 프로듀서 | 스테판 미셸 |
| 디렉터 | 안젤름 피타 |
| 프로그래머 | 토마스 크뤼거 안젤름 피타 |
| 아티스트 | 안젤름 피타 |
| 작곡가 | 얀 로트 위르겐 헤르텐슈타인 안젤름 피타 |
| 엔진 | 유니티 |
| 배급 | |
| 배급사 | Application Systems Heidelberg |
| 플랫폼 | 윈도우 macOS 리눅스 스위치 안드로이드 iOS |
| 출시 | |
| 윈도우, macOS, 리눅스 | 2020년 3월 5일 |
| 스위치 | 2021년 4월 14일 |
| 안드로이드, iOS | 2023년 12월 18일 |
| 기타 | |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
| 등급 | |
| 내용 아이콘 | IARC: 욕설 (경미) GRAC: 공포 ESRB: 술 및 담배 언급, 경미한 유혈, 가벼운 언어, 가벼운 선정적 주제, 폭력적인 언급 PEGI: 가벼운 욕설 USK: 드문 공포 순간 ACB: 무서운 장면 |
2. 게임플레이
《더 롱잉》은 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임 방식으로 진행되며, 플레이어는 셰이드를 조작하여 지하 왕국을 탐험하고 다양한 활동을 할 수 있다. 게임의 핵심은 실시간으로 400일이 지나야 한다는 것이다.[1][26][2] 이 시간은 게임을 켜두지 않아도 계속 흘러간다.[8]
게임의 배경은 지하 왕국이며, 세상과의 상호 작용은 느린 속도로 진행된다.[4] 특히 쉐이드의 걷는 속도가 느리다.[5]
플레이어는 탐색을 통해 아이템을 수집하거나 왕을 두고 바깥 세상을 목표로 하는 등 자유롭게 행동할 수 있다.[37] 400일 후 게임을 다시 시작하여 일종의 엔딩을 보는 것도 가능하다.[37]
The Longing영어은 여러 엔딩을 특징으로 하며, 모든 엔딩이 플레이어가 400일을 기다릴 필요는 없다.[2][6]
2. 1. 셰이드의 활동
셰이드는 동굴을 탐험하며 자원을 모으고, 집을 꾸미거나, 고전 문학을 읽고 그림을 그리는 등 여러 활동을 할 수 있다.[26][3] 이러한 활동은 게임 내 시간의 흐름을 빠르게 한다. 예를 들어, 책을 읽거나 그림으로 벽을 장식하면 타이머가 더 빨리 진행된다.[2][6]셰이드는 특정 장소에 북마크를 지정하여 자동으로 이동할 수 있다. "북마크 시스템"은 메뉴를 통해 접근할 수 있으며, 이를 통해 셰이드는 이전에 저장한 위치로 자동 이동하거나, 집으로 돌아가거나, 무작위로 돌아다닐 수 있다.[6][27]
2. 2. 시간과 관련된 요소
''더 롱잉''은 게임 내 많은 퍼즐이 특정 시간을 기다려야 해결될 수 있도록 설계되었다.[4] 셰이드의 집 안에서 책을 읽거나 그림을 그리는 등의 활동을 하면 게임 내 타이머가 더 빠르게 진행된다.[2][6]이 게임은 방치형 게임과 유사하게, 플레이어가 셰이드에게 상호작용 없이도 책 읽기와 같은 작업을 수행하도록 할 수 있다.[6] 게임이 닫혀 있는 동안에도 시간은 계속 흐르기 때문에, 게임을 시작하고 400일 후에 다시 실행하여 엔딩을 볼 수도 있다.[6]
하지만, 컴퓨터 시간을 변경하는 등의 부정행위를 시도하면 셰이드는 던전에 갇히게 된다.[4]
3. 줄거리
''더 롱잉''은 늙은 왕이 셰이드에게 자신의 힘을 회복하기 위해 400일 동안 잠들 것이라고 알리는 것으로 시작된다. 시간이 지나면 셰이드는 주인을 깨워 "갈망이 없는 세상"을 보상으로 받게 된다. 왕은 셰이드가 지하 왕국 안을 돌아다니는 것은 허락하지만, 밖으로 나가는 것은 경고한다. 셰이드는 왕국을 떠나 바깥세상으로 나가는 것을 고려하고, 왕이 잠든 곳보다 훨씬 위에 동굴 밖으로 나가는 길이 있다는 것을 떠올린다.
이 게임은 지하 왕국의 왕이 쇠약해진 힘을 되찾기 위해 잠들면서 깨어날 때까지 400일 동안 고독하게 지내게 된 왕의 유일한 하인 셰이드(Shade)를 주인공으로 한다. 플레이어는 광대한 지하 세계에서 셰이드에게 어떤 행동을 하게 할지 결정할 수 있으며, 그 행동에 따라 결말이 달라진다.
3. 1. 다양한 엔딩
셰이드가 400일을 기다려 왕을 깨우면, 왕의 움직임으로 인해 동굴이 무너진다. 왕은 셰이드에게 "그 안에 있는 모든 것을 파괴함으로써" 갈망이 없는 세상을 만들었다고 설명한다. 세상은 더 이상 존재하지 않게 되고, 왕과 셰이드는 영원히 우주의 끝없는 공허를 지배한다.[37]셰이드가 표면 세계에 가까운 동굴을 탐험하다가 밑이 보이지 않는 구덩이 가장자리에 있는 어두운 동굴을 발견할 수도 있다. 셰이드는 구덩이 속으로 몸을 던져 자살하거나, 셰이드와 외형이 비슷한 신비로운 존재인 어둠과 마주할 수 있다. 플레이어가 이전에 셰이드와 어떻게 상호 작용했는지에 따라, 셰이드는 눈을 감아 어둠으로부터 숨거나, 그 생물에게 붙잡혀 집으로 돌려보내진다.
셰이드가 어둠으로부터 숨어 계속 걸어가면, 표면 바로 아래의 동굴에 도착한다. 그곳에서 셰이드는 우물을 통해 떠나 왕국을 버릴 것인지 선택할 수 있다. 셰이드가 떠나기로 결정하면, 젊은 트롤이 셰이드를 우물 밖으로 끌어내어 죽게 만들거나, 노인이 끌어낸다. 노인이 셰이드를 밖으로 끌어내면, 그는 셰이드를 따라 집으로 가서 가족에게 저녁 식사를 대접받는다. 엔딩 크레딧 이후 장면은 셰이드가 떠나 왕이 죽었다는 것을 보여준다.
4. 개발 및 출시
《더 롱잉》은 2014년에 개발이 시작되어 2020년에 완료되었다.[3][9] 개발자 안셀름 피타는 바르바로사 동굴 탐험과 카이저발트 전설에서 영감을 받아 게임을 제작했다. 그는 가장 큰 개발 과제를 기다림 메커니즘을 너무 많이 반복하지 않으면서 새로운 방식으로 사용하는 것이라고 설명했다.[3]
2019년 PAX West에서 게임이 소개되었다.[12] 이후 Application Systems Heidelberg[1][26]에서 배급을 맡아 2020년 3월 5일 마이크로소프트 윈도우, macOS, 리눅스용 Steam에 출시되었고,[13][14] 2021년 4월 14일에는 닌텐도 스위치용 버전이 출시되었다.[15] 코로나19 범유행 속에서 출시된 이 게임에 대한 반응은 피타를 놀라게 했는데, 그는 팬데믹이 플레이어들이 쉐이드와 더 잘 연결될 수 있게 했다고 생각했다.[16] 2023년 12월 18일에는 안드로이드 및 iOS용 포트가 출시되었다.[17][18]
4. 1. 개발 배경

《더 롱잉》의 개발은 2014년부터 6년 동안 진행되었다.[3][9] 개발자 안셀름 피타는 바르바로사 동굴에서 하이킹을 하던 중 카이저발트 전설에 대한 이야기를 접하게 되었다.[26][10] 이 전설에 따르면, 동굴은 수백 년 동안 잠들어 있는 늙은 왕이 살던 곳이었다. 왕이 깨어났는지 확인하기 위해 한 세기에 한 번 왕을 찾아가는 드워프에 대한 이야기는 피타에게 큰 영감을 주었다.[11]
피타는 드워프가 오랫동안 기다리면서 어떻게 살아가는지에 대한 의문을 품었고, 이 캐릭터에 매료되었다.[11] 그는 아트, 사운드 디자인, 메커니즘을 포함한 게임의 대부분을 혼자 제작했지만, 코딩에는 약간의 도움을 받았다. 배경은 포토샵으로, 캐릭터 애니메이션은 어도비 플래시로 작업했고, 이 두 요소는 유니티에서 코딩 및 병합되었다.[11]
피타는 《클리커 히어로즈》와 같은 방치형 게임에서 영향을 받았다. 방치 상태에서도 게임이 진행되는 능력에는 깊은 인상을 받았지만, 엔딩이 없는 점은 마음에 들지 않았다.[11] 그래서 그는 감정적인 요소가 있는 어드벤처 게임의 요소를 담은 스토리 중심의 방치형 게임을 만들고자 했다.[11]
피타는 특히 시간 기반과 기다림의 메커니즘을 탐구하는 데 관심을 가졌으며, 비디오 게임이 이야기를 전달하기 위해 연장된 시간을 독특하게 사용할 수 있는 유일한 매체라고 믿었다.[11] 기다림은 종종 플레이어에게 부정적으로 인식되지만, 강력한 이야기와 결합하면 사용자 몰입도를 높일 수 있다고 생각했다.[3][4]
피타는 학창 시절에 《더 롱잉》의 외로움이라는 주제를 정의했으며, 외롭고 지하적인 분위기는 던전 신스 음악에서 영감을 받았다.[11]
4. 2. 게임 디자인
The Longing영어의 개발은 2014년에 시작되어 6년 동안 진행되었다.[3][9] 개발자 안셀름 피타는 바르바로사 동굴에서 하이킹을 한 경험에서 영감을 얻었다. 카이저발트 전설에 따르면,[26][10] 동굴은 수백 년 동안 잠들어 있는 늙은 왕이 살던 곳이었다. 관련 시에서는 왕이 깨어났는지 확인하기 위해 한 세기에 한 번 왕을 찾아가는 드워프에 대해 언급했다. 드워프가 그렇게 오랫동안 기다리면서 어떻게 살아가는지에 대해 의문을 품은 피타는 이 캐릭터에 매료되었다.[11]피타는 아트, 사운드 디자인, 메커니즘을 포함한 게임의 대부분을 혼자 제작했지만 코딩에 약간의 도움을 받았다. 배경을 그리기 위해 포토샵을 사용했고, 캐릭터를 애니메이션화하기 위해 어도비 플래시를 사용했다. 이 두 가지 요소는 유니티에서 코딩되고 병합되었다.[11]
''The Longing영어''은 ''클리커 히어로즈''와 같은 방치형 게임의 영향을 받았다. 피타는 방치 상태에서도 진행되는 능력에는 깊은 인상을 받았지만, 엔딩이 없는 점은 마음에 들지 않았다.[11] 그는 감정적인 요소가 있는 어드벤처 게임의 요소를 담은 스토리 중심의 방치형 게임을 만들고자 했다.[11] 그는 특히 시간 기반과 기다림의 메커니즘을 탐구하는 데 관심을 가졌으며, 비디오 게임이 이야기를 전달하기 위해 연장된 시간을 독특하게 사용할 수 있는 유일한 매체라고 믿었다.[11] 기다림은 종종 플레이어에게 부정적으로 인식되지만, 그는 강력한 이야기와 결합하면 사용자 몰입도를 높일 수 있다고 믿었다.[3][4]
피타는 ''The Longing영어''의 외로움이라는 주제를 학창 시절에 정의했으며, 외롭고 지하적인 분위기는 던전 신스 음악에서 영감을 받았다.[11] 그는 플레이어가 선택할 수 있는 세 가지 가능한 경로를 상상했다. 타이머가 진행될 때까지 아무것도 하지 않고 기다리거나, 400일 동안 쉐이드의 삶을 편안하게 만들려고 하거나, 왕을 버리고 동굴을 떠나는 것이다. 기다림은 스트레스 없이 게임을 즐길 수 있는 방법을 제공했다. 떠나는 것은 플레이어가 퍼즐을 풀고 점점 더 위험한 동굴을 탐험하도록 강요했다.[11]
쉐이드는 의도적으로 모호한 외모와 동기를 가지고 설계되어, 관객이 자신의 감정을 캐릭터에 투영할 수 있도록 했다.[11] 게임의 긴 지속 시간 때문에 피타는 플레이 테스트에 어려움을 겪었고, 플레이어가 포기하지 않도록 ''The Longing영어''의 속도를 조절하고 개인적인 직관을 사용해야 했다. 그는 플레이어와 주인공 사이의 공감이 사용자 관심을 유지하는 데 필수적이라는 것을 깨달았다.[3][4] 진행 상황을 플레이어에게 보여주기 위해, 그는 시간이 지남에 따라 변하는 쉐이드의 행동(예: 혼잣말, 잠자기)을 구현했다. 주야 주기 대신, 동굴에 돌이 떨어지는 것을 추가하여 시간의 흐름을 기록했다.[4]
4. 3. 출시 및 반응
《더 롱잉》은 2020년 3월 PC, macOS, 리눅스용으로 출시되었고, 2021년에는 닌텐도 스위치로, 2023년에는 안드로이드 및 iOS용으로 출시되었다.[47]본작이 발매된 2020년 3월은 코로나19 범유행으로 인해 각국에서 봉쇄 정책이 시작된 시기였다. 이러한 현실과 맞물려 본작을 "대기 시뮬레이터"나 "자기 격리 상태를 요약한 게임" 등으로 평하는 의견이 나타났다.[47] 언론에서는 GamesRadar+가 "2020년의 팬데믹에서의 삶을 가장 잘 나타내고 있다"고 평했으며,[48] WIRED 미국판에서는 "그 끔찍하게 느린 시간의 흐름은, 코로나19 시대 사람들의 마음과 공명하며, 또한 현대인의 마음과 게임에 '해독'을 제공하고 있다"는 리뷰를 게재했다.[47] 또한, 안셀름 피타에게도 "이 게임이 팬데믹을 극복하는 데 도움이 되었다"는 플레이어들의 의견이 전해졌다.[47]
5. 평가
《더 롱잉》은 메타크리틱에서 PC 및 Switch 버전 모두 대체로 긍정적인 평가를 받았다.[19][20] 평론가들은 《더 롱잉》의 실험적인 전제, 독특한 게임 플레이, 분위기, 예술적 방향성 등을 칭찬했다.[2][25] ''어드벤처 게이머즈''는 독특한 게임 플레이를 선호하거나 비디오 게임을 예술 형식으로 즐기는 플레이어에게 이 게임을 추천했다.[2] 스웨덴의 ''PC 게이머''는 이 게임을 분위기 있는 "매혹적인 실험"이라고 평가했다.[25] ''워싱턴 포스트''는 이 게임이 비디오 게임의 잠재력을 보여주었다고 언급했다.[26]
게임의 느린 속도에 대해서는 리뷰어들 사이에서 의견이 갈렸다. ''워싱턴 포스트''는 느린 속도가 플레이어의 생각을 돕는다고 칭찬하며 벨라 타르 감독의 작품에 비유했다.[26] ''하드코어 게이머''는 쉐이드의 매력이 시간을 보내는 데 도움을 주어 플레이어가 자연스럽게 게임 페이스에 적응한다고 말했다.[5] 반면, 많은 평론가들은 플레이어들이 조급해할 수 있으며, 차분한 속도가 모든 사람에게 맞는 것은 아니라고 생각했다.[2][27][28] ''닌텐도 라이프''는 외로움에 대한 성찰은 좋았지만, 지루한 대기 시간을 비판하며 이러한 의견에 동의했다.[8] 다른 평론가들은 쉐이드를 돌보는 것을 즐겼고,[16][33] 주인공을 다마고치 가상 펫에 긍정적으로 비교했다.[16][29][30]
''더 롱잉''의 예술적 방향성에 대한 논평도 많았다. 언론인들은 게임의 분위기를 "음울한",[27] "외로운"[31], "기괴한" 등으로 다양하게 묘사했다.[16] 시각 효과는 강점으로 부각되었다.[27][28][32] ''닌텐도 월드 리포트''는 동굴이 잘 그려지고 독특하다고 평가했다.[32] ''4플레이어스''와 ''슈피겔''은 이 게임의 예술성을 독일 만화가 발터 모어스의 작품에 비유했다.[27][29] ''닌텐도 라이프''는 대담한 예술성과 사운드를 칭찬했지만, 분위기가 지루하고 재미없다고 비판적인 리뷰를 남겼다.[8] 사운드트랙 또한 평론가들의 호평을 받았다.[2][28] ''어드벤처 게이머즈''는 음악이 다양한 감정을 표현하고, 노래가 거대한 지하 왕국에서 쉐이드의 작은 크기를 잘 나타낸다고 평가했다.[2] ''더 게임스 머신'' 역시 사운드가 쉐이드의 움직임과 전반적인 분위기를 효과적으로 융합한다고 느꼈다.[28]
코로나19 팬데믹 기간에 출시되어 평론가들은 게임 경험을 격리 생활과 자주 비교했다.[2][16][33] ''게임스레이더+''는 ''더 롱잉''을 코로나19 봉쇄에 비유하며 "2020년 팬데믹 시대의 삶을 가장 잘 요약한다"고 말했다.[33] ''어드벤처 게이머즈''는 봉쇄 기간 동안 게임의 출시가 외로움이라는 주제를 더욱 관련성 있게 만들어 게임의 매력을 높였다고 분석했다.[2] ''와이어드 (잡지)''는 쉐이드가 마법처럼 살아있는 듯 느껴졌고, ''더 롱잉''이 "2020년의 슬프고 초현실적인 봉쇄 에너지를" 가장 잘 포착했다고 썼다. 또한 이 게임이 상업 게임의 관심 경제로부터의 안식처 역할을 한다고 평가했다.[16]
《더 롱잉》은 2020년 독일 컴퓨터 게임상에서 "최고 데뷔" 상을 수상했으며,[34] 2020년 인디 게임 페스티벌에서 누오보 상 최종 후보에 올랐다.[35]
5. 1. 수상 내역
- THE MAZE. 2019 「Long Feature Award」 수상[42]
- 인디펜던트 게임 페스티벌 2020 「Nuovo Award」 최종 후보[43]
- Deutscher Computerspielpreis영어 2020 「Nachwuchspreise - Bestes Debüt(영 탤런트상 - 최우수 데뷔)」 수상, 「Beste Spielewelt und Ästhetik(최우수 게임 세계·미학)」, 「Bestes Expertenspiel(최우수 전문가 게임)」 최종 후보[44][45]
- 루디셔스 - 취리히 게임 페스티벌 2020 「Innovation in Games」 수상[46]
6. 한국과의 관계
본작은 2020년 3월 코로나19 범유행으로 인해 각국에서 봉쇄 정책이 시작된 시기에 발매되었다[47]. 이러한 현실과 맞물려 "대기 시뮬레이터", "자기 격리 상태를 요약한 게임" 등으로 평가받았다[47]. 한국에서도 코로나19 팬데믹으로 인한 사회적 고립과 격리의 경험을 간접적으로 체험할 수 있는 게임으로 많은 관심을 받았다.
참조
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비디오 게임
The Longing
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