유메닛키

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1. 개요

유메닛키는 대화, 전투, 줄거리가 없는 탐험 기반의 어드벤처 게임으로, 일본인 개발자 키키야마가 제작하고 배포했다. 플레이어는 소녀 마도츠키를 조종하여, 꿈속 세계를 탐험하며 24개의 효과를 수집하는 것이 목표이다. 2004년에 처음 공개되었으며, 2018년에는 Steam으로 출시되었다. 독특한 시각 스타일과 게임 플레이로 긍정적인 평가를 받았으며, 다양한 팬 게임과 2차 창작물을 파생시켰다.

유메닛키 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보

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스팀 삽화
원제ゆめにっき (유메닛키)
의미꿈 일기
게임 정보
개발자키키야마
배급사키키야마
Playism
엔진RPG 만들기 2003
출시일2004년 6월 26일
장르어드벤처
모드싱글 플레이어
플랫폼Windows
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2. 게임플레이


유메닛키》는 대화, 전투, 줄거리가 없는 탐험 기반의 어드벤처 게임이다. 플레이어는 '마도츠키'라는 소녀를 조종하며, 게임은 마도츠키의 아파트에서 시작된다. 마도츠키의 책상에 있는 꿈 일기를 통해 진행 상황을 저장할 수 있고, 침대에서 잠을 자면 꿈을 꾸게 된다.

꿈에서 깨어나면, 마도츠키는 넥서스라고 불리는 문들이 있는 지역으로 이동한다. 각 문은 독특한 환경과 디자인을 가진 꿈 세계의 다른 지역으로 연결된다. 플레이어는 이 지역들을 탐험하며 24개의 서로 다른 효과를 수집해야 한다. 효과는 특정 물체나 비 플레이어 캐릭터와 상호 작용하여 얻을 수 있다. 게임에는 컷신이나 상호 작용 요소가 있는 무작위 이벤트도 발생한다. 24개의 효과를 모두 모으면 게임의 엔딩을 볼 수 있는데, 마도츠키가 아파트 발코니에서 뛰어내리는 장면이 나온다.

Vector2009년도 연간 종합 랭킹에서는 68위에 랭크되었으며, 20주년 기념 이벤트 "Vector Award"에서는 다운로드 소프트 약 10만 개 중 14위에 랭크되었다.

2018년 2월 23일에는 본작의 리이매진판 『YUMENIKKI -DREAM DIARY-』가 Steam 및 PLAYISM용 소프트로 발매되었고, 2019년 2월 21일에는 닌텐도 스위치판이 발매되었다.( 후술)

2.1. 조작

마도츠키는 현실의 방 안에서 침대에 누워 꿈을 꾸는 것으로 게임을 시작한다. 꿈속에서 숫자 키패드의 9를 누르면 뺨을 꼬집어 꿈에서 깨어날 수 있다. 숫자 키패드의 5를 누르면 획득한 이펙트를 버릴 수 있다.

2.2. 이펙트

이펙트는 특정 물체나 NPC와 상호 작용하여 수집할 수 있으며, 마도츠키의 외형이나 장비를 변화시킨다. 일부 이펙트는 게임 진행에 필수적이다.

3. 개발 및 출시

유메닛키는 가명을 사용하는 일본인 개발자 키키야마가 RPG Maker 2003 엔진을 사용하여 개발했다. 2004년 6월 26일 일본 텍스트 게시판 2ch에 처음 공개되었으며, 2007년 버전 0.10에서 업데이트가 중단되었다. 팬들이 제작한 영어 번역판이 공개되었다. 2018년 1월 10일, 플레이즘과 카도카와 게임스를 통해 Steam에 출시되었다. 2023년 키키야마는 토비 폭스와 패미통에서 인터뷰를 진행했다.

3.1. 한국에서의 발매

대한민국에서는 공식적으로 발매되지 않았지만, 팬들이 제작한 영어 번역판이 공개되면서 알려지게 되었다. 2018년 1월 10일, 플레이즘과 카도카와 게임스를 통해 Steam에 출시되면서 한국어를 지원하게 되었다.

4. 평가

ゆめにっき일본어는 독특하고 초현실적인 비주얼 스타일로 긍정적인 평가를 받았다. 지구 탐험의 16비트 그래픽과 비교되기도 하며, 푸른 숲의 아오오니, Ib와 같은 인디 호러 게임의 움직임에 영향을 주었다는 평가도 있다. 하드코어 게이밍 101의 라이언 맥스웨인은 레이어 효과와 "눈길을 끄는 애니메이션"을 통해 훌륭한 비주얼을 만들었다고 평했으며, 게임의 음악과 사운드 디자인도 칭찬했다. 와이어드의 줄리 문시는 초현실적인 이미지가 꿈 해석에 관심 있는 사람들에게 어필한다고 언급했다.

게임 플레이와 분위기 역시 긍정적인 평가를 받았으며, 탐험에 중점을 둔다는 점이 주요 매력으로 꼽혔다. 일부 비평가들은 워킹 시뮬레이터의 초기 사례로 보기도 한다.

Vector2009년도 연간 종합 랭킹에서는 68위에 랭크되었으며, 20주년 기념 이벤트 "Vector Award"에서는 다운로드 소프트 약 10만 개 중 14위에 랭크되었다.

4.1. 비판

유메닛키는 탐험에 중점을 둔 게임으로, 가이드나 맵이 없어 플레이어가 갇히기 쉽다는 비판을 받았다. 게임 내 무작위 이벤트가 희소하여 발생하기 어렵다는 지적도 있었다. 특히 게임 초반에는 길과 랜드마크를 기억하기 어려워 새로운 플레이어들이 게임을 포기할 가능성이 높다는 비판도 제기되었다.

5. 영향 및 유산

《유메닛키》는 팬들이 제작한 영어 번역판 덕분에 서양에서 컬트 팬덤을 얻게 되었다. 《코타쿠》의 기타 잭슨은 이러한 인기를 게임의 "독특한 시각 스타일과 압도적인 분위기" 때문이라고 분석했다. 《US게이머》의 캐티 맥카시는 2000년대 중반 인터넷에서의 확산을 《동굴 이야기》와 비교했다.

열린 결말과 RPG 만들기 소프트웨어의 접근성 덕분에 《유메닛키》는 수많은 팬 게임 제작에 영감을 주었다. 주목할 만한 팬 게임으로는 《Yume 2kki일본어》와 《.flow》가 있다. 《리사: 더 퍼스트》, 《두근두근 문예부!》, 《언더테일》과 같은 다른 인디 게임에도 영향을 미쳤다.

호시노 겐은 2012년에 발매한 싱글 《꿈 밖으로》의 표제곡 "꿈 밖으로" 가사 일부를 《유메닛키》에서 착상을 얻었다고 밝혔다.

5.1. 한국 문화에 미친 영향

ゆめにっき일본어는 일본에서만 한정 출시되었으나, 팬들이 제작한 영어 번역본을 통해 서양에서 많은 컬트 팬을 확보했다. 이러한 인기는 게임의 독특한 시각 스타일과 분위기 덕분이라는 분석이 있다.

한국에서도 인터넷 커뮤니티를 중심으로 팬덤이 형성되었으며, 2ch나 니코니코 동화와 같은 곳에서 유행하며 캐릭터들이 애칭으로 불리기도 했다. 쯔꾸르 게임 문화 확산에도 기여했으며, UNDERTALE, LISA, OMORI 등 여러 인디 게임에 영향을 주었다.

다양한 해석이 가능한 작품 특성상 2차 창작도 활발하게 이루어졌는데, 앤솔로지 코믹, BGM 어레인지 앨범, 팬 게임 등이 제작되었다. 특히, '유메닛키 파생 작품'이라 불리는 팬 게임들이 많이 공개되었으며, 그 중에서도 ゆめ2っき일본어가 대표적이다.

6. 관련 미디어

2013년부터 서퍼스 파라다이스 주도로 "Project Yumenikki"가 전개되고 있다. 라이선스 관리는 그룹 회사인 스튜디오 딘이 담당하고 있다.

미디어 전개 내용으로는, 마치게리타가 원안을 담당하는 웹 만화판 『유메닛키』의 이미지 음악 CD 『유메닛키를 위한 왈츠』(아오키 라피스 노래) 발매, 마치게리타 원안, 토미자와 히토시 작화의 웹 만화판 『유메닛키』의 만화 라이프 WIN 연재, 히비키의 노벨라이즈판 『유메닛키――당신의 꿈에는 나는 없어』(히비키 (저), 아리사카 아코 (그림) PHP 연구소 출판) 등이 있다. 2011년 3월 26일부터 서파라 굿즈 개발부에서 굿즈 전개가 이루어지고 있다.

2013년 당시 공개된 티저 사이트(서버 관리원: 주식회사 서퍼스 파라다이스)에는 다음과 같은 글이 게시되었다.

> "Project Yumenikki"의 작품에 대해서는, 원작자의 허가·확인을 받아, 각 크리에이터가 독자적으로 가진 해석에 기초하여 제작을 진행하고 있으며, 작품마다 다른 스토리·테마·설정이 되어 있습니다. 꼭 원작 "유메닛키"를 플레이하고 "Project Yumenikki"의 작품을 즐겨주세요.

이는 원작의 설정을 기반으로 하지만, 각 미디어별로 독자적인 해석과 설정이 추가되었음을 의미한다. 특히, '꿈'이 무엇인지에 대한 설정과 캐릭터 설정이 추가되었다.

6.1. 만화 및 라이트 노벨

ゆめにっき일본어는 반 공식적인 만화라이트 노벨로 각색되었다. 만화는 토미자와 히토시가 그림을 그렸으며, 2013년 5월부터 타케쇼보의 웹 잡지 Manga Life Win+에 연재되었다. 라이트 노벨 제목은 ゆめにっき —あなたの夢に私はいない—일본어이며, 아키라가 집필하고 아리사카 아코가 삽화를 그렸다. 이 작품은 J-Novel Club을 통해 영어로 디지털 배포될 수 있도록 라이선스되었다.

이러한 만화 및 라이트 노벨은 원작 게임이 해석의 여지를 남겨둔 부분에 대한 설명을 제공하여 비판을 받기도 했다.

2013년부터 주식회사 서퍼스 파라다이스 주도로 "Project Yumenikki"가 전개되고 있다. 라이선스 관리는 그룹 회사인 주식회사 스튜디오 딘이 담당하고 있다. 미디어 전개 내용으로는, 마치게리타가 원안을 담당하는 웹 만화판 ゆめにっき일본어의 이미지 음악 CD ゆめにっきのためのワルツ일본어(아오키 라피스 노래) 발매, 마치게리타 원안, 토미자와 히토시 작화의 웹 만화판 ゆめにっき일본어의 만화 라이프 WIN 연재, 히비키의 노벨라이즈판 ゆめにっき――あなたの夢には私はいない일본어(히비키 (저), 아리사카 아코 (그림) PHP 연구소 출판) 등이 있다. 2011년 3월 26일부터는 서파라 굿즈 개발부에서 굿즈 전개가 이루어지고 있다.

6.1.1. 만화판 등장인물

* 1번: 원작의 포니테일 소녀이다. 6번에게서 이펙트를 빼앗아 꿈으로부터 탈출을 시도한다. 처음에는 꿈에 갇혔으나 순수함을 유지하지 못해 격리되었다. 시스템의 결함을 이용해 다른 대상자에게 간섭하여 이펙트를 빼앗고, 꿈 속의 것을 파괴할 수 있는 "칼" 이펙트를 이용해 꿈을 파괴하려 한다. 하지만 6번의 "악"에 의해 소멸되는 자업자득의 결말을 맞는다.

* 2번-5번: 원작에 등장하는 모노코, 모노에, 가마쿠라 소녀, 머플러 소녀이다. 이들은 현실에서 각각 "정체", "사고", "내일", "거처"를 잃고 꿈 속에 갇혀 있다.

* 6번: 원작의 "창가"이다. 꿈 속을 탐색하며 탈출 방법을 찾는다. 처음에는 자신이 방에서 나갈 수 없다는 것을 깨닫지 못하지만, 이펙트를 얻으면서 탈출을 시도한다. 1번에게 이펙트를 빼앗기기도 하고, 감시역에 의해 기억을 잃기도 하지만, 결국 꿈에서 탈출하는 데 성공한다. 어머니에게 폭행당한 과거가 있는 것으로 묘사된다.

* 감시역: 원작의 센티멘탈 코무로 마이클 사카모토 다다 선생님이다. 꿈을 관리하는 보스의 부하로, 6번의 폭주를 감지하고 유메닛키에서 나타난다. 6번을 격리하려 하지만 1번의 방해를 받는다. 결국 6번에게 꿈에서 깨어날 것을 권유한다.

* 보스: 원작의 화성 씨이다. 꿈의 관리자로, 가타카나로 말한다. 꿈은 마음이 일그러진 아이를 "착한 아이"로 만들기 위한 시스템이라고 설명한다.

6.2. Yume Nikki: Dream Diary

카도카와 게임즈 웹사이트에 2주 카운트다운이 나타난 후, Yume Nikki: Dream Diary라는 이름의 리부트가 발표되었다. 이 게임은 키키야마의 감수 아래 카도카와에서 개발했으며, 3D로 렌더링되었다. 오리지널 게임에서 사용되지 않은 디자인 컨셉과 캐릭터를 일부 포함하고 있으며, 오리지널 게임의 많은 캐릭터와 장소가 다시 등장한다. 퍼즐플랫폼 요소가 추가되었다. 2018년 2월 23일 Steam으로, 2019년 2월 21일 닌텐도 스위치로 출시되었다.

리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 Dream Diary는 "혼합 또는 평균적인 평가"를 받았다. Rock Paper Shotgun의 아담 스미스는 이 게임이 오리지널의 "신비로운 공포와 매력"을 잃었다고 평가했다. DualShockers의 아자리오 로페즈는 개발자들이 Dream Diary의 시각적 요소와 사운드 디자인에 오리지널 게임에 대한 열정을 보여주었지만, 결국 오리지널의 기준에 미치지 못했다고 평가했다. Adventure Gamers의 케빈 린은 Dream Diary의 시각적 요소가 오리지널의 3D "견고한 번역"이라고 느꼈지만, 유메닛키의 핵심인 개방형 게임 플레이가 어드벤처 게임의 진부함에 희생되었다고 평가했다.