인터랙티브 영화
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1. 개요
인터랙티브 영화는 관객이 영화의 전개에 참여하여 스토리의 흐름을 결정할 수 있는 영화 형태이다. 20세기 초 영화 사격장 게임이 초기 형태이며, 1967년 체코 영화 《키노오토마트》가 최초의 영화와 유사한 인터랙티브 영화로 평가받는다. 컴퓨터 기술의 발전과 함께 인터랙티브 영화 제작이 용이해졌으며, 코지마 히데오의 게임, 세가의 《쉔무》, 콴틱 드림의 게임 등이 인터랙티브 영화적 요소를 도입하여 주목받았다. 1992년에는 미국 최초의 인터랙티브 영화 《아임 유어 맨》이 개봉하기도 했다. 인터랙티브 영화는 대형 스크린을 통한 단체 감상과 개인적인 경험을 제공하는 형태로 발전해 왔으며, 스토리 중심, 확장적 캐릭터, 게임 요소, 이용자의 선택에 따른 스토리 변화 등의 특징을 보인다. 최근에는 게임과의 융합을 시도하며, 교육용으로도 제작되고 있다.
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| 인터랙티브 영화 |
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2. 역사
20세기 초, "영화 사격장" 게임이라는 초보적인 형태의 인터랙티브 영화가 등장했다. 이 게임은 유원지 게임의 사격장과 유사하게, 플레이어가 스크린에 영사되는 표적을 향해 총을 쏘는 방식이었다. 플레이어가 적절한 타이밍에 스크린을 맞추면 영화가 일시 정지되고 점수가 기록되었다. 1912년 영국에서 출시된 ''Life Targets''는 이러한 게임의 첫 성공 사례였다. 1910년대 영국에서는 영화 사격장 게임이 잠시 인기를 끌었으나, 이후 쇠퇴하였다.[1]
1967년 체코 감독 라두즈 친체라의 ''키노오토마트''는 최초의 인터랙티브 영화 중 하나로 꼽힌다.[2] 이후 컴퓨터를 사용하여 인터랙티브 비디오를 표시할 수 있게 되면서 인터랙티브 영화 제작이 더 쉬워졌다.
코지마 히데오는 인터랙티브 영화 게임의 선구자로, 그의 게임은 스토리라인과 긴 컷신을 중시하는 경향이 있었다. 1994년작 ''폴리스너츠''는 "인터랙티브 시네마"라는 부제를 사용한 초기 사례 중 하나이다. 1999년 세가의 ''쉔무''는 인터랙티브 영화적 요소를 도입하여 높은 평가를 받았다. 스즈키 유는 "영화의 영화적 품질과 컴퓨터 게임의 인터랙티브성을 결합"하는 것을 목표로 했다고 밝혔다.[3] 콴틱 드림의 ''화씨''는 "인터랙티브 시네마" 개념을 사용한 최근 사례이다.
1992년 미국에서는 최초의 인터랙티브 영화 ''아임 유어 맨''이 개봉되었다. 일부 로우스 극장에서는 관객이 컨트롤러를 이용해 주인공의 결정에 투표할 수 있도록 하였으나, 실험은 실패로 끝났다.
2. 1. 초기 형태
가장 초창기의 초보적인 인터랙티브 영화는 20세기 초 "영화 사격장" 게임으로 거슬러 올라간다. 이 게임들은 플레이어가 표적의 영화 영상을 스크린에 쏘는 것을 제외하면 유원지 게임의 사격장과 유사했다. 표적 영상을 보여주었고, 플레이어가 적절한 시간에 스크린을 쏘면 영화를 일시적으로 멈추고 점수를 기록하는 메커니즘이 작동했다. 이러한 게임의 첫 번째 성공 사례는 1912년 영국에서 출시된 ''Life Targets''였다. 영화 사격장 게임은 1910년대 동안 영국 여러 지역에서 짧은 인기를 누렸으며, 종종 사파리 동물을 표적으로 삼았으며, 대영 제국 식민지에서 촬영된 영상을 사용했다. 영화 사격장 게임은 1910년대 이후 다소 쇠퇴했다.[1]1967년 체코 감독 라두즈 친체라의 체코 영화 ''키노오토마트'' (몬트리올에서 열린 엑스포 67의 체코관에서 상영)는 최초의 영화와 유사한 인터랙티브 영화이다.[2] 컴퓨터를 사용하여 인터랙티브 비디오를 표시할 수 있게 되면서 인터랙티브 영화 제작이 더 쉬워졌다.
인터랙티브 영화 게임의 저명한 선구자는 코지마 히데오(1963년 출생)이다. 그의 1994년 게임 ''폴리스너츠''는 슈팅 시퀀스가 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로, 해당 게임의 세가 새턴 버전에서는 라이트건 주변 기기를 사용하며, 모든 버전의 게임 커버 아트에 "인터랙티브 시네마"라는 부제가 붙어 있다. 1999년 세가의 ''쉔무'' 비디오 게임 시리즈는 인터랙티브 영화적 요소를 구현하여 높은 평가를 받았다.[3]
1992년에 개봉한 최초의 미국 인터랙티브 영화는 ''아임 유어 맨''이었다. 특정 로우스 극장에서는 컨트롤러를 장착하여 관객이 주인공의 결정에 투표할 수 있었다.
2. 2. 키노오토마트
1967년 체코 감독 라두즈 친체라의 체코 영화 ''키노오토마트'' (몬트리올에서 열린 엑스포 67의 체코관에서 상영)는 최초의 영화와 유사한 인터랙티브 영화이다.[2]2. 3. 컴퓨터 기술의 도입
컴퓨터를 사용하여 인터랙티브 비디오를 표시할 수 있게 되면서 인터랙티브 영화 제작이 더 쉬워졌다.[2]인터랙티브 영화 게임의 선구자는 코지마 히데오(1963년 출생)이다. 그의 게임 플레이는 종종 스토리라인과 긴 컷신보다 우선시된다. 1994년 게임 ''폴리스너츠''는 슈팅 시퀀스가 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로, 세가 새턴 버전에서는 라이트건 주변 기기를 사용했으며, 모든 버전의 게임 커버 아트에 "인터랙티브 시네마"라는 부제가 붙어 있었다. 이는 저명한 비디오 게임 개발자가 게임을 그렇게 명명한 초창기 사례이다. 1999년 세가의 ''쉔무'' 비디오 게임 시리즈는 인터랙티브 영화적 요소를 구현하여 높은 평가를 받았다. 이 게임의 디자이너 스즈키 유는 "영화의 영화적 품질과 컴퓨터 게임의 인터랙티브성을 결합하여 복잡하고 생생한 게임을 만드는 것이 목표였다"고 말했다.[3] 이와 유사한 아이디어의 최근 구현은 콴틱 드림의 프랑스 개발자가 "인터랙티브 시네마"라고 칭한 게임인 ''화씨''(미국과 캐나다에서 검열된 버전으로 ''인디고 프로페시''로 출시)이다.
2. 4. 게임과의 융합
초창기 인터랙티브 영화는 20세기 초 "영화 사격장" 게임에서 찾을 수 있다. 이 게임은 플레이어가 스크린에 영사되는 표적을 향해 총을 쏘는 방식으로, 유원지 게임의 사격장과 유사했다. 플레이어가 적절한 타이밍에 스크린을 맞추면 영화가 일시 정지되고 점수가 기록되는 방식이었다. 1912년 영국에서 출시된 ''Life Targets''는 이러한 게임의 첫 성공 사례였다. 1910년대 영국에서는 영화 사격장 게임이 잠시 인기를 끌었는데, 주로 사파리 동물들을 표적으로 삼았고 대영 제국 식민지에서 촬영된 영상을 사용했다. 그러나 1910년대 이후 영화 사격장 게임은 쇠퇴했다.[1]컴퓨터를 이용해 인터랙티브 비디오를 구현할 수 있게 되면서, 인터랙티브 영화 제작은 더욱 쉬워졌다.
인터랙티브 영화 게임의 선구자로는 코지마 히데오가 있다. 그의 게임은 스토리라인과 긴 컷신을 중시하는 경향이 있었다. 1994년작 ''폴리스너츠''는 슈팅 시퀀스가 포함된 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로, 세가 새턴 버전에서는 라이트건을 지원했다. 또한, 모든 버전의 게임 커버 아트에 "인터랙티브 시네마"라는 부제가 붙어 있었는데, 이는 비디오 게임 개발자가 게임에 이러한 명칭을 붙인 초기 사례 중 하나이다. 1999년 세가의 ''쉔무''는 인터랙티브 영화적 요소를 도입하여 높은 평가를 받았다. 스즈키 유는 "영화의 영화적 품질과 컴퓨터 게임의 인터랙티브성을 결합하여 복잡하고 생생한 게임을 만드는 것이 목표였다"고 밝혔다.[3] 콴틱 드림의 ''화씨''(미국과 캐나다에서는 ''인디고 프로페시''로 출시)는 "인터랙티브 시네마"라는 개념을 사용한 최근 사례이다.
2. 5. 쉔무와 인터랙티브 시네마
코지마 히데오는 인터랙티브 영화 게임의 선구자로 알려져 있다. 그의 게임은 스토리라인과 긴 컷신을 중시하는 경향이 있었다. 1994년작 ''폴리스너츠''는 슈팅 시퀀스가 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로, 세가 새턴 버전에서는 라이트건 주변 기기를 사용했다. 이 게임의 모든 버전 커버 아트에는 "인터랙티브 시네마"라는 부제가 붙어 있었는데, 이는 저명한 비디오 게임 개발자가 게임에 이러한 명칭을 붙인 초기 사례 중 하나였다. 1999년 세가의 ''쉔무'' 비디오 게임 시리즈는 인터랙티브 영화적 요소를 구현하여 높은 평가를 받았다. 이 게임의 디자이너 스즈키 유는 "영화의 영화적 품질과 컴퓨터 게임의 인터랙티브성을 결합하여 복잡하고 생생한 게임을 만드는 것이 목표였다"고 말했다.[3] 이와 비슷한 아이디어를 최근에 구현한 게임으로는 콴틱 드림의 프랑스 개발자가 "인터랙티브 시네마"라고 칭한 ''화씨''(''인디고 프로페시''라는 제목으로 미국과 캐나다에서 검열된 버전으로 출시)가 있다.2. 6. 콴틱 드림의 인터랙티브 시네마
코지마 히데오의 1994년 게임 ''폴리스너츠''는 슈팅 시퀀스가 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로, 세가 새턴 버전에서는 라이트건 주변 기기를 사용하며, 모든 버전의 게임 커버 아트에 "인터랙티브 시네마"라는 부제가 붙어 있다. 이는 저명한 비디오 게임 개발자가 게임을 그렇게 명명한 초창기 사례를 보여준다. 1999년 세가의 ''쉔무'' 비디오 게임 시리즈는 인터랙티브 영화적 요소를 구현하여 높은 평가를 받았다. 이 게임의 디자이너 스즈키 유는 "영화의 영화적 품질과 컴퓨터 게임의 인터랙티브성을 결합하여 복잡하고 생생한 게임을 만드는 것이 목표였다"고 말했다.[3] 콴틱 드림의 프랑스 개발자가 "인터랙티브 시네마"라고 칭한 게임인 ''화씨''(미국과 캐나다에서 검열된 버전으로 ''인디고 프로페시''로 출시)는 위와 유사한 아이디어를 최근에 구현한 것이다.2. 7. 미국의 초기 인터랙티브 영화
가장 초창기의 초보적인 인터랙티브 영화는 20세기 초 "영화 사격장" 게임으로 거슬러 올라간다. 이 게임들은 플레이어가 표적의 영화 영상을 스크린에 쏘는 것을 제외하면 유원지 게임의 사격장과 유사했다. 표적 영상을 보여주었고, 플레이어가 적절한 시간에 스크린을 쏘면 영화를 일시적으로 멈추고 점수를 기록하는 메커니즘이 작동했다. 이러한 게임의 첫 번째 성공 사례는 1912년 영국에서 출시된 ''Life Targets''였다. 영화 사격장 게임은 1910년대 동안 영국 여러 지역에서 짧은 인기를 누렸으며, 종종 사파리 동물을 표적으로 삼았으며, 대영 제국 식민지에서 촬영된 영상을 사용했다. 영화 사격장 게임은 1910년대 이후 다소 쇠퇴했다.[1]1992년에 개봉한 최초의 미국 인터랙티브 영화는 ''아임 유어 맨''이었다. 특정 로우스 극장에서는 컨트롤러를 장착하여 관객이 주인공의 결정에 투표할 수 있었다. 처음에는 가상 현실 영화의 첫 단계로 선전되었지만, 이 실험은 실패로 판명되었고, 장비는 1994년까지 극장에서 제거되었다.
3. 특징
인터랙티브 영화는 스토리 위주, 확장적 캐릭터 등장, 내러티브 중심, 이용자 선택의 중요성 등의 특징을 가진다. 현재 인터랙티브 영화는 게임과의 융합을 모색하고 있으며, 박물관, 전시관 등에서 교육용으로도 제작되고 있다.
3. 1. 단체 경험 형태
대체로 인터랙티브 영화는 두 가지 길을 걸어왔다. 하나는 단체 경험 형태로 대형 스크린의 전형적인 일반 영화와 많이 비슷하다. 또 다른 하나는 보다 친밀한 경험을 제공하는 방식으로 TV와 유사하다. 영화는 주로 가정집에서 소형 스크린(컴퓨터, DVD 플레이어, 또는 화면과 조절 장치가 달린 디바이스)을 통해 상영된다.이러한 두 종류의 영화가 제공하는 인터랙티비티와 총체적 경험은 서로 많이 다르지만 이들 사이에는 중요한 공통점이 존재한다.
1) 스토리 위주다.
2) 확장적 캐릭터들이 등장한다.
3) 게임 같은 요소가 있을 순 있으나 내러티브가 중심 역할을 한다.
4) 이용자의 선택이 스토리의 체험 방식에 지대한 영향을 미친다.
3. 2. 개인 경험 형태
대체로 인터랙티브 영화는 단체 경험 형태와 개인 경험 형태, 두 가지 형태로 발전해 왔다. 단체 경험 형태는 대형 스크린을 사용하는 전형적인 일반 영화와 비슷하다. 개인 경험 형태는 텔레비전과 유사하게, 주로 가정에서 컴퓨터, DVD 플레이어, 또는 화면과 조절 장치가 달린 디바이스 등 소형 스크린을 통해 영화를 상영하는 방식이다.3. 3. 공통적인 특징
대체로 인터랙티브 영화는 두 가지 길을 걸어왔다. 하나는 단체 경험 형태로 대형 스크린의 전형적인 일반 영화와 많이 비슷하다. 또 다른 하나는 보다 친밀한 경험을 제공하는 방식으로 TV와 유사하다. 영화는 주로 가정집에서 소형 스크린(컴퓨터, DVD 플레이어, 또는 화면과 조절 장치가 달린 디바이스)을 통해 상영된다.이러한 두 종류의 영화가 제공하는 인터랙티비티와 총체적 경험은 서로 많이 다르지만 이들 사이에는 중요한 공통점이 존재한다.
1) 스토리 위주다.
2) 확장적 캐릭터들이 등장한다.
3) 게임 같은 요소가 있을 순 있으나 내러티브가 중심 역할을 한다.
4) 이용자의 선택이 스토리의 체험 방식에 지대한 영향을 미친다.
현재 인터랙티브 영화는 인접 유사 장르인 게임과의 적극적인 융합을 모색하고 있기도 하다. 또한 박물관, 전시관 등에서 교육용 목적으로도 제작되고 있다.
4. 현재와 미래
대체로 인터랙티브 영화는 두 가지 길을 걸어왔다. 하나는 단체 경험 형태로 대형 스크린의 전형적인 일반 영화와 많이 비슷하다. 또 다른 하나는 보다 친밀한 경험을 제공하는 방식으로 텔레비전과 유사하다. 영화는 주로 가정집에서 소형 스크린(컴퓨터, DVD 플레이어, 또는 화면과 조절 장치가 달린 디바이스)을 통해 상영된다.[1]
이러한 두 종류의 영화가 제공하는 인터랙티비티와 총체적 경험은 서로 많이 다르지만 이들 사이에는 중요한 공통점이 존재한다.[1]
| 번호 | 내용 |
|---|---|
| 1 | 스토리 위주다. |
| 2 | 확장적 캐릭터들이 등장한다. |
| 3 | 게임 같은 요소가 있을 순 있으나 내러티브가 중심 역할을 한다. |
| 4 | 이용자의 선택이 스토리의 체험 방식에 지대한 영향을 미친다. |
현재 인터랙티브 영화는 인접 유사 장르인 게임과의 적극적인 융합을 모색하고 있기도 하다. 또한 박물관, 전시관 등에서 교육용 목적으로도 제작되고 있다.[1]
참조
[1]
논문
Interactive media and imperial subjects: Excavating the cinematic shooting gallery
2018
[2]
논문
Cinematic interaction: From kinoautomat to cause and effect
2005-01-01
[3]
웹사이트
Gaming gets real
http://www.cgw.com/P[...]
cgw.com
2001-03-03
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