세가 새턴
1. 개요
세가 새턴은 1994년 세가가 출시한 32비트 가정용 게임 콘솔이다. 메가 드라이브의 후속 기종으로 개발되었으며, 듀얼 CPU를 탑재하여 2D 및 3D 성능을 향상시키려 했다. 일본에서 먼저 출시되어 초기에는 버추어 파이터 등의 인기 게임 이식작으로 판매량을 올렸으나, 플레이스테이션과의 경쟁에서 하드웨어적 한계, 소프트웨어 부족, 높은 가격 등으로 인해 실패했다. 대한민국에는 삼성전자가 라이선스 계약을 통해 '삼성 새턴'으로 출시되었으나, 국가 코드 문제와 소프트웨어 부족 등으로 부진을 겪었다. 결국 세가는 새턴의 생산을 중단하고 드림캐스트 개발에 집중했으며, 새턴은 전 세계적으로 926만 대가 판매되었지만 상업적으로는 실패한 콘솔로 평가받는다.
| 제조사 | 세가 |
|---|---|
| 제품 종류 | 가정용 비디오 게임 콘솔 |
| 세대 | 5세대 |
| 출시 가격 | |
| 중앙 처리 장치 | 2× 히타치 SH-2 @ 28.6 MHz |
| 메모리 | 2 MB RAM 1.5 MB VRAM 512 KB 사운드 RAM 확장 가능 (확장 램 카트리지) |
| 그래픽 처리 장치 | VDP1 & VDP2 비디오 디스플레이 프로세서 |
| 사운드 | 야마하 YMF292 |
| 미디어 | CD-ROM CD+G CD+EG 비디오 CD 미니 CD 포토 CD 전자책 |
| 저장 장치 | 내장 RAM, 카트리지 |
| 온라인 서비스 | 세가 넷링크 |
| 판매량 | 세계: 926만 대 일본: 575만 대 미국: 180만 대 유럽: 100만 대 기타: 53만 대 |
| 이전 제품 | 세가 제네시스 |
| 다음 제품 | 드림캐스트 |
| 컨트롤러 | 케이블, 적외선 (별매 코드리스 패드 사용)[https://sega.jp/history/hard/segasaturn/devices.html 関連・周辺機器 | セガサターン | セガハード大百科 | セガ] |
|---|---|
| 최고 판매 소프트 | 버추어 파이터 2 / 130만 본 (2022년 말 기준) |
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세가 새턴 -
게마가
게마가는 1984년 창간되어 세가 게임기 전문 잡지로 변화한 일본의 비디오 게임 잡지이며, 2012년 폐간되었다. -
CD-ROM 기반 비디오 게임 콘솔 -
메가 CD
메가 CD는 세가에서 출시한 메가 드라이브의 CD-ROM 확장 장치로, FMV 게임과 향상된 오디오를 제공하고 성능을 강화하려 했으나, 높은 가격과 부족한 게임 라인업 등으로 상업적 성공을 거두지 못하고 단종되었다. -
CD-ROM 기반 비디오 게임 콘솔 -
3DO 인터랙티브 멀티플레이어
1994년 마쓰시타 전기가 파나소닉 브랜드로 출시한 32비트 게임기 3DO 인터랙티브 멀티플레이어는 3DO사가 하드웨어 규격을 개발하고 여러 회사에서 라이선스 생산 방식으로 출시되었으나, 높은 가격과 부족한 소프트웨어로 경쟁에서 밀려나 3DO사는 파산하고 마쓰시타 전기 역시 게임 사업에서 철수했다. -
세가의 콘솔 -
드림캐스트
드림캐스트는 세가가 출시한 가정용 게임기로, 당시 최고 수준의 그래픽 성능과 온라인 기능을 지원했으나, 경쟁 심화와 재정 악화로 생산이 중단되었지만 혁신적인 기술과 게임 라인업으로 마니아층에게 높은 평가를 받는다. -
세가의 콘솔 -
세가 마스터 시스템
세가 마스터 시스템은 세가가 1985년 일본에서 출시하여 닌텐도의 패밀리 컴퓨터와 경쟁한 가정용 비디오 게임 콘솔로, 하드웨어 성능은 우수했지만 지역별로 상이한 성공을 거두었다.
2. 역사
메가 드라이브까지의 앞세대 기종 호환 노선을 중단하고 새롭게 구성, 개발되었다. JVC의 V-새턴과 히타치 제작소의 HI-새턴이라는 호환 기종이 발매되기도 했다.
세가 새턴의 명칭은 세가가 발매한 여섯 번째 가정용 게임기라는 뜻에서 태양계 여섯 번째 행성인 토성에서 따왔다.
2D 묘화 기능은 당시 아케이드 게임이나 경쟁 기종과 비교해도 높은 수준이었으며, 그 때문에 변형 스프라이트에 의한 3D 묘화도 가능했다. 한편 3D 표시는 CPU에 의한 연산과 변형 스프라이트에 의존하고 있기 때문에 3D 전체의 표현 능력에서는 전용 하드웨어를 탑재한 동시대의 경쟁 기종인 플레이스테이션과 닌텐도 64에 비해 떨어진다.
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소프트웨어 매체로 2배속 CD-ROM 드라이브를 내장했다. 세가 새턴의 소프트웨어는 오류 정정 기능이 강력하여, 동영상 프레임 드롭이나 음성 끊김도 적었다. 롬 카트리지는 슈퍼 패미컴에서 1만 엔 이상의 소프트웨어도 등장하는 등 메가 CD 말기부터 비용이 높아졌으며, 비용이 저렴해진 CD-ROM으로 하는 것이 개발 초기에 결정되었다.
세가 새턴용 CD-ROM은 해적판 대책을 위해 "새턴 링"이라고 불리는 특수한 데이터 영역을 가지고 있으며, 특수한 데이터 영역과 CD 외주부에 인쇄된 문자열을 읽어 프로텍트 체크를 수행한다.
초기 소프트웨어는 컬러의 아름다운 픽처 레이블을 채용했지만, 중기 이후의 소프트웨어는 1색 또는 2색의 간이 인쇄 레이블로 바뀌었다. 시계 기능과 본체에 저장된 세이브 데이터는 배터리 백업으로 본체에 장착된 코인형 리튬 전지에 의해 유지된다.
2.1. 개발 배경
1990년대 초, 세가는 메가 드라이브와 아케이드 게임으로 큰 성공을 거두었다. 특히, 소닉 더 헤지혹 시리즈와 3D 아케이드 게임 버추어 파이터는 세가의 기술력을 상징하는 대표작이었다. 하지만, 경쟁사인 소니와 닌텐도의 차세대 게임기 출시가 임박하면서, 세가는 새로운 하드웨어 개발에 착수하게 된다.
당초 세가는 2D와 3D 성능을 모두 고려한 아키텍처를 구상했으나, 플레이스테이션의 높은 3D 성능에 대응하기 위해 듀얼 CPU 구조를 채택하게 된다. 세가와 일본의 전자 회사 히타치는 새 CPU 개발을 위해 합작 투자를 맺었고, 그 결과 "슈퍼H RISC 엔진"(또는 SH-2)이 개발되었다. 세가는 이 칩을 듀얼 SH-2 설계로 새턴에 탑재하였다.
2.2. 일본 출시와 초기 성과
세가는 1994년 11월 22일 일본에서 세가 새턴을 ¥일본어44,800(당시 가격으로 환산하면)에 출시했다. 인기 아케이드 게임을 충실하게 이식한 버추어 파이터는 출시 당시 새턴 콘솔과 거의 1:1의 비율로 판매되었으며, 일본에서 새턴의 초기 성공에 결정적인 역할을 했다. 세가는 클럭워크 나이트와 팬저 드래군을 함께 출시하고 싶었지만, 발매 당시 다른 세가 자체 개발 게임은 완 차이 커넥션뿐이었다. 버추어 파이터의 인기에 힘입어 세가의 초기 새턴 20만 대 출하분은 첫날 매진되었다. 세가는 플레이스테이션이 12월 3일에 출시될 때까지 더 많은 새턴을 출하하기를 기다렸는데, 두 기종이 나란히 판매되었을 때 새턴이 더 인기가 있었다.
1994년 말까지 일본에서 50만 대의 새턴이 판매되었고(플레이스테이션은 30만 대), 이후 6개월 이내에 판매량이 100만 대를 넘어섰다. 플레이스테이션의 판매율이 더 높다는 상반된 보고가 있었고, 1995년 동안 판매량에서 새턴을 점차 앞지르기 시작했다. 소니는 10달러의 저렴한 라이선스 수수료, 훌륭한 개발 도구, 그리고 출판사가 일본 비디오 게임 업계에서 이전에 표준이었던 카트리지의 10~12주 리드 타임보다 수요를 더 효율적으로 충족할 수 있게 해주는 7~10일 주문 시스템을 도입하여 많은 서드 파티 개발자를 플레이스테이션으로 유치했다.
소프트웨어 또한 『버추어 파이터 2』가 130만 본, 『버추어 파이터』, 『데토나 USA』, 『파이터즈 메가믹스』, 『세가 랠리 챔피언십』, 『사쿠라 대전 2』, 『슈퍼로봇대전 F 완결편』 등이 50만 본을 넘는 히트작들을 연달아 냈다.
그러나 파이널 판타지 시리즈를 보유한 스퀘어가 플레이스테이션에 참가하고 당시 최신작이었던 『파이널 판타지 VII』의 개발을 시작하면서, 플레이스테이션 진영은 발매 전 해부터 대량의 TV 광고를 투입하는 등 치밀한 판매 전략으로 우위를 점했다.
2.3. 대한민국 시장 진출과 실패
대한민국에는 삼성전자가 정식 라이선스를 받아 1995년 9월 2일에 '삼성 새턴'이라는 이름으로 발매되었다. 북미 지역에 발매된 새턴을 기반으로 하였고, 본체 시스템은 V-새턴과 Hi-새턴의 부품이 혼합되어 사용되었다. 대한민국에 발매된 새턴은 국가 코드가 북미 지역이었기 때문에, 초기에는 다른 국가 코드의 소프트웨어가 호환되지 않았다. 이 때문에 삼성전자는 다른 국가 코드의 게임을 실행할 수 있도록 'S Key'라는 카트리지를 발매하였다.
1996년 12월, 삼성전자가 게임기 사업을 철수함에 따라 1997년 9월부터 카마 엔터테인먼트에서 'KDS 새턴'을 재출시하였다. KDS 새턴은 국가 코드가 일본이었으므로 일본 게임을 컨버터 없이 즐길 수 있었다. 그러나 삼성 새턴은 국가 코드 때문에 일본 게임을 즐기려면 컨버터가 필요했고, 확장 램을 사용하는 게임(예: 킹 오브 파이터즈 시리즈, MVS 시리즈 등)을 즐기기 어려웠다.
삼성 새턴의 실패 요인으로는 하드웨어적인 국가 코드 문제, 소프트웨어 부족, 높은 가격, 그리고 당시 김대중 정부의 일본 문화 개방 정책 지연 등이 복합적으로 작용하였다.
2.4. 단종과 세가의 가정용 게임기 시장 철수
플레이스테이션과의 경쟁에서 칩이 많이 사용되는 등의 이유로 설계상 가격 인하가 어려워 세가 새턴은 적자 판매가 이어졌다. 결국 하드웨어적인 한계로 PS에 패배했다.
소닉 팀이 나이츠 인투 드림즈를 개발하는 동안, 세가는 세가 테크니컬 인스티튜트(STI)에 소닉 더 헤지혹 시리즈의 첫 3D 게임 개발을 맡겼다. 소닉 X-treme이라 불린 이 게임은 여러 하드웨어(32X 포함)에 대한 프로토타입이 폐기된 후 새턴으로 옮겨졌다. 어안 렌즈 카메라 시스템을 특징으로 했으나, 개발 과정에서 여러 문제에 직면했다. 나카야마가 보스 전용 게임 엔진을 중심으로 게임을 재작업하라고 명령한 후, 개발자들은 1996년 12월 마감일을 맞추기 위해 하루 16시간에서 20시간 사이로 강도 높은 작업을 해야 했다. 나카 유지의 최후 통첩 이후 스톨라가 소닉 팀의 나이츠 인투 드림즈 엔진에 대한 STI의 접근을 취소하면서 몇 주간의 개발이 낭비되었다. 프로그래머 오페르 알론이 퇴사하고 디자이너 크리스 센과 크리스 코핀이 병에 걸린 후, 소닉 X-treme은 1997년 초에 취소되었다. 소닉 팀은 새턴용 오리지널 3D 소닉 게임 개발을 시작했지만, 개발은 소닉 어드벤처로 드림캐스트로 전환되었다.
소닉 X-treme의 취소는 세가 새턴의 실패에 큰 영향을 미쳤다. 게임스레이더의 데이비드 호튼은 "훌륭한 3D 소닉 게임"의 부재를 "공룡이 멸종하지 않은 것과 같은 '만약...' 상황"으로 묘사했다. IGN의 트래비스 팍스는 X-treme을 "세가의 마스코트와 32비트 콘솔뿐만 아니라 회사 전체의 전환점"이라고 평가했다. 프로듀서 마이크 윌리스는 X-treme이 슈퍼 마리오 64와 경쟁할 수 있었을 것이라고 주장했다. 반면, 나카 유지는 게임이 유망하지 않았기 때문에 취소되어 안도했다고 밝혔다.
이러한 요인들이 복합적으로 작용하여 세가 새턴은 상업적으로 실패했고, 세가는 가정용 게임기 시장에서 철수하게 되었다.
3. 하드웨어 사양
세가 새턴은 8개의 프로세서를 갖춘 복잡한 하드웨어 구조를 가지고 있었다. 주요 부품 및 기술 사양은 다음과 같다.
* CPU: 2개의 히타치 SH-2 프로세서 (각 28.6MHz, 25MIPS)가 탑재되었다.
* 메모리: BIOS ROM 2MB, 메인램 2MB (SDRAM 1MB + DRAM 1MB), VRAM 1.5MB, 사운드 버퍼 512KB, CD-ROM 캐시 메모리 512KB, SRAM 32KB (게임 저장 카트리지가 없는 경우, 이 메모리에 게임 저장)로 구성되었다.
* 비디오 프로세서: 세가 커스텀 VDP1 (메인 비디오 처리), VDP2 (배경 처리)의 2개의 비디오 디스플레이 프로세서를 갖추고 있었다. VDP1은 스프라이트 및 다각형 처리를, VDP2는 배경 처리를 담당했다.
* 사운드 프로세서: 세가 커스텀 사운드 프로세서 (SCSP)를 탑재했다. 모토롤라 MC68EC000 프로세서가 사운드 프로세서를 제어했다. DSP가 통합된 커스텀 사운드 프로세서는 22.6MHz로 작동하며, FM 합성과 16비트 44.1kHz 펄스 부호 변조를 모두 사용하여 최대 32개의 사운드 채널을 처리할 수 있었다.
* CD 드라이브: 인텔리전트 2배속 CD-ROM (주로 JVC 제조, 히타치나 산요 제조 모델도 존재)이 사용되었다.
* 기타: 시스템 제어 장치(SCU)는 모든 버스를 제어하고 메인 SH-2 CPU의 보조 프로세서로 기능하며, 14.3MHz로 작동하는 내부 DSP를 갖추고 있었다. 카트리지 슬롯이 있어 메모리 확장이 가능했다.
세가 새턴의 크기는 260x이다. 설명서, 컨트롤 패드, 스테레오 AV 케이블 및 약 15W를 소비하는 100V AC 전원 공급 장치와 함께 제공되었다. RCA 비디오 출력을 지원하며, 해상도는 320×224에서 704×224 픽셀 사이를 지원하며, 최대 1678만 색상을 지원한다. 내장된 2배속 CD-ROM 드라이브는 로딩 시간을 줄이기 위해 전용 히타치 SH-1 프로세서로 제어되었다.
대한민국에는 삼성전자가 삼성 새턴이라는 이름으로 정식 발매했다. 북미 지역 새턴을 기반으로 제작되었으며, 본체 시스템은 V-새턴과 Hi-새턴의 부품이 혼합되었다. 초기에는 타 국가 코드 소프트웨어와 호환되지 않아, 삼성전자는 S Key라는 카트리지를 발매했다. 1997년 9월부터 카마 엔터테인먼트에서 KDS 새턴으로 재출시되었으며, KDS 새턴은 일본 국가 코드를 사용했다.
3.1. CPU
세가 새턴은 2개의 히타치 SH-2 32비트 RISC CPU를 탑재했다. 각 CPU는 28.6MHz로 동작하며, 25MIPS의 성능을 제공했다. 이러한 듀얼 CPU 구조는 당시로서는 혁신적이었으나, 개발 난이도를 높이는 요인이 되기도 했다.
1993년, 세가와 히타치는 새턴을 위한 새로운 CPU 개발을 위해 합작 투자를 맺었고, 그 결과 "슈퍼H RISC 엔진"(또는 SH-2)이 개발되었다.
하마다 카즈히로는 "SH-2는 비용 효율성 때문에 선택되었다. 이 칩은 DSP와 비슷한 계산 시스템을 가지고 있지만, 3D 세계를 계산하기에는 단일 CPU로는 부족하다는 것을 깨달았다."라고 말했다.
세가 새턴의 CPU에 대한 평가와 추가 정보는 다음과 같다.
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 평가 | |
| 추가 정보 |
유 스즈키는 세가 새턴 버추어 파이터 개발에 대해 회고하며 다음과 같이 말했다.
> 매우 빠른 중앙 프로세서 하나가 더 좋을 것입니다. 모든 프로그래머가 두 개의 CPU를 프로그래밍할 수 있다고 생각하지 않습니다. 대부분은 하나의 SH-2에서 얻을 수 있는 속도의 1.5배 정도만 얻을 수 있을 뿐입니다. 세가 새턴에서 이 정도의 속도(두 배)를 얻을 수 있을 정도로 프로그래밍을 잘 하는 프로그래머는 100명 중 1명 정도라고 생각합니다.
3.2. 메모리
세가 새턴은 다양한 종류의 메모리를 탑재했다. BIOS ROM은 2MB, 메인 램은 2MB (SDRAM 1MB + DRAM 1MB)로 구성되어 데이터 전송 능력을 향상시켰다. VRAM은 1.5MB, 사운드 버퍼는 512KB, CD-ROM 캐시 메모리는 512KB였다. 게임 저장 카트리지가 없는 경우 게임 데이터를 저장하는 SRAM은 32KB였다.
3.3. 비디오 프로세서
세가 새턴은 세가 커스텀 VDP1 (메인 비디오 처리), VDP2 (배경 처리)의 2개의 비디오 프로세서를 탑재했다. VDP1은 스프라이트와 폴리곤 처리를 담당했고, VDP2는 배경 처리를 담당했다. 이러한 구조는 2D 그래픽 성능을 극대화했지만, 3D 성능은 경쟁 기종에 비해 뒤떨어지는 결과를 낳았다.
3.4. 사운드 프로세서
세가 새턴은 세가 커스텀 사운드 프로세서(SCSP)를 탑재하였다. SCSP는 모토롤라 MC68EC000 프로세서가 제어하며, FM 음원과 PCM 음원을 지원하여 고품질의 사운드를 제공했다.
3.5. CD-ROM 드라이브
인텔리전트 2배속 CD-ROM 드라이브가 탑재되었다. CD-ROM은 로딩 시간을 줄이고 대용량 데이터를 저장할 수 있다는 장점이 있었지만, 당시 카트리지에 비해 느린 속도가 단점으로 지적되기도 했다. 주로 JVC에서 제조한 드라이브가 사용되었지만, 히타치나 산요에서 제작한 모델도 있었다.
3.6. 대한민국판 하드웨어 특징
대한민국에는 삼성전자에서 정식 라이선스를 받아 1995년 9월 2일에 삼성 새턴이라는 이름으로 발매되었다. 북미 지역에 발매된 새턴을 기반으로 제작되었으며, 본체 시스템은 V-새턴과 Hi-새턴의 부품이 혼합되어 사용되었다. 대한민국에 발매된 새턴은 국가 코드가 북미 지역이기 때문에, 초기 출시 당시에는 타 국가 코드의 새턴 소프트웨어와 호환되지 않았다. 이 때문에 삼성전자는 다른 국가 코드의 새턴 게임 소프트웨어가 실행될 수 있도록 확장 슬롯에 장착되는 S Key라는 카트리지를 발매하였다. 1996년 12월 삼성전자가 게임기 사업을 철수함에 따라 1997년 9월부터 카마 엔터테인먼트에서 KDS 새턴으로 재출시하였다. KDS 새턴은 국가 코드가 일본이므로 일본 현지에 발매된 게임을 컨버터 없이 즐길 수 있었다. 하지만 한국에 정식 발매된 삼성 새턴은 국가 코드 때문에 일본 현지 발매 게임을 즐기려면 컨버터가 필요했고, 확장 램을 이용하는 게임(대표적으로 킹 오브 파이터즈 시리즈, MVS 시리즈 등)을 즐기기 어려웠다.
4. 게임 라이브러리
세가 새턴용 게임 소프트웨어는 레이팅을 표시하기 위해 다음 4종류의 아이콘 중 하나를 사용했다. 규제가 엄격한 순서대로 나열하면 다음과 같다.
| 아이콘 색상 | 레이팅 | 설명 |
|---|---|---|
| 녹색 | 권장 연령 전체 이용가 | 전체 이용가. |
| 노란색 | 권장 연령 18세 이상 | 18세 이상 권장. "18추"로 줄여 부르기도 한다. |
| 하늘색 | 권장 연령 MA-18 | "Mature Age 18"의 약자. 해외 레이팅을 일본에서 적용한 것으로, "18세 이상 권장"과 동일하다. 아이돌 작사 수치파이Special에만 적용되었다. |
| 빨간색 | X 지정 18세 이상 | "18금"이라고도 불린다. "권장 연령" 문구 없이 "X 지정 18세 이상"이라고만 표시되었다. |
초기에는 잔혹한 폭력이나 성 묘사 등을 이유로 18금(X 지정) 등의 연령 제한을 설정하여 판매를 허가했다. 일부 소비자는 성인 게임 이식을 기대하기도 했으나, 1996년경부터 "X 지정" 게임 발매가 인정되지 않았다. 이후 폭력·성 표현을 억제한 "연령 제한(권장 연령 18세 이상)"으로 한정하여 발매가 인정되었다.
4.1. 주요 게임 타이틀
세가 새턴은 버추어 파이터 시리즈, 세가 랠리 챔피언십, 팬저 드래군 시리즈, 나이츠 인투 드림스, 사쿠라 대전 시리즈 등 다양한 장르의 게임을 선보였다. 특히, 아케이드 게임 이식작과 2D 격투 게임은 높은 완성도를 자랑했다.
세가는 당시 MODEL2 기판을 활용한 데 토나 USA, 버추어 캅, 파이팅 바이퍼즈, 세가 랠리 챔피언십, 전뇌전기 버추얼 온 등 아케이드 3D 히트작을 다수 보유하고 있었으며, 이들을 세가 새턴으로 이식했다.
특히 버추어 파이터 2는 일본 내에서 세가 최초로 밀리언 셀러를 기록한 대표적인 게임 타이틀이다.
출시 게임으로는 버추어 파이터, 원 차이 커넥션, MYST, TAMA, 마작오공 천축의 5개 타이틀이 있다.
2000년 12월 7일 발매된 유구환상곡 보존판 Perpetual Collection이 마지막 타이틀이다.
세가 새턴 전용 CD-ROM 디스크를 음악용 CD 플레이어로 재생하면 2트랙에 여성의 짧은 경고 메시지가 나온다.
기동전사 건담 기렌의 야망처럼 경고 메시지만으로 1분 20초에 달하는 드라마 CD급의 긴 메시지나, 성우 등의 음성 연출이 있는 게임을 중심으로 통상과는 다른 경고 메시지로 변경된 경우도 있다. 일부 타이틀은 3트랙 이후에 게임 관련 악곡 등의 음악 데이터가 들어 있기도 하다.
4.2. 장르별 특징
세가 새턴은 2D 그래픽 처리 성능이 뛰어난 VDP(Video Display Processor)를 2개 탑재하여, 변형 스프라이트 기능(VDP1)과 배경 화면(BG) 기능(VDP2)을 분산 처리했다. 이러한 특징 덕분에 2D 격투 게임과 슈팅 게임에서 강세를 보였다.
* 2D 격투 게임: 세가 새턴은 스프라이트 및 BG 처리 성능이 우수하여, 당시 아케이드 게임 기판인 시스템 32 이상의 성능을 발휘했다. 이러한 강점을 바탕으로 버추어 파이터 시리즈, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 등 인기 격투 게임들이 이식되어 큰 인기를 얻었다. 특히 버추어 파이터 2는 일본 내에서 세가 최초의 밀리언 셀러를 기록하기도 했다.
* 슈팅 게임: 2D 표현에 강점을 가진 세가 새턴은 다양한 슈팅 게임을 선보였다. 확대, 축소, 회전 등이 가능한 BG 기능을 활용하여, 판타지 존, 갤럭시 포스 등 아케이드 슈팅 게임을 성공적으로 이식했다.
* 3D 게임: 세가 새턴은 3D 게임에서도 버추어 파이터 시리즈, 세가 랠리 챔피언십, 전뇌전기 버추얼 온 등 여러 작품을 출시했다. 그러나 3D 폴리곤 묘화 기능에는 몇 가지 제한이 있었고, 3D 표현의 자유도는 경쟁 기종인 플레이스테이션에 비해 낮았다. 이 때문에 3D 게임에서는 경쟁 기종에 비해 그래픽 품질과 프레임 속도가 떨어지는 경우가 많았다.
4.3. 대한민국 시장에서의 소프트웨어 부족
대한민국에는 삼성전자에서 정식 라이선스를 받아 1995년 9월 2일 삼성 새턴이라는 이름으로 발매되었다. 그러나 삼성 새턴은 국가 코드 문제와 더불어 소프트웨어 부족으로 인해 대한민국 시장에서 큰 어려움을 겪었다. 일본에서 출시된 인기 게임들이 대한민국에 정식 발매되지 않거나, 한글화되지 않은 채로 출시되는 경우가 많았다.
1996년 12월 삼성전자가 게임기 사업에서 철수함에 따라 1997년 9월부터 카마 엔터테인먼트에서 KDS 새턴으로 재출시하였다. KDS 새턴은 국가 코드가 일본이므로 일본 현지에 발매된 게임을 컨버터 없이 즐길 수 있었다. 하지만 한국에 정식 발매된 삼성 새턴은 국가 코드 때문에 일본 현지에 발매된 게임을 즐기려면 컨버터가 필요했고, 이 때문에 확장 램을 이용하는 게임(대표적으로 킹 오브 파이터즈 시리즈, MVS 시리즈 등)을 즐기기 어려웠다.
5. 대한민국에서의 평가와 영향
대한민국에는 삼성전자에서 정식 라이선스를 받아 1995년 9월 2일 삼성 새턴이라는 이름으로 발매되었다. 그러나 삼성 새턴은 국가 코드, 하드웨어 및 소프트웨어, 경쟁 심화, 높은 가격 등의 문제점을 안고 있었다.
이러한 문제들로 인해 세가 새턴은 대한민국 게임 시장에서 실패했지만, 다음과 같은 긍정적인 영향도 있었다.
* 세가 새턴은 듀얼 CPU, CD-ROM 드라이브, SDRAM 등 당시 혁신적인 기술을 도입하여 게임기 성능 향상에 기여했다.
* 소프트웨어 측면에서는 버추어 파이터 2 (130만 장), 버추어 파이터, 데토나 USA, 파이터즈 메가믹스, 세가 랠리 챔피언십, 사쿠라 대전 2, 슈퍼로봇대전 F 완결편 등 50만 장 이상 판매된 히트작들이 출시되었다.
* 2D 대전 격투 게임이나 슈팅 게임에 적합한 아키텍처 덕분에 아케이드 게임에서 많은 타이틀이 이식되었고, 다른 기종으로 이식된 동일 타이틀보다 완성도가 높다는 평가를 받았다. "새턴 패드"라는 애칭으로 불린 컨트롤러의 조작성 역시 높게 평가받았다.
5.1. 부정적 평가
대한민국에는 삼성전자에서 정식 라이선스를 받아 1995년 9월 2일에 삼성의 브랜드를 붙인 삼성 새턴이라는 이름으로 발매되었다. 그러나 삼성 새턴은 여러 문제점을 안고 있었다.
* 국가 코드 문제: 북미 지역 기반으로 발매되어 초기에는 타 국가 코드 소프트웨어가 호환되지 않았다. 삼성전자는 S Key라는 카트리지를 발매하여 해결하려 했으나, 1996년 12월 게임 사업 철수 후 1997년 9월부터 카마 엔터테인먼트가 KDS 새턴을 재출시하면서 일본 코드로 변경되었다. 이로 인해 한국 정식 발매판은 일본 게임 구동에 컨버터가 필요했고, 킹 오브 파이터즈 시리즈와 같이 확장 램을 사용하는 게임 이용이 어려웠다.
* 하드웨어 및 소프트웨어 문제: 개발 난이도가 높고 초기 개발 키트 가격이 비쌌으며, 저렴하고 쉬운 개발 키트와 라이브러리 등장이 1995~1996년경으로 늦어져 중소 서드파티가 플레이스테이션으로 유입되는 원인이 되었다. 칩이 많아 설계상 가격 인하가 어려워 적자 판매가 이어졌고, 하드웨어적 한계로 PS과의 경쟁에서 패배했다.
* 경쟁 심화: 플레이스테이션 진영은 파이널 판타지 시리즈를 보유한 스퀘어의 참가를 발표하고, 파이널 판타지 VII의 치밀한 판매 전략으로 우위를 점했다. 세가 새턴은 2D 그래픽과 동영상 압축에 유리했지만, 3D 그래픽에서 경쟁 기종에 밀렸고, 이를 활용한 소프트웨어 부족으로 판매량이 부진했다.
* 높은 가격: 경쟁 기종의 저가 공세에 대응하여 가격을 인하했지만, 복잡한 하드웨어 구성과 외주 생산으로 인한 대폭적인 비용 절감이 어려워 막대한 적자를 기록하고 세가의 체력을 소모시켰다.
결국 세가는 새턴 확산을 중단하고 후속 기종인 드림캐스트 투입을 결정했다. 드림캐스트 발표(1998년 5월 22일) 이후 새턴 시장은 크게 위축되었고, 소프트웨어 출하량도 대폭 감소하여 2000년에는 본체 생산 및 소프트웨어 개발이 종료되었다.
5.2. 긍정적 평가 및 영향
세가 새턴은 듀얼 CPU, CD-ROM 드라이브, SDRAM 등 당시 혁신적인 기술을 도입하여 게임기 성능 향상에 기여했다. 특히 프로그램과 데이터 저장을 위한 메인 메모리 중 전반부 1MB와 비디오 메모리 전체에 고속 SDRAM을 채택하여 병목 현상을 줄였다. CD-ROM 서브 시스템의 버퍼 메모리는 CD-ROM 미디어의 접근 시간을 단축시켜 로딩 시간을 줄이는 데 기여했다.
소프트웨어 측면에서는 버추어 파이터 2 (130만 장), 버추어 파이터, 데토나 USA, 파이터즈 메가믹스, 세가 랠리 챔피언십, 사쿠라 대전 2, 슈퍼로봇대전 F 완결편 등 50만 장 이상 판매된 히트작들이 출시되었다.
2D 대전 격투 게임이나 슈팅 게임에 적합한 아키텍처 덕분에 아케이드 게임에서 많은 타이틀이 이식되었고, 다른 기종으로 이식된 동일 타이틀보다 완성도가 높다는 평가를 받았다. "새턴 패드"라는 애칭으로 불린 컨트롤러의 조작성 역시 높게 평가받았다. 아이・오・데이터 기기는 세가 새턴용 컨트롤러를 PC용 게임 패드로 사용할 수 있는 확장 보드 "IF-SEGA 시리즈"를 발매했다. 2004년 세가 로지스틱스 서비스는 세가 새턴 정품 컨트롤 패드와 동일한 디자인의 게임 패드를 USB 연결 사양으로 복각하여 판매했다.
6. 여담
* 해당 콘솔의 소프트웨어에는 덕(Duck) 사와 트루모션(TRUEMOTION)(덕 사 소속)의 로고가 함께 자주 등장한다.
* 메가 드라이브 판매 부진으로 남코, 일본 텔레넷, 소니는 세가 새턴용 게임 소프트웨어를 출시하지 않았다. 다만, 산쿄 피버 실기 시뮬레이션 S Vol.2(개발, 판매 : TEN 연구소)라는 세가 새턴 게임에서 피스톨 다이묘의 모험을 원작으로 하는 CR 피버 피스톨 다이묘라는 파칭코 게임을 통해 남코의 흔적을 엿볼 수 있다.
* FEEL의 멤버로서 마법기사 레이어스 게임 CM에서 호우오우지 후우 역으로 출연하고, '맡겨다오 퇴마업(세이버즈)'라는 게임에 주연으로 출연했던 치바 사에코는 사쿠라 대전을 계기로 성우로 전업하여 꿈을 이루게 되었다.
* X JAPAN의 싱글 Rusty Nail의 또 다른 싱글 CD는 세가 새턴 게임 'X JAPAN 버추얼 쇼크 001'로 출시되었다.
* 세가 새턴 게임 '기동전사 건담 외전 총 3편'에 등장하는 유우 카지마는 출시 이후에도 배역 성우가 없었다. 님버스 슈타젠 등 주요 인물들과 블루 데스티니 1~3호기, 이프리트~이프리트 개와 같은 모빌 슈트(MS)들은 역대 건담 리스트에 추가되었다.
* 허드슨 소프트는 닛폰 TV 버라이어티 프로그램 '전파소년' 관련 게임 중 해당 콘솔로 최초 출시된 '전파소년적 게임'을 프로그램 내부용과 편의점용으로 나누어 발매했다. 2탄은 해당 콘솔 비매품으로, 이후 '전파소년적 현상생활 나스비의 방'은 윈도우 95 게임 원본으로 발매되었고, 드림캐스트 게임으로 이어졌다.
* 신세기 에반게리온 관련 소프트웨어들은 해당 콘솔로 최초 발매되었으며, 총 5종류가 출시되었다.
* 해당 콘솔로 발매된 '슈퍼로봇대전 F'(성우들의 제작 참여가 추가된 제4차 슈퍼로봇대전의 리메이크 작품)는 DC 전쟁 시리즈에 속하며, 신기동전기 건담 W의 기체들이 SD 형태로 처음 등장했다. 또한 '신세기 에반게리온', '전설거신 이데온', '톱을 노려라!'의 기체들도 최초로 추가되었다.
* 해당 콘솔로 발매된 '슈퍼로봇대전 F 완결편'에는 신기동전기 건담 W Endless Waltz의 윙 건담 제로 커스텀과 톨기스 III가 최초로 등장했으며, 마징카이저가 오리지널로 추가되었다.