2048 (비디오 게임)

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1. 개요

2048은 2014년에 가브리엘레 치룰리가 개발한 싱글 플레이어 퍼즐 비디오 게임이다. 4x4 격자에서 진행되며, 플레이어는 숫자 타일을 이동하여 같은 숫자의 타일을 병합하여 더 높은 숫자를 만든다. 2048 타일(2048)을 만들면 게임에서 승리하며, 플레이어는 더 높은 점수를 위해 계속 진행할 수 있다. 이 게임은 오픈 소스로 공개되어 다양한 변형과 클론 게임을 낳았으며, 인공지능 연구에도 활용되었다. 개발자 치룰리는 2048의 성공 이후 소프트웨어 엔지니어로 경력을 쌓았다.

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기본 정보

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앱 아이콘
장르퍼즐
모드싱글 플레이어
개발
개발자가브리엘레 치룰리
엔진해당사항 없음
배급
배급사Solebon llc
3DS 배급사레이니 프로그
플랫폼
플랫폼웹 브라우저
iOS
닌텐도 3DS
안드로이드
애플 TV
KaiOS
출시일
2014년 3월 9일
닌텐도 3DS북미: 2014년 6월 19일
유럽: 2014년 7월 31일
일본: 2014년 9월 10일
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2. 게임 방법

2048은 4×4 격자에서 진행되며, 사용자는 네 방향의 화살표 키를 사용하여 숫자 타일을 움직인다. 타일을 움직일 때마다 무작위 빈 공간에 새로운 타일이 나타나는데, 90% 확률로 2의 값을, 10% 확률로 4의 값을 가진다.

타일은 다른 타일이나 격자 가장자리에 부딪힐 때까지 선택한 방향으로 최대한 멀리 이동한다. 같은 숫자의 두 타일이 이동 중 충돌하면, 두 타일의 값을 더한 하나의 타일로 합쳐진다. 이렇게 합쳐진 타일은 같은 이동에서 다른 타일과 다시 합쳐질 수 없다. 점수가 높은 타일은 부드러운 빛을 낸다. 이론상 만들 수 있는 가장 큰 타일은 131,072이다.

같은 값을 가진 세 개의 타일이 연속으로 나열된 상태에서 이동할 경우, 이동 방향에서 가장 멀리 있는 두 타일만 합쳐진다. 행이나 열의 네 칸이 모두 같은 값의 타일로 채워진 경우에는, 해당 행/열과 평행하게 이동하면 처음 두 타일과 마지막 두 타일이 각각 합쳐진다. 오른쪽 상단의 점수판은 사용자의 점수를 보여주며, 두 타일이 합쳐질 때마다 새 타일의 값만큼 점수가 올라간다.

2048 값의 타일을 만들면 게임에서 승리하지만, 그 이후에도 계속해서 더 높은 점수를 얻을 수 있다. 더 이상 타일을 움직일 수 없게 되면 게임이 종료된다.

2.1. 전략

2048 게임에서 이기기 위한 전략은 가장 큰 타일을 특정 모서리에 유지하고, 다른 큰 타일로 행이나 열을 채우는 것이다. 작은 타일이 큰 타일과 분리되지 않도록 주의해야 한다.

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3. 개발

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가브리엘레 치룰리는 19세 때 프로그래밍 연습 삼아 2048 게임을 개발했다. 그는 Threes!와 1024 게임에서 영감을 받았지만, 2048을 개발할 당시에는 Threes!의 존재를 몰랐다고 한다.

치룰리는 GitHub에 2014년 3월 9일에 2048을 공개했다. 그는 『1024!』의 느린 속도를 개선하고 애니메이션을 추가하려고 했다. 『1024!』와 Saming의 동명 게임 『2048』을 참고했는데, 이 게임들은 모두 『Threes!』의 클론 게임이었다. 치룰리는 자신이 처음부터 게임을 프로그래밍할 수 있는지 시험해 보려고 했다.

3.1. 공개 후 반응

2048은 크게 히트를 치며 번져나갔다. 월 스트리트 저널에서는 "수학 괴짜들에게는 거의 《캔디크러쉬》같다"고 설명했고, 비즈니스 인사이더는 이 게임을 'Threes on steroids'(스테로이드를 복용한 Threes, 즉 비약적으로 발전한 Threes를 의미)로 불렀다. 19세의 치룰리는 게임을 처음부터 프로그래밍할 수 있는지 시험할 겸 주말 동안 게임을 만들었는데, 1주일도 안 되어 400만 명 이상이 방문하여 그는 놀라워했다. 그는 "이것으로 가볍게 시간을 보낼 수 있었다"고 말했다. 치룰리는 자신이 발명하지 않은 것에서 이윤을 추구할 생각이 없었기에, 2014년 5월에 iOS와 안드로이드용 무료 게임 앱 버전을 출시하였다.

소스 코드가 공개되어, 점수판, 개선된 터치스크린 플레이 등 오리지널 게임에 대한 수많은 추가사항이 다른 사람들에 의해 개발되었으며 최종적으로 대중에게 공개되었다. 스핀오프가 온라인을 통해 출시되고 있는데, 앱으로뿐 아니라 닌텐도 3DS용으로 출시되었고, Doge, 닥터 후, 플래피 버드, 테트리스의 요소를 갖춘 버전들도 포함된다. 3차원 버전도 있으며 더 크거나 더 작은 격자의 게임도 있다. 칠리는 이러한 파생 작품에 대해 "오픈 소스 소프트웨어의 아름다움의 일부"라고 생각하며, "게임에 새로운 창의적인 개변을 가하는 한" 이러한 파생 작품은 신경 쓰지 않는다고 한다.

2048이 대히트한 후인 2014년 3월 28일, 원작인 『Threes!』의 개발자들은 게임 개발에 얼마나 많은 시간과 노력, 시행착오를 겪었는지를 보여주기 위해 개발 중의 이메일, 통화 기록, 스크린샷 등으로 구성된 약 45,000단어의 장문 기사를 공개했다.그 기사 안에서 자신들의 14개월 간의 노력이 이해받지 못하는 것이 "슬프다"고 말했고, 이를 계기로 많은 매체들이 원조인 『Threes!』를 다뤘다.

4. 비판과 평가

월 스트리트 저널은 2048을 "수학 괴짜들을 위한 캔디 크러쉬 사가와 거의 같다"고 묘사했고, 비즈니스 인사이더는 "스테로이드 버전 Threes"라고 불렀다. 워싱턴 포스트의 케이틀린 듀이는 이 게임을 "괴짜스럽고, 미니멀하며, 짜증나는 게임"이라고 평가했으며, 인디펜던트는 "중독성 있다"고 평가했다.

여러 평론가들은 2048의 현상을 Flappy Bird의 현상에 비유했다. 두 게임 모두 "입소문"과 "매우 중독적"이라고 묘사되었으며, 단순함으로 인해 많은 변형 게임이 빠르게 제작되었다. 인디펜던트의 제임스 빈센트는 2048을 "클론의 클론"이라고 칭했다.

Threes의 제작자들은 14개월의 개발 기간 동안 게임이 어떻게 발전했는지에 대한 로그를 공개하면서, 2048의 타일 병합 방식을 시도했지만 게임을 너무 쉽게 만들어 기각했다고 밝혔다. 와이어드는 "설계에 관해, 2048은 최악이고, Threes는 걸작이다"라는 제목의 기사에서 2048이 오리지널(Threes!)의 표면적인 재미만 빌려왔고, 게임을 정말 훌륭하게 만드는 많은 요소를 무시하고 있다고 지적했다. Game Developer(구 Gamasutra)의 레이 알렉산더는 게임 디자인 관점에서 클론 게임보다 Threes!가 더 뛰어난 게임이라고 말했다.

5. 파생 게임

2048의 소스 코드가 공개되면서, 점수판, 개선된 터치스크린 플레이 등 오리지널 게임에 대한 수많은 추가 사항이 다른 사람들에 의해 개발되어 대중에게 공개되었다. 온라인을 통해 다양한 스핀오프 게임들이 출시되었고, 앱 뿐만 아니라 닌텐도 3DS용으로도 출시되었다.

2048
curses 라이브러리를 사용하여 터미널에서 플레이하는 2048 변형


이러한 스핀오프 게임에는 도지 밈, 닥터 후, 플래피 버드, 테트리스의 요소를 갖춘 버전들이 포함된다. 3차원 버전과 더 크거나 작은 격자의 게임도 있다. 치룰리는 이러한 변형 게임들을 "오픈 소스 소프트웨어의 아름다움의 일부"로 간주하며, "게임에 새롭고 창의적인 수정을 추가하는 한" 반대하지 않는다고 밝혔다.

파생 게임 중 하나로 177147이 있다. 이 게임의 이름은 3의 11제곱이 177147이라는 것에서 유래했다. (2영어11 = 2048영어, 3영어11 = 177147영어)

6. 인공지능 연구에서의 활용

2048은 인공지능 연구자들의 관심을 끌고 있다. 2022년 현재, 인공지능은 16384 타일을 만들 확률이 95% 이상(노이즈로 인해 98% 이상으로 추정), 32768 타일을 만들 확률이 75% 이상(80% 이상으로 추정), 65536 타일을 만들 확률이 3% 이상을 달성했다(이전 논문의 결과보다 향상됨). 무작위성 및 여유 공간 부족으로 인해 65536 타일을 만들 수 있는 최적 확률은 낮을 것으로 예상되며, 이는 제한된 보드에 대한 최적의 솔루션으로 뒷받침된다.

2048 인공지능 전략은 특정(가변) 깊이까지의 기댓값최대화 검색과 중복을 피하기 위한 전치표를 사용한다. 엔드게임 테이블베이스와 유사하게, 표는 많은 큰 타일이 있는 적절한 위치에서 (구성을 파괴하지 않고 충분히 큰 타일을 만들기 위한) 성공을 추정하는 데 사용된다. 위치 평가 함수는 빈 칸, 많은 병합 가능성, 가장자리에 큰 타일 배치, 특히 더 큰 타일의 단조성을 선호할 수 있다. 파라미터는 더 나은 파라미터 값을 검색하여 최적화되며, 일부 논문에서는 시간차 강화 학습을 사용했다.

7. 개발자의 이후

2048의 성공은 가브리엘레 치룰리의 삶을 바꾸었다. 치룰리는 Y 콤비네이터에 참여하기 위해 3개월 동안 미국으로 이주했으며, 몇몇 스타트업 기업에서 일한 후, 1Password의 개발 회사인 AgileBits에서 엔지니어 직을 얻었다. 2048이 크게 히트한 이후, 치룰리는 오랫동안 자신을 사기꾼처럼 느꼈지만, 게임을 공개하고 거의 10년이 지난 후에는 이 경험을 부끄러워하지 않고 사람들에게 이야기할 수 있게 되었다고 한다.