던전 탐험
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1. 개요
던전 탐험은 1975년 보드 게임에서 시작되어 비디오 게임으로 확장된 장르이다. 게리 기거스의 "솔로 던전 어드벤처"와 "던전!"이 보드 게임의 시초이며, 이후 "글룸헤이븐"과 같은 게임들이 등장했다. 비디오 게임에서는 1975년 PLATO 시스템의 "pedit5"가 최초의 던전 크롤로, "로그", "위저드리" 등의 게임들이 장르의 기준을 세웠다. 일부 던전 크롤러는 액션 롤플레잉 게임 전투를 활용하며, "디아블로"와 같은 게임이 예시이다. 던전 탐험은 TRPG 시나리오에서도 중요한 요소로, 캠페인 플레이의 지루함을 피하기 위해 다양한 유형의 모험을 번갈아 진행하는 방식으로 활용된다.
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던전 탐험 | |
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던전 탐험 | |
유형 | 테이블탑 롤플레잉 게임 컴퓨터 롤플레잉 게임 |
하위 장르 | 로그라이크 |
일반적인 설정 | 판타지 |
게임 플레이 | |
목표 | 던전 탐험 괴물 처치 보물 획득 |
특징 | 미로 같은 레벨 아이템 수집 캐릭터 성장 전투 중심 |
관련 장르 | |
관련 장르 | 액션 롤플레잉 게임 |
2. 역사
던전 탐험은 보드 게임과 비디오 게임 양쪽에서 발전해왔다. 보드 게임에서의 던전 탐색은 1975년 게리 기거스가 솔로 던전 어드벤처를 선보이면서 시작되었고, 같은 해 던전!도 출시되었다. 최초의 컴퓨터 기반 던전 탐험 게임은 1975년 pedit5였으며, 이후 dnd와 Moria 등 유사한 게임들이 등장했다.
2. 1. 초기 던전 탐험
게리 기거스가 1975년에 ''솔로 던전 어드벤처''를 소개하면서 보드 게임에서의 던전 탐험이 시작되었다.[4] 같은 해에 ''던전!''도 출시되었다. 이후 여러 해 동안 많은 게임들이 이 개념을 바탕으로 만들어졌다.[4] 2010년대 후반에 가장 호평을 받은 보드 게임 중 하나인 ''글룸헤이븐''은 던전 탐험 게임이다.[3][5]2. 2. 비디오 게임으로의 확장

최초의 컴퓨터 기반 던전 탐험 게임은 1975년 어바나, 일리노이의 PLATO 대화형 교육 시스템에서 러스티 러더퍼드가 개발한 ''pedit5''였다.[1] 이 게임은 곧 삭제되었지만, ''dnd''와 ''Moria'' 등 유사한 게임들이 등장했다.[1]
1980년대에는 ''로그'', ''바드의 이야기'', ''코스믹 솔저'', ''던전 마스터'', ''건틀렛'', ''마도 이야기'', ''여신전생'', ''마이트 앤 매직'', ''젤다의 전설'', ''환타지 스타'', ''울티마'', ''위저드리'' 등의 컴퓨터 게임 및 시리즈가 이 장르의 기준을 세웠다. 이 게임들은 반복적인 타일이나 유사한 그래픽을 사용하여 효과적인 미로를 만들었기 때문에 단순한 그래픽이 적합했다. ''게임 개발자''의 Matt Barton은 ''텔렌가드''(1982)를 "순수한 던전 탐험" 게임이라 칭하며, 곁가지가 없고 광대한 던전이 "핵심 판매 포인트"라고 언급했다.[6]
이 시대의 일부 던전 탐험 게임은 액션 롤플레잉 게임 전투를 활용하기도 했다. ''드래곤 슬레이어'',[7] ''드루아가의 탑''이 그 예이다.[8] 이 스타일에서 파생된 게임은 플레이어가 던전 벽 안에 제한되지만, 전투, 적 행동, 아이템 시스템과 같은 복잡한 시스템을 허용하고 멀티플레이어 및 온라인 플레이의 잠재력을 갖는다는 점에서 던전 탐험 게임으로 간주된다. ''건틀렛'', ''디아블로'', ''아이작의 번제'', ''엔터 더 건전'' 등이 이러한 던전 탐험 게임에 해당한다.[9]
던전 탐험 관용구의 변형은 다른 장르에서도 찾아볼 수 있다. 2010년대 초반에는 특히 일본에서 인기를 얻어 소폭 부활했는데, 이는 아틀라스의 ''세계수의 미궁'' 시리즈의 성공 덕분이었다.[10]
2. 3. 던전 크롤러 장르의 발전
1980년대의 ''로그'', ''바드의 이야기'', ''코스믹 솔저'', ''던전 마스터'', ''건틀렛'', ''마도 이야기'', ''여신전생'', ''마이트 앤 매직'', ''젤다의 전설'', ''환타지 스타'', ''울티마'', ''위저드리'' 등의 컴퓨터 게임 및 시리즈는 이 장르의 기준을 세우는 데 도움을 주었다.[1] 반복적인 타일이나 비슷한 그래픽을 사용하여 효과적인 미로를 만들어야 했기 때문에, 이들의 단순한 그래픽은 이 스타일에 잘 맞았다. ''게임 개발자''의 Matt Barton은 ''텔렌가드''(1982)를 "순수한 던전 크롤러"라고 묘사하며, 부가적인 요소가 없고, 광대한 던전이 "핵심 판매 포인트"라고 언급했다.[6]
이 시대의 일부 던전 크롤러는 액션 롤플레잉 게임 전투를 활용하기도 했다. 예를 들어 ''드래곤 슬레이어'',[7] ''드루아가의 탑''이 있다.[8] 이 스타일에서 파생된 게임은 플레이어가 던전 벽 안에 제한되지만, 전투, 적 행동, 아이템 시스템과 같은 복잡한 시스템을 허용하고 멀티플레이어 및 온라인 플레이의 가능성을 갖는다는 점에서 던전 크롤러로 간주된다. ''건틀렛'', ''디아블로'', ''아이작의 번제'' 그리고 ''엔터 더 건전''은 이러한 던전 크롤러의 예이다.[9]
던전 크롤 관용구의 변형은 다른 장르에서도 찾아볼 수 있다. 2010년대 초반에는 특히 일본에서 인기를 얻어 소폭 부활했는데, 이는 아틀라스의 ''세계수의 미궁'' 시리즈의 성공에 힘입은 바가 크다.[10]
3. 게임에서의 던전 탐험
다양한 게임 장르에서 던전 탐험은 중요한 요소로 활용된다.
최초의 컴퓨터 기반 던전 탐험 게임은 1975년 어바나, 일리노이에 위치한 PLATO 대화형 교육 시스템에서 러스티 러더퍼드에 의해 개발된 ''pedit5''였다. 이 게임은 시스템에서 빠르게 삭제되었지만, ''dnd''와 ''Moria''를 포함하여 이와 유사한 게임이 여러 개 등장했다.[1]
1980년대에는 ''로그'', ''바드의 이야기'', ''코스믹 솔저'', ''던전 마스터'', ''건틀렛'', ''마도 이야기'', ''여신전생'', ''마이트 앤 매직'', ''젤다의 전설'', ''환타지 스타'', ''울티마'', ''위저드리'' 등의 컴퓨터 게임 및 시리즈가 이 장르의 기준을 세우는 데 기여했다. 이 게임들은 반복적인 타일이나 유사한 그래픽을 사용하여 효과적인 미로를 만들었으며, 단순한 그래픽은 이러한 스타일에 적합했다. ''게임 개발자''의 Matt Barton은 ''텔렌가드''(1982)를 "순수한 던전 크롤러"라고 묘사하며, 광대한 던전이 "핵심 판매 포인트"라고 언급했다.[6]
이 시대의 일부 던전 크롤러는 액션 롤플레잉 게임 전투를 활용하기도 했다. 예를 들어 ''드래곤 슬레이어'',[7] ''드루아가의 탑''이 있다.[8] 이 스타일에서 파생된 ''건틀렛'', ''디아블로'', ''아이작의 번제'', ''엔터 더 건전'' 등은 플레이어가 던전 벽 안에 제한되지만, 전투, 적 행동, 아이템 시스템과 같은 복잡한 시스템을 허용하고 멀티플레이어 및 온라인 플레이의 잠재력을 갖는다는 점에서 던전 크롤러로 간주된다.[9]
2010년대 초반에는 던전 크롤 관용구의 변형이 다른 장르에서도 찾아볼 수 있으며, 특히 일본에서 인기를 얻어 소폭 부활했는데, 이는 아틀라스의 ''세계수의 미궁'' 시리즈의 성공에 기인한 바가 크다.[10]
대규모 다중 사용자 온라인 게임에서, 인스턴스는 특별한 구역으로, 일반적으로 던전이나 제한된 던전과 같은 환경이며, 해당 지역에 진입하는 각 그룹 또는 특정 수의 플레이어마다 해당 위치의 새 복사본을 생성한다.[11] 이러한 기술을 사용하는 일반적인 용어인 인스턴싱[11]은 가상 세계의 공유 공간에서 플레이어가 겪는 몇 가지 문제를 해결하지만, 공유 공간의 사회적 요소와 해당 가상 세계에 대한 현실적인 몰입을 희생하기도 한다. 또한, 인스턴스 던전은 훨씬 작고 선형적인 경향이 있다.
1인칭 시점에서 파티를 조작하는 던전 크롤러는 롤플레잉 게임(RPG)의 하위 장르로, 플레이어는 모험가 파티를 이끌고 1인칭 시점에서 게임을 진행하며, 일반적으로 격자 기반 환경에서 진행된다. 이러한 유형의 게임은 플레이어가 전체 파티를 하나의 덩어리(blob)처럼 움직이기 때문에 "블로버"라고도 불린다.[13][14] 대표적인 예시로는 ''위저드리'', ''마이트 앤 매직'', ''바드의 이야기'' 시리즈가 있으며, ''세계수의 미궁''과 ''Elminage'' 시리즈도 이에 해당한다.
많은 "블로버"는 턴제 방식이지만, ''던전 마스터'', ''Legend of Grimrock'', ''Eye of the Beholder'' 시리즈와 같은 게임은 실시간으로 진행된다. 초기 게임에는 자동 지도 기능이 없어 플레이어가 직접 지도를 그려야 했다. 공간 퍼즐도 자주 등장하는데, 예를 들어 레벨의 한 부분에서 돌을 움직여 다른 부분의 문을 여는 방식이 있다.
3. 1. 보드 게임
보드 게임에서의 던전 탐험은 1975년 게리 기거스가 솔로 던전 어드벤처를 소개하면서 시작되었다. 같은 해 던전!도 출시되었다. 수년에 걸쳐 많은 게임들이 이 개념을 기반으로 제작되었다.[4] 2010년대 후반 가장 호평을 받은 보드 게임 중 하나인 글룸헤이븐은 던전 탐험 게임이다.[3][5]3. 2. 비디오 게임
최초의 컴퓨터 기반 던전 크롤은 1975년 어바나, 일리노이에 위치한 PLATO 대화형 교육 시스템에서 러스티 러더퍼드에 의해 개발된 ''pedit5''였다. 이 게임은 시스템에서 빠르게 삭제되었지만, ''dnd''와 ''Moria''를 포함하여 이와 유사한 게임이 여러 개 등장했다.[1]1980년대의 ''로그'', ''바드의 이야기'', ''코스믹 솔저'', ''던전 마스터'', ''건틀렛'', ''마도 이야기'', ''여신전생'', ''마이트 앤 매직'', ''젤다의 전설'', ''환타지 스타'', ''울티마'', ''위저드리'' 등의 컴퓨터 게임 및 시리즈는 이 장르의 기준을 세우는 데 기여했다. 반복적인 타일이나 유사한 그래픽을 사용하여 효과적인 미로를 만들어야 했기 때문에, 이들의 단순한 그래픽은 이 스타일에 적합했다. ''게임 개발자''의 Matt Barton은 ''텔렌가드''(1982)를 "순수한 던전 크롤러"라고 묘사하며, 광대한 던전이 "핵심 판매 포인트"라고 언급했다.[6]
이 시대의 일부 던전 크롤러는 액션 롤플레잉 게임 전투를 활용하기도 했다. 예를 들어 ''드래곤 슬레이어'',[7] ''드루아가의 탑''이 있다.[8] 이 스타일에서 파생된 ''건틀렛'', ''디아블로'', ''아이작의 번제'', ''엔터 더 건전'' 등은 플레이어가 던전 벽 안에 제한되지만, 전투, 적 행동, 아이템 시스템과 같은 복잡한 시스템을 허용하고 멀티플레이어 및 온라인 플레이의 잠재력을 갖는다는 점에서 던전 크롤러로 간주된다.[9]
던전 크롤 관용구의 변형은 다른 장르에서도 찾아볼 수 있다. 2010년대 초반에는 특히 일본에서 인기를 얻어 소폭 부활했는데, 이는 아틀라스의 ''세계수의 미궁'' 시리즈의 성공에 기인한 바가 크다.[10]
3. 2. 1. 인스턴스 던전
대규모 다중 사용자 온라인 게임에서 인스턴스는 특별한 구역으로, 보통 던전이나 제한된 던전과 같은 환경이며, 해당 지역에 진입하는 각 그룹 또는 특정 수의 플레이어마다 해당 위치의 새 복사본을 생성한다.[11] 인스턴싱[11]은 가상 세계의 공유 공간에서 플레이어가 겪는 몇 가지 문제를 해결하지만, 공유 공간의 사회적 요소와 해당 가상 세계에 대한 현실적인 몰입을 희생하기도 한다. 또한, 인스턴스 던전은 훨씬 작고 선형적인 경향이 있다.3. 2. 2. 1인칭 파티 기반 던전 크롤러
1인칭 시점에서 파티를 조작하는 던전 크롤러는 롤플레잉 게임(RPG)의 하위 장르로, 플레이어는 모험가 파티를 이끌고 1인칭 시점에서 게임을 진행한다. 일반적으로 격자 기반 환경에서 진행된다.[13][14]이러한 유형의 게임은 "블로버"라고도 불리는데, 플레이어가 전체 파티를 하나의 덩어리(blob)처럼 움직이기 때문이다.[13][14] 대표적인 예시로는 ''위저드리'', ''마이트 앤 매직'', ''바드의 이야기'' 시리즈가 있으며, ''세계수의 미궁''과 ''Elminage'' 시리즈도 이에 해당한다.[13][14]
많은 "블로버"는 턴제 방식이지만, ''던전 마스터'', ''Legend of Grimrock'', ''Eye of the Beholder'' 시리즈와 같은 게임은 실시간으로 진행된다. 초기 게임에는 자동 지도 기능이 없어 플레이어가 직접 지도를 그려야 했다. 공간 퍼즐도 자주 등장하는데, 예를 들어 레벨의 한 부분에서 돌을 움직여 다른 부분의 문을 여는 방식이 있다.
4. 시나리오의 유형 (TRPG)
TRPG에서 던전 탐험은 시티 어드벤처나 와일더니스 어드벤처에서도 나타나는 일반적인 요소이다. "던전 어드벤처"는 게임 플레이 시간 대부분을 던전 탐험이 차지하는 시나리오를 의미한다. 1990년대 TRPG 시나리오 제작에서는 캠페인 플레이의 다양성을 위해 던전, 필드, 도시 유형을 번갈아 진행하도록 권장했다.[15]
4. 1. 던전 어드벤처의 기본
던전 항목에서도 설명되어 있듯이, TRPG에서 던전은 꼭 "지하 미궁"만이 아니라, 괴물 소굴이나 군사 시설처럼 "위험이 있는 폐쇄 공간" 전체를 가리키는 경우가 많다.던전 탐험은 TRPG에서 흔한 요소이므로, 시티 어드벤처나 와일더니스 어드벤처에서도 작은 규모로 이루어지기도 한다. "던전 어드벤처"라고 굳이 말할 때는, 게임 플레이 시간 대부분을 던전 탐험이 차지하는 시나리오를 뜻한다. 던전에 들어가기 전이나 나온 후의 과정은 생략되기도 하며, "너희는 던전 앞에 있다"는 장면부터 시작하는 시나리오도 있다.
던전 어드벤처의 기본은, 던전 안에 있는 괴물이나 함정 같은 장애물을 돌파해 나가는 것이다. 던전 어드벤처 시나리오에서는 드라마 요소 등은 빠지는 경우도 많다. 하지만 플레이어 캐릭터가 그 던전을 탐험하게 된 이유 정도는 설정할 필요가 있다(아무 이유나 목적 없이 그냥 던전을 헤쳐나가는 시나리오도 있지만 흔하지 않다).
4. 2. 캠페인 플레이에서의 역할
TRPG의 캠페인 플레이에서 비슷한 전개가 이어져 플레이어가 지루해지지 않도록, 던전 어드벤처, 와일더니스 어드벤처, 시티 어드벤처를 순서대로 진행하는 방식이 1990년대 시나리오 제작 입문서에서 권장되었다.[15]야스다 히토시일본어와 무라카와 시노부일본어는 "최소한 두 번 연속될 때는 다른 유형의 시나리오를 준비해야 한다"고 강조하며, "던전(지하 및 건물에서의 모험), 필드(산, 숲, 사막 등에서의 모험), 시티(도시에서의 음모)와 같은 모험 유형을 번갈아 가며 진행"하는 것이 좋다고 조언했다.[15] 또한, 판타지 RPG에서는 야외(필드), 도시(시티), 지하 미궁(던전)을 순서대로 진행하는 것이 좋다고 덧붙였다.[15]
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ダンジョン・シナリオにする:やっぱりファンタジーRPGの基本ですからね。セッション1が野外での冒険(フィールド・アドベンチャー)だったので変化をつけたいし」
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