령: 문신의 소리
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1. 개요
'''령: 문신의 소리'''는 테크모에서 개발하고, 2005년에 출시된 서바이벌 호러 비디오 게임이다. 플레이어는 쿠로사와 레이, 히나사키 미쿠, 아마쿠라 케이 세 명의 캐릭터를 조작하여 카메라 옵스큐라를 사용하여 유령과 싸우며 잠의 저택을 탐험한다. 고정된 3인칭 시점과 1인칭 시점의 카메라 옵스큐라를 사용하며, 게임은 현실 세계와 잠의 저택을 오가며 진행된다. 게임의 독특한 플레이 방식, 매력적인 스토리, 분위기 있는 그래픽과 사운드 디자인으로 긍정적인 평가를 받았지만, 반복적인 레벨 디자인, 불편한 조작 방식, 구식 퍼즐 디자인 등은 단점으로 지적받았다.
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령: 문신의 소리 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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원제 | 령: 문신의 소리(한국어) 제로: 시세이노 코에(일본어) |
다른 제목 | Project Zero 3: The Tormented(유럽) Zero: Call of the Tattoo(영문 번역) |
장르 | 생존 공포 사진 |
모드 | 싱글 플레이어 |
개발 | |
개발사 | 테크모 |
프로그래머 | 겐이시 아사미 |
아티스트 | 히로미 교타 히로유키 야자키 기요타카 스기야마 |
출시 | |
최초 출시일 | 2005년 7월 28일 |
플랫폼 | 플레이스테이션 2 |
출시 날짜 | 일본: 2005년 7월 28일 북미: 2005년 11월 8일 유럽/호주: 2006년 2월 24일 |
제작 | |
감독 | 시바타 마코토 |
프로듀서 | 기쿠치 게이스케 |
각본가 | 시바타 마코토 이우치 쓰요시 |
작곡가 | 도요다 아야코 |
유통 | |
배급사 | 일본/북미: 테크모 유럽/호주: 테이크-투 인터랙티브 |
시리즈 | |
시리즈 | Fatal Frame |
2. 게임 플레이
'''령: 문신의 소리'''는 플레이어가 쿠로사와 레이, 히나사키 미쿠, 아마쿠라 케이 세 명의 캐릭터를 조작하여, 시리즈에 반복적으로 등장하는 카메라 옵스큐라를 사용하여 적대적인 유령과 싸우면서 초자연적인 잠의 저택을 탐험하는 서바이벌 호러 비디오 게임이다. 이 게임은 고정된 3인칭 시점 카메라 앵글을 사용하며, 카메라 옵스큐라는 1인칭 시점을 사용한다.
이 게임은 캐릭터의 꿈 속에서 펼쳐지는 잠의 저택과 플레이어가 레이를 조작하는 현실 세계로 나뉜다. 현실 세계에서 레이는 미쿠와 케이의 도움을 받아 사건을 조사하며, 게임 후반부에는 수동적인 유령이 레이의 아파트에 나타난다. 전투 포인트는 저장 지점에서 아이템을 구매하고 피해를 증가시키거나 특수 능력을 추가하는 렌즈로 카메라 옵스큐라를 업그레이드하는 데 사용된다. 수동적인 유령은 사진을 찍어 포인트를 얻을 수 있으며, 이 사진들은 게임 내 앨범에 추가된다. 진행 상황은 잠의 저택 내 램프나 레이의 아파트에서 카메라 옵스큐라를 사용하여 저장한다.
2. 1. 카메라 옵스큐라

''령: 문신의 소리''에서 전투는 시리즈 전통의 카메라 옵스큐라를 사용하여 적대적인 유령과 싸우는 것이다. 피해량은 카메라 옵스큐라와 유령과의 거리, 샷의 각도, 현재 필름 유형에 따라 결정된다. 이러한 요소들은 샷에 대해 부여되는 점수의 수도 결정한다. 카메라 옵스큐라의 렌즈가 유령의 공격으로 빨간색으로 깜빡일 때 플레이어에게 셔터 찬스가 주어지며, 높은 피해를 입힐 수 있다. 셔터 찬스 내에서 "페이탈 프레임"을 발동하여 피해를 더 증가시키고 유령을 기절시킬 수 있다.
2. 2. 캐릭터별 능력
각 캐릭터는 게임 플레이에 영향을 미치는 서로 다른 능력을 가지고 있다. 레이는 더 많은 업그레이드 기회가 있고 유령을 쫓아낼 수 있는 "플래시"를 가진 균형 잡힌 캐릭터이다. 미쿠는 공격력이 더 강하고 유령을 일시적으로 늦추는 능력이 있지만 업그레이드된 렌즈를 사용할 수 없다. 또한 작은 틈새와 좁은 공간을 통해 잠의 저택의 다른 지역을 탐험할 수 있다. 케이는 공격력이 약하지만 높은 체력을 가지고 있어 더 많은 공격에서 살아남을 수 있으며, 일부 스토킹 유령으로부터 숨을 수 있는 옵션이 있다. 또한 무거운 물체를 움직여 새로운 길을 열 수 있다.2. 3. 탐험 및 퍼즐
''령: 문신의 소리''는 플레이어가 쿠로사와 레이, 히나사키 미쿠, 아마쿠라 케이 세 명의 캐릭터를 조작하여 초자연적인 잠의 저택을 탐험하는 서바이벌 호러 비디오 게임이다.이 게임은 캐릭터의 꿈 속에서 펼쳐지는 잠의 저택과 현실 세계로 나뉜다. 현실 세계에서는 플레이어가 레이를 조작한다. 잠의 저택에서는 방을 탐험하고, 퍼즐을 풀거나 게임의 배경 이야기를 드러내는 데 사용될 수 있는 아이템을 찾는 것이 목표이다. 일반적인 이동 외에도 전용 달리기 버튼이 있으며, 치유에 사용되는 약초와 카메라 옵스큐라의 필름 탄약도 저택 내에서 찾을 수 있다. 캐릭터의 체력과 표준 필름 유형은 잠의 저택을 떠날 때 기본 레벨로 복원된다.
3. 시놉시스
레이 쿠로사와는 아소 유우와 약혼한 사이였으나, 교통사고로 그를 잃고 슬픔에 잠긴다. 이후 유령이 나온다는 곳을 사진 찍는 일을 시작한다. 그러던 중, 오빠 마후유를 초자연적인 현상으로 잃은 룸메이트 히나사키 미쿠의 도움을 받게 된다. 레이는 쿠제 신사의 폐허를 촬영하다가 유우의 환영을 보고 그를 따라간다.
3. 1. 잠의 저택
레이는 유우의 환영을 따라 '잠의 저택'이라고 불리는 초자연적인 공간으로 들어간다. 그곳은 문신을 한 여성 유령인 '레이카'의 저주로 인해 사랑하는 사람을 잃은 사람들이 갇히는 장소였다.쿠제 신사는 선택된 무녀가 사람의 슬픔을 상징하는 문신을 새기고, 결국 성스러운 방에서 꿰뚫려 그녀의 영혼이 슬픔을 저승으로 가져가는 의식이 행해지던 곳이었다. 마지막 무녀 레이카는 추방된 카나메를 사랑했다. 카나메가 그녀를 구하려다 그녀 앞에서 살해당했고, 문신의 힘은 그녀를 압도했다. 레이카는 이제 잠의 저택을 통해 쿠제 신사에 나타나 사랑하는 사람을 잃은 사람들을 저택 안에 가두는 저주를 내린다. 새로운 삶의 이유를 찾지 못하는 사람들은 현실에서 죽어 재가 된다.
3. 2. 쿠제 신사
레이는 룸메이트 히나사키 미쿠, 친구 아마쿠라 케이와 함께 쿠제 신사를 조사한다. 쿠제 신사는 과거 문신 의식이 행해지던 장소이자, 레이카의 슬픔과 관련된 저주의 근원지이다.쿠제 신사에서는 선택된 무녀가 사람의 슬픔을 상징하는 문신을 받는 의식이 행해졌다. 무녀는 결국 성스러운 방에서 꿰뚫려 그녀의 영혼이 슬픔을 저승으로 가져가게 된다. 마지막 무녀 레이카는 추방된 카나메를 사랑했는데, 카나메가 그녀를 구하려다 그녀 앞에서 살해당했고, 문신의 힘은 그녀를 압도했다. 레이카는 이제 잠의 저택을 통해 쿠제 신사에 나타나 사랑하는 사람을 잃은 사람들을 저택 안에 가두는 저주를 내린다. 새로운 삶의 이유를 찾지 못하는 사람들은 현실에서 죽어 재가 된다.
3. 3. 저주의 극복
레이는 잠의 저택 중심부에 도달하여 레이카를 물리치고, 그녀의 영혼을 카나메의 영혼과 재회시켜 둘을 저승으로 보낸다. 이것은 저주를 풀고 잠의 저택에 갇힌 영혼들이 떠날 수 있게 한다. 유우가 나타나 레이에게서 문신 저주를 가져간 후 떠나간다. 레이와 미쿠는 꿈에서 깨어나 슬픔에도 불구하고 계속 살아가기로 결심한다. 레이가 두 번째 플레이에서 잠의 저택에서 핵심 아이템을 찾는지에 따라 케이는 저주에 굴복하거나, 미오와 함께 깨어나 그녀를 레이와 미쿠에게 소개한다.4. 개발
零 刺青ノ聲|레이 시세이 노 코에일본어는 테크모에서 개발했으며, 시바타 마코토와 키쿠치 케이스케가 각각 디렉터와 프로듀서로 참여했다.
각 캐릭터는 외모와 게임플레이 활용의 이중적 관점에서 설계되었다. 레이는 이전 주인공보다 성숙하게 디자인되었지만, 날씬한 스타일은 유지되었다. 사진작가라는 직업은 첫 번째 게임에서 전문 사진작가를 주인공으로 하려던 계획을 되살린 것이다. 미쿠의 디자인은 첫 번째 게임에서 크게 바뀌지 않았고, 성장한 성숙함을 보여주기 위해 변경되었다. 케이의 디자인은 여성에게 운이 없고 은밀한 게임플레이 능력을 갖춘 그의 성격을 기반으로 했다.
게임의 주요 색상은 파란색이며, 일본어 문자가 제목에 이중적 의미로 포함되었다. 엔진 개선으로 더 상세한 환경과 유령 디자인을 통해 공포감을 높였다. CGI 컷신은 폴리곤 픽쳐스에서 제작했다.
4. 1. 콘셉트 및 테마
零 刺青ノ聲|레이 시세이 노 코에일본어는 시리즈 제작자인 테크모에서 개발했다. 시바타 마코토와 키쿠치 케이스케는 각각 디렉터와 프로듀서로 복귀했으며, 아사미 켄이시는 수석 프로그래머로 활동했다. 시바타는 ''령: 붉은 나비''(2003)의 제작이 마무리될 때쯤, 더욱 강렬한 공포를 콘셉트로 零 刺青ノ聲|레이 시세이 노 코에일본어의 콘셉트를 만들었다. 플레이스테이션 3의 출시가 임박하자, 시바타는 零 刺青ノ聲|레이 시세이 노 코에일본어를 마지막 플레이스테이션 2 게임으로 만들어, 당시까지의 게임들을 3부작으로 완성했다.게임의 테마는 일상적인 평범함에서 비롯되는 공포였으며, 꿈을 배경으로 한 장소는 설정에 아름다움을 더했다. 이전 작품들과 마찬가지로, 시바타는 일본 공포 영화 ''링''과 모로호시 다이지로의 만화 ''요괴 헌터''에서 영감을 얻었다. 꿈이라는 개념은 또한 바쿠와 같이 꿈을 기반으로 한 일본 요괴와 연결되었다. 팀은 테마와 초자연적인 사건들을 설득력 있게 묘사하기 위해 구체적으로 명시되지 않은 고대 일본의 믿음을 연구했다.
팀이 이전에 시도하지 않았던 것을 찾던 키쿠치는 저주의 세부 사항이 드러나면서 주인공의 공포가 커지는 "상호작용적 공포"라는 디자인 테마를 만들었다. 그는 또한 여러 캐릭터를 통해 다양한 유형의 공포와 게임플레이를 탐구하고 싶어했다. 실제 세계를 기반으로 한 이중 장소 역시 이전에 시도된 적이 없었다.
4. 2. 디자인
키쿠치 케이스케는 이전에 팀이 시도하지 않았던 것을 찾던 중, 저주의 세부 사항이 드러나면서 주인공의 공포가 커지는 "상호작용적 공포"라는 디자인 테마를 만들었다. 그는 또한 여러 캐릭터를 통해 다양한 유형의 공포와 게임플레이를 탐구하고자 했다. 이전에는 시도된 적 없었던, 실제 세계를 기반으로 한 이중 장소 역시 도입되었다. 각 캐릭터의 게임플레이는 외모와 잠재적인 게임플레이 사용이라는 이중 관점에서 설계되었다. 유령과의 전투 횟수는 줄었지만, 난이도와 복잡성은 증가하여 유령에게 완전히 통제되는 장소를 묘사하려 했다. 유령의 행동은 처음 두 게임에서 구현된 것을 조합하여, 유령의 움직임과 소멸 모두를 구현해 플레이어에게 도전 과제를 제시했다. 키쿠치는 팀이 ''령: 문신의 소리''를 위해 계획했던 모든 콘셉트를 최종 결과물에 포함시켰다고 생각했다.4. 3. 스토리
시바타 마코토와 이우치 츠요시가 스토리를 작성했다. 이우치는 처음 두 게임에 이어 게임 스크립트를 썼다. 시바타는 죽은 연인들의 영혼이 가득한 저택이 나오는 꿈 등 자신의 악몽에서 영감을 받아 설정을 구상했다. 이전 작품의 환상적인 위협과는 대조적으로 "토착적"인 공포를 테마로 했다. 고통과 문신이라는 소재 때문에 이전 작품보다 성숙한 여주인공이 주인공으로 선택되었다.''령: 문신의 소리''는 이전 두 게임의 속편이지만, 시리즈 입문자도 이해할 수 있도록 스토리가 작성되었다. 케이는 남성 주인공을 원하는 팬들의 요청으로 추가되었다. 이전 게임들이 비극으로 끝난 반면, ''령: 문신의 소리''는 최악의 상황에서 시작하여 긍정적인 결말로 작성되었다. 시바타는 레이가 유우를 기억하며 살아가기로 선택하는 엔딩을 만들었는데, 이는 죽음이 유우와 수면의 저택에서 만나는 사람들의 기억을 배신하는 것이기 때문이다. 이러한 접근은 일본 작가 이나바 쿄코의 단가에서 영감을 받았다. 레이, 미쿠, 케이가 모두 살아남는 엔딩이 공식 엔딩이다. 시바타의 원래 엔딩 초안은 13분이었으나, 최종 버전을 위해 줄여야 했다.
4. 4. 음악
음악은 토요다 아야코가 작곡했다. 처음 두 게임과는 달리, 유령이 나오는 장소를 위해 만들어진 음악은 없었으며, 대신 주변 환경의 소리가 사용되었다. 음악은 주로 현실 세계의 장소에 사용되었지만, 어둡고 불안한 느낌을 유지했다. 잠자는 저택에서 사용된 음악 중 하나는 아역 배우 츠즈라하라 미유가 부른 자장가였으며, 그녀는 또한 어린 유령들의 목소리를 연기했다. 주제가 "Voice"는 일본 가수 아마노 츠키가 작사 및 가창했으며, 그녀는 이전에 ''붉은 나비''의 보컬 테마를 불렀었다. 시바타는 글을 쓰는 동안 그녀의 앨범 ''Meg & Lion''을 배경 음악으로 사용했기에, 처음부터 아마노를 다시 데려오기로 결정했으며, 다른 가수를 고려하기도 했다. 시바타는 게임의 엔딩에 맞는 노래를 원했으며, 이를 아마노의 이전 작업의 조합이라고 묘사했다. 아마노는 연락을 받기 전에 "Tattoo"라는 제목으로 노래를 만들기 시작했으며, 작곡 과정에서 게임에 더 잘 맞도록 노래를 수정하고 "Voice"로 이름을 변경했다. 그녀는 현실에서 약혼자를 잃은 가까운 친구를 생각하며 슬픔에서 벗어나는 것을 주제로 노래를 만들었다. 슬픔에서 벗어나는 데 초점을 맞춘 가사와 시바타가 기억에 관한 노래를 원했던 것 사이에는 약간의 불일치가 있었고, 이는 아마노와 시바타 사이에 갈등을 일으켰으며, 키쿠치가 이를 해결해야 했다.5. 평가
''령: 문신의 소리''는 일본에서 첫 주에 판매 차트 5위로 데뷔했고, 2005년 말까지 69,000개 이상 판매되며 상위 200위 안에 들었다. 테크모는 2006년 2월 재무 보고서에서 게임이 예상대로 성과를 냈다고 밝혔다.
여러 매체에서 ''령: 문신의 소리''에 대해 평가를 내렸다. ''패미통''(Famitsu)은 이야기의 분위기를 칭찬했고, ''Electronic Gaming Monthly''는 배경은 즐거웠지만 이야기가 약하다고 평가했다. ''유로게이머(Eurogamer)''는 이전 작품들의 줄거리 전개 해결을 긍정적으로 언급했고, ''게임스팟(GameSpot)''은 이야기가 몰입도가 높고 주제가 이야기를 잘 이끌어간다고 평가했다. ''게임스파이(GameSpy)''는 이야기의 속도감과 분위기를 즐겼고, ''IGN''은 ''령: 붉은 나비''에 비해 명확해진 서사를 칭찬하며 캐릭터 개성이 게임 플레이에 통합된 방식을 언급했다.
그래픽과 관련해서는 ''게임스팟(GameSpot)''은 비주얼이 조성하는 분위기를 즐겼고, ''Electronic Gaming Monthly''는 분위기에 기여하는 그래픽 디자인을 칭찬했다. ''1Up.com''은 이전 두 작품에 비해 그래픽 개선이 이루어지지 않았다고 지적했다. ''IGN''은 환경 디자인과 캐릭터들의 디자인 및 표정이 풍부한 얼굴을 칭찬했다. 음악과 사운드 디자인은 전반적으로 칭찬을 받았다.
5. 1. 비판
일부에서는 반복적인 레벨 디자인, 불편한 조작 방식, 구식 퍼즐 디자인 등을 단점으로 지적했다. ''Electronic Gaming Monthly''는 게임 플레이와 공포는 즐거웠지만, 반복적인 레벨 디자인을 지적했다. ''게임스팟(GameSpot)''의 베서니 마시밀라는 전투 개선은 높이 평가했지만, 불편한 조작 방식을 지적했다. ''게임스파이(GameSpy)''의 브라이언 스트래튼은 게임 플레이가 기존 요소를 너무 많이 사용하고 지루한 퍼즐 풀이를 한다고 느꼈다. ''1Up.com''의 스콧 샤키는 이전 작품에서 혁신이 부족하다고 지적하며, 이 때문에 게임 플레이에 대해 할 말이 거의 없다고 언급했다. ''IGN''의 제레미 던햄은 유령과의 전투는 즐겼지만, 조작 방식과 퍼즐 디자인이 너무 구식이라 쉽게 즐기기 어렵다고 지적했다.참조
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