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말랑말랑 두뇌교실

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1. 개요

말랑말랑 두뇌교실은 닌텐도 DS용으로 출시된 두뇌 훈련 소프트웨어이다. 사용자의 두뇌 활성도를 점수로 나타내는 말랑그램을 활용하며, 시험, 연습, 대결 모드를 통해 언어, 기억, 분석, 숫자, 지각 등 5가지 분야의 다양한 퀴즈를 제공한다. 게임은 엇갈린 평가를 받았으나, 2022년 기준으로 전 세계적으로 615만 장 이상 판매되었다. 후속작으로 Wii용 Wii로 다함께! 말랑말랑 두뇌교실, 닌텐도 스위치용 말랑말랑 두뇌교실 함께하는 머리 스트레칭이 있다.

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말랑말랑 두뇌교실 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
PAL 지역 박스 아트
PAL 지역 박스 아트
원제 (일본어)やわらかあたま塾 (Yawaraka Atama Juku)
원제 (한국어 번역)말랑말랑 두뇌교실
장르퍼즐
교육
개발
개발사닌텐도 EAD
유통
배급사닌텐도
제작진
디렉터토모아키 요시노부
프로듀서기무라 히로유키
디자이너히데키 후지이
작곡가겐타 나가타
시리즈
시리즈Big Brain Academy
플랫폼
플랫폼닌텐도 DS
플랫폼 (Wii U 버추얼 콘솔)Wii U버추얼 콘솔
출시일
일본2005년 6월 30일 (DS), 2015년 4월 2일 (Wii U 버추얼 콘솔)
북미2006년 6월 5일
호주2006년 7월 5일
유럽2006년 7월 7일
대한민국2007년 8월 2일
게임 모드
모드싱글 플레이어
멀티플레이어
등급
CEROCERO-A
ESRB모두
판매량
일본 판매량약 167만 본
전 세계 판매량615만 본
기타
터치! 제너레이션Touch! Generations

2. 게임 용어


  • '''말랑그램''': 사용자의 뇌 활성도를 점수로 나타낸 것이다.[1]
  • '''뇌 질량 (말랑말랑도)''': 게임 내에서 플레이어의 두뇌 능력을 측정하는 지표로, '말랑그램' 점수를 뇌 질량 또는 말랑말랑도라는 개념으로 표현한다.[2] 게임 내 퍼즐을 성공적으로 풀면 뇌 질량이 증가하고, 실패하면 감소하며, 플레이어의 실력에 따라 퍼즐 난이도가 조절된다.[2]

2. 1. 게임 모드

''말랑말랑 두뇌교실''에는 플레이어의 두뇌 능력을 측정하고 향상시키기 위한 세 가지 주요 게임 모드가 있다. 각 모드는 서로 다른 방식으로 플레이어의 두뇌를 자극한다.

=== 테스트 모드 (말랑말랑 테스트) ===

테스트 모드는 플레이어의 현재 두뇌 상태를 종합적으로 평가하는 모드이다. 총 5가지 범주(생각, 분석, 계산, 식별, 기억)에서 무작위로 한 문제씩, 총 5개의 퍼즐이 출제되며 각 퍼즐은 1분 동안 진행된다. 이 테스트를 통해 플레이어의 '말랑말랑도'(뇌 질량)를 g 단위로 측정한다. 말랑말랑도가 높을수록 두뇌가 더 뛰어나거나 반응 속도가 빠르다는 것을 의미한다.

테스트가 끝나면, '빅 브레인 아카데미'의 교장인 롭 박사가 플레이어의 성적을 바탕으로 등급(단위)을 부여하고, 개선이 필요한 분야와 함께 플레이어의 '두뇌 타입'을 분석해준다. 두뇌 타입에는 '스타일리스트 두뇌', '철학 두뇌', '경제 두뇌', '라쿠고카 두뇌' 등이 있으며, 평가 결과에 따라 아이작 뉴턴, 레오나르도 다 빈치, 미켈란젤로와 같은 역사적 인물이나 박물관 큐레이터, 사서, 우주 비행사, 투자자, 패션 스타일리스트, 외교관, 동굴인, 정치인, 시인, 은행가, 의사, 음악가 등 다양한 직업에 비유되기도 한다.

말랑말랑도의 단위는 '초급'부터 시작하여 10급부터 1급, 초단, 2단을 거쳐 최고 등급인 '유왕(柔王)'까지 올라간다. 테스트 결과 기록은 하루에 한 번만 저장할 수 있다.

테스트에 사용되는 5가지 범주와 각 범주에 포함된 활동 유형은 다음과 같다.

범주설명활동 예시 (퍼즐 유형)
생각논리적 사고력을 측정논리 테마 퍼즐
분석추론 능력을 측정추론 기반 퍼즐
계산수리 능력을 측정수학 테마 퍼즐
식별시각적 인지 능력을 측정시각 테마 퍼즐
기억기억력을 측정기억 기반 퍼즐



=== 연습 모드 (두뇌 스트레칭) ===

연습 모드는 플레이어가 원하는 분야의 문제를 자유롭게 선택하여 두뇌를 단련할 수 있는 모드이다. 테스트 모드에 등장하는 5가지 범주의 총 15가지 활동(각 활동당 3단계 난이도)을 플레이할 수 있으며, 각 활동은 1분 동안 진행된다.

플레이어는 각 활동의 난이도별로 특정 말랑말랑도 점수에 도달하면 메달을 획득할 수 있다.


  • '''메달''': 50g 이상
  • '''메달''': 150g 이상
  • '''메달''': 250g 이상
  • '''백금메달''': 분야, 장르, 레벨에 따라 요구 점수가 다르며, 게임 내에서 정확한 점수는 명시되지 않는다.


=== 대결 모드 (Versus 모드) ===

대결 모드는 여러 플레이어가 함께 모여 누가 더 높은 말랑말랑도를 가지고 있는지 겨루는 경쟁 모드이다. 최대 8명까지 참여할 수 있으며, 참가자 수만큼의 닌텐도 DS 본체가 필요하지만 게임 소프트웨어는 하나만 있어도 플레이가 가능하다. 게임을 소유하지 않은 플레이어도 호스트 플레이어에 참여할 수 있다.

플레이어들은 50g에서 100g 사이의 '목표 말랑함'을 설정하고, 가장 먼저 목표 점수에 도달하는 사람이 해당 라운드의 승자가 된다. 최종적으로 누적 점수 300g에 먼저 도달하는 플레이어가 최종 우승자가 된다. 게임 규칙은 제한 시간 안에 더 빨리 정답을 맞힌 사람이 높은 점수를 얻는 방식이나, 가장 먼저 정답을 맞힌 사람만 점수를 얻는 방식 등으로 설정할 수 있다.

3. 문제 종류

Wii로 다함께! 말랑말랑 두뇌교실』은 뇌 활성화를 목표로 하는 소프트웨어로, 간단한 문제를 퀴즈 형식으로 풀어나가는 방식으로 진행된다. 게임 내 문제는 크게 『언어』, 『기억』, 『분석』, 『숫자』, 『지각』의 5가지 분야로 나뉜다. 각 분야마다 3종류의 문제가 있으며, 문제별로 3단계의 레벨이 준비되어 있다. 모든 문제에서는 답변의 속도와 정확성이 중요하다.

5가지 문제 분야는 다음과 같다.


  • 언어
  • 기억
  • 분석
  • 숫자
  • 지각

3. 1. 언어

; 추측 끝말잇기

: 약 2000개의 단어 중에서 무작위로 제시되는 끝말잇기를 최대한 빠르게 완성하는 활동이다. 난이도가 높아지면 단어의 첫 글자가 가려져 나오기도 한다. (예: 정답이 "수박", "갈매기", "면봉" 순서일 때, 두 번째 단어가 "○매기"처럼 제시될 수 있다.)

; 뒤섞인 단어

: 무작위로 뒤섞여 나열된 문자(히라가나 또는 가타카나)를 보고, 단어의 글자 수를 나타내는 빈칸의 개수(예: 일본어 'どうぶつえん(동물원)'의 경우 6칸)를 힌트 삼아 올바른 단어로 재배열한다.

; 단어 슬롯

: 세로로 나열된 문자들을 위 또는 아래로 한 칸씩 밀어 올리거나 내려서 의미 있는 단어를 만든다. 특정 문자(모음)는 정해진 규칙에 따라 변환되므로 주의해야 한다. (예: 일본어판 기준 '오(お)'단 문자를 아래로 밀면 '아(あ)'단 문자가 되는 규칙이 있어, "보(ぼ)", "노(の)", "노(の)"를 아래로 밀면 "바(ば)", "나(な)", "나(な)"가 정답이 된다.)

3. 2. 기억

기억력을 기반으로 하는 퍼즐들로 구성된다.

  • '''음성 기억'''

: 상단 화면의 아이콘이 소리를 내는 순서를 기억하여 하단 화면의 터치 패널로 순서대로 맞춘다.

  • '''플래시 기억'''

: 상단 화면에 잠깐 동안 표시되는 2자리에서 9자리까지의 숫자와 기호(예: "582◆40")를 기억하여 정확하게 입력한다.

  • '''카드 기억'''

: 상단 화면에 잠깐 동안 표시되는 여러 카드를 기억한다. 하단 화면의 "외웠다" 패널을 터치하면 카드가 모두 뒤집히는데, 이후 같은 종류의 카드 두 장을 터치하여 맞춘다.

3. 3. 분석

분석 카테고리는 추론 기반 퍼즐로 구성되어 있다.

;A 숫자 맞추기 쌓기 나무

:화면상에 입체적으로 표시된 정육면체 블록의 개수를 맞춘다. 화면에 보이는 블록뿐만 아니라 숨겨져 보이지 않는 부분의 정육면체 블록 개수도 고려해야 한다.

;B 무게 비교

:상단 화면의 저울을 보고 가장 무거운 물건의 아이콘을 맞춘다.

;C 아미다 미로

:아미다쿠지에 선을 하나만 추가하여 모든 캐릭터가 같은 캐릭터의 위치로 골인하도록 유도한다. 레벨이 올라가면 지나가서는 안 되는 장소가 나타날 수 있다.

3. 4. 숫자

'''금액 비교'''

: 좌우 동전의 금액을 비교하여 더 많은 쪽을 선택하는 방식이다.

'''합산 숫자'''

: 위 화면에 나타나는 아이콘 개수와 아래 화면의 패널 두 종류에 적힌 숫자를 더해서, 제시된 합계와 일치하도록 패널을 클릭하는 방식이다.

'''히라가나 계산'''

: 화면에 히라가나로 표시되는 사칙연산 문제에 답하는 방식이다. 예를 들어 ろくたすよんは|로쿠 타스 용와일본어 (6+4는?) 와 같은 덧셈 문제 (정답: 10), はっく|학쿠일본어 (8×9는?) 와 같은 구구단 문제 (정답: 72), 또는 じゅうにたす[?]はにじゅうご|쥬니 타스 [?] 와 니쥬고일본어 (12 + ? = 25) 와 같이 빈칸을 채우는 문제 (정답: 13) 등이 출제된다.

3. 5. 지각

;빙글빙글 그림자 맞추기

: 위 화면에서 회전하는 하나 또는 여러 개의 그림자를 보고, 그 윤곽을 단서 삼아 원래 물체가 무엇인지 추측하여 아래 화면의 터치 패널에서 선택한다.

;분해 퍼즐

: 위 화면에 제시된 실루엣과 똑같은 모양이 되도록 아래 화면에 있는 조각(파츠)들을 조합하여 완성한다. 조각 중에는 사용하지 않는 것도 섞여 있으므로 주의해야 한다.

;짝 찾기

: 화면에 나타난 여러 패널 중에서 같은 종류의 패널 2개를 찾아낸다. 레벨이 올라가면 찾아야 하는 짝의 수가 늘어난다.

4. 평가

''말랑말랑 두뇌교실''은 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았다.[10] 게임스팟의 제프 거스트먼은 게임에 대해 긍정적으로 평가하며 "배우기 쉽지만 상당히 중독성이 있다"고 묘사했다.[3] IGN의 크레이그 해리스는 게임에 10점 만점에 8.1점을 주며 "재미있다"고 평했지만, 게임의 그래픽에 대해서는 "약간 지나치게 달콤하고 행복하다"고 비판했다.[4] 유로게이머의 톰 브램웰은 게임에 10점 만점에 7점을 주며 "순수한 방식으로 재미있다"고 평했지만, 너무 단순하다고 비판하며 엇갈린 평가를 내렸다.[2]

4. 1. 판매량

2008년 3월 31일을 기준으로, ''말랑말랑 두뇌교실''은 전 세계적으로 501만 장이 판매되었다.[6] 엔터테인먼트 및 레저 소프트웨어 출판 협회로부터 "더블 플래티넘" 판매상을 받았으며,[7] 이는 영국에서 최소 60만 장 이상 판매되었음을 나타낸다.[8] 2022년 기준으로 전 세계적으로 615만 장이 판매되었다.[9]

5. 후속작

참조

[1] 웹사이트 iQue Guest Lounge https://iquehistoria[...] 2023-10-29
[2] 웹사이트 Big Brain Academy: Coulda been a contender https://www.eurogame[...] 2020-04-21
[3] 웹사이트 Big Brain Academy Review https://www.gamespot[...] 2020-04-21
[4] 웹사이트 Big Brain Academy https://www.ign.com/[...] 2018-10-13
[5] 웹사이트 Test : Cerebrale Academie http://www.jeuxvideo[...] 2020-04-21
[6] 웹사이트 Financial Results Briefing for the Fiscal Year Ended March 2008: Supplementary Information https://www.nintendo[...] Nintendo 2008-08-03
[7] 웹사이트 ELSPA Sales Awards: Double Platinum http://www.elspa.com[...] 2019-06-08
[8] 웹사이트 ELSPA: ''Wii Fit'', ''Mario Kart'' Reach Diamond Status In UK https://www.gamedeve[...] Informa 2021-12-05
[9] 서적 2023CESAゲーム白書 (2023 CESA Games White Papers) Computer Entertainment Supplier's Association
[10] 웹사이트 Big Brain Academy https://www.metacrit[...] 2020-12-08
[11] 서적 2020CESAゲーム白書 (2020 CESA Games White Papers) コンピュータエンターテインメント協会



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