매일매일 DS 두뇌 트레이닝
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1. 개요
'매일매일 DS 두뇌 트레이닝'은 닌텐도 DS를 활용하여 두뇌 훈련을 돕는 게임이다. 플레이어는 매일 간단한 계산, 기억력 테스트 등의 훈련을 통해 '두뇌 나이'를 측정하고, 훈련 프로그램을 통해 뇌 기능을 향상시키는 것을 목표로 한다. 이 게임은 닌텐도 DS의 터치스크린과 마이크를 활용하며, 최대 4명의 프로필을 저장하여 함께 즐길 수 있다. 게임 진행 중에는 카와시마 교수가 등장하여 질문을 하거나 격려하며, 그림 그리기 퀴즈와 기억력 퀴즈를 제공한다. 이 게임은 긍정적인 평가와 높은 판매량을 기록하며, 뇌 건강에 대한 관심을 높이는 데 기여했다.
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매일매일 DS 두뇌 트레이닝 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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게임 정보 | |
제목 | 매일매일 DS 두뇌 트레이닝 |
원제 (일본어) | 東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング (Tōhoku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyōdōkenkyū Sentā Kawashima Ryūta Kyōju Kanshū: Nō o Kitaeru Otona no Dī Esu Torēningu) |
영어 제목 | Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! Dr. Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain? |
장르 | 퍼즐 에듀테인먼트 |
모드 | 싱글 플레이어 멀티 플레이어 |
플랫폼 | 닌텐도 DS |
시리즈 | 브레인 에이지 |
개발 정보 | |
개발사 | 닌텐도 SPD |
배급사 | 닌텐도 |
디렉터 | 고이치 가와모토 (Kōichi Kawamoto) |
프로듀서 | 신야 다카하시 (Shinya Takahashi) |
프로그래머 | 신지 기타하라 (Shinji Kitahara) 요시노리 가쓰키 (Yoshinori Katsuki) 준 이토 (Jun Ito) |
작곡가 | 미나코 하마노 (Minako Hamano) 아키토 나카쓰카 (Akito Nakatsuka) |
출시 정보 | |
일본 | 2005년 5월 19일 |
북미 | 2006년 4월 16일 |
캐나다 | 2006년 4월 17일 |
유럽 | 2006년 6월 9일 |
오스트레일리아 | 2006년 6월 16일 |
대한민국 | 2007년 1월 18일 |
평가 정보 | |
수상 | Edge Award |
기타 정보 | |
CERO | A (전체 이용가) |
ESRB | E (Everyone - 전체 이용가) |
PEGI | 3+ |
OFLC | G (General - 전체 이용가) |
판매량 (전세계, 2023년 9월말 기준) | 1,901만 본 |
판매량 (일본, 2022년 12월말 기준) | 396만 본 |
2. 게임 플레이
''매일매일 DS 두뇌 트레이닝''은 닌텐도 DS를 세로로 들고 플레이하는 게임이다. 닌텐독스나 동물의 숲: 야생의 숲처럼 매일 조금씩 플레이하도록 설계되었다. 게임을 시작하기 전에, 플레이어는 날짜와 사용하는 손(오른손잡이/왼손잡이)을 확인하고, 이름과 생년월일을 입력해야 한다.[1]
플레이어는 터치 스크린에 답을 쓰거나 마이크에 대고 말하는 방식으로 게임을 조작한다. 모든 퍼즐을 완료하면, 완료 속도(자전거, 제트기, 로켓 속도 등으로 비유)와 두뇌 향상 팁을 보여준다. 플레이어의 점수가 높으면 '상위 3위' 기록에 나타나며, 다른 플레이어의 기록과 비교할 수도 있다. 플레이어의 점수는 매일 첫 번째 시도에서만 기록된다.[1]
게임을 플레이하면 매일 도장을 받을 수 있다. 도장을 충분히 모으면, 트레이닝 모드에서 더 많은 퍼즐이나 어려운 버전의 퍼즐을 즐길 수 있고, 스탬프를 자신의 취향대로 바꿀 수 있다.[1]
메뉴에서는 카와시마 교수가 나타나 사용자에게 질문을 하거나 격려를 해준다. ''매일매일 DS 두뇌 트레이닝''은 하나의 게임 카드에 최대 4명의 플레이어 프로필을 저장할 수 있으며, 플레이어들은 서로 상호 작용할 수 있다.
게임을 시작할 때, 카와시마 교수는 플레이어에게 그림 그리기 퀴즈를 낼 수 있다. 기억을 통해 사람, 장소, 사물을 그리고 나면, 게임은 플레이어의 그림을 예시와 비교하고 조언을 제공한다. 게임 카드에 둘 이상의 플레이어 프로필이 있으면, 그림을 서로 비교할 수 있다.
또한, 카와시마 교수는 플레이어에게 최근에 먹은 음식이나 텔레비전에서 본 것과 같은 최근 사건을 기억하는 퀴즈를 낼 수 있다. 며칠 후, 원래 답을 다시 물어보고 비교하여 플레이어의 기억력을 테스트한다.
2. 1. 조작 방식
''매일매일 DS 두뇌 트레이닝''은 닌텐도 DS를 옆으로 뉘여서 사용하며, 오른손잡이는 터치 스크린을 오른쪽에, 왼손잡이는 왼쪽에 오도록 설정할 수 있다.[1] 게임은 주로 터치 스크린에 답을 쓰거나 마이크에 대고 말하는 방식으로 진행된다.[1]
2. 2. 게임 모드
이 게임은 크게 네 가지 모드로 구성된다.[53]- '''브레인 에이지 체크''': 플레이어에게 세 가지 미니 게임을 완료하도록 한다. 뇌 연령이 높을수록 플레이어의 수행 능력은 떨어진다. 카와시마 교수의 이론에 따르면 뇌는 20세에 발달을 멈추기 때문에, 가능한 최고 점수는 20이고 최저 점수는 80이다. 뇌 연령 체크는 하루에 한 번만 기록된다.[53]
- '''스트룹 테스트''': 파란색, 검은색, 노란색, 빨간색의 네 단어와 색상 중 하나를 표시한다. 단어는 무작위 색상으로 나타나며, 단어의 의미와 색상이 일치하지 않을 수 있다. 플레이어는 단어 자체 대신 단어의 색상을 말해야 한다. (예: "Yellow"가 파란색 글자로 표시되면, 스트룹 효과에 따라 "파란색"이 정답이다.)[53]
- '''단어 기억''': 30개의 네 글자 단어 목록을 2분 동안 암기하고, 3분 안에 가능한 한 많은 단어를 적는다. 목록에 없는 단어는 점수에 영향을 주지 않지만, 시스템은 인식하지 못한다. 반대로, 목록에 있는 단어를 적으면 암기한 것으로 간주된다.[53]
- '''계산 × 20''': 덧셈, 뺄셈, 곱셈을 포함하는 20개의 간단한 계산 문제를 제시한다. 정답 여부와 관계없이 문제가 위로 스크롤되며, 터치 스크린에 답을 쓴다. 이 테스트는 트레이닝 모드에서도 사용 가능하다.[53]
- '''숫자 연산''': 여러 숫자를 표시하고, 모양과 움직임이 다양하며, "파란색 숫자는 몇 개입니까?" 또는 "움직이는 숫자는 몇 개입니까?"와 같은 질문에 최대한 빨리 답한다.[53]
- '''트레이닝''': 매일 플레이 중 첫 번째 훈련만 기록된다. 하루에 한 번 훈련하면 달력에 도장을 찍을 수 있다. 처음에는 "계산 20", "계산 100", "명작 음독" 3가지만 가능하지만, 도장이 쌓이면 새로운 훈련이 추가되거나 어려운 문제에 도전할 수 있다.[53]
- '''계산 20''': 간단한 사칙연산 20문제를 빠르게 풀고, 터치펜으로 정답을 적는다. 총 시간을 기록한다.
- '''계산 100''': 계산 20과 동일하지만, 문제는 100개이다.
- '''명작 음독''': 문학 작품의 첫 부분을 소리 내어 읽고, 1초에 읽은 글자 수의 평균을 기록한다. 15초 미만으로 읽으면 측정이 불가능하여 무효 처리된다.
- '''순간 기억''': 화면에 잠시 나타나는 여러 숫자를 기억하고, 숫자가 작은 순서대로 위치를 터치한다.
- '''글자 세기''': 화면에 표시되는 문장이 가나로 몇 글자인지 세어 정답을 적는다.
- '''인원 세기''': 집에 사람이 드나드는 것을 보고, 마지막에 집에 남아있는 인원을 적는다. "어려움" 난이도에서는 굴뚝으로도 사람이 드나든다.
- '''삼각 암산''': 3개 또는 4개의 숫자를 인접한 숫자끼리 더하거나 빼서 정답을 적는다.
- '''시간 측정''': 두 시계의 시간 차이를 계산하여 정답을 적는다.
- '''음성 계산''': 간단한 사칙연산에 구두로 답한다.
- '''퀵 플레이''': 저장된 파일 유무와 관계없이 누구나 플레이 가능하다. 퀵 브레인 에이지 체크, 퀵 트레이닝, 퀵 스도쿠의 세 가지 모드를 제공하며, 각 모드에서 쉬운 퍼즐 하나만 제공한다. 퀵 브레인 에이지 체크는 스트룹 테스트만, 퀵 트레이닝은 계산 × 20만, 퀵 스도쿠(북미, 유럽, 대한민국 한정)는 가장 쉬운 스도쿠 퍼즐만 플레이 가능하다.[53]
- '''스도쿠''' (북아메리카, 유럽, 호주, 대한민국 버전): 초급, 중급, 고급 세 가지 난이도에 걸쳐 100개 이상의 퍼즐을 제공한다. 9x9 격자에 숫자가 일부 채워져 있으며, 빈칸에 1부터 9까지의 숫자를 채워 넣는다. 각 행, 열, 3x3 격자에 1부터 9까지의 숫자가 중복 없이 들어가야 한다.[53]
2. 3. 훈련 프로그램 (트레이닝 모드)
毎日毎日 (まいにちまいにち)|매일매일일본어 DS 두뇌 트레이닝은 매일 조금씩 플레이하도록 설계된 훈련 프로그램들을 제공한다. 훈련은 크게 계산, 읽기, 기억, 기타 훈련으로 나뉜다.- '''계산''' 능력 향상을 위한 훈련은 다음과 같다.
훈련명 | 설명 | 비고 |
---|---|---|
계산 20 | 20개의 간단한 사칙연산 문제를 풀어 총 시간을 기록한다. | |
계산 100 | 100개의 간단한 사칙연산 문제를 풀어 총 시간을 기록한다. | 어려운 모드에서는 간단한 나눗셈이 포함된다. |
음성 계산 | 간단한 사칙연산 문제를 구두로 대답한다. | 스트룹 테스트처럼 정답을 큰 소리로 말해야 한다. |
- '''읽기''' 능력 향상을 위한 훈련은 다음과 같다.
훈련명 | 설명 | 비고 |
---|---|---|
명작 음독 | 슬리피 할로우의 전설, 작은 아씨들과 같은 문학 작품의 첫 부분을 소리내어 읽거나 묵독하여 1초에 읽은 글자 수의 평균을 기록한다. | 15초 미만으로 끝내면 무효 처리된다.[53] |
- '''기억''' 능력 향상을 위한 훈련은 다음과 같다.
훈련명 | 설명 | 비고 |
---|---|---|
순간 기억 | 화면에 순간적으로 표시되는 여러 숫자를 기억하고, 그 위치를 숫자가 작은 순서대로 터치한다. | |
낮음에서 높음 | 상자에 있는 여러 숫자를 3초간 보여준 뒤, 숫자가 없는 상태로 표시될 때 가장 낮은 숫자부터 가장 높은 숫자까지 순서대로 상자를 클릭한다. |
- '''기타''' 훈련은 다음과 같다.
훈련명 | 설명 | 비고 |
---|---|---|
글자 세기 | 화면에 표시되는 문장이 ja로 몇 글자인지 세어 정답을 기입한다. | |
인원 세기 | 화면에 표시되는 집에 사람이 드나드는 것을 보고, 마지막으로 집 안에 남아있는 인원을 기입한다. | "어려움" 모드에서는 굴뚝에서도 사람이 드나든다. |
삼각 암산 | 파스칼의 삼각형과 같은 계층 형식으로 표시되는 3개 또는 4개의 숫자를 인접한 것끼리 더하거나 빼서 정답을 기입한다. | |
시간 측정 | 화면에 표시되는 두 시계의 시간 차이를 계산하여 정답을 기입한다. |
많은 신경과 의사들은 치매나 알츠하이머병 예방을 위해 이 게임을 권장한다.[8] 닌텐도 오브 아메리카는 이 게임의 효능에 대한 어떠한 과학적 주장도 지지하는 것을 거부하며, 자신들은 엔터테인먼트 사업을 하고 있음을 강조했다.[9]
닌텐도는 전통적인 게이머와 캐주얼 게이머 모두에게 어필할 수 있는 새로운 게임을 개발하고자 했다. 회의 중 닌텐도 일본 지사의 최고 재무 책임자는 일본에서 큰 성공을 거두고 있던 가와시마 류타 교수의 저서 ''머리를 단련하세요: 더 나은 두뇌를 위한 60일''을 검토해 볼 것을 제안했다. 사토루 이와타 닌텐도 사장은 가와시마 교수와의 만남을 주선했다.[15]
'매일매일 DS 두뇌 트레이닝'은 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다.[22] 게임 리뷰를 종합하면 다음과 같다:
매일 훈련을 하나라도 완료하면 달력에 도장을 찍을 수 있다.[52] 도장이 쌓이면 새로운 훈련이 추가되거나 어려운 문제에 도전할 수 있게 된다.[53]
3. 과학적 효과
스코틀랜드 학생 600명을 대상으로 한 연구에서는, 한 그룹은 9주 동안 매일 수업 전 20분씩 "매일매일 DS 두뇌 트레이닝"을 하고 다른 그룹은 평소대로 공부했다. 연구 시작과 종료 시점에 시험을 치른 결과, "매일매일 DS 두뇌 트레이닝" 그룹은 시험 점수가 50% 향상되었고, 시험 완료 시간은 5분 단축되었으며, 이는 대조군의 개선 효과보다 두 배나 높았다.[10]
10세 어린이 67명을 대상으로 한 또 다른 연구에서는, "매일매일 DS 두뇌 트레이닝"이 다른 뇌 훈련 방식보다 인지 기능을 더 향상시킨다는 증거를 찾을 수 없었다. 이 게임은 사용자가 최소 20세 이상일 때 뇌 연령을 가장 잘 나타낸다고 주장한다. 프랑스 렌 대학교의 인지 심리학 교수 알랭 리우리(Alain Lieury)는 "닌텐도 DS는 기술적인 보석이다. 게임으로서는 훌륭하다. 하지만 그것이 과학적인 테스트라고 주장하는 것은 사기이다."라고 말했다. 숙제 돕기, 독서, 스크래블, 스도쿠를 하거나 다큐멘터리를 시청하는 것이 "매일매일 DS 두뇌 트레이닝"과 같거나 더 나은 효과를 보였다. 어린이들을 네 그룹(닌텐도 DS 기억력 훈련, 연필과 종이 퍼즐, 평소대로 학교 수업, 무훈련)으로 나누어 7주간 실험한 결과, "매일매일 DS 두뇌 트레이닝" 그룹은 기억력 테스트에서 유의미한 개선을 보이지 못했다. 수학 성적은 19% 향상되었지만, 연필과 종이 그룹, 무훈련 그룹도 각각 19%, 18% 향상되었다. 기억력 테스트에서는 연필과 종이 그룹이 33% 향상된 반면, "매일매일 DS 두뇌 트레이닝" 그룹은 17% 악화되었다. 논리 테스트에서는 "매일매일 DS 두뇌 트레이닝" 그룹과 연필과 종이 그룹이 모두 10% 향상되었고, 훈련을 받지 않은 그룹은 20% 향상되었다.[11]
스도쿠, 테트리스를 하거나 친구들과 대화하는 것도 "두뇌를 맑게 유지"하는 것과 동일한 효과를 얻을 수 있다고 주장한다.[12]
2010년 3월부터 8월까지 일본 미야기현센다이시에서 진행된 이중 맹검 연구에서는, 4주 동안 "매일매일 DS 두뇌 트레이닝"을 한 노인들의 실행 기능 및 처리 속도가 향상될 수 있음을 보여주었다.[13]
다니엘 J. 시몬스가 이끄는 연구팀은 인지 훈련 프로그램을 검토한 결과, 닌텐도가 "매일매일 DS 두뇌 트레이닝"과 그 후속작의 효능을 설명하면서 어떠한 과학적 문헌도 인용하지 않았으며, 가와시마의 주장을 검증하려는 실험 시도가 혼합된 결과와 작은 효과 크기를 보였다는 것을 발견했다.[14]
2007년 영국의 과학 잡지 《네이처 신경과학(Nature Neuroscience)》에 게재된 사설에서는 뇌 기능을 향상시킨다는 과학적 근거가 부족함에도 불구하고 인기를 얻고 있는 상품의 예로 이 소프트웨어를 수도쿠, 십자말 풀이 등과 함께 언급하며, 뇌 노화 방지 효과에 대한 의문을 제기했다.[54]
하지만, 2012년 카와시마 등의 그룹이 《PLoS ONE》에 발표한 논문[55]에서는 4주 동안 이 소프트웨어를 플레이한 고령자에게서, 대조군(테트리스를 플레이한 그룹)과 비교하여 몇 가지 인지 기능 검사 점수의 향상이 나타났음을 보여준다.
4. 개발
이와타 사장과 가와시마 교수는 평소 만날 시간이 없었기에, 닌텐도 DS 출시 기간 동안 한 시간 동안 만나기로 합의했다. 그러나 첫 만남은 세 시간 동안 이어진 브레인스토밍 세션으로 바뀌었고, 가와시마 교수는 자신의 연구 기본 사항을 설명했다. 이와타는 9명의 개발팀에게 게임 개발을 맡기고, 시연을 위해 90일 안에 완성하도록 지시했다.[16]
''매일매일 DS 두뇌 트레이닝''의 사운드 디렉터는 요네 마사미였으며,[17] 음악은 하마노 미나코와 나카츠카 아키토가 작곡했는데, 두 사람 모두 1993년과 1987년부터 닌텐도 게임 음악을 작곡해 왔다.[18][19] 이 게임의 메인 메뉴 음악은 나중에 ''대난투 스매시 브라더스 X''에 사용되었다.[20]
일반적으로 대작 게임 개발에는 최소 수십 명의 인력과 1년 이상의 시간, 상당한 비용이 소요되지만, 본 작품은 십여 명의 스태프로 3~4개월이라는 짧은 기간에 개발되었으며, 가격도 다른 게임 소프트웨어에 비해 저렴하게 책정되었다.
5. 반응 및 평가
일부 신경과 의사들은 치매나 알츠하이머병 예방을 위해 이 게임을 권장하기도 하지만,[8] 닌텐도 오브 아메리카는 게임의 효능에 대한 과학적 주장을 지지하지 않으며, 엔터테인먼트 사업을 하고 있음을 강조했다.[9]
이 게임의 효과에 대해서는 상반된 연구 결과가 존재한다. 스코틀랜드 학생 600명을 대상으로 한 연구에서는 게임을 한 그룹의 시험 점수가 50% 향상되고 시험 완료 시간이 5분 단축되었다.[10] 그러나 10세 어린이 67명을 대상으로 한 연구에서는 다른 뇌 훈련 방식보다 인지 기능 향상 효과가 크다는 증거를 찾지 못했다.[11] 프랑스 렌 대학교 알랭 리우리 교수는 "닌텐도 DS는 기술적 보석이지만, 과학적 테스트라고 주장하는 것은 사기"라며, 스도쿠나 테트리스를 하는 것이 비슷한 효과를 낼 수 있다고 비판했다.[11][12] 2010년 일본 센다이시 연구에서는 4주 동안 게임을 하면 노인들의 인지 기능이 향상될 수 있다는 결과가 나왔지만,[13] 다른 연구에서는 닌텐도가 게임 효능을 설명하며 과학적 문헌을 인용하지 않았고, 가와시마의 주장을 검증하려는 실험 시도가 혼합된 결과와 작은 효과 크기를 보였다고 지적했다.[14]
음성 및 필기 인식 문제는 일부에서 지적되었지만,[27][28] 게임 디자인은 엣지 잡지로부터 혁신 부문 'EIEF06' 엣지 상을 수상했다. 2007년 제10회 인터랙티브 업적 시상식에서는 인터랙티브 예술 및 과학 아카데미로부터 '올해의 휴대용 게임' 상을 받았고, '올해의 가족 게임', '게임 혁신상', '게임 디자인 우수 업적상' 부문 후보에도 올랐다.[29] 타임,[30][31] 디스커버리 채널,[32] 호주 세븐 뉴스[33] 등 여러 국가의 언론 매체에도 소개되었다. 와이어드는 이 게임을 '지난 10년간 가장 영향력 있는 게임 15선' 중 5위에 올리며, Wii Fit처럼 건강에 좋은 게임 시대를 열었다고 평가했다.[34]
일본에서는 J-WAVE의 BOOM TOWN, 주쿄 TV 방송의 주쿄 TV 뉴스 플러스 1 등에서 소개되며 주목받았다. 경로의 날 선물로 선택되는 등 특이한 현상도 있었으며, "뇌 훈련"이라는 단어가 유행어로 인지되어 2006년 신어·유행어 대상 톱 10을 수상했다. 엔터브레인의 패미통 어워드 제1회에서는 본 작품이 우수상(올 제너레이션 상), 3D 모델 카와시마 교수가 게임 캐릭터 대상을 수상했다. 이러한 인기는 게임 업계에 영향을 미쳐 비슷한 콘셉트의 게임 소프트가 발매되는 사회 현상을 일으켰다.
5. 1. 판매량
유통업체들은 이 새로운 게임이 판매될 수 있을지에 대해 우려했지만, ''매일매일 DS 두뇌 트레이닝''은 긍정적인 판매 실적을 기록했다. 일본, 북미, 유럽 등 전 세계적으로 높은 판매량을 기록했으며, 특히 닌텐도 DS 플랫폼의 보급을 견인하는 킬러 소프트 중 하나로 평가받는다.
'''일본'''
'''북미'''
'''유럽'''
'''전 세계'''
입소문과 언론 보도 등으로 발매 이후에도 주목을 받았으며, 경로의 날 선물로 선택되는 등 기존 게임 소프트에서는 볼 수 없었던 현상이 일어났다. 발매 첫 주 5만 개 미만 판매 이후에도 판매량이 꾸준히 늘어, 발매 4개월 만에 30만 개, 6개월 후인 2005년 11월에는 누적 70만 개를 돌파했다. 연말 크리스마스 특수에는 누적 100만 개를 돌파하며 닌텐도 DS 본체 매진으로 이어졌다.
국내 실매출은 400만 개에 육박했으며, 터치 패널·음성 인식 기능을 탑재한 닌텐도 DS의 장점을 부각하여 DS 보급을 견인하는 킬러 소프트 중 하나가 되었다. "뇌 훈련"이라는 단어가 유행어로 인지되어 2006년 신어·유행어 대상 톱 10을 수상했고, 패미통 어워드 제1회에서 우수상(올 제너레이션 상)을 수상했다. 이러한 인기는 게임 업계에 영향을 미쳐 비슷한 콘셉트의 게임 소프트가 발매되는 사회 현상을 일으켰다.
5. 2. 한국 출시
대한민국한국어에서는 2007년 1월 18일에 '매일매일 DS 두뇌 트레이닝'이라는 이름으로 출시되었다.[49] DS Lite의 출시작 중 하나였으며, 영어 트레이닝: 매일매일 English Training DS와 함께 발매되었다.[49]
6. 후속작
닌텐도는 '더 많은 트레이닝'을 요구하는 이용자들의 의견에 부응하여 2005년 12월 29일에 두 번째 작품인 도호쿠 대학 미래 과학 기술 공동 연구 센터 카와시마 류타 교수 감수 좀 더 뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝을 출시했다. 이 게임 또한 발매 반년 만에 200만 개가 넘는 판매량을 기록하며 큰 인기를 얻었다.
2006년에는 북미, 유럽, 오스트레일리아, 뉴질랜드 등 해외에서도 출시되었다. 해외판에는 펜슬 퍼즐과 스도쿠가 추가되었다.
2008년12월 24일에는 DSi 전용 DSi 웨어 소프트웨어로 세 번째 작품인 도호쿠 대학 가령 의학 연구소 카와시마 류타 교수 감수 조금 뇌를 단련하는 어른의 DSi 트레이닝이 출시되었다. 이 소프트웨어는 문과편과 이과편 두 가지 버전으로 나뉘어 배포되었으며, 새로운 트레이닝과 뇌 연령 체크 테스트, 그리고 이전 두 작품의 내용 일부가 포함되었다. 2009년4월 22일에는 니코리에서 제작한 116개의 문제를 수록한 스도쿠편이 배포되었으나, 2015년에 배포가 종료되었다.
2012년7월 28일에는 닌텐도 3DS용 소프트웨어로 네 번째 작품인 도호쿠 대학 가령 의학 연구소 카와시마 류타 교수 감수 엄청나게 뇌를 단련하는 5분간의 귀 트레이닝(통칭 '귀 트레')이 출시되었다.
2019년12월 27일에는 닌텐도 스위치용 소프트웨어로 다섯 번째 작품인 도호쿠 대학 가령 의학 연구소 카와시마 류타 교수 감수 뇌를 단련하는 어른의 닌텐도 스위치 트레이닝이 패키지판과 다운로드판으로 출시되었다.
참조
[1]
웹사이트
Spotlight: Nintendo SPD
http://kyoto-report.[...]
2012-01-26
[2]
웹사이트
Dr. Kawashima's Brain Training Is Making A Glorious Comeback On Switch
https://www.nintendo[...]
2019-09-30
[3]
웹사이트
Top Selling Software Sales Units - Nintendo DS Software
https://www.nintendo[...]
Nintendo
2013-03-31
[4]
뉴스
Brain Training wins Edge award
https://web.archive.[...]
GameSpot
2006-08-21
[5]
뉴스
10th annual Interactive Achievement Awards winners
http://www.interacti[...]
Academy of Interactive Arts & Sciences
2007-02-09
[6]
뉴스
Nintendo's first DS title for Wii U now available in Japan
http://www.eurogamer[...]
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