시차 장벽
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1. 개요
시차 장벽은 3D 디스플레이 기술의 한 종류로, 19세기 말에 독립적으로 발견되었다. 이 기술은 2000년대 초 샤프가 상용화했으며, 닌텐도 3DS, 후지필름 디지털 카메라, 스마트폰 등에 적용되었다. 시차 장벽은 시청자의 각 눈에 서로 다른 이미지를 제시하여 입체적인 시각 효과를 만들어내며, 슬릿의 기하학적 구조, 전환 기술, 해상도 향상, 시야각 확장 등의 기술적 과제와 해결 방안이 존재한다. 분자 모델링, 공항 보안, 자동차 내비게이션 등 다양한 분야에 활용되며, 3D TV에도 적용되지만 넓은 시야각 확보에 어려움이 있다.
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해상도는 1인치당 픽셀 또는 점의 수를 나타내는 지표로, 이미지의 선명도를 결정하며 DPI와 PPI 단위를 사용하고, 높을수록 섬세한 표현이 가능하다.
시차 장벽 | |
---|---|
개요 | |
종류 | 3D 디스플레이 기술 |
작동 원리 | 시각적 장벽을 사용하여 특정 시점에서 한 이미지만 보이게 함 |
장점 | 특수 안경 불필요 |
단점 | 시야각 제한, 해상도 감소, 밝기 저하 |
역사 및 개발 | |
초기 개발 | 1896년 오귀스트 베레스코프에 의해 발명 |
응용 분야 | 닌텐도 3DS, 휴대 전화, 노트북 등 |
기술적 세부 사항 | |
기본 원리 | 이미지 인터리빙 장벽의 위치 및 방향 조정 |
장벽 유형 | 투과형 장벽 스위칭 장벽 |
시야각 문제 | 최적 시야 영역 제한 |
해상도 감소 | 각 눈에 보이는 픽셀 수 감소 |
작동 방식 | |
원리 | 시차를 이용하여 3D 효과 생성 |
장벽 역할 | 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 다른 이미지를 보이도록 조절 |
이미지 분리 | 장벽의 위치에 따라 시청자의 위치 제한 |
문제점 및 개선 | |
문제점 | 시야각 제한 해상도 감소 밝기 감소 |
개선 노력 | 서브 픽셀 렌더링 동적 장벽 기술 |
미래 전망 | 시야각 및 해상도 개선 더 자연스러운 3D 시각 경험 제공 |
2. 역사
시차 장벽의 원리는 19세기 말 오귀스트 베르티에(Auguste Berthier)와 프레데릭 E. 아이브스(Frederic E. Ives)에 의해 독립적으로 발견되었다.[6][7] 2000년대 초, 샤프는 이 기술을 전자 평판 디스플레이에 적용하여 상용화했으며, 3D LCD 스크린을 갖춘 노트북을 출시했다. 후지필름, 닌텐도 등 여러 회사에서 시차 장벽 기술을 활용한 제품을 출시했다.
2. 1. 초기 개발
프레데릭 E. 아이브스는 1901년에 시차 장벽의 원리를 이용한 기능적인 자동 입체 이미지를 제작하여 전시했다.[7] 이보다 앞서 오귀스트 베르티에(Auguste Berthier)는 입체 사진에 관한 기사에서 시차 장벽의 원리를 도해와 함께 설명했다.[6] 아이브스는 약 2년 후, 최초의 상업적 사용 사례로 특이한 이미지 샘플을 판매하기 시작했다.
2. 2. 상용화
2000년대 초, 샤프는 이 오래된 기술을 전자 평판 디스플레이에 적용하여 상업화했으며, 액티우스 RD3D를 포함하여 세계 유일의 3D LCD 스크린을 갖춘 노트북 두 대를 잠시 판매했다.[8] 이 디스플레이는 더 이상 샤프에서 구할 수 없지만, 트리델리티 및 SpatialView와 같은 다른 회사에서 여전히 제조 및 개발되고 있다. 마찬가지로, 히타치는 KDDI를 통해 유통되는 일본 시장용 최초의 3D 휴대폰을 출시했다.[9][10] 2009년, 후지필름은 대각선 길이 약 7.11cm의 자체 입체 LCD를 탑재한 후지필름 파인픽스 리얼 3D W1 디지털 카메라를 출시했다. 닌텐도는 휴대용 게임 콘솔인 닌텐도 3DS에도 이 기술을 적용했다.3. 원리 및 설계
시차 장벽은 픽셀 앞에 배치된 미세한 슬릿(slit)들의 배열로 구성된다. 슬릿은 왼쪽 눈과 오른쪽 눈이 각각 다른 픽셀을 보도록 하여 입체감을 형성한다.[17]
시차 장벽의 기하학적 구조를 선택할 때 최적화해야 할 중요한 매개변수는 픽셀과 장벽 사이의 거리, 시차 장벽 피치, 픽셀 구경, 그리고 시차 장벽 슬릿 폭이다.[17]
3. 1. 핵심 요소
시차 장벽의 슬릿은 시청자가 왼쪽 눈의 위치에서 왼쪽 이미지 픽셀만 볼 수 있도록 하고, 오른쪽 눈에서는 오른쪽 이미지 픽셀을 볼 수 있도록 한다.[17] 시차 장벽의 기하학적 구조를 선택할 때 최적화해야 할 중요한 매개변수는 다음과 같다.시차 장벽이 픽셀에 가까울수록 왼쪽 및 오른쪽 이미지 간의 분리 각도가 더 넓어진다. 스테레오 디스플레이의 경우 왼쪽 및 오른쪽 이미지가 왼쪽 및 오른쪽 눈에 도달해야 하며, 이는 뷰가 불과 몇 도 이내로 분리되어야 함을 의미한다.
; 픽셀 분리
: 이 경우 픽셀-장벽 분리 거리 ''d''는 다음과 같이 구할 수 있다.
: 스넬의 법칙에서:
:
: 작은 각도에서:
: 그리고
: 따라서:
:
: 픽셀 피치 65um, 눈 간격 63mm, 시청 거리 30cm 및 굴절률 1.52의 일반적인 자동 입체 디스플레이의 경우 픽셀-장벽 분리 거리는 약 470um가 되어야 한다.
; 피치(Pitch)
: 시차 장벽의 피치는 이상적으로 픽셀 피치의 약 두 배여야 하지만, 최적의 설계는 이보다 약간 작아야 한다. 이 장벽 피치에 대한 섭동은 디스플레이 가장자리가 중앙과 다른 각도로 보인다는 사실을 보상하며, 왼쪽 및 오른쪽 이미지가 화면의 모든 위치에서 눈을 적절하게 타겟팅할 수 있게 한다.

3. 2. 최적화
시차 장벽의 기하학적 구조를 선택할 때 최적화해야 할 중요한 매개변수는 픽셀과 장벽 사이의 거리 d, 시차 장벽 피치 f, 픽셀 구경 a, 그리고 시차 장벽 슬릿 폭 b이다.[17]고해상도 디스플레이의 시차 장벽 시스템에서 프레넬 회절 이론을 통해 성능(밝기 및 누화)을 시뮬레이션할 수 있다.[18] 이러한 시뮬레이션을 통해 다음을 추론할 수 있다. 슬릿 폭이 좁으면 슬릿을 통과하는 빛이 심하게 회절되어 누화가 발생한다. 디스플레이의 밝기도 감소한다. 슬릿 폭이 넓으면 슬릿을 통과하는 빛이 많이 회절되지 않지만, 더 넓은 슬릿은 기하학적 광선 경로로 인해 누화를 일으킨다. 따라서 설계는 더 많은 누화로 고통받는다. 디스플레이의 밝기는 증가한다. 따라서 최적의 슬릿 폭은 누화와 밝기 사이의 절충점에 의해 결정된다.
시차 장벽은 LCD 픽셀 뒤에 배치될 수도 있다. 이 경우, 슬릿에서 나온 빛은 왼쪽 방향으로 왼쪽 이미지 픽셀을 통과하고 그 반대도 마찬가지이다. 이는 전면 시차 장벽과 동일한 기본 효과를 낸다.
4. 기술적 과제 및 해결 방안
시차 장벽 기술은 몇 가지 기술적 한계를 갖는다. 시차 장벽 시스템에서 왼쪽 눈과 오른쪽 눈은 각각 픽셀의 절반만 보게 되므로, 디스플레이의 해상도가 감소한다. 따라서 3D가 필요할 때는 시차 장벽을 켜고, 2D 이미지가 필요할 때는 끌 수 있는 기능이 필요하다.[19]
4. 1. 전환 기술(Techniques for switching)
액정 재료를 사용하여 시차 장벽을 형성하면, 3D가 필요할 때는 시차 장벽을 켜고 2D 이미지가 필요할 때는 끌 수 있다. 이는 액정 디스플레이에서 이미지가 형성되는 방식과 유사하게 시차 장벽을 만들기 때문이다.[19]시간 분할은 시차 장벽 시스템의 해상도를 높이는 방법이다.[20] 이 설계에서는 각 눈이 패널의 전체 해상도를 볼 수 있다.
이 설계는 이미지가 각 프레임마다 교체될 때 이미지 깜박임을 피하기 위해 충분히 빠르게 전환할 수 있는 디스플레이가 필요하다.
4. 2. 시야각 확장 (Tracking barriers for increased viewing freedom)
일반적인 시차 장벽 시스템에서 시청자는 왼쪽 눈과 오른쪽 눈으로 각각 왼쪽 및 오른쪽 시야를 볼 수 있도록 적절한 위치에 있어야 한다. '추적 3D 시스템'에서는 사용자의 위치를 추적하고 시차 장벽을 조정하여 왼쪽 및 오른쪽 시야가 항상 사용자의 눈으로 올바르게 향하도록 함으로써 시청 자유를 상당히 늘릴 수 있다.[1] 사용자의 시야각은 디스플레이 위에 전방을 향하는 카메라와 사용자의 얼굴 위치를 인식할 수 있는 이미지 처리 소프트웨어를 사용하여 식별할 수 있다.[1] 왼쪽 및 오른쪽 시야가 투사되는 각도는 시차 장벽을 픽셀에 상대적으로 기계적으로 또는 전자적으로 이동시켜 조정할 수 있다.[1]4. 3. 크로스토크 (Crosstalk)
크로스토크(Crosstalk)는 3D 디스플레이에서 왼쪽 시야와 오른쪽 시야 사이에 간섭이 발생하는 현상이다. 크로스토크가 높은 디스플레이에서는 각 눈이 다른 눈을 위해 의도된 이미지를 희미하게 겹쳐서 보게 되어, 고스트 현상, 대비 손실, 3D 효과 및 깊이 해상도 손실, 시청자 불편함 등을 유발한다.[18] 크로스토크의 가시성은 이미지의 대비와 양안 시차가 증가함에 따라 증가한다. 예를 들어, 고대비 스테레오 이미지는 저대비 이미지보다 특정 스테레오 디스플레이에서 더 많은 고스트 현상을 나타낸다.3D 디스플레이에서 크로스토크 수준을 정량화하는 방법은 한 시점에서 다른 시점으로 새어 나가는 빛의 비율을 측정하는 것이다.[18] 최적의 시점에서 일반적인 시차 장벽 기반 3D 시스템의 크로스토크는 3% 정도일 수 있다. 3D 이미지 화질에 대한 주관적 테스트 결과에 따르면, 고품질 3D의 경우 크로스토크는 약 1~2%를 넘지 않아야 한다.[25]

회절은 크로스토크의 주요 원인 중 하나이다.[18] 시차 장벽의 투과율이 불투명에서 투명으로 급격하게 변하면 넓은 회절 패턴이 생성되어 크로스토크가 더 많이 발생한다. 반면, 전이가 더 부드러우면 회절이 덜 퍼져 크로스토크가 줄어든다. 실험 결과, 약간 부드러운 가장자리 장벽은 크로스토크가 2.3%로, 더 딱딱한 가장자리 장벽(2.7%)보다 약간 낮았다. 회절 시뮬레이션에 따르면 시차 장벽 슬릿 가장자리의 투과율이 특정 영역에서 감소하면 크로스토크를 0.1까지 줄일 수 있다.
영상 처리는 크로스토크를 보정하는 방법 중 하나이다.[26]
5. 응용 분야
시차 장벽 기술은 영화, 컴퓨터 게임 외에도 분자 모델링, 공항 보안과 같은 분야에서 활용되고 있다.[11] 또한 2010년형 레인지 로버의 내비게이션 시스템에 사용되어,[12] 운전자가 GPS 길 안내를 보는 동안 승객은 영화를 볼 수 있다. 닌텐도 3DS 휴대용 게임 콘솔[13]과 LG전자의 옵티머스 3D, HTC EVO 3D[15], 샤프 갈라파고스 스마트폰 시리즈에도 사용되었다.
이 기술은 넓은 범위의 시야각을 요구하기 때문에 3D 텔레비전 세트에 적용하기가 더 어렵다. 도시바의 21인치 3D 디스플레이는 9쌍의 이미지를 사용하는 시차 장벽 기술을 사용하여 30도의 시야각을 커버한다.[16]
5. 1. 한국 기업의 활용
LG전자는 옵티머스 3D 및 쓰릴 스마트폰에 시차 장벽 기술을 적용했다.[14] HTC는 EVO 3D 스마트폰에 이 기술을 적용했고,[15] 샤프는 갈라파고스 스마트폰 시리즈에 이 기술을 적용했다.5. 2. 기타 응용
이 기술은 분자 모델링, 공항 보안과 같은 분야에서 활용되고 있다.[11] 2010년형 레인지 로버의 내비게이션 시스템에 사용되어[12] 운전자가 GPS 길 안내를 보는 동안 승객은 영화를 볼 수 있다. 닌텐도 3DS 휴대용 게임 콘솔[13]과 LG전자의 옵티머스 3D 및 쓰릴 스마트폰,[14] HTC의 EVO 3D[15] 및 샤프의 갈라파고스 스마트폰 시리즈에도 사용된다.참조
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