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닌텐도

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1. 개요

닌텐도는 1889년 일본 교토에서 '닌텐도 카루타'라는 이름으로 설립된 기업으로, 초창기에는 화투와 트럼프를 제작, 판매했다. 1949년 야마우치 히로시가 사장으로 취임하며 사업 확장을 시작했고, 1960년대부터는 장난감 산업에 진출했다. 1970년대부터는 비디오 게임 회사로 변모하여, 1980년 휴대용 게임기 게임&워치를 출시하고, 1983년 패밀리 컴퓨터를 출시하며 세계적인 게임 회사로 성장했다. 2002년 이와타 사토루가 사장으로 취임한 이후 Wii, 닌텐도 DS 등 혁신적인 제품을 출시하며 성공을 거두었지만, 스마트폰 게임 시장의 성장으로 어려움을 겪기도 했다. 현재는 후루카와 슌타로가 대표이사 사장을 맡고 있으며, 게임 소프트웨어 및 하드웨어 개발, 판매, 지적 재산 활용 등 다양한 사업을 전개하고 있다.

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    야나기하라정은 1889년 기이 군에 설치되어 가모강 유역에서 농업과 상공업이 발달했지만 1918년 교토시에 편입되어 폐지되었고, 현재는 교토시 가미교구와 히가시야마구 일부 지역에 해당한다.
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닌텐도
회사 정보
2016년부터 사용된 적색배경 흰색 로고
2016년부터 사용된 로고
일본 교토에 위치한 본사
일본 교토에 위치한 본사
정식 명칭닌텐도 주식회사
영어 명칭Nintendo Co., Ltd.
로마자 표기Nintendō kabushiki gaisha
이전 명칭닌텐도 고파이
Yamauchi Nintendo
Yamauchi Nintendo & Co.
마루후쿠 유한회사
닌텐도 가루타 유한회사
종류공개 주식회사
설립일1889년 9월 23일
설립자야마우치 후사지로
시장 정보



토픽스 Core30 종합 (7974)
닛케이 평균주가 종합 (TYO)
본사 위치〒601-8501
교토부 교토시 미나미구 가미토바 호코다테정 11-1
일본
사업 지역전 세계
주요 인물후루카와 슌타로 (대표이사 사장)
미야모토 시게루 (석학회원)
주요 제품닌텐도 제품 목록
주요 서비스닌텐도 e숍
마이 닌텐도
닌텐도 스위치 온라인
산업비디오 게임
전자공업
생산량하드웨어

소프트웨어
생산량 기준 년도2023년
매출액1조 6010억 (139억 2300만 달러)
매출액 기준 년도2023년
영업이익5043억 (36억 7800만 달러)
영업이익 기준 년도2023년
순이익4327억 (31억 5600만 달러)
순이익 기준 년도2023년
자산2조 6620억 (218억 6600만 달러)
자산 기준 년도2023년
자본2조 690억 (169억 9500만 달러)
자본 기준 년도2023년
주요 주주일본 마스터 트러스트 신탁은행 (17%)
JP모건 체이스 (10%)
사우디 국부펀드 (8%)
(6%)
직원 수7724명
직원 수 기준 년도2024년
자회사1-Up 스튜디오
iQue
마리오 클럽
모놀리스 소프트
넥스트 레벨 게임스
엔디큐브
닌텐도 유럽연구개발부
닌텐도 픽처스
닌텐도 판매 주식회사
닌텐도 소프트웨어 테크놀로지
닌텐도 시스템즈 (80%)
닌텐도 기술개발부
레트로 스튜디오스
쉬버 엔터테인먼트
SRD
사업 부문사업 개발
엔터테인먼트 기획 및 개발
플랫폼 기술 개발
웹사이트닌텐도 공식 웹사이트
주요 브랜드
비디오 게임 시리즈동물의 숲
아트 스타일
빅 브레인 아카데미
bit Generations
박스보이!
두뇌 트레이닝
치비로보!
크루징
커스텀 로보
동키콩
닥터 마리오
익사이트
F-Zero
패미컴 탐정 클럽
파이어 엠블렘
화석 파이터
골든 선
키드 이카루스
커비
젤다의 전설
전설의 스타피
마리오
마리오 카트
마리오 파티
메트로이드
MOTHER
피크민
파일럿윙즈
포켓몬
펀치 아웃!!
퍼즐 리그
리듬 천국
스플래툰
스타 폭스
슈퍼 마리오
슈퍼 스매시브라더스
터치! 제너레이션즈
와리오
워즈
Wii
제노블레이드 크로니클스
요시
일본어 정보
일본어 표기회사명: 任天堂株式会社
가나: にんてんどう
로마자: Nintendō
닌텐도 고파이임천당골패
옛 표기닌텐도 고파이

2. 역사

닌텐도는 1889년 9월 23일, 공예가 출신 장인 야마우치 후사지로가 일본 교토시 시모교구에 '닌텐도 카루타'라는 사명의 기업을 설립하면서 시작되었다. 초기에는 가내수공업 형태로 일본의 전통 화투 '하나후다'를 손으로 제작해 판매했다. 당시 일본에서는 큰 판돈이 걸린 도박판에서 속임수를 방지하기 위해 새로운 판이 시작할 때마다 화투를 교체했기 때문에 수요가 많았다. 1902년에는 일본 최초로 서양식 트럼프를 제작했으며,[253] 1907년에는 서양식 카드를 대량 생산하는 회사로 입지를 굳혔다. 일본의 담배소금공사와 협상을 통해 담배 상점에서도 서양식 카드를 판매하며 판매망을 넓혀 일본 최대의 카드 회사가 되었다.

1947년, 닌텐도는 카드 유통을 위해 주식회사 마루후쿠(丸福)를 설립했다.[255]

2. 1. 창업 초기 (1889년 ~ 1949년)

닌텐도는 1889년 9월 23일, 공예가 출신 장인 야마우치 후사지로가 일본 교토시 시모교구에 '닌텐도 카루타'라는 사명의 기업을 설립하면서 시작되었다. 초기에는 가내수공업 형태로 일본의 전통 화투 '하나후다'를 손으로 제작해 판매했다. 당시 일본에서는 큰 판돈이 걸린 도박판에서 속임수를 방지하기 위해 새로운 판이 시작할 때마다 화투를 교체했기 때문에 수요가 많았다. 1902년에는 일본 최초로 서양식 트럼프를 제작했으며,[253] 1907년에는 서양식 카드를 대량 생산하는 회사로 입지를 굳혔다. 일본의 담배소금공사와 협상을 통해 담배 상점에서도 서양식 카드를 판매하며 판매망을 넓혀 일본 최대의 카드 회사가 되었다.

1929년, 야마우치 후사지로의 사위인 가네다 세키료(金田積良)가 야마우치 성을 사용하여 닌텐도의 2대 사장으로 취임하였다. 1930년에는 본사 건물이 완공되었다.[254] 1947년, 닌텐도는 카드 유통을 위해 주식회사 마루후쿠(丸福)를 설립했다.[255]

2. 2. 사업 확장기 (1949년 ~ 2002년)

닌텐도는 1889년 9월 23일, 야마우치 후사지로교토시 시모교구에 '닌텐도 카루타'라는 회사를 설립하면서 시작되었다. 초기에는 일본 전통 화투인 '하나후다'를 수작업으로 제작, 판매했다. 1902년 일본 최초로 서양식 트럼프 카드를 제작했고, 1907년에는 대량 생산 체제를 갖추며 성장했다. 1947년, 판매 회사인 주식회사 마루후쿠(丸福)를 설립했다.

1949년, 야마우치 히로시가 21세의 나이로 3대 사장에 취임하며 닌텐도는 사업 확장을 시작했다. 1950년 3월 상호를 '''닌텐도 가루타 주식회사'''로 변경(Nintendo Enkaku Yuho1)하고 합자회사 야마우치 닌텐도(현·주식회사 야마우치)로부터 가루타 제조 업무를 계승했다.(Nintendo Enkaku Yuho1). 1951년 7월 상호를 '''닌텐도 도미노 주식회사'''로 변경(Nintendo Enkaku)했다. 1953년 일본 최초로 플라스틱 트럼프를 생산했으며, 1959년 월트 디즈니 프로덕션과 캐릭터 사용 계약을 체결, 디즈니 캐릭터 트럼프를 출시하여 큰 성공을 거두었다.[259] 1955년 1월 계절적 수요의 트럼프 사업에 매출 부진이 겹쳐 공장 가동 단축과 인원 감축을 계획했고 노동조합이 6월까지 파업을 실시했다.[257][258] 1960년 다이야 교통 주식회사를 설립하여 택시 사업에 진출했고, 이듬해에는 오미견사와의 공동 출자로 일본 삼왕 식품 공업 주식회사를 설립하여 가공 식품 사업에 진출하는등 경영 다각화를 도모했지만, 후에 철수했다.[260] 1961년 도쿄도 치요다구에 도쿄 지점을 설치했다.(Nintendo Enkaku) 1962년 오사카 증권거래소 2부와 교토 증권거래소에 상장되었고, 1963년 현재의 '닌텐도 주식회사'로 사명을 변경했다.(Nintendo Enkaku)(Nintendo Enkaku Yuho1)

1933년, 가네다 세키료는 합자회사인 야마우치 닌텐도(Yamauchi Nintendo & Co., Ltd.)를 설립하고, 도바카이도 역 근처에 새로운 본사 건물 건설에 투자했다.[3] 제2차 세계 대전은 일본 당국이 외국 카드 게임의 유통을 금지하고 일본 사회의 우선순위가 바뀌면서 오락 활동에 대한 관심이 줄어들면서 회사에 부정적인 영향을 미쳤다. 1947년, 세키료는 닌텐도의 판매 및 마케팅 업무를 담당하는 유통 회사 마루후쿠(Marufuku Co., Ltd.)를 히가시야마구, 교토에 설립했다.

1960년대부터 닌텐도는 장난감 산업에 진출, 1966년 '울트라 핸드'를 시작으로 울트라 머신, 러브 테스터, 코우센주 시리즈 등 다양한 장난감을 출시했다. 1967년 미국의 완구 제조업체 밀턴 브래들리(Milton Bradley Company)와 업무 제휴를 맺고, 트위스터 등을 일본에서 라이선스 생산·판매 개시했다.[261] 1969년 전자 완구 제1탄 러브테스터를 발매했다. 1970년 광선총 SP를 발매했다.[263] 1971년 간이 복사기 코피라스를 발매하여 10만 대 이상을 출하하는 히트 상품이 되었다.[266] 1973년 업무용 레저 시스템 레이저 클레이 사격 시스템을 개발했다.(Nintendo Enkaku)

1970년대부터 비디오 게임 회사로 변모하기 시작했다. 1975년 업무용 메달 게임기 EVR 레이스를 개발했다.[267] 1977년 미쓰비시전기와 공동 개발한 가정용 비디오 게임기 컬러TV 게임 15와 컬러TV 게임 6를 발매했다.(Nintendo Enkaku) 1978년 업무용 비디오 게임기를 개발하여 판매 개시했다.(Nintendo Enkaku)

1980년 휴대용 게임기 게임&워치를 발매하여 8년간 약 70종류를 전개하여 4,800만 대 이상을 판매했다.[271] 1981년 7월 9일 아케이드 게임판 『동키콩』 가동 개시하여 마리오가 처음 등장했다.[272][273] 1983년 패밀리 컴퓨터(패미컴)를 출시, 1985년 슈퍼 마리오 브라더스를 발매하여 세계적인 인기를 얻었다. 1989년 게임보이를 발매했다.(Nintendo Enkaku)

1990년대에는 슈퍼 패미컴(1990년), 닌텐도 64(1996년)를 출시했으나, 플레이스테이션 등 경쟁 기기에 밀려 고전했다. 그러나 게임보이게임보이 컬러는 꾸준한 인기를 얻었으며, 1996년 포켓몬스터 시리즈를 통해 새로운 수익원을 창출했다. 1995년 7월 21일 3D 게임기 버추얼 보이를 발매했다.

2001년 게임보이 어드밴스닌텐도 게임큐브를 발매하며 2002년까지 사업을 확장하였다.

2. 3. 이와타 사토루 사장 시대 (2002년 ~ 2015년)

2002년 5월, 야마우치 히로시의 사임 이후 이와타 사토루가 닌텐도의 새 사장으로 선출되었다.[91][93][94] 이로써 닌텐도 설립 이후 이어진 야마우치 가문의 경영은 막을 내렸다.[93][94] 이와타 사토루 사장 취임과 함께 닌텐도는 집단 지도 체제를 시작했다.[280][281]

이와타 사토루 사장 시대에 닌텐도는 게임큐브의 후속 기종으로 Wii를 출시하여 큰 성공을 거두었다. 닌텐도는 게임큐브의 상대적인 실패를 반면교사 삼아 블루 오션 전략을 채택, 소니와 마이크로소프트의 고성능 콘솔과의 직접적인 경쟁을 피하고 더 넓은 고객층을 확보하고자 했다.[100] 2006년 11월에 출시된 Wii는[101] Wii 리모컨을 이용한 혁신적인 조작 방식을 통해 "비소비자" 부문까지 공략하며 큰 인기를 얻었다.[103][104] 2016년까지 전 세계적으로 1억 100만 대 이상 판매되며 닌텐도에게 큰 성공을 안겨주었다.[110]

휴대용 게임기 시장에서도 닌텐도는 닌텐도 DS를 출시하여 1억 5400만 대 이상 판매하는 대성공을 거두었다.[95][76] 2011년에는 닌텐도 3DS를 출시하여 3D 안경 없이 입체 영상을 즐길 수 있는 새로운 경험을 제공했다.[115]

그러나 2010년대에 들어서면서 스마트폰 게임 시장의 성장으로 인해 닌텐도의 매출은 하락세를 겪었고, 2011년 상반기에는 적자를 기록하기도 했다. 2012년 출시된 Wii U는 닌텐도 역사상 가장 성공적이지 못한 비디오 게임 콘솔이라는 불명예를 안았다.[121]

2015년 3월, 닌텐도는 DeNA와의 협력을 통해 스마트폰 게임 시장 진출을 발표했다.[130] 2016년에는 나이언틱과 협력하여 개발한 포켓몬 고가 전 세계적인 열풍을 일으키며 닌텐도에게 새로운 가능성을 제시했다.[134]

''포켓몬 고'' 로그인 메뉴


2015년 7월 11일, 이와타 사토루 사장이 담관 종양으로 사망하며 닌텐도는 큰 변화를 맞이하게 되었다.[297]

2. 4. 키미시마 타츠미, 후루카와 슌타로 사장 시대 (2015년 ~ 현재)

2015년 7월 11일, 이와타 사토루 사장이 담관암으로 사망하면서, 2015년 9월 16일 키미시마 타츠미가 사장으로 취임했다.[127] 경영진 개편의 일환으로 미야모토 시게루다케다 겐요는 각각 크리에이티브 고문과 기술 고문으로 임명되었다.[128]

키미시마 타츠미 사장 취임과 함께 조직 개편이 이루어졌다. 통합 개발 본부와 시스템 개발 본부를 통합하여 기술 개발 본부를, 정보개발본부기획개발본부를 통합하여 기획제작본부를 설립하고, 비즈니스 개발 본부를 신설했다.[298][299] 2016년 6월 29일에는 조직 개편으로 감사위원회 설치회사로 이행하고 집행 임원 제도를 도입했으며, 외국인 임원으로 레지널드 피사메이가 집행 임원에 취임했다.[300][301]

2016년 7월 6일, 주식회사 포켓몬의 게임 앱 포켓몬 고가 출시되어 전 세계적으로 큰 인기를 얻었다.[302] 그러나 7월 22일, 주식회사 포켓몬이 닌텐도의 지분법 적용 관련 회사임을 발표한 이후 주가는 안정되었다.[303] 같은 해 8월 22일, Nintendo of America Inc.는 시애틀 매리너스 운영 회사 지분 일부를 매각했다.[304] 10월 20일에는 가정용 게임기 "닌텐도 스위치" 정보를 공개했다.[306] 12월 15일에는 iOS용 게임 앱 슈퍼 마리오 런앱 스토어에서 배포하기 시작했다.[308]

2017년 3월 3일, 휴대용 게임기로도 사용 가능한 가정용 게임기 닌텐도 스위치를 발매했다.[309] 2018년 4월 27일, 주식회사 사이버 에이전트의 자회사인 주식회사 사이게임즈의 발행 주식 수의 약 5%를 취득하고, 스마트 기기용 게임 사업에서 업무 제휴를 한다고 발표했다.[315]

2018년 6월 28일, 후루카와 슌타로가 키미시마 타츠미의 뒤를 이어 대표이사 사장에 취임했다.[316][317][318] 2019년 4월 16일, 더그 바우저가 레지 필스-아이메의 뒤를 이어 Nintendo of America Inc. 대표이사 사장 겸 닌텐도 이사에 취임했다.[319] 같은 해 11월 22일, 시부야 파르코에 일본 최초의 공식 매장 「Nintendo TOKYO」가 오픈했다.[320]

2020년 1월 30일, 이사회 자문 기관으로서 「지명 등 자문 위원회」의 설치를 이사회에서 결의했다.[321] 2021년 3월 1일, 넥스트 레벨 게임즈를 자회사화했다.[324] 3월 18일에는 유니버설 스튜디오 재팬슈퍼 닌텐도 월드가 오픈했다.[325] 6월 2일, 우지 고쿠라 공장을 개수하여 자료관 시설로 할 것을 발표했다.[326]

2022년 4월 1일, 주식회사 SRD를 자회사화했다.[327] 4월 4일, 도쿄 증권거래소의 시장 구분 개편에 따라, 시장 제1부에서 프라임 시장으로 이전했다. 10월 3일, 주식회사 다이너모 픽처스를 자회사화하고, 닌텐도 픽처스 주식회사로 상호 변경했다.[329] 11월 11일에는 다이마루 우메다점에 두 번째 공식 매장인 「Nintendo OSAKA」를 오픈했다.[330]

2023년 4월 28일, 슈퍼 마리오 브라더스 무비가 개봉했다. 7월 3일, DeNA와의 합작 자회사로서 닌텐도 시스템즈를 설립했다.[331] 10월 17일, 세 번째 공식 매장인 「Nintendo KYOTO」를 고시마야 S.C.의 새로운 전문 구역 「T8(티에이트)」의 개업에 맞춰 오픈했다.

2024년 5월 21일, 시버 엔터테인먼트를 자회사화할 것을 발표했다.[332] 10월 2일, 닌텐도 뮤지엄을 개업할 예정이다.[334][335]

3. 기업 구조

닌텐도의 내부 연구개발 부서는 크게 세 부문으로 나뉜다.[170][171][172]

# 닌텐도 엔터테인먼트 기획 및 개발부(EPD): 닌텐도의 주요 소프트웨어 개발 및 제작 부문으로 비디오 게임 및 소프트웨어 개발, 제작 및 감독에 중점을 둔다.

# 닌텐도 플랫폼 기술 개발부(PTD): 가정용 비디오 게임 콘솔 및 휴대용 비디오 게임 콘솔 하드웨어 개발에 중점을 둔다.

# 닌텐도 사업 개발부(NBD): 전용 게임 시스템 사업의 사업 전략을 개선하는 데 중점을 두며 사업의 스마트 기기 부문을 감독할 책임이 있다.

3. 1. 이사회 및 집행임원

닌텐도 이사회는 대표이사인 사장 후루카와 슌타로와 대표이사 펠로(fellow) 미야모토 시게루를 중심으로 구성되어 있다. 이사 및 전무집행임원으로는 닌텐도 기획제작본부 부장 등을 겸임하는 다카하시 신야, 홍보부장 등을 겸임하는 시바타 사토루, 닌텐도 기술개발본부 부장 등을 겸임하는 시오타 고가 있다.

사외이사로는 일루미네이션 CEO인 크리스 멜러댄드리가 있으며, 이사로는 감사위원 등을 겸임하는 요시무라 다쿠야, 사외이사로는 감사위원을 겸임하는 우에야마 카츠히로, 야마자키 마사오, 신카야 아사가 있다.

닌텐도 이사회 임원 목록
직급이름상세
대표이사, 사장후루카와 슌타로
대표이사, 펠로(fellow)미야모토 시게루
이사, 전무집행임원다카하시 신야{{기호없는 목록닌텐도 기획제작본부 부장개발관리지원 슈퍼바이저
이사, 상무집행임원시바타 사토루{{기호없는 목록홍보부장라이센싱 부장국제 커뮤니케이션부 대표
이사, 상석집행임원시오타 고{{기호없는 목록닌텐도 기술개발본부 부장하드웨어 개발부 부장
사외이사크리스 멜러댄드리일루미네이션 CEO
이사요시무라 다쿠야{{기호없는 목록감사위원총무부 차장법률부 부장도쿄사무소 부장
사외이사우에야마 카츠히로감사위원
야마자키 마사오감사위원
신카야 아사감사위원



상무이사로는 닌텐도 판매 주식회사 사장 야마토 사토시, 제조사업부 부장 신시 히로카즈, 닌텐도 기획제작본부 차장 코이즈미 요시아키가 있다. 집행위원으로는 엔터테인먼트 기획개발부 부장 데즈카 다카시, 재정행정부 부장 등을 겸임하는 무라카미 하지메, 사업개발부 부장 등을 겸임하는 벳푸 유스케, 총무부 부장 등을 겸임하는 야마기시 켄타로, 닌텐도 오브 아메리카 사장 더그 바우저, 닌텐도 오브 유럽 사장 스테판 볼이 있다.

닌텐도 상무이사 목록
직급이름상세
상석집행임원야마토 사토시닌텐도 판매 주식회사 사장
신시 히로카즈제조사업부 부장
코이즈미 요시아키닌텐도 기획제작본부 차장
집행위원데즈카 다카시엔터테인먼트 기획개발부 부장
무라카미 하지메{{기호없는 목록재정행정부 부장재무부 부장결제시스템관리부 부장IR 대표
벳푸 유스케{{기호없는 목록사업개발부 부장스마트디바이스부 부장
야마기시 켄타로{{기호없는 목록총무부 부장품질보증과 대표
더그 바우저닌텐도 오브 아메리카 사장
스테판 볼닌텐도 오브 유럽 사장


3. 2. 부서

닌텐도의 사내 연구개발 부서들은 총 세 개의 대분류로 나뉜다.

  • 닌텐도 기획제작본부 (약자 EPD): 닌텐도의 주요 소프트웨어 개발제작부서. 2015년에 정보개발본부기획개발본부가 병합해 설립되었으며, 닌텐도 비디오 게임, 소프트웨어 개발, 제작 및 감독을 담당한다. 전무이사는 다카하시 신야이며, 직원 800명 이상이 소속돼 닌텐도에서 가장 인원이 많은 부서이다.
  • 닌텐도 기술개발본부 (약자 PTD): 닌텐도의 가정용 게임기 및 휴대용 게임기 하드웨어 개발을 담당한다. 2015년에 종합개발본부시스템개발본부가 병합해 설립되었으며, 닌텐도 네트워크 유지보수, 운영체제 및 사내개발환경 개발을 담당한다. 전무이사는 시오타 고이다.
  • 닌텐도 비즈니스개발본부 (약자 NBD): 각 게임기 사업에 대한 사업전략 개선 및 스마트 장치 관련 사업 감독을 담당한다.

3. 3. 지사

닌텐도 유한회사는 일본 교토시에 위치한 본사로, 전세계 지역의 사업 총괄관리와 일본 내 영업관리를 한다. 현재 본사는 2000년 미나미구로 이사온 곳이며, 그 이전에 사용했던 히가시야마구는 교토 연구개발부서가 사용하고 있다.[174]

미국 워싱턴주 레드먼드에 위치한 닌텐도 오브 아메리카 본사


닌텐도의 북미 지사 닌텐도 오브 아메리카(Nintendo of America영어, 약자 NoA)는 1980년에 설립됐다.[173] 야마우치 히로시는 사위 아라카와 미노루를 북미 지사장으로 임명했으며 그의 아내 야마우치 요코도 직원으로 채용했다. 닌텐도 오브 아메리카는 1983년의 치명적인 붕괴에서 전체 비디오 게임 산업을 부활시켰다.[183][184]

주목할 만한 이사회 멤버로는 미야모토 시게루, 시바타 사토루 그리고 일루미네이션의 CEO인 사외이사 크리스 멜레단드리가 있으며, 주목할 만한 경영진으로는 엔터테인먼트 기획개발부 부부장 고이즈미 요시아키, 테즈카 타카시 그리고 엔터테인먼트 기획개발부 선임 임원 등이 있다.

닌텐도의 유럽 자회사는 1990년 6월에 설립되었으며,[193] 독일 그로스오스트하임(Großostheim)에 본사를 두고 있다.[194]

닌텐도의 호주 자회사는 멜버른에 본사를 두고 있다. 닌텐도의 한국 자회사는 2006년 7월 7일 설립되었으며 서울에 본사를 두고 있다.[201]

; 사업소[439][440]

사업소명사업내용소재지
본사경영·판매·개발·생산교토부교토시미나미구 카미토리바 보쿠다테초
본사 개발동개발교토부 교토시 미나미구 히가시쿠죠 미나미마츠다초
우지 공장생산교토부 우지시마키시마초
도쿄 지점경영·판매·개발도쿄도치요다구칸다니시키초


3. 4. 자회사

닌텐도의 연구개발 대부분은 일본 국내에서 이뤄지지만 미국, 유럽과 중국에도 닌텐도의 소프트웨어 및 하드웨어 제품을 위한 개발시설이 존재한다.[510] 이들은 모두 실질적으로 닌텐도 자회사이나 '이와타씨에게 묻다' 인터뷰같은 보도에서는 명목상으로 닌텐도와 공동개발하는 외부인력으로 분류하기도 한다.[204] 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지(NST)와 닌텐도 테크놀로지 디벨롭먼트(NTD)는 미국 워싱턴주 레드먼드에 위치하고 있으며,[444][445] 닌텐도 유럽 연구 개발(NERD)은 프랑스 파리에,[448] 닌텐도 네트워크 서비스 데이터베이스(NSD)는 일본 교토에 위치한다.

거의 모든 퍼스트 파티 비디오 게임 개발은 일본 내에서 진행된다. 예외 개발사들로 2002년에 인수한 미국의 레트로 스튜디오와[511][446] 2021년 인수한 캐나다의 넥스트 레벨 게임스가 있다.[512][447] 이 개발사들은 모드 닌텐도의 자회사이나 닌텐도 내 개발부서 닌텐도 기획제작본부와 협력개발된 비디오 게임에선 외부인력으로 분류되기도 한다. 1-UP 스튜디오[451] 엔디큐브는 일본 도쿄에 위치하며[449] 모놀리스 소프트는 지사를 도쿄에 1사, 교토에 1사 두고 있다.[450]

또한 닌텐도는 크리처스, 게임 프리크와 함께 합자회사 포켓몬을 설립해 《포켓몬스터》 브랜드를 관리한다.[455] HAL 연구소와는 워프스타 유한회사를 설립해 애니메이션 《별의 커비》같은 매체를 제작했다. 닌텐도는 기업 포켓몬의 주식 32%, 워프스타의 50%을 소유한다.

닌텐도는 총 26개의 자회사를 보유하며 2022년 3월 연간보고서 기준으로 21사가 보도됐다.[513]

회사명사업 내용소재지설립일출처
Nintendo of America Inc.판매미국 워싱턴주 레드먼드
Nintendo of Canada Ltd.캐나다 브리티시컬럼비아주 밴쿠버
Nintendo of Europe SE독일 헤센주 프랑크푸르트암마인
Nintendo Australia Pty Limited오스트레일리아 빅토리아주 스코어스비
한국닌텐도 주식회사대한민국 서울특별시
닌텐도(홍콩)유한공사 (任天堂(香港)有限公司)중국 홍콩 특별행정구
닌텐도판매 주식회사 (任天堂販売株式会社)도쿄도 치요다구 칸다니시키초
Nintendo Technology Development Inc.개발미국 워싱턴주 레드먼드[444]
Nintendo Software Technology Corporation미국 워싱턴주 레드먼드[445]
Retro Studios, Inc.미국 텍사스주 오스틴[446]
Next Level Games Inc.캐나다 브리티시컬럼비아주 밴쿠버2021년 3월 1일[447]
Nintendo European Research and Development SAS (구 Mobiclip)프랑스 파리2011년[448]
신유과학(神游科技) 유한공사 (iQue Ltd.)중국 장쑤성 쑤저우시 쑤저우공업원구
닌텐도큐브 주식회사 (ニンテンドーキューブ株式会社)도쿄도 주오구 아키시키마치[449]
주식회사 모놀리스소프트도쿄도 메구로구 카미메구로2007년 5월 1일[450]
원업스튜디오 주식회사 (1-UPスタジオ株式会社)도쿄도 치요다구 칸다니시키초[451]
닌텐도시스템즈 주식회사기타도쿄도 시부야구 시부야[452][453]
마리오클럽 주식회사교토부 교토시 히가시야마구
주식회사 SRD교토부 교토시 시모교구2022년 4월 1일
닌텐도픽처스 주식회사-도쿄도 치요다구 칸다아와지마치2022년 10월 3일



; 지분법 적용 관련회사 (보유율 20% 이상)[454]

회사명소재지의결권 보유율(%)출처
주식회사 워프스타도쿄도 치요다구 칸다니시키초50
주식회사 포켓몬도쿄도 미나토구 롯폰기32[455]
PUX주식회사오사카부 오사카시 주오구27[456]



4. 사업

4. 1. 게임 소프트웨어 사업

닌텐도는 하드웨어와 소프트웨어 개발을 모두 담당하는 사업을 전개하고 있다. 전 대표이사 사장이었던 이와타 사토루(岩田聡)는 “게임기는 꼭 하고 싶은 소프트웨어를 즐기기 위해 어쩔 수 없이 사는 것”이라고 생각한다며, 닌텐도는 타사 플랫폼(게임기)용 게임을 제공하지 않고, 자사 하드웨어와 소프트웨어를 매칭하는 것이 고객에게 좋은 의미로 놀라움을 주는 가장 확실한 방법이라고 밝혔다.[339] 이는 야마우치 히루(山内溥)의 발언을 인용한 것으로 여겨진다.[340]

하드웨어에 관해서는 견고성과 내구성을 중시한다. 과거 하드웨어 개발 책임자였던 타케다 게이요(竹田玄洋)는 어린이 사용자를 배려하여, 게임기가 고장 났을 때 “내가 고장냈다”가 아니라 “스스로 고장났다”가 되는 상황을 예상하여 설계 문화를 만들었다고 설명한다.[341] 닌텐도 하드웨어의 견고함을 보여주는 사례로, 걸프 전쟁에서 폭격에 휘말린 게임보이(Game Boy)가 정상 작동한 사례가 있다.[342] 또한 미야모토는 2024년 닌텐도 뮤지엄(ニンテンドーミュージアム) 기념 인터뷰에서 닌텐도는 기술 연구를 하지만, 가장 적절한 판매 시점이 왔을 때 상품화하는 역사가 있으며, 경쟁 제조업체나 새로운 첨단 기술, 전혀 관계없는 곳에 있는 회사와 게임기 전쟁이라고 불리는 경쟁에 닌텐도를 끌어들이고 싶지 않다고 닌텐도의 기본적인 입장을 설명했다.[343]

닌텐도 명의의 외부 개발은 후지텔레비전(フジテレビジョン)의 「꿈공장 두근두근 패닉(夢工場ドキドキパニック)(닌텐도 정보개발본부(任天堂情報開発本部)) 정도이다. 그 외에 「산리오 카니발 2(サンリオカーニバル2)도 닌텐도 정보개발본부가 담당한 외부 개발 작품이며, 실제로는 1990년대 초 외부 개발을 전문으로 하는 덴쓰(電通)와의 합작회사로 설립한 「주식회사 마리오(株式会社マリオ) 명의를 빌렸으며, 해당 작품의 퍼블리셔이자 산리오(サンリオ) 자회사의 게임 회사인 캐릭터소프트(キャラクターソフト) 정도만 주식회사 마리오에 대한 개발 의뢰가 왔고, 그 외에는 「벌룬파이트 GB(バルーンファイトGB)(「헬로 키티 월드(ハローキティワールド)) (팩스소프트니카(パックスソフトニカ))와 같은 게임 타이틀도 주식회사 마리오 명의를 빌렸다.

2000년대 중반 닌텐도 DS(ニンテンドーDS)와 Wii(Wii) 시대부터는 “게임 인구 확대”를 기본 전략으로 폭넓은 연령층을 대상으로 한 하드웨어와 소프트웨어 개발을 하고 있다.[344] 이와타 사토루는 2004년 경영 방침 설명회에서 사용자의 게임 이탈로 인한 게임 시장 축소 현황과 베테랑, 초보자 간의 의식 격차에 대해 언급하고, 그 해결책으로 터치 패널과 음성 인식 기능을 탑재한 닌텐도 DS를 제작하여 모두가 같은 출발선에 설 수 있도록 했다고 말했다.[345] 최근에는 “게임 인구 확대”의 정의를 넓혀 “닌텐도 IP(지적 재산)에 접하는 인구를 확대한다”고 하여, IP 활용에도 주력하고 있다.[346]

닌텐도는 유료 추가 콘텐츠라는 비즈니스를 부정하지 않지만, 대표 이사 사장을 역임했던 이와타 시대에는 고액 과금을 유발하는 “가챠 과금”에 대해, 일시적으로 높은 수익을 얻을 수 있어도 사용자와의 관계가 오래 지속될 것이라고 생각하지 않기 때문에 “가챠 과금”은 하지 않았다.[347]

닌텐도의 최초 전자 게임은 아케이드 게임이다. ''EVR Race''(1975)는 회사 최초의 전자기계식 게임이었고, ''동키콩''(1981)은 역사상 최초의 플랫폼 게임이었다. 그 이후로 닌텐도와 다른 개발 회사들은 닌텐도 콘솔용 비디오 게임을 광범위하게 제작 및 배포해 왔다. 닌텐도 게임은 착탈식 미디어 형식(예: 광디스크, 카트리지)과 디지털 배포되는 온라인 형식(예: 닌텐도 e숍, 닌텐도 네트워크) 모두로 판매된다.

4. 2. 스마트 디바이스 사업

닌텐도는 2016년에 출시한 미토모(Miitomo)를 시작으로 스마트 디바이스를 이용한 게임 사업을 전개하고 있다.[350] 이 사업 자체로 수익을 창출하는 동시에 게임 전용 기기 사업과의 시너지 효과를 창출하여 닌텐도 사업 전체의 극대화를 목표로 하고 있다.[350]

게임 앱 판매 방식은 "완전판 구매 방식"과 "아이템 과금 방식"이 있지만, 게임 종류에 따라 적절히 활용한다고 밝혔다.[351] "아이템 과금 방식" 게임에 대해 일반적으로는 "Free to Play(무료 플레이)"라는 용어가 사용되지만, 닌텐도는 게임의 가치를 유지하고자 하는 관점에서 "Free to Start(시작은 무료)"라는 용어를 사용하고 있다.[351]

4. 3. 지적 재산의 활용

닌텐도는 세계적으로 인정받는 풍부한 IP(지적 재산)를 보유하고 있으며, 이는 닌텐도의 강점 중 하나이다.[352] 이전에는 게임 외적인 캐릭터 IP 활용에 소극적이었으나, 2014년 이후 적극적으로 활용하는 방향으로 전환했다.[352]

2014년 12월부터 다양한 게임과 연동 가능한 피규어 amiibo를 판매하기 시작했다.[353] amiibo는 매장에 진열되어 닌텐도 캐릭터의 존재감을 유지하는 효과도 가져온다.[353]

유니버설 파크 & 리조트의 테마파크 활용,[354] 영상 콘텐츠화, 상품화 등 다양한 IP 활용 계획이 예정되어 있다.[354]

4. 4. 완구의 제조·판매

닌텐도는 화투, 트럼프, 카루타(백인일수), 마작(마작패), 장기(장기판, 말), 바둑(바둑판, 바둑돌)을 제조 및 판매하고 있다.[355]

5. 주요 제품

닌텐도의 주요 사업은 엔터테인먼트 제품, 주로 비디오 게임 소프트웨어 및 하드웨어와 카드 게임의 연구, 개발, 생산 및 유통이다. 주요 시장은 일본, 미국 및 유럽이며, 총 매출의 70% 이상이 후자 두 지역에서 발생한다.[167] 2023년 3월 기준으로 닌텐도는 전 세계적으로 55억 9200만 개 이상의 비디오 게임[168]과 8억 3600만 대 이상의 하드웨어[169]를 판매했다.



닌텐도는 1977년 컬러 TV 게임을 출시한 이후 가정용, 휴대용, 전용 및 하이브리드 콘솔을 생산 및 유통해 왔다.[357][358] 각 콘솔에는 NES 저퍼, 게임보이 카메라, 슈퍼 패미컴 마우스, 럼블 팩, Wii 모션플러스, Wii U 프로 컨트롤러, 스위치 프로 컨트롤러와 같은 다양한 액세서리와 컨트롤러가 있다.

'''가정용 게임기'''

블록 깨기


컴퓨터 TV 게임


패미컴


슈퍼패미컴


슈퍼패미컴 주니어


닌텐도 게임큐브


Wii 패밀리 에디션


Wii 미니


닌텐도 스위치

  • 컬러 TV 게임 15(1977년)
  • 컬러 TV 게임 6(1977년)
  • 레이싱 112(1978년)[357]
  • 블록 깨기(1979년)[358]
  • 컴퓨터 TV 게임(1980년)
  • 패미컴(1983년)
  • 슈퍼패미컴(1990년)
  • AV 사양 패미컴(1993년)
  • 닌텐도 64(1996년)
  • 슈퍼패미컴 주니어(1998년)
  • 닌텐도 게임큐브(2001년)
  • Wii(2006년)
  • Wii 패밀리 에디션(2011년) ※일본 미발매[359]
  • Wii U(2012년)
  • Wii 미니(2012년) ※일본 미발매[360]
  • 닌텐도 스위치(2017년)
  • 닌텐도 스위치(유기EL 모델)(2021년)


'''휴대용 게임기'''

게임&워치 멀티스크린


게임보이


게임보이 컬러


게임보이 어드밴스


게임보이 어드밴스 SP


게임보이 마이크로


닌텐도 DS Lite


닌텐도 DSi


닌텐도 DSi LL


닌텐도 3DS


닌텐도 3DS LL


닌텐도 2DS


New 닌텐도 3DS LL


게임&워치는 1980년에 처음 발매된 닌텐도의 휴대용 게임기 시리즈이다. 실버 시리즈(1980년), 골드 시리즈(1981년), 와이드 스크린(1981년), 멀티 스크린(1982년), 뉴 와이드 스크린(1982년), 컬러 스크린 테이블 탑(1983년), 파노라마 스크린(1983년), 슈퍼 컬러(1984년), 마이크로 시스템 vs(1984년), 크리스털 스크린(1986년), 미니 클래식(1998년) 등 다양한 버전이 출시되었다. 2020년에는 슈퍼 마리오 35주년 기념으로 Game&Watch 슈퍼 마리오브라더스가 발매되었다.

'''주요 프랜차이즈 게임'''

닌텐도의 최초 전자 게임은 아케이드 게임이었다. ''EVR Race''(1975)는 회사 최초의 전자기계식 게임이었고, ''동키콩''(1981)은 역사상 최초의 플랫폼 게임이었다. 그 이후로 닌텐도와 다른 개발 회사들은 닌텐도 콘솔용 비디오 게임을 광범위하게 제작 및 배포해 왔다. 닌텐도 게임은 착탈식 미디어 형식(예: 광디스크, 카트리지)과 디지털 배포되는 온라인 형식(예: 닌텐도 e숍, 닌텐도 네트워크) 모두로 판매된다.

  • 마리오[376]
  • * 동키콩 시리즈(1981년 ~)
  • * 슈퍼 마리오 시리즈(1985년 ~)
  • * 마리오 골프 시리즈(1987년 ~)
  • * 닥터 마리오 시리즈(1990년 ~)
  • * 요시 시리즈(1991년 ~)
  • * 마리오 카트 시리즈(1992년 ~)
  • * 와리오 시리즈(1994년 ~)
  • * 게임보이 갤러리 시리즈(1997년 ~ 2002년)
  • * 마리오 파티 시리즈(1998년 ~)
  • * 마리오 테니스 시리즈(2000년 ~)
  • * 페이퍼 마리오 시리즈(2000년 ~)
  • * 루이지 맨션 시리즈(2001년 ~)
  • * 마리오&루이지 RPG 시리즈(2003년 ~)
  • * 마리오 vs. 동키콩 시리즈(2004년 ~)
  • * 슈퍼 마리오 스타디움 시리즈(2005년 ~)
  • * 마리오 스트라이커즈 시리즈(2006년 ~)
  • * 마리오&소닉 시리즈(2007년 ~ 2019년)
  • * 마리오+래비즈 시리즈(2018년 ~)
  • 엑사이트 바이크 시리즈(1984년 ~)
  • 벌룬 파이트 시리즈(1985년 ~)
  • 젤다의 전설 시리즈(1986년 ~)[377]
  • 메트로이드 시리즈(1986년 ~)[378]
  • 팔테나의 거울 시리즈(1986년 ~)
  • 펀치 아웃!! 시리즈(1987년 ~)
  • 패미컴 탐정 클럽 시리즈(1988년 ~)
  • 패미컴 워즈 시리즈(1988년 ~)
  • 역만 시리즈(1989년 ~)
  • 마더 시리즈(1989년 ~ 2006년)
  • 파이어 엠블렘 시리즈(1990년 ~)[379]
  • F-제로 시리즈(1990년 ~)
  • 파일럿 윙스 시리즈(1990년 ~)
  • 별의 커비 시리즈(1992년 ~)[380]
  • X 시리즈(1992년 ~)
  • 웨이브 레이스 시리즈(1992년 ~)
  • 스타폭스 시리즈(1993년 ~)[381]
  • 픽크로스 시리즈(1995년 ~)
  • 패널로 퐁 시리즈(1995년 ~)
  • 포켓몬스터 시리즈(1996년 ~)[382]
  • 텐 에이티 시리즈(1998년 ~)
  • 대난투 스매시브라더스 시리즈(1999년 ~)
  • 커스텀 로보 시리즈(1999년 ~)
  • 거인의 도신 시리즈(1999년 ~)
  • 카드 히어로 시리즈(2000년 ~)
  • 죄와 벌 시리즈(2000년 ~)
  • くるくるくるりん 시리즈(2001년 ~)
  • 황금의 태양 시리즈(2001년 ~)
  • 동물의 숲 시리즈(2001년 ~)[383]
  • 피크민 시리즈(2001년 ~)[384]
  • 매지컬 베케이션 시리즈(2001년 ~)
  • 전설의 스타피 시리즈(2002년 ~)
  • 대합주! 밴드 브라더스 시리즈(2004년 ~)
  • 히토후데 시리즈(2004년 ~)
  • 닌텐독스 시리즈(2005년 ~)
  • 치비로보! 시리즈(2005년 ~)
  • 오시닌! 싸워라! 응원단 시리즈(2005년 ~)
  • 퍼즐룹 시리즈(2006년 ~)
  • 칼초비트 시리즈(2006년 ~)
  • 리듬 천국 시리즈(2006년 ~)
  • Wii 스포츠 시리즈(2006년 ~)
  • FOREVER BLUE 시리즈(2007년 ~)
  • Wii Fit 시리즈(2007년 ~ 2014년)
  • 카세키 홀리더 시리즈(2008년 ~)
  • 통신 대국 시리즈(2008년 ~)
  • GIRLS MODE 시리즈(2008년 ~)
  • 토모다치 컬렉션 시리즈(2009년 ~)
  • 제노블레이드 시리즈(2010년 ~)
  • Wii 파티 시리즈(2010년 ~)
  • 스리누케 아나토우스 시리즈(2010년 ~)
  • 스틸 다이버 시리즈(2011년 ~)
  • 히쿠오스 시리즈(2011년 ~)
  • 더 롤링 웨스턴 시리즈(2012년 ~)
  • 패미컴 믹스 시리즈(2013년 ~)
  • 하코보이! 시리즈(2015년 ~)
  • 스플래툰 시리즈(2015년 ~)
  • 1-2-스위치 시리즈(2017년 ~)

5. 1. 가정용 게임기

닌텐도는 1977년 컬러 TV 게임을 출시한 이후 가정용, 휴대용, 전용 및 하이브리드 콘솔을 생산 및 유통해 왔다.[357][358] 각 콘솔에는 NES 저퍼, 게임보이 카메라, 슈퍼 패미컴 마우스, 럼블 팩, Wii 모션플러스, Wii U 프로 컨트롤러, 스위치 프로 컨트롤러와 같은 다양한 액세서리와 컨트롤러가 있다.

  • 컬러 TV 게임 15(1977년)
  • 컬러 TV 게임 6(1977년)
  • 레이싱 112(1978년)[357]
  • 블록 깨기(1979년)[358]
  • 컴퓨터 TV 게임(1980년)
  • 패미컴(1983년)
  • 슈퍼패미컴(1990년)
  • AV 사양 패미컴(1993년)
  • 닌텐도 64(1996년)
  • 슈퍼패미컴 주니어(1998년)
  • 닌텐도 게임큐브(2001년)
  • Wii(2006년)
  • Wii 패밀리 에디션(2011년) ※일본 미발매[359]
  • Wii U(2012년)
  • Wii 미니(2012년) ※일본 미발매[360]
  • 닌텐도 스위치(2017년)
  • 닌텐도 스위치(유기EL 모델)(2021년)

5. 2. 휴대용 게임기

닌텐도는 1977년 컬러 TV 게임 출시 이후 가정용, 휴대용, 전용 및 하이브리드 콘솔을 생산 및 유통해 왔다. 각 콘솔에는 NES 저퍼, 게임보이 카메라, 슈퍼 패미컴 마우스, 럼블 팩, Wii 모션플러스, Wii U 프로 컨트롤러, 스위치 프로 컨트롤러와 같은 다양한 액세서리와 컨트롤러가 있다.

게임&워치는 1980년에 처음 발매된 닌텐도의 휴대용 게임기 시리즈이다. 실버 시리즈(1980년), 골드 시리즈(1981년), 와이드 스크린(1981년), 멀티 스크린(1982년), 뉴 와이드 스크린(1982년), 컬러 스크린 테이블 탑(1983년), 파노라마 스크린(1983년), 슈퍼 컬러(1984년), 마이크로 시스템 vs(1984년), 크리스털 스크린(1986년), 미니 클래식(1998년) 등 다양한 버전이 출시되었다. 2020년에는 슈퍼 마리오 35주년 기념으로 Game&Watch 슈퍼 마리오브라더스가 발매되었다.

5. 3. 주요 프랜차이즈 게임

닌텐도의 최초 전자 게임은 아케이드 게임이었다. ''EVR Race''(1975)는 회사 최초의 전자기계식 게임이었고, ''동키콩''(1981)은 역사상 최초의 플랫폼 게임이었다. 그 이후로 닌텐도와 다른 개발 회사들은 닌텐도 콘솔용 비디오 게임을 광범위하게 제작 및 배포해 왔다. 닌텐도 게임은 착탈식 미디어 형식(예: 광디스크, 카트리지)과 디지털 배포되는 온라인 형식(예: 닌텐도 e숍, 닌텐도 네트워크) 모두로 판매된다.

닌텐도의 주요 프렌차이즈 게임은 다음과 같다:

  • 마리오[376]
  • * 동키콩 시리즈(1981년 ~)
  • * 슈퍼 마리오 시리즈(1985년 ~)
  • * 마리오 골프 시리즈(1987년 ~)
  • * 닥터 마리오 시리즈(1990년 ~)
  • * 요시 시리즈(1991년 ~)
  • * 마리오 카트 시리즈(1992년 ~)
  • * 와리오 시리즈(1994년 ~)
  • * 게임보이 갤러리 시리즈(1997년 ~ 2002년)
  • * 마리오 파티 시리즈(1998년 ~)
  • * 마리오 테니스 시리즈(2000년 ~)
  • * 페이퍼 마리오 시리즈(2000년 ~)
  • * 루이지 맨션 시리즈(2001년 ~)
  • * 마리오&루이지 RPG 시리즈(2003년 ~)
  • * 마리오 vs. 동키콩 시리즈(2004년 ~)
  • * 슈퍼 마리오 스타디움 시리즈(2005년 ~)
  • * 마리오 스트라이커즈 시리즈(2006년 ~)
  • * 마리오&소닉 시리즈(2007년 ~ 2019년)
  • * 마리오+래비즈 시리즈(2018년 ~)
  • 엑사이트 바이크 시리즈(1984년 ~)
  • 벌룬 파이트 시리즈(1985년 ~)
  • 젤다의 전설 시리즈(1986년 ~)[377]
  • 메트로이드 시리즈(1986년 ~)[378]
  • 팔테나의 거울 시리즈(1986년 ~)
  • 펀치 아웃!! 시리즈(1987년 ~)
  • 패미컴 탐정 클럽 시리즈(1988년 ~)
  • 패미컴 워즈 시리즈(1988년 ~)
  • 역만 시리즈(1989년 ~)
  • 마더 시리즈(1989년 ~ 2006년)
  • 파이어 엠블렘 시리즈(1990년 ~)[379]
  • F-제로 시리즈(1990년 ~)
  • 파일럿 윙스 시리즈(1990년 ~)
  • 별의 커비 시리즈(1992년 ~)[380]
  • X 시리즈(1992년 ~)
  • 웨이브 레이스 시리즈(1992년 ~)
  • 스타폭스 시리즈(1993년 ~)[381]
  • 픽크로스 시리즈(1995년 ~)
  • 패널로 퐁 시리즈(1995년 ~)
  • 포켓몬스터 시리즈(1996년 ~)[382]
  • 텐 에이티 시리즈(1998년 ~)
  • 대난투 스매시브라더스 시리즈(1999년 ~)
  • 커스텀 로보 시리즈(1999년 ~)
  • 거인의 도신 시리즈(1999년 ~)
  • 카드 히어로 시리즈(2000년 ~)
  • 죄와 벌 시리즈(2000년 ~)
  • くるくるくるりん 시리즈(2001년 ~)
  • 황금의 태양 시리즈(2001년 ~)
  • 동물의 숲 시리즈(2001년 ~)[383]
  • 피크민 시리즈(2001년 ~)[384]
  • 매지컬 베케이션 시리즈(2001년 ~)
  • 전설의 스타피 시리즈(2002년 ~)
  • 대합주! 밴드 브라더스 시리즈(2004년 ~)
  • 히토후데 시리즈(2004년 ~)
  • 닌텐독스 시리즈(2005년 ~)
  • 치비로보! 시리즈(2005년 ~)
  • 오시닌! 싸워라! 응원단 시리즈(2005년 ~)
  • 퍼즐룹 시리즈(2006년 ~)
  • 칼초비트 시리즈(2006년 ~)
  • 리듬 천국 시리즈(2006년 ~)
  • Wii 스포츠 시리즈(2006년 ~)
  • FOREVER BLUE 시리즈(2007년 ~)
  • Wii Fit 시리즈(2007년 ~ 2014년)
  • 카세키 홀리더 시리즈(2008년 ~)
  • 통신 대국 시리즈(2008년 ~)
  • GIRLS MODE 시리즈(2008년 ~)
  • 토모다치 컬렉션 시리즈(2009년 ~)
  • 제노블레이드 시리즈(2010년 ~)
  • Wii 파티 시리즈(2010년 ~)
  • 스리누케 아나토우스 시리즈(2010년 ~)
  • 스틸 다이버 시리즈(2011년 ~)
  • 히쿠오스 시리즈(2011년 ~)
  • 더 롤링 웨스턴 시리즈(2012년 ~)
  • 패미컴 믹스 시리즈(2013년 ~)
  • 하코보이! 시리즈(2015년 ~)
  • 스플래툰 시리즈(2015년 ~)
  • 1-2-스위치 시리즈(2017년 ~)

6. 역대 회장

야마우치 후사지로는 1889년부터 1929년까지 닌텐도의 초대 회장을 역임한 창업자이다. 야마우치 세키료야마우치 후사지로의 양아들로, 1929년부터 1949년 2월 2일까지 2대 회장을 역임했다. 야마우치 히로시야마우치 후사지로의 증손자로, 1949년 4월 25일부터 2002년 5월 23일까지 3대 회장직을 수행하며 역대 최장 기간 재임하였다. 이와타 사토루는 2002년 5월 24일부터 2015년 7월 11일까지 4대 회장을 역임했다. 기미시마 다쓰미는 2015년 7월 12일부터 2018년 6월 27일까지 5대 회장을 역임했다. 후루카와 슌타로는 2018년 6월 28일부터 현재까지 6대 회장직을 수행하고 있다.

순서이름재임 기간
1야마우치 후사지로1889년 ~ 1929년
2야마우치 세키료1929년 ~ 1949년
3야마우치 히로시1949년 ~ 2002년
4이와타 사토루2002년 ~ 2015년
5기미시마 다쓰미2015년 ~ 2018년
6후루카와 슌타로2018년 ~ 현재


7. 마케팅

닌텐도 오브 아메리카(Nintendo of America)는 브랜드 정체성을 확립하고 시장에서 자리를 굳건히 하기 위해 여러 마케팅 캠페인을 진행했다. 초기 슬로건 중 하나는 패미컴(Nintendo Entertainment System) 홍보에 사용된 "Now you're playing with power!"이다.[213] 이 슬로건은 슈퍼패미컴(Super Nintendo Entertainment System)에서 "SUPER power", 게임보이(Game Boy)에서 "PORTABLE power"로 변형되어 사용되었다.[214]

1994년 "Play It Loud!" 캠페인은 10대의 반항심을 이용하여 닌텐도의 이미지를 세련되게 만들었다.[215] 닌텐도64(Nintendo 64) 시기에는 "Get N or get out" 슬로건을 사용했다.[214] 게임큐브 시기에는 "Who Are You?" 슬로건으로 게임과 플레이어의 정체성을 연결하려 했다.[216] 닌텐도 DS는 "Touching is Good"이라는 태그라인으로 홍보했다.[217] Wii는 ''슈퍼 마리오 갤럭시''와 ''슈퍼 페이퍼 마리오'' 등의 게임을 직접 플레이해 본 사람들을 대상으로 "Wii would like to play"라는 슬로건을 사용했다.[218] 닌텐도 3DS는 "Take a look inside" 슬로건을 사용했다.[219] Wii U는 "How U will play next" 슬로건을 사용했다.[220] 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)는 북미에서 "Switch and Play", 다른 지역에서는 "Play anywhere, anytime, with anyone" 슬로건을 사용했다.[221]

닌텐도는 또한, 게임 최신 정보를 전달하기 위해 다양한 프로그램을 활용했다. 2011년 10월 21일부터 유튜브, 니코니코 생방송을 통해 게임의 최신 정보를 소개하는 닌텐도 다이렉트(Nintendo Direct)를 진행했다.[408] 당시 대표이사 사장이었던 이와타 사토루는 정보가 왜곡되어 퍼지는 것을 막기 위해 직접 정보를 발신해야 한다고 생각하여 시작했다고 한다.[409] 2014년 2월 26일부터는 닌텐도 이숍, 닌텐도 스위치, 유튜브를 통해 인형극인 네코 마리오와 네코 피치가 진행하는 냐냐냐! 네코 마리오 타임(The Cat Mario Show)을 통해 게임 정보를 소개했다.[410] 2018년 5월 11일부터는 유튜브를 통해 닌텐도 담당자가 인디 게임 최신 정보를 소개하는 인디 월드(Indie World)를 진행했다.[411] 북미에서는 "Nindies Showcase", 유럽에서는 "Indie Highlights"라는 이름으로 진행했지만, 2019년 8월 19일부터 "Indie World"로 이름을 변경했다.[412]

이 외에도 닌텐도는, 2006년 9월 8일부터 전 대표이사 사장이었던 이와타 사토루가 개발자들에게 다양한 프로젝트의 비하인드 스토리를 질문하는 인터뷰 기획인 사장이 묻는다(Iwata Asks)를 2015년 6월 24일까지 진행했다.[413] 2015년 12월 1일부터는 닌텐도 관련 다양한 정보를 블로그 형식으로 전달하는 토픽스를 운영했다.[414] 또한, 어린이층을 대상으로 닌텐도 정보 등을 전달했던 닌텐도 뉴스(Nintendo News)와[415] 2015년 12월 2일 "Nintendo News"가 리뉴얼된 닌텐도 키즈 스페이스를 운영했으며, 2017년 1월 13일 "토픽스"에 통합되었다.[416]

닌텐도 게임 프런트는 파나소닉 센터 도쿄와 간사이 공항에 있는 닌텐도 게임을 자유롭게 플레이할 수 있는 상설 쇼룸이다.[417][418][419] 닌텐도 스페이스 월드는 닌텐도가 과거 마쿠하리 멧세에서 개최했던 게임 이벤트로, 상품 판매 및 게임 대회 등이 진행되었다.[420] 월간 닌텐도 매장 데모는 2002년 4월 "게임은 움직이는 것을 보지 않으면 모른다"는 등의 목소리에 따라 매장에 설치되었던 닌텐도 게임큐브 시험 플레이대이며, 2006년 설치를 종료했다.[421] 닌텐도 북은 2002년 전후 매장에서 배포되었던 계간 무료 소책자로, 당시 신작 게임 및 E3 정보, 개발자 인터뷰가 수록된 DVD 등이 동봉되어 있었다.[422] 미국에서 발행되었던 닌텐도 공식 게임 잡지인 닌텐도 파워(Nintendo Power)는 1987년부터 7호가 발행된 "Nintendo Entertainment System" 구매자 대상 회보 "Nintendo Fun Club News"를 계승하여[423] 1988년 월 2회 발행 잡지로 창간되었다.[424][425] 2007년 Future가 발행을 이어받았지만 2012년 12월 발행을 종료했다.[426] 창간호에는 『슈퍼 마리오 브라더스』의 고득점 획득자로서 소년 시절의 클리프 브레진스키의 이름이 게재되어 있다.[427][428]

7. 1. 슬로건

7. 2. 상표

1990년대 비디오 게임 업계에서 닌텐도가 최고의 성공을 거두던 시절, 닌텐도라는 이름은 제조사에 관계없이 모든 비디오 게임 콘솔을 가리키는 데 널리 사용되었다. 닌텐도는 자사의 상표가 일반화되는 것을 막기 위해 "게임 콘솔"이라는 용어를 적극적으로 사용하였고, 상표권을 유지하는 데 성공했다.[222][223]

7. 3. 로고

닌텐도의 가장 잘 알려진 로고는 타원형 경주로 모양의 워드마크로, 흰색 배경에 빨간색으로 표시된다. 이 로고는 1985년부터 2006년까지 서구 시장에서 주로 사용되었다. 일본에서는 배경색이 없는 단색 버전이 패미컴, 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 게임큐브 및 휴대용 게임기 패키지와 마케팅에 사용되었다. 2006년 Wii 출시와 함께 닌텐도는 워드마크 내부에 배경색이 없는 회색 변형 로고로 변경하여 투명하게 만들었다. 닌텐도의 공식 기업 로고는 이 변형 로고이다.[224] 소비자 제품 및 마케팅에는 2016년부터 빨간색 배경에 흰색 변형 로고가 사용되었으며, 2017년 닌텐도 스위치 출시 이후로는 완전히 사용되고 있다.

1975년 로고(빨간색 배경), 2016년–현재

8. 정책

8. 1. 콘텐츠 가이드라인

닌텐도는 자사 콘솔에서 출시되는 비디오 게임에 대해 엄격한 콘텐츠 가이드라인 정책을 시행해 왔다. 닌텐도는 일본에서 출시된 비디오 게임에 폭력적인 묘사를 허용했지만, 누드 및 성적 표현은 엄격히 금지했다.[225] 전 닌텐도 사장 야마우치 히로시는 회사가 포르노 게임의 라이선스를 허용할 경우 회사 이미지가 영원히 손상될 것이라고 믿었다. 닌텐도 오브 아메리카는 더 나아가 닌텐도 콘솔용으로 출시되는 게임은 누드, 성적 표현, 욕설(인종차별, 성차별 또는 혐오 발언 포함), 피, 잔혹하거나 가정 폭력, 마약, 정치적 메시지 또는 종교적 상징을 포함할 수 없도록 했다.[225]

엄격한 가이드라인에도 불구하고 ''바이오닉 커맨도'', ''스매시 TV'', ''골고 13: 톱 시크릿 에피소드'', ''리버 시티 랜섬'', ''타부: 식스 센스'', ''캐슬베이니아 II'', ''III''와 같은 일부 예외가 있었다.

닌텐도의 콘텐츠 정책은 제네시스 버전의 ''모탈 컴뱃'' 판매량이 슈퍼 NES 버전을 압도한 이유 중 하나였다.[226] 닌텐도는 퍼블리셔인 액클레임에 게임 내 빨간 피를 흰색 땀으로 재색칠하고 더욱 잔혹하고 폭력적인 그래픽을 완화하도록 강요했기 때문이다. 반대로 세가는 제네시스 버전에 피와 잔혹한 장면을 그대로 남겨 두었다. 닌텐도는 다음 해에 패키징에 콘텐츠 경고와 함께 검열되지 않은 ''모탈 컴뱃 II''의 슈퍼 NES 버전을 출시하도록 허용했다.[227]

1994년 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)와 2003년 판 유럽 게임 정보(PEGI)가 도입되면서 닌텐도는 대부분의 검열 정책을 중단했다.[228] 오늘날 게임 콘텐츠의 변경은 주로 게임 개발자 또는 닌텐도의 요청에 따라 이루어진다. 명확하게 설정된 규칙은 ESRB AO 등급 게임은 북미의 닌텐도 콘솔에서 라이선스를 받지 않는다는 것이다.[228] 닌텐도는 그 이후로 ''퍼펙트 다크'', ''콩커스 배드 퍼 데이'', ''둠'', ''둠 64'', ''BMX XXX'', ''바이오하자드'' 시리즈, ''킬러7'', ''모탈 컴뱃'' 시리즈, ''이터널 다크니스: 새니티스 레퀴엠'', ''블러드레인'', ''게이스트'', ''데멘티움: 더 워드'', ''베요네타 2'', ''데빌스 서드'', ''패탈 프레임: 블랙 워터의 처녀''를 포함하여 성인 콘텐츠 게임을 여러 개 자사 콘솔에 출시하도록 허용했다.

그러나 일부 게임은 계속 수정되었다. 코나미는 2000년 닌텐도 게임보이 컬러 게임 ''메탈기어 솔리드''에서 담배에 대한 모든 언급을 제거하도록 강요받았다.[229] 닌텐도 64 이식 버전의 ''크루즌 USA''에서 절단 및 피가 제거되었다.[229] ''메가 맨 제로 3''에서 헬배트 실트라는 보스는 북미 현지화 버전에서 데빌배트 실트로 이름이 변경되었다. ''메가 맨 제로'' 게임의 북미 버전에서 검으로 공격하여 죽인 적과 보스는 일본 버전과 달리 피가 튀어나오지 않는다. 그러나 Wii 출시와 함께 ''맨헌트 2'', ''노 모어 히어로즈'', ''더 하우스 오브 더 데드: 오버킬'', ''매드월드''와 같은 훨씬 더 논란이 되는 여러 게임이 출시되었다.

새로운 가이드라인은 개인을 대상으로 하므로 법인은 대상에서 제외되지만, UUUM처럼 포괄적 허가를 받는 곳도 있다.[434] 또한, 연예 기획사에 소속된 연예인이나 MCN에 소속된 유튜버 등이 개인적으로 게시하는 경우에는 가이드라인 대상이 되지만, 업무로서 게시하는 경우에는 가이드라인 대상에서 제외된다.[435]

8. 2. 지적 재산권 보호

닌텐도는 하드웨어와 소프트웨어 모두에서 자사의 지식재산권을 보호하기 위해 적극적인 자세를 취해 왔다.[232] 닌텐도의 지식재산권 보호는 아케이드 게임 '''덩키콩'''(Donkey Kong) 출시 초기부터 시작되었는데, 당시 다른 플랫폼에서 복제되는 경우가 많았다.[232] 닌텐도는 이러한 무단 복제 게임의 출시를 중단하기 위해 법적 조치를 취했지만, 약 1억 달러의 잠재적 매출 손실을 입은 것으로 추산된다.[232]

1982년, 유니버설 시티 스튜디오는 닌텐도의 돈키콩이 킹콩의 상표권과 저작권을 침해했다고 주장하며 소송을 제기했지만, 유니버설 시티 스튜디오 대 닌텐도 소송에서 킹콩의 플롯은 퍼블릭 도메인 상태로 판시되어 닌텐도가 승소했다.[467][468] 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에는 닌텐도의 라이선스를 받지 않은 소프트웨어의 작동을 방지하는 록아웃 장치가 탑재되어 있었으나, 아타리가 리버스 엔지니어링을 통해 이를 우회하자 닌텐도는 저작권 침해 소송을 제기하여 승소했다.[469]

1983년에는 일본에서, 2002년에는 유럽에서 경쟁법 위반으로 시정 권고 및 과징금 납부 명령을 받았다.[470][471] 1990년에는 게임지니가 닌텐도의 저작권을 침해했다는 소송이 제기되었으나, 법원은 게임지니가 저작권을 침해하지 않았다고 판결했다.[472][473]

닌텐도 DS에서 불법 프로그램을 작동시키는 “매지콘” 장치에 대해서는, 닌텐도와 소프트웨어 제작사들이 저작권 침해 소송을 제기하여 닌텐도가 승소했다.[474][475][476] 2017년에는 마리오 카트의 약칭인 “마리카”라는 상표를 사용하고 마리오 의상을 대여한 마리카에 대해 부정경쟁행위 및 저작권 침해 소송을 제기하여 승소했다.[477][478][479][480]

2018년에는 백묘 프로젝트를 개발한 콜로플에 대해 특허 침해 소송을 제기하여, 합의금 33억 엔을 받는 것으로 합의했다.[481][482][483][484][485][486] 같은 해, 불법 ROM 배포 사이트 운영자에 대한 소송을 제기하여 최대 1억 달러 규모의 배상금을 요구했다.[487]

2020년에는 소개예정파견으로 근무했던 보건교사 2명이 직장 내 괴롭힘을 이유로 정규직 채용되지 않았다며 닌텐도를 상대로 소송을 제기했다.[488]

8. 3. 품질 보증 마크



금색 태양 광선 마크는 닌텐도 오브 아메리카에서 처음 사용되었고, 이후 닌텐도 오브 유럽에서도 사용되었다. 이 마크는 닌텐도의 비디오 게임 콘솔에서 사용이 허가된 게임, 시스템 또는 액세서리에 표시되며, 해당 게임이 닌텐도의 적절한 승인을 받았음을 나타낸다. 이 마크는 트레이딩 카드, 게임 가이드, 의류와 같은 닌텐도 라이선스 상품에도 "공식 닌텐도 라이선스 제품"이라는 문구와 함께 표시된다.

2008년, 게임 디자이너 시드 마이어는 품질 보증 마크를 비디오 게임 역사상 가장 중요한 세 가지 혁신 중 하나로 언급하며, 이것이 소비자를 쓰레기 게임으로부터 보호하는 게임 품질의 표준을 설정하는 데 도움이 되었다고 평가했다.

NTSC 지역의 마크는 타원형의 별 모양이며, "공식 닌텐도 봉인"이라는 문구를 포함한다. 원래 NTSC 국가에서는 크고 검정색과 금색의 원형 별 모양이었으며, "닌텐도가 이 제품의 품질을 승인하고 보증했음을 보장합니다."라는 문구가 적혀 있었다. 이 문구는 1988년에 "평가하고 승인한"으로, 1989년에는 "공식 닌텐도 품질 보증 봉인"으로, 2003년에는 "공식 닌텐도 봉인"으로 변경되었다. 현재는 "공식 봉인은 이 제품이 닌텐도에 의해 라이선스를 받았거나 제조되었음을 보장합니다. 비디오 게임 시스템, 액세서리, 게임 및 관련 제품을 구입할 때는 항상 이 봉인을 확인하십시오."라는 문구가 적혀 있다.

PAL 지역의 마크는 원형 별 모양이며, "오리지널 닌텐도 품질 보증 마크"라는 문구가 적혀 있다. 호주판 Wii 설명서에는 "이 마크는 닌텐도가 이 제품을 검토했으며, 솜씨, 신뢰성 및 오락 가치에 대한 당사의 우수성 기준을 충족했음을 보증하는 것입니다. 게임 및 액세서리를 구입할 때 항상 이 마크를 확인하여 닌텐도 제품과의 완벽한 호환성을 보장하십시오."라는 문구가 있다.

9. 자선 활동

닌텐도는 1992년 스타라이트 어린이 재단과 협력하여 스타라이트 펀 센터 이동식 오락 시스템을 제작하고 병원에 설치했다.[237] 1995년 말까지 1,000대의 스타라이트 닌텐도 펀 센터 유닛이 설치되었다.[237] 이 유닛들은 게임을 포함한 여러 형태의 멀티미디어 엔터테인먼트를 결합하여 병원에 입원한 어린이들의 기분을 밝게 하고 사기를 높이는 데 도움을 준다.[238]

10. 환경 기록

닌텐도는 정보 공개를 하지 않아 그린피스(Greenpeace)의 "더 친환경적인 전자제품 가이드"에서 지속적으로 최하위를 기록해왔다.[239] 이너프 프로젝트(Enough Project)의 "분쟁 광물 기업 순위"에서도 정보 요청에 여러 차례 응답하지 않아 최하위를 기록했다.[240]

다른 많은 전자 회사들처럼 닌텐도는 고객들이 사용하지 않는 제품을 우편으로 보내도록 재활용 프로그램을 제공한다. 닌텐도 오브 아메리카(Nintendo of America)는 2011년에 548톤의 반환 제품을 수거했으며, 그 중 98%가 재사용되거나 재활용되었다고 밝혔다.[241] 유해 화학물질 사용 중단, 지구 온난화 대책(이산화탄소 배출량 감소), 재활용 등의 환경 문제 대응과 관련하여, 닌텐도(任天堂)는 그린피스로부터 주요 전자 기기 제조업체 중 최저 등급을 받았다.[489][490]

닌텐도는 그린피스의 보고서에 대해 "제품 기획부터 폐기까지 환경 규제를 준수하기 위해 모든 노력을 기울이고 있다"고 반박했다.[491][492]

11. 유산

닌텐도는 거의 매 세대마다 혁신을 주도하여 게임 세계를 근본적으로 변화시켜 왔다. 이러한 혁신이 항상 긍정적으로 받아들여진 것은 아니지만, 닌텐도가 게임 산업에 미친 영향은 매우 크다.

야마우치 히로시의 전략적 결정, 특히 닌텐도를 전자 게임 세계로 이끈 것은 회사의 성공뿐만 아니라 1980년대 초 미국 시장 침체 이후 전자 게임에 대한 대중의 신뢰를 회복하여 업계 전체를 살렸다고 평가받는다. 1991년 당시 일본에서 가장 성공적인 기업이었던 닌텐도는 콘솔보다 타이틀 판매를 우선시하는 비즈니스 모델을 통해 게임 방식을 재정의했다.

닌텐도의 사회적 책임 정책과 품질 및 혁신 중심 철학은 이미 닌텐도를 "소비자 중심 제조업체"로 만들었으며, 이는 소니마이크로소프트 같은 경쟁사와 차별화되는 요소이다. 포브스는 2013년부터 근무 환경과 직원 다양성을 고려하여 닌텐도를 "세계 최고의 고용주" 목록에 포함시켰다. 타임은 2018년 닌텐도를 "올해의 50대 천재 기업" 중 하나로 선정하며, Wii U에 대한 닌텐도 스위치의 성공을 강조했다. 2018년 자본금은 100억 엔을 초과했고 순매출액은 주로 북미 시장에서 90억 달러를 넘어섰으며, 일본에서 가장 부유하고 가치 있는 기업 중 하나가 되었다.

닌텐도 캐릭터는 이미 현대 대중문화에 큰 영향을 미쳤다. 마리오는 단순한 기업 마스코트를 넘어 "문화적 아이콘"이자 업계에서 가장 유명한 캐릭터 중 하나가 되었다. 아케이디아 투자의 존 테일러는 마리오를 "전자 게임에서 단연 최고의 단일 자산"이라고 평가했다. 다른 주요 캐릭터로는 피치 공주, 피카츄, 링크, 돈키콩, 키르비, 사무스 아란 등이 있다.

참조

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[438] 웹사이트 「「スマブラSP 東西リーグ 第2期」開幕直前!ナンバーワンは誰の手に? https://topics.ninte[...] 任天堂 2018-07-27
[439] 보고서 第84期(自 2023年4月1日 - 至 2024年3月31日)有価証券報告書 設備の状況 2024-06-28
[440] 웹사이트 会社情報:事業所案内 https://www.nintendo[...] 任天堂 2024-09-06
[441] 보고서 第84期(自 2023年4月1日 - 至 2024年3月31日)有価証券報告書 関係会社の状況 2024-06-28
[442] 웹사이트 顧客重要通知 https://www.nintendo[...] 任天堂溥天股份有限公司/任天堂(香港)有限公司 2014-04-07
[443] 웹사이트 Важная информация о деятельности Nintendo в России https://www.nintendo[...] Nintendo of Europe 2023-05-31
[444] 웹사이트 社長が訊く『Wii U』 Wii U GamePad篇 https://www.nintendo[...] 任天堂 2023-06-27
[445] 웹사이트 社長が訊く『Wii U』 インターネットブラウザー篇 https://www.nintendo[...] 任天堂 2014-11-01
[446] 웹사이트 社長が訊く『ドンキーコング リターンズ』 https://www.nintendo[...] 任天堂 2014-11-01
[447] 보도자료 カナダのソフトウェア開発会社 Next Level Games Inc.の子会社化に関するお知らせ https://www.nintendo[...] 任天堂 2021-01-05
[448] 웹사이트 任天堂、ビデオコーデックのMobiclipを買収 https://www.inside-g[...] 2012-02-11
[449] 웹사이트 COMPANY https://www.nintendo[...]
[450] 웹사이트 COMPANY https://www.monolith[...]
[451] 웹사이트 会社概要 https://1-up-studio.[...]
[452] 보도자료 株式会社ディー・エヌ・エーとの合弁会社設立 及び特定子会社の異動に関するお知らせ https://www.nintendo[...] 任天堂 2022-11-08
[453] 웹사이트 株式会社ディー・エヌ・エーとの合弁会社、「ニンテンドーシステムズ株式会社」のホームページを公開。 https://www.nintendo[...] 任天堂 2023-04-03
[454] 보고서 第83期(2022年4月1日 - 2023年3月31日)有価証券報告書 関係会社の状況 持分法適用関連会社 https://www.nintendo[...] 任天堂 2023-06-26
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[460] 웹사이트 マリオの生みの親・宮本茂氏、60歳の誕生日を迎える https://www.inside-g[...] iNSIDE 2012-11-16
[461] 웹사이트 社長が訊く『Newスーパーマリオブラザーズ2』 https://www.nintendo[...] 任天堂 2012-07-24
[462] 웹사이트 Miitomoのポテンシャル!坂本賀勇×糸井重里 https://www.1101.com[...] ほぼ日刊イトイ新聞 2016-06-30
[463] 웹사이트 社長が訊く『とびだせ どうぶつの森』 https://www.nintendo[...] 任天堂 2012-10-31
[464] 웹사이트 社長が訊く『ゼルダの伝説 風のタクト HD』 https://www.nintendo[...] 任天堂 2013-09-08
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[491] 뉴스 グリーン指数最下位問題:任天堂の反論にGreenpeaceが再反論 https://wired.jp/200[...] 2007-12-14
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[493] 웹사이트 任天堂から保護者のみなさまへ、大切なお願いです。 https://www.nintendo[...] 任天堂
[494] 웹사이트 ニンテンドー3DSソフト『いつの間に交換日記』、『うごくメモ帳 3D(フレンドうごメモギャラリー)』サービス停止のおしらせ https://www.nintendo[...] 任天堂 2013-11-01
[495] 웹사이트 Newニンテンドー3DS https://www.nintendo[...] 任天堂
[496] 웹사이트 お子さまのゲームプレイをサポートするスマートフォンアプリ『Nintendo みまもり Switch』配信開始!|トピックス https://www.nintendo[...] 任天堂 2017-03-02
[497] 웹사이트 Nintendo みまもり Switch https://www.nintendo[...] 任天堂
[498] 뉴스 任天堂、個人情報16万件が流出 不正ログインで購入も https://www.asahi.co[...] 2020-04-24
[499] 웹사이트 「ニンテンドーネットワークID」に対する不正ログイン発生のご報告と「ニンテンドーアカウント」を安全にご利用いただくためのお願い|サポート情報|Nintendo https://www.nintendo[...] 任天堂
[500] 웹사이트 2011年4月26日(火)決算説明会 質疑応答 https://www.nintendo[...] 任天堂 2011-04-26
[501] 웹사이트 2013年6月27日(木) 第73期 定時株主総会 質疑応答 https://www.nintendo[...] 任天堂 2014-06-27
[502] 트윗 [岩田]ところで、月曜日に電子版媒体で当社に対する不正確な報道がありました。このようなことが何度か続いていますが、文脈を無視して恣意的に言葉を抜き出したり、事実と憶測を混ぜて書いたり、まるでゴシップ誌のような手法を採られていることに驚いています。 2012-02-22
[503] 뉴스 任天堂、新型Wii多機能に カーナビ・電子書籍 https://www.nikkei.c[...] 2012-06-05
[504] 웹사이트 本日の日本経済新聞の報道について https://www.nintendo[...] 任天堂 2012-06-05
[505] 웹사이트 朝日新聞、任天堂に謝罪 公式動画の岩田社長発言をインタビューしたかのように記事に https://www.itmedia.[...] ITmedia 2014-09-14
[506] 뉴스 任天堂と読者の皆様におわびします https://www.asahi.co[...] 2014-09-14
[507] 트윗 【YouTube映像に関するお知らせ】任天堂は以前より、不適切なものを除いて、YouTube上の任天堂の著作物を含む映像を正式に許諾しています。許諾した映像には広告がつくことがあり、その広告収益は従来のポリシー同様、Googleと任天堂で分配されます。(1/2) 2014-05-27
[508] 웹사이트 ニンテンドースイッチの記事で「はちま起稿」がデマ、任天堂が完全否定 https://www.buzzfeed[...] BuzzFeed News 2016-10-21
[509] 웹인용 [네이버 지식백과] 닌텐도 [Nintendo] (두산백과) https://terms.naver.[...] 두산백과 2023-07-03
[510] 웹인용 Wii U: Internet Browser http://iwataasks.nin[...]
[511] 웹인용 Nintendo makes Retro Studios a full subsidiary http://www.gamespot.[...] 2002-05-02
[512] 웹인용 Nintendo acquires Luigi's Mansion 3 developer Next Level Games https://www.gamasutr[...] 2021-01-05
[513] 웹인용 Annual Report 2022 https://www.nintendo[...] Nintendo 2022-03-31
[514] 뉴스 China gets Nintendo Switch but lacks games https://www.bbc.com/[...] 2019-12-11



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