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엘더 스크롤 III: 모로윈드

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1. 개요

《엘더 스크롤 III: 모로윈드》는 2002년에 출시된 베데스다 게임 스튜디오가 개발한 롤플레잉 게임이다. 플레이어는 죄수 신분으로 모로윈드 지역에 도착하여, 다고스 우르와 세력의 위협을 물리치는 임무를 수행한다. 게임은 자유도 높은 오픈 월드, 캐릭터 생성 및 스킬 시스템, 실시간 전투, 다양한 퀘스트와 부가 임무를 특징으로 한다. 모로윈드는 그래픽, 게임 세계의 다양성, 자유도, 그리고 깊이 있는 세계관으로 호평을 받았으며, 모드 지원을 통해 게임 플레이를 확장할 수 있다.

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엘더 스크롤 III: 모로윈드 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
The Elder Scrolls III: Morrowind 커버
The Elder Scrolls III: Morrowind 커버 이미지
제목The Elder Scrolls III: Morrowind
시리즈The Elder Scrolls
장르액션 롤플레잉 게임
모드싱글 플레이
개발
개발사Bethesda Game Studios
디렉터Todd Howard
디자이너Ken Rolston
프로그래머Craig Walton
아티스트Matthew Carofano
작가Douglas Goodall
Mark Nelson
Ken Rolston
작곡가Jeremy Soule
엔진NetImmerse
배급
배급사Bethesda Softworks (북미)
Ubisoft (유럽)
출시
Microsoft Windows북미: 2002년 5월 2일
유럽: 2002년 5월 2일
Xbox북미: 2002년 6월 7일
유럽: 2002년 11월 22일
기타
플랫폼Microsoft Windows
Xbox
일본어 버전 제목The Elder Scrolls III: Morrowind
버전1.2.0722 (2002년 7월 22일)
1.6.1820 (GotY, 2003년 7월 9일)
등급ESRB: T
ELSPA: 11+
PEGI: 12
USK: 12
ACB: M
미디어2 x CD-ROM (Windows)
1 x DVD (Xbox)
다운로드
시스템 요구 사항 (Windows)RAM: Windows ME/98 - 128 MB, XP/2000 - 256 MB
CPU: 500 MHz Pentium III/Celeron/AMD Athlon 이상
8x CD/DVD-ROM 드라이브
1 GB의 하드 디스크 용량
DirectX 8.1 (포함)
비디오 카드: 32 MB, Direct3D 호환, 32비트 컬러, DirectX 8.1 호환, Hardware T&L
사운드 카드: DirectX 8.1 호환

2. 게임플레이

Morrowind영어의 게임 플레이는 캐릭터 생성, 스킬 시스템, 전투, 그리고 높은 자유도가 특징이다.

Morrowind영어오픈 월드 게임으로, 플레이어는 메인 퀘스트에 얽매이지 않고 자유롭게 세계를 탐험하며 다양한 활동을 할 수 있다.[16][17] 리드 디자이너 켄 롤스턴은 Morrowind영어의 핵심적인 디자인 요소로 "자유 형식의 경험"을 꼽았다.[19] 그는 플레이어가 원하는 캐릭터를 만들고 원하는 것을 할 수 있도록 하는 것이 엘더스크롤 롤플레잉 게임의 중요한 특징이라고 강조했다.[19]

게임은 방대한 메인 퀘스트 외에도 다양한 길드, 종교 단체, 귀족 가문 등 여러 세력에 대한 부가 퀘스트를 제공하며, 탐험을 통해 발견할 수 있는 사이드 퀘스트도 존재한다.[20][21]

전투는 근접 공격(베기), 복잡한 베기 및 찌르기 공격(방향키+클릭)으로 이루어진다.[29] "항상 최고의 공격 사용" 옵션을 켜면 이동 요소를 없애고 전투에 집중할 수 있다.[29][13] 각 전투 기술에 적용되는 숨겨진 수치 수정은 공격 명중 여부를 결정하며, 초기 버전에서는 적의 체력이나 공격 강도에 대한 정보가 제공되지 않아 시각적 피드백이 부족하다는 평가를 받았다.[9][29][14] 베데스다는 출시 한 달 후, 적의 체력 바를 추가한 패치를 출시했다.[15]

Gamasutra의 맷 바튼에 따르면, 일부에서는 이러한 자유도 높은 디자인이 플레이어가 스스로 "올바른" 행동을 결정하도록 하는 오리지널 던전 앤 드래곤 테이블탑 게임의 정신에 더 가깝다고 주장한다.[23] 롤스턴은 "모든 [''엘더스크롤''] 게임의 목표는 펜 앤 페이퍼 RPG를 컴퓨터로 구현한 것과 유사한 것을 만드는 것이다."라고 말했다.[19]

2. 1. 캐릭터 생성

''엘더스크롤 III: 모로윈드''는 플레이어 캐릭터가 투옥된 상태에서 사면을 받기 위해 배를 타고 모로윈드에 도착하면서 시작된다. 죄수의 석방을 묘사하는 튜토리얼은 플레이어를 캐릭터 생성 과정으로 안내한다.[6][7][80][8][26] 플레이어는 동료 죄수, 장교, 그리고 관료의 질문에 차례로 답하면서 자유 시민으로 등록된다. 이 과정에서 플레이어 캐릭터의 이름, 종족, 성별, 직업, 그리고 생일별자리를 선택하게 된다. 이러한 선택들은 플레이어의 초기 속성, 기술, 그리고 능력에 영향을 미친다. 플레이어는 직업을 세 가지 방법 중 하나를 선택하여 결정한다. 직업 목록에서 선택하거나, 질문을 통해 직업을 생성하거나, 직접 자신만의 직업을 생성할 수 있다.[6][7][9]

2. 2. 스킬 시스템

플레이어 캐릭터의 기술 숙련도는 연습, 훈련, 학습을 통해 향상된다. 연습은 특정 기술과 관련된 행동을 수행하여 숙련도를 높이는 것이다. 예를 들어 무기 기술은 해당 무기로 적을 공격, 방어구 기술은 해당 방어구를 착용하고 공격을 받으면 오른다. 훈련은 NPC에게 비용을 지불하여 즉시 숙련도를 높이는 것이다. 학습은 특정 책을 읽으면 즉시 기술이 향상되는 방식이다. 무기 기술은 명중률, 방어구 기술은 방어력에 영향을 미친다. 다른 기술은 물약 제조, 달리기, 자물쇠 따기 등의 숙련도에 영향을 준다.

대거폴과 마찬가지로, ''모로윈드''는 속성과 기술을 구분한다. 기술은 특정 전투 기술 또는 특정 방어구 유형에 대한 개별 숙련도이며, 속성은 힘과 지구력과 같이 더 광범위한 숙련도이다. 속성은 체력, 회피율 등 기술과 관련 없는 특징이나, 다양한 기술의 효율성을 향상시킨다. 예를 들어 힘은 물리적 타격의 피해량을 증가시킨다. 속성은 플레이어가 레벨을 올릴 때만 향상된다.

플레이어는 주요 기술과 부차 기술로 나열된 10개의 기술 레벨을 올려 캐릭터 레벨을 올린다. 레벨이 오를 때마다 3개의 속성을 강화할 수 있으며, 특정 기술 레벨을 올려 관련 속성 강화에 도움을 줄 수 있다.

2. 3. 전투

''엘더 스크롤 III: 모로윈드''의 1인칭 전투 화면


가장 간단한 근접 공격은 베기이다. 조금 더 복잡한 베기 및 찌르기 공격은 방향키를 누르면서 클릭하여 수행한다.[29] "항상 최고의 공격 사용" 옵션을 켜면 이동 요소를 없애 전투에 집중할 수 있다. 근접 무기의 피해량은 각 공격에 대해 평가된다. 리뷰어들은 대부분의 무기에 대해 세 가지 유형의 공격 중 선택하는 것에 큰 가치가 없다고 판단하고 "항상 최고의 공격 사용" 옵션을 권장했다.[29][13] 각 전투자의 기술에 적용되는 숨겨진 수치 수정이 공격 성공 여부를 결정한다.

게임 초기 출시 버전에서는 플레이어에게 적의 체력이나 공격 강도에 대한 정보가 제공되지 않았다. 리뷰어들은 더 많은 시각적 피드백을 원하며 이러한 부재에 대해 부정적인 반응을 보였다.[9][29][14] 베데스다는 ''엘더 스크롤 III: 모로윈드'' 출시 한 달 후, 적의 체력 바를 추가한 패치 1.1.0605를 출시했다.[15]

PC에서는 좌 클릭으로 간단한 공격(chop)을 실행할 수 있다. 방향키를 누른 채 클릭하면 약간 더 복잡한 베기(slash)와 찌르기(thrust)를 실행할 수 있다.[160] 이 세 가지 공격 방식은 근접 무기에 따라 잠재적인 피해가 다르지만, 설정에서 "always use best attack" 옵션을 선택하면 자동으로 최적의 공격 방식으로 대상을 공격할 수 있다. 리뷰어들은 최고의 무기를 사용하면서 세 가지 공격 방식을 선택하는 것에 거의 가치를 느끼지 못하고 "always use best attack" 옵션을 추천했다.[160][161] 각 전투 기술에 적용되는 숨겨진 수치 수정은 공격 명중 여부를 결정한다. 게임 오리지널 릴리스에서는 플레이어에게 적의 체력 잔량이나 공격 강도가 표시되지 않았다. 리뷰어들은 이러한 부재에 아쉬움을 느껴 더 시각적인 피드백을 요구했다.[156][160][162] 베데스다는 결국 『엘더스크롤 III: 모로윈드』 출시 한 달 후, 적의 체력 바를 추가한 패치 1.1.0605를 릴리스했다.[163]

2. 4. 자유도 높은 디자인

《엘더 스크롤 III: 모로윈드》는 《엘더 스크롤》 시리즈의 전통을 따라 플레이어의 행동에 제약을 거의 두지 않는 오픈 월드 게임이다.[16] 게임 시작부터 플레이어는 메인 퀘스트를 반드시 따라갈 필요 없이, 자유롭게 돌아다니고, 훔치고, 퀘스트를 수행하고, 탐험할 수 있는 세상에 던져진다.[17] 리드 디자이너 켄 롤스턴은 《모로윈드》 출시 전에 《엘더 스크롤》 시리즈의 "다른 게임들과 차별화되는 핵심적이고 건드릴 수 없는 디자인 요소"가 무엇이라고 생각하는지 묻자, 즉시 "자유 형식의 경험"이라고 답했다.[19] 롤스턴의 견해에 따르면, 게임의 주요 줄거리는 플레이어가 게임 속 대립하는 여러 세력, 배경 테마, 등장인물들을 접하게 해주는 기회이며, 플레이어 경험의 주된 초점이라기보다는 부수적인 요소이다.[18] 그는 "모든 [''엘더스크롤''] 게임은 당신이 원하는 종류의 캐릭터를 만들고, 원하는 것을 할 수 있게 해야 합니다. 우리는 [''엘더스크롤''] 롤플레잉 게임이 당신에게 특정 캐릭터가 되거나 특정 길을 따르도록 강요하는 일은 절대 없을 것입니다."라고 말했다.[19]

이러한 행동을 허용하기 위해, 《모로윈드》는 방대한 메인 퀘스트 외에도 다양한 길드, 종교 단체, 귀족 가문 등 여러 세력에 대한 자세한 부가 퀘스트를 제공하며, 탐험을 통해 발견할 수 있는 사이드 퀘스트도 제공한다.[20][21] 평론가 크레이그 린들리의 말에 따르면, "이 메인 줄거리 내에는 매우 구체적인 일련의 핵심적인 플롯 포인트가 있다. 그러나 플롯 포인트는 부분적으로 정렬되어 있다. 7개의 고차원적인 과제를 완료해야 하지만, 그 구성 하위 과제는... 어떤 순서로든 완료할 수 있으며, 이는 해당 하위 과제에 포함된 하위 과제에 대해서도 반복된다." 이러한 과제를 수행하는 과정에서 플레이어가 내리는 선택은 캐릭터 해석의 방법이 되며, 새롭게 만들어진 플레이어의 자아 정체성을 확립하는 일련의 드라마적 도구가 된다.[22]

Gamasutra의 맷 바튼에 따르면, 일부에서는 이러한 변화가 《모로윈드》가 플레이어가 플레이에 더 창의적인 역할을 하고, 플레이어가 스스로 "올바른" 행동을 결정하도록 하는 오리지널 던전 앤 드래곤 테이블탑 게임의 정신에 더 가깝다고 주장한다.[23] 롤스턴은 "모든 [''엘더스크롤''] 게임의 목표는 펜 앤 페이퍼 RPG를 컴퓨터로 구현한 것과 유사한 것을 만드는 것이다."라고 말했다.[19]

3. 줄거리

엘더스크롤 III: 모로윈드의 주요 줄거리는 모로윈드를 다스리는 세 명의 신과 같은 존재인 트리뷰널과 그들의 옛 동맹이자 반신인 다고스 우르, 그리고 제6가문 간의 갈등을 중심으로 전개된다.[4][25] 플레이어는 전설적인 던머 영웅 인도릴 네레바린의 환생으로 예언된 인물로서, 다고스 우르와 그의 세력을 물리치는 임무를 맡는다.

플레이어는 탐리엘 제국의 황제 율리엘 셉팀 7세의 지시로 감옥에서 풀려난 후, 비밀 첩보 단체인 블레이드의 요원 카이우스 코사데스를 만나라는 임무를 받는다.[26] 코사데스는 플레이어를 블레이드로 인도하고, 제6가문과 네레바린의 예언에 대한 조사를 돕는다.

애쉬랜더의 예언에 따르면, 네레바린은 일곱 가지 예언을 수행해야 한다. 플레이어는 이미 특정 날짜에 불확실한 부모에게서 태어났고, 코르푸스 질병에 면역이 있다는 처음 두 예언을 충족한다. 이후 코르푸스 질병에 걸렸다가 실험적인 치료법으로 살아남아 면역을 얻는다. 세 번째 예언은 네레바린의 상징적인 반지인 '달과 별'을 찾는 것이다. 이 반지를 찾으면 새벽과 황혼의 데이드릭 공주 아줄라가 플레이어가 네레바린임을 확인한다.

네레바린은 네 번째와 다섯 번째 시험으로 던머의 대가문과 애쉬랜더 부족을 통합한다. 모든 대가문으로부터 '호르타토르'로, 모든 애쉬랜더 부족으로부터 '네레바린'으로 선언된 후, 플레이어는 트리뷰널 사원의 인정을 받는다.

네레바린은 붉은 산 중심부에 있는 다고스 우르의 요새 공격을 논의하기 위해 트리뷰널의 일원인 비벡을 만난다. 비벡은 고대 드웨머 유물인 '레이스가드'를 주며, 이를 통해 '선더'와 '키닝'이라는 도구를 사용하여 로칸의 심장의 힘을 활용할 수 있게 한다.[27]

플레이어는 다고스 우르의 요새로 가서 그와 싸운다. 다고스 우르를 물리친 후, 로칸의 심장을 파괴하여 그의 힘을 끊고 그를 죽인다. 붉은 산은 역병으로부터 정화되고 제6가문은 몰락한다. 아줄라는 네레바린의 노고를 치하한다.[28]

메인 퀘스트 완료 후에도 게임은 계속되며, 바덴펠은 역병 폭풍이 사라지고 제6가문의 추종자들이 깨어나는 등 다양한 방식으로 영향을 받는다. 다고스 우르를 물리친 가장 중요한 결과는 로칸의 심장 파괴로, 비벡과 트리뷰널은 다시 필멸의 존재가 되었다.

4. 설정

모로윈드의 바르덴펠 지역 중 흐랄루(빨강), 텔바니(초록), 레도란(파랑) 가문 통제 구역


《엘더 스크롤 III: 모로윈드》는 던머(다크 엘프)가 지배하는 모로윈드 지방의 섬인 바르덴펠(Vvardenfell)을 배경으로 한다. 이는 《대거폴》이나 《아레나》에서 묘사된 전형적인 유럽풍의 서쪽 및 남쪽 지역과는 다른 지역이다. 《모로윈드》는 이전 시리즈 게임들보다 훨씬 작은 지역을 배경으로 하는데, 《아레나》는 탐리엘 전체를, 《대거폴》은 탐리엘의 두 지방인 해머펠과 하이 록의 상당 부분을 다룬 반면, 《모로윈드》는 모로윈드 지방 내의 "비교적 작은" 바르덴펠 섬만을 포함한다.[29] 이는 개발자들이 게임에 더 많은 세부 묘사와 다양성을 담기 위한 의도적인 선택이었다. 《대거폴》과 《아레나》의 던전은 무작위로 생성되었지만, 《모로윈드》의 각 지역은 특별히 상세하게 제작되었고, 각 아이템은 개별적으로 배치되었다.[29]

《모로윈드》의 개발자들은 전형적인 중세 유럽 판타지 게임 설정보다는 고대 이집트, 초기 일본, 중동 문화의 요소를 차용하여 더욱 절충적인 방식을 선택했다.[36] 특히 발모라의 흐랄루 건축에 큰 영향을 준 이집트 건축이 언급되었다.[44] 총괄 프로듀서 토드 하워드는 모로윈드를 배경으로 사용하는 것이 게임 스타일 개발에 필수적이라고 생각했다. 판타지에서 더 전형적인, 부분적으로 중세적인 제국 문화의 일부 요소를 사용하여 시리즈의 이전 작품과의 친숙성을 유지하면서, 《모로윈드》의 다크 엘프 설정은 "전통적으로 판타지 설정에서 볼 수 없는 문화와 장소를 창조할 수 있는 거대한 새로운 길을 열었다"고 말했다.[30]

이 게임에는 300권 이상의 책(마법 두루마리 제외)이 있으며, 텍스트의 한 특정 컴파일은 8.25 × 11인치 종이 1,241장에 달했다.[32] PC 게이머는 게임 내 텍스트가 전형적인 크기의 소설 6권과 같다고 평가했다.[17] 이러한 책들 중 다수는 긴 연재 형식의 이야기를 제공하며, 게임의 배경과 역사에 대한 힌트를 제공한다.[7]

이 게임은 기후, 식물, 그리고 어느 정도는 동물군에서도 상당한 지리적 변화를 보인다. 그 외에도, 게임 내 인구들 사이에는 정치와 문화에도 약간의 다양성이 있으며, 이러한 조합은 섬의 다양한 부분에 독특함을 더한다.

5. 개발

''모로윈드''의 향상된 그래픽: 픽셀 쉐이딩된 물, 긴 렌더링 거리, 상세한 텍스처와 모델을 보여준다.


엘더 스크롤》 시리즈의 세 번째 작품은 《대거폴》 개발 중에 구상되었으며, 처음에는 섬머셋 아일즈를 배경으로 《트리뷰널》이라는 제목이 붙을 예정이었다. 《대거폴》 출시 후, 베데스다는 나중에 《배틀스파이어》에서 사용한 SVGA 버전의 XnGine을 기반으로 하고, 모로윈드 지방을 배경으로 설정했다. 이 게임은 브바르덴펠 섬이 아닌 모로윈드 지방 전체를 포괄하고 플레이어가 다섯 가문의 던머 가문에 모두 가입할 수 있도록 하여 "범위 면에서 《대거폴》에 훨씬 가까웠다". 블라이트는 역동적인 힘으로 구상되어 점차 확장되면서 그 자리에 도시를 파괴했다. 최종적으로 원래 디자인의 범위가 당시 기술로 볼 때 너무 컸다고 결정되었다.[35] 켄 롤스턴에 따르면 "우리는 준비가 안 되었고, 여기에 뛰어들어 실패하고 싶지 않다"와 비슷한 말이 있었다고 한다.[36] 이 프로젝트는 1997년에 보류되었고, 베데스다는 《레드 가드》와 《배틀스파이어》를 개발했지만,[35] 이 기간 동안 프로젝트는 개발자들의 머릿속에 남아 있었다.[36]

1998년 《레드 가드》의 완성으로 개발자들은 이전 작품의 고전적인 서사시적 형태로 돌아가고 싶어하는 청중의 갈망을 느끼면서 《모로윈드》 프로젝트로 복귀하게 되었다. 그들의 기술력과 경쟁사 사이의 격차가 그동안 커졌다는 것을 알게 된 베데스다는 자체적으로 활력을 불어넣고 업계의 선두로 돌아가려 했으며,[35] 이 노력은 프로젝트 리더 토드 하워드가 주도했다.[37] XnGine은 폐기되고 NetImmerse의 라이선스 복사본, 즉 transform and lighting 기능을 갖춘 Direct3D 기반 엔진,[36] 32비트 텍스처 및 스켈레탈 애니메이션으로 대체되었다.[21] 홍보 캠페인 동안 베데스다는 스크린샷 공개와 NVIDIA의 GeForce 4 발표를 의도적으로 병행하여 "기술이 구현할 수 있는 뛰어난 물 효과를 나타낸다"고 했다.[38]

게임의 규모는 이전 컨셉보다 훨씬 줄어들어 다고스 우르와 더 작은 지역에 중점을 두었다. 게임 세계는 팀이 《레드 가드》에서 개발한 방법, 즉 게임 객체를 《아레나》와 《대거폴》의 무작위 알고리즘 방식이 아닌 손으로 제작하는 방식으로 채워지기로 결정했다. 2000년까지 《모로윈드》는 멀티플레이어 확장의 가능성이 없이 명백히 싱글 플레이어 게임이 될 예정이었다. 베데스다의 마케팅 및 홍보 이사인 피트 하인스는 "아니요. 출시 때도, 3개월 후에도, 안 됩니다."라고 말했다.[31] 프로젝트는 축소된 규모에도 불구하고 막대한 투자가 되었다. 팀의 추론에 따르면, 이 노력은 "생산에 거의 100 인년이 걸렸다". 이 위업을 달성하기 위해 베데스다는 직원을 3배로 늘리고 개발 첫 해를 The Elder Scrolls Construction Set에 투자하여 게임 스태프가 게임의 균형을 쉽게 잡고 큰 단위가 아닌 작은 단위로 수정할 수 있도록 했다.[35] 프로젝트 리더 토드 하워드에 따르면, Construction Set은 특정 유형의 게임이 아닌 확장 및 수정이 가능한 "롤 플레잉 운영 체제"를 개발하려는 집단적 갈망의 결과로 나왔다.[39] 추가 직원이 있었음에도 불구하고 디자이너 켄 롤스턴은 나중에 《오블리비언》에 비해 《모로윈드》는 작은 디자인 팀을 가지고 있다고 말했다.[24] 약 40명의 개발자가 게임을 만들었다.[40]

2000년 5월, 베데스다는 첫 번째 PC 출시일을 2001년 말로 설정했다.[41] 2001년 5월 5일, 베데스다는 마이크로소프트의 Xbox용 《모로윈드》 출시를 추가로 발표했다. 같은 보도 자료에 따르면 이 프로젝트는 베데스다가 콘솔에 대해 처음 알게 된 이후 마이크로소프트와 함께 진행해 온 프로젝트였다.[42] 《모로윈드》는 E3 2001에서 인상적인 모습을 보여주며,[43] 베타 빌드를 대중에게 시연했다. 같은 베타 빌드는 또 다른 미리보기를 위해 ''PC 게이머'' 직원에게 시연되었으며 6월 19일까지 사무실에 보관되어 이후 미리보기에 사용되었고, 다른 테스트 빌드가 함께 개발되었다.[44] Electronics Boutique와 같은 이후 주문 양식에서는 출시일을 11월로 설정했다. 2001년 10월 10일, GameSpot은 《모로윈드》의 출시일이 2002년 3월로 연기되었다고 보도했다.[45] 10월 12일, 베데스다의 보도 자료는 "2002년 봄"으로 날짜를 밝혔고,[46] GameSpot의 연기 추측을 확인했지만 "3월"이라는 더 구체적인 날짜에는 동의하지 않았다.[47] 당시 연기의 이유는 밝혀지지 않았지만, 개발자 피트 하인스는 나중에 게임 테스트와 밸런싱의 필요성 때문이라고 말했다.[48] PC 버전의 《모로윈드》는 2002년 4월 23일에 골드 상태가 되었고,[49] 북미에서 5월 1일에 출시되었지만,[50] Xbox 출시는 더 연기되었다. 4월 15일, GameSpot은 Xbox 출시일을 5월 중으로 예상하고 같은 달 첫째 주에 Xbox 버전의 "골드" 예정일을 제시했다.[51] 이 확장판은 6월 7일에 Xbox로 출시되었다.[52]

2002년 1월 3일, 베데스다는 게임 퍼블리셔 유비소프트가 《모로윈드》와 8개의 다른 베데스다 게임의 유럽 배급을 담당하게 될 것이라고 발표했다.[53][54] 유비소프트의 감독하에 《모로윈드》의 유럽 출시는 두 단계로 진행되었다. 번역된 매뉴얼이 포함되어 있지만 게임 텍스트는 번역되지 않은 영어로 남겨둔 "반 지역화" 버전의 게임이 5월에 출시되었다. 게임의 두 가지 버전 모두 번역된 완전 지역화 버전은 8월에 출시되었다. 유비소프트 그룹 브랜드 매니저 토마스 페테르센은 "백만 단어 이상을 특징으로 하는 세계"를 번역하는 어려움을 "꽤 큰 과제"라고 설명했다.[55]

업계 표준 관행에서 벗어나 베데스다는 전략 가이드를 BradyGames나 Prima Games와 같은 타사 퍼블리셔에 위탁하는 대신 자체적으로 출판하기로 결정했다. 이 결정은 베데스다 직원들이 다른 외부 기관보다 《모로윈드》를 더 잘 이해하고 있으며, 일반적으로 보상되는 것보다 더 많은 로열티를 받을 자격이 있다고 믿었기 때문이다. 베데스다는 유명한 게임 저널리스트이자 회사의 친구인 피터 올라프손을 고용하고 2002년 1월, 출시 4개월 전에 가이드 작업을 시작했다. 그 결과물인 ''모로윈드 예언 전략 가이드''는 2003년 9월 24일 기준으로 20만 부 이상 판매되었다. 대부분의 타사 게임 퍼블리셔의 로열티는 25%에서 30%에 불과하지만, 베데스다는 자체적으로 70%의 이익 마진을 달성했다.[56]

6. 오디오

제레미 소울이 작곡한 《모로윈드》의 사운드트랙은 웅장하고 오케스트라적인 음악 스타일로 호평을 받았다.[57] 베데스다는 보도 자료를 통해 소울이 "엘더 스크롤" 시리즈의 "장대한 퀄리티"가 "웅장하고 오케스트라적인 음악 스타일"과 잘 어울린다고 언급했음을 알렸다.[202]

하지만, 게임 리뷰에서 GameSpot과 GameSpy는 사운드트랙의 길이를 비판하면서도 전반적인 제작 품질은 칭찬했다.[9][78] GameSpot의 그렉 카사빈은 "게임을 처음 시작하면, 솟아오르는 현악기와 웅장한 타악기로 가득 찬 기억에 남는 감동적인 테마를 듣게 될 것입니다. 하지만, 게임을 하는 동안 5분마다 이 음악을 계속 듣게 될 것입니다."라고 지적했다.[9] 소울은 이러한 문제를 인지하고 플레이어의 귀를 피로하게 하지 않기 위해 부드럽고 미니멀한 느낌으로 곡을 만들었다고 밝혔다.[58]

''Gamasutra''의 스콧 B. 모튼은 음악 자체는 훌륭하지만, 게임플레이와 효과적으로 어우러지지 않아 감동을 주기에는 부족하다고 평가했다. 그는 전투 상황에서만 음악이 바뀌는 점, 게임 액션에 대한 반응 부족, 짧은 곡 길이 등이 플레이어를 게임 세계에서 소외시킨다고 언급했다.[59] 반면, 알렉산더 브랜든은 또 다른 ''Gamasutra'' 기사에서 오케스트라 요소와 합성된 요소를 함께 사용하고, 볼레로와 같은 접근 방식을 통해 "믿을 수 없을 정도로 드라마틱"한 사운드트랙을 만들어냈다고 칭찬했다.[60]

2003년 2월, 미국 인터랙티브 예술 과학 아카데미는 제6회 인터랙티브 업적상에서 ''모로윈드''를 "오리지널 음악 작곡 부문 우수상" 후보로 지명했지만, ''메달 오브 아너: 프론트라인''에 밀려 수상하지는 못했다.[61]

《모로윈드》에는 음성 대화도 상당 부분 포함되어 있었는데, 게임 언론으로부터 비교적 좋은 평가를 받았다. 특히, TV 시리즈 ''원더우먼''으로 유명한 린다 카터가 노르드 여성의 목소리를 연기한 것이 주목받았다.[62] 몇몇 리뷰어들은 종족별 성우 연기를 칭찬했지만,[63][64] 다른 리뷰어들은 문화적 영향을 받은 이국적인 방언과 대화 상자에 인쇄된 문법적으로 완벽한 대화 사이의 부조화를 지적하며 부정적인 반응을 보였다.[29]

''The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack'' (''Collector's Edition'' 에 포함)[210][211]
곡 목록


7. 평가

《엘더 스크롤 III: 모로윈드》는 대체로 비평가들에게 호평을 받았다. 특히 광대한 게임 세계, 풍부한 시각 효과, 높은 자유도를 가진 디자인이 자주 언급되며 칭찬받았다.[221][219][222] GameSpot은 "모로윈드의 세계를 탐험하는 것 자체가 모로윈드의 장점일 것이다."라고 언급했다.[222]

그러나 게임 디자이너들이 몇몇 버그를 남겨두었고, 평범한 컴퓨터 사양으로는 실행하기에 부담이 크다는 비판도 있었다. 한 평론가는 이 게임을 "자원 낭비(resource pig)"라고 부르기도 했다.[221] 의 회고 기사에서는 모로윈드의 방대한 스케일과 열린 결말이 오히려 싱글 플레이어 RPG의 쇠퇴를 가져왔다고 분석하기도 했다.[218]

그럼에도 불구하고, 리뷰어들은 대체로 게임의 단점이 장점에 비해 사소하다고 평가했다. IGN은 "모로윈드는 완벽하지 않고, 시스템 요구 사항은 높다. 하지만 그 매력은 어떤 제약도 뛰어넘는다."라고 결론 내렸다.[219]

게임의 저널 시스템은 거의 모든 곳에서 비판을 받았다. 저널은 퀘스트 제목이나 완료 단계별로 정리하는 기능이 없어 "혼란스러운 난장판"이 되고, "수백 페이지"에 달했다.[162][226] 하지만, 베데스다는 이후 확장팩 《트라이뷰널》에서 이 문제를 어느 정도 해결하여, 퀘스트별로 정리된 저널을 제공했다.

《모로윈드》는 여러 매체로부터 올해의 게임 상을 수상했다. GameSpy의 PC RPG 올해의 게임 상,[233] IGN의 RPG 볼트 올해의 게임 상,[235] IGN 편집자 및 독자 선정 올해의 PC 롤플레잉 게임 상,[234] RPG 볼트의 2002년 올해의 게임 상[235]을 수상했으며, IGN 독자들은 최고의 스토리로 선정했다.[236]

7. 1. 대한민국에서의 평가 (추가)

대한민국에서도 《모로윈드》는 뛰어난 게임성으로 호평을 받았다. 특히, 자유도 높은 게임 플레이와 깊이 있는 세계관은 한국 게이머들에게 신선한 경험을 제공했다. 다만, 출시 당시에는 한글화가 되지 않아 언어 장벽이 존재했으며, 높은 시스템 요구 사항은 일부 게이머들에게 부담으로 작용했다.

8. 모드 (Modifications)

《엘더 스크롤 III: 모로윈드》는 《엘더 스크롤 컨스트럭션 셋》을 통해 플레이어가 직접 게임을 수정할 수 있는 기능을 제공한다. 이 기능을 통해 플레이어들은 새로운 콘텐츠를 추가하거나, 그래픽을 개선하고, 버그를 수정하는 등 다양한 모드를 제작했다.

''엘더 스크롤 III: 모로윈드''의 ''엘더 스크롤 컨스트럭션 셋'' 스크린샷


베데스다에서 제작한 공식 모드인 ''파이어모스 공성전(Siege at Firemoth)''은 공식 웹사이트에서 পাওয়া যায়.[139] 모든 공식 플러그인은 ''올해의 게임 에디션(Game of the Year Edition)''의 GOG.com 릴리스에 포함되어 있다.

이 외에도, 플레이어들이 제작한 대규모 모드들이 존재하며, 이러한 모드들은 게임의 수명을 연장하는 데 기여했다. 다른 많은 모드들은 조명, 3D 모델, 색상, 텍스처와 같은 게임의 그래픽 측면을 변경하거나 향상시킨다.[135] 또 다른 모드들은 까다로운 메시를 최적화하거나[136] 게임에 남아있는 패치되지 않은 버그를 비공식 패치로 수정한다.[138]

8. 1. 주요 모드 (추가)

개발사 베데스다 소프트웍스는 PC 버전 게임과 함께 제공되는 ''엘더 스크롤 컨스트럭션 셋''을 사용하여 플러그인(흔히 수정 또는 모드)을 통해 게임을 변경할 수 있는 기능을 제공한다.[128] 컨스트럭션 셋과 다양한 서드 파티 모드 제작 도구를 통해 모더는 다양한 객체, 장소, 캐릭터, 대화, 종족, 탄생석, 능력 및 기술을 생성하고 편집할 수 있다.[128]

이러한 플러그인은 일반적으로 설치가 쉬우며 게임의 거의 모든 것을 변경할 수 있다.[130] 많은 주요 플레이어 수정은 ''엘더스크롤 III: 모로윈드''에 새로운 지역이나 퀘스트를 도입한다.

타미엘 재건(Tamriel Rebuilt) 프로젝트는 모로윈드 본토 전체를 재현하는 것을 목표로 하는 팬 메이드 게임 확장팩으로, 2001년에 시작되어 현재까지 활동 중이다.[131]

OpenMW는 오픈 소스, 자유 소프트웨어 게임 엔진 대체로, 에뮬레이션이나 가상 머신 없이 원본 및 추가 콘텐츠인 ''모로윈드''를 리눅스, macOS, Windows 및 특정 Android 기기에서 네이티브로 실행할 수 있도록 지원한다.[140]

엘더스크롤 리뉴얼 프로젝트는 후속작인 ''엘더스크롤'' 프랜차이즈의 애드온으로 ''모로윈드''를 리마스터링하는 작업을 진행해왔다. (''오블리비언''의 경우 ''Morroblivion''으로,[142][143] ''스카이림''의 경우 ''Skywind''로).[144]

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