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제노바 첸

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1. 개요

제노바 첸은 상하이 출신으로, 남캘리포니아 대학교에서 석사 학위를 받았다. 그는 댓게임컴퍼니를 설립하여 "Flow", "Flower", "Journey" 등의 플레이스테이션 게임을 제작했다. 첸은 모든 사람에게 보편적으로 어필하고, 비디오 게임을 통해 사회적으로 미성숙한 사람들을 돕는 것을 목표로 했다. 그는 비디오 게임의 감정적 범위를 넓히는 데 중점을 두었으며, "Flower"를 통해 비평가들의 호평을 받았다. 그는 댓게임컴퍼니의 첫 모바일 게임인 "Sky"의 크리에이티브 디렉터로도 활동했다.

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제노바 첸 - [인물]에 관한 문서
기본 정보
2007년 당시 제노바 천
2007년
본명천싱한
출생지상하이, 중국
직업비디오 게임 디자이너
알려진 작품Cloud, Flow, Flower, Journey, Sky: Children of the Light
웹사이트https://jenovachen.info/

2. 생애 및 경력

상하이 출신인 제노바 첸은 상하이 자오퉁 대학교에서 컴퓨터 과학 학사 학위를 취득한 후 미국으로 이주하여 남캘리포니아 대학교(USC)의 USC 인터랙티브 미디어 학과에서 석사 학위를 받았다. USC 재학 중 그는 훗날 댓게임컴퍼니를 함께 설립하게 될 켈리 산티아고를 만났다.

졸업 후 맥시스에서 잠시 ''스포어(2008년 비디오 게임)'' 개발에 참여했던 첸은 산티아고와 함께 댓게임컴퍼니를 설립하고 회사의 감독이 되었다. 댓게임컴퍼니는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 3개의 게임 출시 계약을 맺고, 플레이스테이션 플랫폼을 통해 ''Flow'', ''Flower'', ''Journey''를 선보였다.

첸은 자신이 경험한 다양한 문화적 배경을 바탕으로, 특정 문화에 국한되지 않고 모든 사람에게 보편적으로 감동을 줄 수 있는 게임을 만들고자 했다. 그는 기존 게임들이 주로 다루지 않았던 플레이어의 깊은 감성적 반응을 이끌어내는 것을 목표로 삼았으며, 이를 통해 비디오 게임이 사람들의 정서적 성장을 도울 수 있다고 믿었다.

2. 1. 초기 생애 및 교육

첸은 1981년 10월 8일 상하이에서 태어나 2003년까지 그곳에서 살았다. 그의 부모는 "중산층 가정"이었고, 아버지는 소프트웨어 개발 업계에서 일하며 과거 "중국에서 가장 초기의 거대 컴퓨터 중 하나" 개발에 참여한 경력이 있었다. 첸은 어린 시절 예술과 그림에 관심을 보였으나 아버지의 권유로 컴퓨터를 접했고, 10살 때부터 프로그래밍 대회에 참가했다. 이 과정에서 비디오 게임에는 흥미를 느꼈지만 프로그래밍 자체에는 큰 열정을 느끼지 못했다. 십 대 시절 그는 ''선검기협전'' 같은 게임을 통해 깊은 정서적 경험을 했는데, 이는 자신이 책이나 영화 등을 통해 얻을 수 있는 경험을 충분히 접하지 못했기 때문이라고 생각했다. 이러한 경험은 훗날 그가 게임으로 감정을 전달하고자 하는 동기가 되었다. 고등학교 때는 어디서든 사용할 수 있는 고유한 이름을 원했기 때문에 ''파이널 판타지 VII''의 캐릭터 이름을 따 영어 이름 제노바를 선택했다. 당시 흔한 이름인 '제이슨 첸'과는 다른 이름을 원했기 때문이다.

그는 상하이 자오퉁 대학교에서 컴퓨터 과학 및 공학 학위를 받았다. 그는 컴퓨터 전공이 "매우 쉽다"고 느꼈으며, 남는 시간에는 디지털 아트와 애니메이션을 독학했고, 나중에는 동화대학교에서 디지털 아트 및 디자인 부전공을 이수했다. 비디오 게임에 대한 관심은 계속되어 대학 시절 학생 그룹의 일원으로 비디오 게임 3개를 제작하는 데 참여하기도 했다. 졸업 후, 그는 자신의 관심사인 "공학, 예술, 디자인"을 모두 충족시키는 직업을 중국 비디오 게임 업계에서 찾기 어렵다고 느꼈다. 당시 중국 게임들은 "실제로 어른에게 흥미로운 수준의 게임은 거의 없었다"고 그는 회상했다. 영화 분야의 디지털 애니메이션 작업도 고려했었다.

결국 첸은 미국으로 건너가 남가주 대학교(USC) 영화예술대학의 새로운 부서인 인터랙티브 미디어 프로그램에서 석사 학위를 받기로 결정했다. 처음에는 이 학위를 이용해 중국에서 원하는 직업을 얻으려는 의도였다. USC 재학 중 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에 참석하여 영감을 받았고, 자신이 대학 시절 만든 게임이 GDC의 인디펜던트 게임 페스티벌 학생 부문 출품작들과 비교해도 뒤지지 않는다고 느꼈다. USC에서 그는 같은 프로그램 학생이었던 켈리 산티아고를 만났고, 두 사람은 주류 게임과는 다른 새로운 경험을 제공하는 게임을 함께 만들기로 뜻을 모았다.

그들의 첫 공동 작업물은 USC에서 2만달러의 지원금을 받아 제작한 ''Cloud''(2005)였다. 이 게임은 "실내에 갇혀 있음에도 불구하고 마음속으로 날아오르는 어린 병원 환자"에 초점을 맞추었다. 이 아이디어는 첸 자신이 어릴 적 천식으로 자주 입원했던 경험에서 일부 비롯되었다. ''Cloud''는 "비디오 게임이 불러일으키는 감정의 폭을 넓히기" 위한 시도였다. GDC 학생 쇼케이스에서 첸과 산티아고는 소니의 대표 존 하이트에게 게임을 선보이며 '젠(Zen) 장르'의 첫 게임이라고 소개했다. 하이트는 관심을 보였지만 즉각적인 계약으로 이어지지는 않았다. ''Cloud''는 슬램댄스 게릴라 게임 경쟁에서 최고의 학생 철학 상을, 인디펜던트 게임 페스티벌에서 학생 쇼케이스 상을 받았으며, 스파이크 TV, G4TV, CBS Sunday 등 여러 매체에 소개되었다.

첸은 ''Cloud''가 좋은 반응을 얻은 이유가 플레이어에게 기존 게임과 다른 감정을 불러일으켰기 때문이라고 생각했고, 비디오 게임에 대한 인식을 바꿀 게임을 만드는 것이 자신의 "소명"이라고 믿게 되었다. 그는 석사 논문 주제로 동적 게임 난이도 조절(Dynamic Difficulty Adjustment, DDA) 개념을 연구했는데, 이는 플레이어의 행동에 따라 게임이 반응을 조절하는 방식이다. 이 아이디어를 구체화하기 위해 첸은 니콜라스 클라크와 함께 플래시 게임 ''Flow''를 개발했다. 이 게임에서 플레이어는 물속의 미생물을 조종해 다른 유기체를 먹고 진화해 나간다. 2006년 3월 출시된 ''Flow''는 첫 2주 만에 10만 건, 같은 해 7월까지 65만 건 이상의 다운로드를 기록하며 큰 인기를 얻었다. 이후 플레이스테이션 스토어를 통해 PlayStation 3 버전이 2007년 2월에 출시되었고, SuperVillain Studios가 개발한 PlayStation Portable 버전은 2008년 3월에 나왔다. ''Flow''는 2007년 플레이스테이션 네트워크에서 가장 많이 다운로드된 게임이 되었고, 게임 개발자 선택 어워드에서 최고의 다운로드 가능 게임 상을 받았다.

USC 졸업 후 첸은 산티아고와 함께 로스앤젤레스댓게임컴퍼니를 설립했다. 그들은 소니와 플레이스테이션 스토어를 통해 3개의 게임을 출시하는 계약을 맺었다. ''Flow''의 PS3 버전이 그 첫 번째 게임이었고, 개발 기간 동안 첸은 잠시 맥시스에서 ''스포어'' 개발에 참여하기도 했다. ''Flow'' 출시 후 첸은 댓게임컴퍼니로 복귀하여 두 번째 게임 개발에 착수했다.

2. 2. 미국 유학 및 댓게임컴퍼니 설립

첸은 상하이 자오퉁 대학교 졸업 후 자신의 관심사인 공학, 예술, 디자인을 결합할 수 있는 직업을 중국 내에서 찾는 데 어려움을 겪었다. 그는 미국으로 건너가 남캘리포니아 대학교(USC)의 영화예술대학에서 석사 학위를 취득하기로 결정했다. 그는 영화예술대학 내 새로 생긴 인터랙티브 미디어 프로그램에서 공부했다. 처음에는 이 학위를 이용해 중국에서 원하는 직업을 얻으려 했으나, USC 재학 중 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에 참석하여 영감을 받았다.

USC에서 그는 같은 프로그램의 학생이었던 켈리 산티아고를 만났고, 두 사람은 주류 게임과는 다른 게임을 함께 만들기로 뜻을 모았다. 그들의 첫 게임은 USC로부터 2만달러의 지원금을 받아 제작한 ''Cloud''(2005)였다. 이 게임은 병원에 입원한 어린이가 마음속으로 하늘을 나는 상상을 하는 내용으로, 첸 자신의 어릴 적 천식으로 입원했던 경험이 일부 반영되었다. ''Cloud''는 슬램댄스 게릴라 게임 경쟁에서 최고의 학생 철학 상을, 인디펜던트 게임 페스티벌에서 학생 쇼케이스 상을 수상하는 등 주목받았다.

이후 첸은 논문 프로젝트로 동적 게임 난이도 조절 개념을 연구하며 니콜라스 클라크와 함께 플래시 게임 ''Flow''를 개발했다. 이 게임은 플레이어가 미생물을 조종해 다른 유기체를 먹으며 진화하는 내용으로, 2006년 3월 공개 후 큰 인기를 얻었다.

USC 졸업 후, 첸은 산티아고와 함께 로스앤젤레스에 게임 개발사 댓게임컴퍼니를 설립했다. 그들은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 플레이스테이션 스토어를 통해 3개의 게임을 출시하는 계약을 맺었다. 계약의 첫 번째 게임은 ''Flow''의 플레이스테이션 3 버전이었다. 이 게임의 개발 기간 동안 첸은 잠시 맥시스에서 ''스포어'' 개발에 참여하기도 했다. ''Flow''의 플레이스테이션 3 버전은 2007년 2월에 출시되었고, 그해 플레이스테이션 네트워크에서 가장 많이 다운로드된 게임이 되었다. ''Flow'' 출시 후 첸은 댓게임컴퍼니로 복귀하여 회사의 다음 게임 개발을 시작했다.

2. 3. 댓게임컴퍼니에서의 활동

맥시스에서 잠시 동안 ''스포어(2008년 비디오 게임)'' 개발에 참여한 후, 제노바 첸은 남캘리포니아 대학교 동료였던 켈리 산티아고와 함께 댓게임컴퍼니를 설립하고 회사의 감독이 되었다. 이 회사는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 계약을 맺고, 플레이스테이션 플랫폼을 통해 "플로우", "플라워", "저니" 세 개의 게임을 출시했다.

첸은 자신이 태어난 상하이와 다른 미국 문화 속에서 살아가면서, 모든 사람에게 보편적으로 어필할 수 있는 게임을 만들고자 했다. 그는 다른 게임들이 종종 놓치는 플레이어의 감성적인 반응을 이끌어내는 게임을 만드는 것을 목표로 삼았다. 이를 통해 비디오 게임이 사회적으로 미성숙한 사람들의 성장을 도울 수 있다고 믿었다.

댓게임컴퍼니의 다음 게임인 ''플라워''는 첸과 댓게임컴퍼니의 "학계의 안전망 밖에서 나온 첫 번째 게임"이었다. 첸은 이 게임의 크리에이티브 디렉터를 맡았고, 산티아고는 프로듀서, 클라크는 수석 디자이너였다. 개발팀 규모는 단계에 따라 6명에서 9명 사이였다. 첸은 ''플라워''가 플레이어에게 긍정적인 감정을 선사하고 "정서적 안식처"가 되기를 바랐다. 그는 이 게임을 "도시와 자연 사이의 긴장을 탐구하는 인터랙티브 시"라고 설명했다. 개발 초기부터 "자연"이라는 주제를 정했는데, 그는 "모든 플레이스테이션은 거실에 있는 다른 세계로 통하는 문과 같습니다. 자연이 당신을 감싸 안을 수 있는 문이라면 좋지 않을까 생각했습니다."라고 말했다. 첸은 엔터테인먼트의 주된 목적이 감정을 불러일으키는 것이라고 생각했지만, 대부분의 게임이 다루는 감정의 폭은 매우 좁다고 보았다. 그래서 ''플라워''가 원하는 "감정 스펙트럼"을 담아내기 위해, 개발 과정을 단순한 '재미' 추구가 아닌 예술 작품을 만드는 과정으로 여겼다. 2008년, ''플라워'' 개발 중 첸은 매사추세츠 공과대학교의 ''MIT 테크놀로지 리뷰''가 선정한 35세 미만 혁신가 35인 중 한 명으로 이름을 올렸다.

''플라워''는 비평가들의 큰 호평을 받았고 여러 상을 수상했다. 이후 첸과 댓게임컴퍼니는 다음 작품인 ''저니'' 개발에 착수했다. 첸은 ''저니''를 통해 비디오 게임 내에서의 의사소통과 사회적 상호작용에 초점을 맞추고자 했다. 대부분의 게임에서 플레이어 간 소통이 특정 목표 달성에 집중되는 것과 달리, ''저니''에서는 플레이어가 혼자 또는 다른 플레이어와 함께 플레이할 수 있지만 직접적인 대화는 불가능하게 설계했다. 대신 플레이어들은 서로 돕거나 떠나는 행동을 통해 관계를 맺도록 유도했다. ''저니''는 2012년 3월 13일 플레이스테이션 네트워크를 통해 출시되어 비평가들의 찬사를 받았다.

첸은 댓게임컴퍼니의 첫 모바일 게임인 ''스카이''에서도 크리에이티브 디렉터 역할을 맡았으며, 이 게임 역시 대중적인 인기와 비평가들의 호평을 동시에 얻었다.[2]

3. 게임 철학 및 영향

제노바 첸은 자신이 태어난 상하이와 다른 문화권인 미국에서 활동하면서, 특정 문화에 얽매이지 않고 모든 사람에게 보편적으로 어필할 수 있는 게임을 만들고자 했다. 그는 다른 게임들이 간과하기 쉬운, 플레이어의 감성적 반응을 이끌어내는 게임을 만드는 것을 목표로 삼았다. 이를 통해 비디오 게임이 사회적으로 미성숙한 이들의 성장을 도울 수 있다고 보았다. 이러한 생각은 첸 자신이 십 대 시절 선검기협전과 같은 게임을 통해 깊은 정서적 경험을 했던 것에서 비롯되었다. 그는 이러한 경험이 책이나 영화, 실제 삶의 사건에서 얻는 감정적 교감과 유사하다고 생각했으며, 성인이 되어서는 게임을 통해 그러한 감정을 재현하고자 했다.

첸은 괴혼, 이코, 완다와 거상과 같은 게임들로부터 큰 영향을 받았다고 밝혔다. 또한 자신의 영어 이름 '제노바'의 유래가 된 파이널 판타지 VII 역시 중요한 영향을 준 작품으로 언급했다. 그는 스트리트 파이터 IV나 스타크래프트 같은 경쟁적인 게임도 즐기지만, 자신의 경쟁적인 성향은 직접적인 경쟁 게임 제작보다는, 시장에 존재하지 않는 새로운 유형의 게임을 디자인하여 게임 디자이너로서 "승리"하는 방향으로 발휘한다고 설명했다.

첸은 맥시스를 떠나 댓게임컴퍼니를 공동 설립한 이유로, 단순히 흥분이나 공포 같은 감정 외에 더 넓은 범위의 감정적 경험을 제공하는 게임을 만드는 것이 게임 산업과 미디어 전체에 중요하다고 믿었기 때문이라고 밝혔다. 그는 댓게임컴퍼니가 상업적인 액션 게임을 만들 수도 있었지만, 기존 개발사들과 차별화되는 혁신적인 게임을 만드는 것이 독립 스튜디오로서의 존재 이유라고 생각했다. 마찬가지로, 그는 수익에 대한 압박이 혁신을 저해할 수 있다는 이유로 "대규모 블록버스터 게임" 제작에는 신중한 입장을 보였다.

첸은 비디오 게임이 영화처럼 성숙한 매체로 발전하기 위해서는, 스릴러, 로맨스, 코미디 등 다양한 장르의 영화가 그러하듯, 게임 역시 폭넓은 감정적 반응을 이끌어낼 수 있어야 한다고 주장했다. 그는 게임이 어른들에게 영향을 미칠 수 있는 세 가지 방식을 제시했다. 첫째는 "작품이 이전에 보지 못했던 세상에 대한 새로운 관점을 드러내는" 지적인 방식, 둘째는 "정서적으로 감동을 주는" 방식, 그리고 셋째는 "지적 또는 정서적 자극이 다른 사람에게서 일어날 수 있는 사회적 환경을 만드는 것"이다.

4. 주요 작품

맥시스에서 잠시 스포어 개발에 참여한 경력이 있다. 이후 켈리 산티아고와 함께 게임 개발사 댓게임컴퍼니를 공동 설립하여 회사의 감독을 맡았다. 댓게임컴퍼니는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 3개의 게임 개발 및 출시 계약을 맺고, 플레이스테이션 플랫폼을 통해 다음 게임들을 선보였다.


  • 플로우 (Flow)
  • 플라워 (Flower): 남캘리포니아 대학교(USC) 재학 시절 구상했던 게임이다.
  • 저니 (Journey)


첸은 특정 문화에 국한되지 않고 모든 사람에게 보편적으로 감동을 줄 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 한다. 그는 게임을 통해 플레이어의 감성적인 반응을 이끌어내고, 나아가 사회적으로 미숙한 사람들이 성장하는 데 도움을 줄 수 있다고 믿는다.

참조

[1] 웹사이트 Annapurna Pictures gets into game publishing https://www.gamesind[...] 2016-12-01
[2] 웹사이트 Sky: Children of the Light for iPhone/iPad Reviews https://www.metacrit[...] CBS Interactive 2020-04-04
[3] 웹사이트 http://www.npr.org/t[...]
[4] 웹사이트 Apple celebrates the best apps and games of 2019 https://www.apple.co[...]



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