카운터-스트라이크: 컨디션 제로
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1. 개요
''카운터-스트라이크: 컨디션 제로''는 2003년에 출시된 1인칭 슈팅 게임으로, ''카운터-스트라이크''의 그래픽과 게임 플레이를 개선한 작품이다. 싱글 플레이어 캠페인인 "삭제된 장면"과 멀티플레이어 모드를 제공하며, 봇과의 대결을 포함한 "투어 오브 듀티" 캠페인도 즐길 수 있다. 게임은 다양한 개발 과정을 거쳤으며, 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았지만, 인공지능과 새로운 맵에 대한 긍정적인 평가도 있었다. e스포츠 대회에도 등장했으나, 원작이나 후속작만큼 큰 인기를 얻지는 못했다.
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카운터-스트라이크: 컨디션 제로 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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제목 | 카운터-스트라이크: 컨디션 제로 |
원제 | Counter-Strike: Condition Zero |
시리즈 | 카운터-스트라이크 |
장르 | 1인칭 슈팅 게임 |
모드 | 싱글 플레이 멀티플레이 |
개발 | |
개발사 | 리추얼 엔터테인먼트 터틀 록 스튜디오 밸브 기어박스 소프트웨어 |
엔진 | GoldSrc |
배급 | |
발행사 | 시에라 엔터테인먼트 밸브 (디지털) |
배급사 | 비벤디 유니버스 |
출시 | |
출시일 (윈도우) | 2004년 3월 23일 |
출시일 (OS X, 리눅스) | 2013년 3월 6일 |
기타 | |
작곡가 | Zak Belica |
플랫폼 | Windows OS X Linux |
2. 게임플레이
''카운터-스트라이크''와 비교했을 때 ''컨디션 제로''는 그래픽이 개선되었으며,[3] 게임플레이는 크게 두 가지 모드로 나뉜다. 하나는 원작의 멀티플레이어 경험에 봇과의 싱글 플레이어 캠페인을 추가한 '컨디션 제로' 모드이고,[3] 다른 하나는 별도의 스토리 기반 싱글 플레이어 캠페인인 '삭제된 장면' 모드이다.[5]
2. 1. 컨디션 제로 (Condition Zero)
''카운터-스트라이크''와 ''컨디션 제로''의 가장 큰 차이점은 모든 맵, 플레이어 모델, 그리고 무기 모델의 그래픽이 업데이트되어 세부 묘사가 향상되고 약간의 수정이 이루어졌다는 점이다. 게임 플레이는 멀티플레이어 게임과 싱글 플레이어 추가 캠페인의 두 부분으로 나뉜다.[3]주요 게임인 ''컨디션 제로''(Condition Zero)는 봇과 멀티플레이어 맵에서 진행되는 "투어 오브 듀티" 캠페인을 포함하여, ''카운터-스트라이크''와 거의 동일하게 진행된다. 이 게임은 플레이어가 반대편 봇을 물리치고, 정해진 적을 죽이거나, 인질을 구출하거나, 특정 무기로 적을 처치하는 것과 같은 도전을 완료하여 각 맵을 완료해야 하는 선형 진행 시스템을 특징으로 한다. 이전 맵을 완료하면 새로운 맵이 잠금 해제된다.
''컨디션 제로''에는 ''카운터-스트라이크''의 모든 게임 모드도 존재한다. 인질 구출 게임 모드에는 테러리스트와 마주치지 않는 한 인질이 스스로 구출 구역에 도달할 수 있도록 하는 사소한 변경 사항이 적용되었으며, 총성을 들으면 움츠러들게 된다.[4]
2. 2. 삭제된 장면 (Deleted Scenes)
'삭제된 장면'은 카운터-스트라이크: 컨디션 제로에 새롭게 추가된 싱글 플레이어 캠페인이다. 이는 오프라인 방식으로 진행되며, 아레나 기반이 아니다. 플레이어는 전 세계를 무대로 다양한 임무를 수행하는 대테러리스트 역할을 맡아 여러 적들과 싸우게 된다.[5]이 모드는 메인 멀티플레이어 게임과 비교했을 때 장비와 무기 사용 방식이 다소 다르며, 플레이어가 직접 참여하는 스크립트된 인터랙티브 시퀀스가 존재한다. 하나의 레벨(미션)을 완료하면 지구상의 다른 지역에서 새로운 미션이 잠금 해제되어 플레이어가 선택할 수 있게 된다. 플레이어에게 주어지는 무기는 해당 미션의 종류에 따라 엄격하게 제한된다. 따라서 장비나 무기를 구매하는 메뉴는 없지만, 맵 곳곳에 놓인 무기를 찾아 획득하는 것은 가능하다. 각 미션은 일반적으로 서로 관련 없는 독립적인 이야기 구조를 가지며, 즉각적인 액션에 초점을 맞춰 설계되었다.[5]
게임 플레이 측면에서는 플레이어가 일반적인 카운터-스트라이크 게임보다 죽기 어렵게 설정되어 있는데, 이는 원작에서 비교적 쉽게 죽을 수 있다는 점을 보완하기 위한 것으로 보인다. 전반적으로 게임 플레이는 액션 영화와 유사한 경험을 제공하며, 각 레벨을 진행하면서 정해진 연출(세트 피스)과 선형적인 흐름에 중점을 둔다.[6]
3. 개발
''카운터-스트라이크: 컨디션 제로''의 개발은 2000년 Rogue Entertainment에서 시작되었으며, 2001년 5월 E3에서 처음으로 공개되었다. 그러나 로그의 게임 프로듀서 짐 몰리넷이 소니 컴퓨터 엔터테인먼트로 이직하고 개발사가 문을 닫으면서 개발이 중단되었다. 당시 Valve는 경쟁작인 ''Team Fortress 2 개발''과 새로운 게임 엔진 개발에 집중하고 있었기 때문에, ''하프라이프''의 확장팩을 개발했던 Gearbox Software에 ''컨디션 제로''의 개발을 넘겼다.
Gearbox는 고품질 모델과 향상된 그래픽으로 게임을 개선했다. 알파 블렌딩 기술을 추가하여 현실적인 나뭇잎과 날씨 효과를 구현했으며, Randy Pitchford는 ''Tony Hawk's Pro Skater''와 ''Gran Turismo 3: A-Spec'' 같은 콘솔 게임에서 영감을 받아 싱글 플레이어 모드를 추가했다. 또한 화염병, 최루 가스 폭탄, M60 기관총, M72 LAW 로켓과 같은 새로운 무기를 포함시켰다. Steam 플랫폼을 활용하여 지속적인 업데이트를 통해 부정 행위를 방지하려는 시도도 있었다.
2018년 다큐멘터리 ''Unforeseen Consequences''에서 피치포드는 개발이 상당히 진행된 상태에서 Valve가 Gearbox에게 ''Half-Life: Opposing Force''와 유사한 선형적인 캠페인 방식으로 변경할 것을 요청했다고 밝혔다. 이에 불만을 느낀 피치포드는 결국 2002년 7월 Gearbox가 프로젝트에서 손을 떼도록 결정했다.[7]
개발 과정의 혼란으로 인해 게임은 2002년 말 출시 마감일을 지키지 못했다. 이후 프로젝트는 Ritual Entertainment로 넘어갔고, Ritual은 게임을 20개의 서로 연결되지 않은 미션으로 구성된 싱글 플레이어 게임으로 완전히 새롭게 만들었다.[8] 이 버전은 Turtle Rock Studios가 개발한 멀티플레이어 모드와 함께 2003년 초에 ''카운터-스트라이크''의 Xbox 버전과 함께 출시될 예정이었으며, 일본에서는 Capcom이 퍼블리싱을 맡았다.[1]
그러나 Ritual이 개발한 버전의 리뷰용 복사본이 배포된 후, Valve는 평균 60점대의 낮은 평가 점수를 받았다. 이에 Valve는 게임의 골드 상태(출시 준비 완료 상태)를 철회하고 사실상 개발을 처음부터 다시 시작했다. Ritual의 개발 참여는 중단되었고, Valve는 Turtle Rock Studios에게 최종 개발을 맡겼다. Turtle Rock은 출시 전 ''카운터-스트라이크'' 1.6 버전에서 베타 테스트를 거친 새로운 봇 AI를 게임에 적용했다. 최종적으로 출시된 게임에는 Gearbox가 개발했던 버전과 함께, Ritual이 만든 싱글 플레이어 미션 중 12개를 복구하여 'Deleted Scenes'라는 이름으로 포함시켰다.[9][10][11][12][13][14][15][16]
4. 평가
컨디션 제로(Condition Zero|컨디션 제로eng)는 전반적으로 "평가 혼조"를 받았다. 리뷰 점수 종합 사이트인 메타크리틱에서는 33명의 평론가 평가를 바탕으로 100점 만점에 65점을 기록했다.[17][18] 게임 내 AI와 새로운 맵은 긍정적인 평가를 받았으나, 개발 기간이 길어져 게임 자체가 다소 구식이라는 비판도 있었다.[19][20][21]
5. 이스포츠 (경쟁적 플레이)
카운터-스트라이크: 컨디션 제로는 일부 토너먼트 경기에서 사용되기도 했지만, 원작인 카운터-스트라이크나 후속작 카운터-스트라이크: 글로벌 오펜시브만큼 큰 인기를 얻지는 못했다. 이는 카운터-스트라이크: 소스 역시 마찬가지였다.[22]
6. 소스 엔진으로의 이식
카운터-스트라이크: 소스처럼 아마추어 모더들에 의해 소스 엔진으로 이식될 계획이었으나, 취소되었다.
참조
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