플라워 (비디오 게임)
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1. 개요
플라워는 2009년 플레이스테이션 3로 출시된 비디오 게임으로, 댓게임컴퍼니가 개발하고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 배급했다. 플레이어는 바람을 조종하여 꽃잎을 날리며, 각 레벨은 꽃의 꿈을 표현한다. 게임은 적이나 시간 제한 없이 진행되며, 아름다운 시각 효과와 음악을 통해 긍정적인 감성을 전달하는 것을 목표로 한다. 플라워는 비평가들의 호평을 받았으며, 여러 시상식에서 수상했다.
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플라워 (비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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장르 | 어드벤처 게임 아트 게임 |
모드 | 싱글 플레이어 비디오 게임 |
개발 | |
개발사 | Thatgamecompany |
지원 | 샌타모니카 스튜디오 |
이식 | 블루포인트 게임즈(PlayStation 4, PlayStation Vita) Inline Assembly Ltd.(iOS, Windows) |
디렉터 | 제노바 첸 |
디자이너 | 니콜라스 클라크 |
작곡가 | 빈센트 디아만테 |
엔진 | PhyreEngine |
출시 | |
PlayStation 3 | 2009년 2월 12일 |
PlayStation Vita | 북미: 2013년 11월 12일 유럽: 2013년 11월 29일 |
PlayStation 4 | 북미: 2013년 11월 15일 유럽: 2013년 11월 29일 |
iOS | 2017년 9월 28일 |
Microsoft Windows | 2019년 2월 14일 |
배급 | |
배급사 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 애나푸르나 인터랙티브(iOS, PC) |
플랫폼 | |
플랫폼 | PlayStation 3 PlayStation Vita PlayStation 4 iOS Microsoft Windows |
기타 |
2. 게임플레이
''플라워''는 6개의 주요 레벨과 1개의 크레딧 레벨로 구성되어 있다. 각 레벨은 도시 아파트 창틀에 있는 화분 속의 꽃으로 표현되며, 하나를 선택하면 플레이어는 해당 꽃의 "꿈"으로 이동한다. 레벨 내에서 플레이어는 바람을 조종하여 하나의 꽃잎을 공중으로 날린다. 떠다니는 꽃잎의 피치와 롤 변화는 플레이스테이션 3 컨트롤러를 기울여 조작한다. 버튼을 누르면 바람이 더 강하게 불어 꽃잎이 더 빠르게 움직인다. 카메라는 일반적으로 꽃잎 바로 뒤를 따라가지만, 새로운 목표나 플레이어의 행동 결과를 보여주기 위해 움직이기도 한다.
각 레벨에는 꽃의 그룹과 줄이 존재하며, 꽃잎으로 접근하면 꽃이 피어나고 새로운 꽃잎이 첫 번째 꽃잎을 따라간다. 플레이어가 특정 꽃 또는 꽃 그룹에 접근하면 게임 세계에 변화가 생긴다. 여기에는 새로운 지역 열기, 죽은 풀밭 지역을 밝은 녹색 들판으로 바꾸기, 풍력 터빈 작동 등이 포함된다. 이러한 변화는 일반적으로 플레이어가 상호 작용할 수 있는 새로운 꽃이 싹트는 결과를 가져온다. 각 꽃을 통과하면 음악과 조화를 이루는 음악적 차임벨이 울린다. 음악 자체는 세계의 변화에 따라 동적으로 조정된다. 플레이어가 선두 꽃잎을 따라가는 꽃잎이 많을수록 꽃잎은 더 빠르게 움직인다. 플레이어가 레벨이나 진행 상황을 잃는 것은 불가능하다. 게임에는 적, 체력 또는 시간 제한이 없다. 게임을 한 번 플레이하는 데 약 1시간이 걸린다.
크레딧과 메인 메뉴의 상호 작용 힌트를 제외하고는 게임 내에서 음성이나 텍스트가 사용되지 않지만, 여섯 개의 꽃 꿈은 이야기의 흐름을 따른다. 각 스테이지에서 플레이어의 시작 위치는 이전 스테이지의 종료 위치 근처에 있는 것으로 보이며, 게임을 진행하면서 플레이어는 멀리 떨어진 도시로 접근한다. 첫 번째 레벨은 풍경에 생명과 색상을 되돌리는 데 초점을 맞춘다. 일련의 풍차를 작동시킨 후, 플레이어는 밤의 들판을 날아다니며 어두운 조명 끈을 밝혀 도시까지 도달한다. 도시는 격자형 타워와 유사한 위협적인 금속 구조물, 작은 전기 아크, 그리고 씻겨나간 건물로 가득 차 있다; 플레이어는 마지막 두 레벨에서 도시를 활기차게 만들고 밝고 쾌활한 장소로 변화시킨다.
플레이어가 게임의 다양한 레벨을 진행함에 따라 레벨 선택 화면의 아파트 창문을 통해 보이는 도시는 점차 더 생생하고 다채로워진다. 플레이어가 각 레벨에서 세 개의 비밀 꽃을 트리거하면 도시 풍경은 배경에 산이 있는 밝은 들판으로 대체된다. 음악은 게임이 진행됨에 따라 규모와 복잡성이 증가하고 이야기의 흐름에 추가되면서 범위가 변경된다. 크레딧 레벨은 메인 레벨과 유사한 방식으로 진행되지만, 플레이어가 각 꽃을 날아갈 때 게임에 참여한 사람의 이름이 그 위에 나타난다. ''플라워''는 게임의 느낌에 맞춰 플레이스테이션 네트워크 트로피를 포함한다. 일부는 목표 기반이지만, 많은 트로피는 휴식을 취하고 풍경을 감상하는 데 중점을 둔다.
2. 1. 조작 방법
''플라워''에서 플레이어는 바람을 조종하여 꽃잎을 공중으로 날린다. 플레이스테이션 3 컨트롤러를 기울여 떠다니는 꽃잎의 피치와 롤 변화를 조작하며, 아무 버튼이나 누르면 바람이 더 강하게 불어 꽃잎이 더 빠르게 움직인다. 카메라는 일반적으로 꽃잎 바로 뒤를 따라가지만, 새로운 목표나 플레이어의 행동 결과를 보여주기 위해 움직이기도 한다.각 레벨에는 꽃의 그룹과 줄이 존재하며, 꽃잎으로 접근하면 꽃이 피어나고 새로운 꽃잎이 첫 번째 꽃잎을 따라간다. 플레이어가 특정 꽃 또는 꽃 그룹에 접근하면 게임 세계에 변화가 생긴다. 여기에는 새로운 지역 열기, 죽은 풀밭 지역을 밝은 녹색 들판으로 바꾸기, 풍력 터빈 작동 등이 포함된다.
PC판에서는 키보드, 마우스, 듀얼쇼크 4를 포함한 모션 센서를 탑재하지 않은 일반 컨트롤러 등 다양한 입력장치로도 조작할 수 있다.
2. 2. 레벨 구성
''플라워''는 6개의 주요 레벨과 1개의 크레딧 레벨로 구성되어 있다. 각 레벨은 도시 아파트 창틀에 있는 화분 속의 꽃으로 표현되며, 하나를 선택하면 플레이어는 해당 꽃의 "꿈"으로 이동한다.레벨 내에서 플레이어는 바람을 조종하여 하나의 꽃잎을 공중으로 날린다. 각 레벨에는 꽃의 그룹과 줄이 존재하며, 꽃잎으로 접근하면 꽃이 피어나고 새로운 꽃잎이 첫 번째 꽃잎을 따라간다. 플레이어가 특정 꽃 또는 꽃 그룹에 접근하면 게임 세계에 변화가 생긴다. 여기에는 새로운 지역 열기, 죽은 풀밭 지역을 밝은 녹색 들판으로 바꾸기, 풍력 터빈 작동 등이 포함된다. 이러한 변화는 일반적으로 플레이어가 상호 작용할 수 있는 새로운 꽃이 싹트는 결과를 가져온다. 각 꽃을 통과하면 음악과 조화를 이루는 음악적 차임벨이 울린다. 음악 자체는 세계의 변화에 따라 동적으로 조정된다.
플레이어는 한 장의 꽃잎이 되어, 스테이지를 날아다니면서 각 곳에 흩어져 있는 꽃봉오리에 닿음으로써 꽃을 피워 나가며, 일정 조건을 만족하면 스테이지를 클리어하게 된다. 제한 시간이나 점수는 주어지지 않으며, 스테이지의 구역 지정은 있지만 그 안에서는 어디든 자유롭게 날아다닐 수 있다. 트로피에 대응한다.
여섯 개의 꽃 꿈은 이야기의 흐름을 따른다. 각 스테이지에서 플레이어의 시작 위치는 이전 스테이지의 종료 위치 근처에 있는 것으로 보이며, 게임을 진행하면서 플레이어는 멀리 떨어진 도시로 접근한다. 첫 번째 레벨은 풍경에 생명과 색상을 되돌리는 데 초점을 맞춘다. 일련의 풍차를 작동시킨 후, 플레이어는 밤의 들판을 날아다니며 어두운 조명 끈을 밝혀 도시까지 도달한다. 도시는 격자형 타워와 유사한 위협적인 금속 구조물, 작은 전기 아크, 그리고 씻겨나간 건물로 가득 차 있다; 플레이어는 마지막 두 레벨에서 도시를 활기차게 만들고 밝고 쾌활한 장소로 변화시킨다.
플레이어가 게임의 다양한 레벨을 진행함에 따라 레벨 선택 화면의 아파트 창문을 통해 보이는 도시는 점차 더 생생하고 다채로워진다. 음악은 게임이 진행됨에 따라 규모와 복잡성이 증가하고 이야기의 흐름에 추가되면서 범위가 변경된다. 크레딧 레벨은 메인 레벨과 유사한 방식으로 진행되지만, 플레이어가 각 꽃을 날아갈 때 게임에 참여한 사람의 이름이 그 위에 나타난다. ''플라워''는 게임의 느낌에 맞춰 플레이스테이션 네트워크 트로피를 포함한다.
2. 3. 목표 및 특징
''플라워''는 6개의 주요 레벨과 1개의 크레딧 레벨로 구성되어 있다. 각 레벨은 도시 아파트 창틀에 있는 화분 속의 꽃으로 표현되며, 레벨을 선택하면 해당 꽃의 "꿈"으로 이동한다. 플레이어는 바람을 조종하여 꽃잎을 공중으로 날리며, 플레이스테이션 3 컨트롤러를 기울여 피치와 롤 변화를 조작하고, 버튼을 눌러 바람의 세기를 조절한다.각 레벨에는 꽃들이 존재하며, 꽃잎으로 접근하면 꽃이 피어나고 새로운 꽃잎이 따라간다. 특정 꽃 또는 꽃 그룹에 접근하면 새로운 지역이 열리거나, 죽은 풀밭이 밝은 녹색 들판으로 바뀌거나, 풍력 터빈이 작동하는 등 게임 세계에 변화가 생긴다. 각 꽃을 통과하면 음악과 조화를 이루는 음악적 차임벨이 울리며, 세계의 변화에 따라 음악도 동적으로 조정된다. 게임에는 적, 체력, 시간 제한이 없어 플레이어가 레벨이나 진행 상황을 잃는 것은 불가능하다. 게임 시간은 약 1시간이다.
여섯 개의 꽃 꿈은 이야기의 흐름을 따른다. 첫 번째 레벨은 풍경에 생명과 색상을 되돌리는 데 초점을 맞추며, 이후 밤의 들판을 지나 도시에 도달한다. 도시는 위협적인 금속 구조물, 작은 전기 아크, 씻겨나간 건물로 가득 차 있지만, 마지막 두 레벨에서 플레이어는 도시를 활기차게 만들고 밝고 쾌활한 장소로 변화시킨다. 게임의 다양한 레벨을 진행하면 레벨 선택 화면의 아파트 창문을 통해 보이는 도시가 점차 생생하고 다채로워진다. 각 레벨에서 세 개의 비밀 꽃을 트리거하면 도시 풍경은 밝은 들판으로 대체된다. 음악은 게임이 진행됨에 따라 규모와 복잡성이 증가하고 이야기의 흐름에 추가된다.
플레이어는 한 장의 꽃잎이 되어, 스테이지를 날아다니면서 꽃을 피워 나가며, 일정 조건을 만족하면 스테이지를 클리어한다. 제한 시간이나 점수는 없으며, 스테이지 안에서는 자유롭게 날아다닐 수 있다. 트로피에 대응한다.
3. 개발
''플라워''는 2006년 플래시 게임 ''Flow''의 정신적 후속작으로 개발되었다. ''Flow''는 남가주 대학교 학생이었던 제노바 첸과 니콜라스 클라크가 제작했으며, 이후 댓게임컴퍼니와 슈퍼빌런 스튜디오에 의해 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 포터블 버전으로 개발되었다. ''플라워''는 댓게임컴퍼니가 "학문의 안전망 밖에서 제작된 첫 번째 게임"이었다. 2007년 9월 24일 도쿄 게임 쇼에서 처음 발표되었으며, 2009년 2월 12일 플레이스테이션 네트워크를 통해 출시되었다.
''플라워''는 플레이어에게 긍정적인 감정을 불러일으키고 "감성적 안식처" 역할을 하도록 의도되었다. 개발에는 6~9명의 사람들이 참여했다. 첸은 켈리 산티아고와 함께 댓게임컴퍼니를 공동 설립하고 크리에이티브 디렉터로서 게임을 총괄했으며, 클라크는 수석 디자이너였다. 첸은 게임을 "도시와 자연 사이의 긴장을 탐구하는 인터랙티브 시"라고 묘사했다. 그는 개발 초기에 "자연"을 주제로 결정했는데, "모든 플레이스테이션이 마치 당신의 거실에 있는 포털 같고, 다른 곳으로 안내한다고 생각했습니다. 저는 자연에 포옹될 수 있는 포털이라면 멋지지 않을까 생각했습니다."라고 말했다.
개발팀은 게임의 감성적 분위기를 위해 두 곡의 음악을 의뢰하고, 꽃을 키우거나 인간 의식을 기반으로 하는 등 다양한 프로토타입을 제작했다. 바람에 날리는 꽃잎에 초점을 맞춘 프로토타입이 그들이 원하는 감정을 가장 잘 나타낸다고 결정했다. 이들은 플레이어를 평화로운 감정 상태로 유지하기 위해 레벨 잠금을 위한 꽃잎 수집 요구 사항이나 지나치게 흥분시키는 게임 메커니즘을 제거했다.
팀은 레벨에 어떠한 장벽도 두지 않고 플레이어가 오픈 월드에서 어디든 갈 수 있도록 시도했지만, 새로운 꽃에 초점을 맞춘 카메라나 레벨 분할과 같은 지침 없이는 플레이어가 혼란스러워하고 좌절한다는 것을 깨달았다. 첸은 이 과정을 "마치 전통적인 게임 디자인을 버리고 싶었지만, 우리가 버렸던 모든 조각을 다시 주워와서 다시 배치하는 것과 같았습니다. 왜냐하면 그것들이 실제로 훌륭한 가이드 경험을 제공하는 데 필요하다는 것을 알았기 때문입니다."라고 묘사했다.
전체 개발 기간은 2년이었지만, 팀은 그 시간의 3/4을 프로토타입 제작 단계에서 보냈다. 게임 요소를 결정한 후, ''플라워''는 단 6개월 만에 제작되었다. 첸은 게임이 메시지보다는 감정에 초점을 맞추도록 노력했으며, 초기 테스터들이 녹색 에너지 홍보 메시지가 있다고 느꼈을 때 ''플라워''의 디자인을 변경했다. 그는 "재미있는" 게임이 아닌 예술 작품을 창작하는 과정으로 개발 과정을 바라보았으며, 유일한 게임 플레이 메커니즘은 새로운 이벤트를 트리거하기 위해 꽃을 치는 것이라고 말했다. 팀은 더 깊은 게임 플레이 요소가 "도전"을 추가하여 편안함을 주지 못할 것이라고 판단하여 제거했다.
산타 모니카 스튜디오는 블루포인트 게임즈와 계약하여 플레이스테이션 4 및 플레이스테이션 비타용 게임 포트를 제작했으며, 이는 플레이스테이션 4 출시와 함께 2013년 11월에 출시되었다. 애너퍼나 인터랙티브는 2017년 9월 iOS 플랫폼에, 2019년 2월 마이크로소프트 윈도우에 ''플라워''를 출시했다.[1]
3. 1. 개발 과정
''플라워''는 2006년 플래시 게임 ''Flow''의 정신적 후속작으로 개발되었다. ''Flow''는 남가주 대학교 학생이었던 제노바 첸과 니콜라스 클라크가 제작했으며, 이후 댓게임컴퍼니와 슈퍼빌런 스튜디오에 의해 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 포터블 버전으로 개발되었다. ''플라워''는 댓게임컴퍼니가 "학문의 안전망 밖에서 제작된 첫 번째 게임"이었다. 2007년 9월 24일 도쿄 게임 쇼에서 처음 발표되었으며, 2009년 2월 12일 플레이스테이션 네트워크를 통해 출시되었다.
''플라워''는 플레이어에게 긍정적인 감정을 불러일으키고 "감성적 안식처" 역할을 하도록 의도되었다. 개발에는 6~9명의 사람들이 참여했다. 첸은 켈리 산티아고와 함께 댓게임컴퍼니를 공동 설립하고 크리에이티브 디렉터로서 게임을 총괄했으며, 클라크는 수석 디자이너였다. 첸은 게임을 "도시와 자연 사이의 긴장을 탐구하는 인터랙티브 시"라고 묘사했다. 그는 개발 초기에 "자연"을 주제로 결정했는데, "모든 플레이스테이션이 마치 당신의 거실에 있는 포털 같고, 다른 곳으로 안내한다고 생각했습니다. 저는 자연에 포옹될 수 있는 포털이라면 멋지지 않을까 생각했습니다."라고 말했다.
개발팀은 게임의 감성적 분위기를 위해 두 곡의 음악을 의뢰하고, 꽃을 키우거나 인간 의식을 기반으로 하는 등 다양한 프로토타입을 제작했다. 바람에 날리는 꽃잎에 초점을 맞춘 프로토타입이 그들이 원하는 감정을 가장 잘 나타낸다고 결정했다. 이들은 플레이어를 평화로운 감정 상태로 유지하기 위해 레벨 잠금을 위한 꽃잎 수집 요구 사항이나 지나치게 흥분시키는 게임 메커니즘을 제거했다.
팀은 레벨에 어떠한 장벽도 두지 않고 플레이어가 오픈 월드에서 어디든 갈 수 있도록 시도했지만, 새로운 꽃에 초점을 맞춘 카메라나 레벨 분할과 같은 지침 없이는 플레이어가 혼란스러워하고 좌절한다는 것을 깨달았다. 첸은 이 과정을 "마치 전통적인 게임 디자인을 버리고 싶었지만, 우리가 버렸던 모든 조각을 다시 주워와서 다시 배치하는 것과 같았습니다. 왜냐하면 그것들이 실제로 훌륭한 가이드 경험을 제공하는 데 필요하다는 것을 알았기 때문입니다."라고 묘사했다.
전체 개발 기간은 2년이었지만, 팀은 그 시간의 3/4을 프로토타입 제작 단계에서 보냈다. 게임 요소를 결정한 후, ''플라워''는 단 6개월 만에 제작되었다. 첸은 게임이 메시지보다는 감정에 초점을 맞추도록 노력했으며, 초기 테스터들이 녹색 에너지 홍보 메시지가 있다고 느꼈을 때 ''플라워''의 디자인을 변경했다. 그는 "재미있는" 게임이 아닌 예술 작품을 창작하는 과정으로 개발 과정을 바라보았으며, 유일한 게임 플레이 메커니즘은 새로운 이벤트를 트리거하기 위해 꽃을 치는 것이라고 말했다. 팀은 더 깊은 게임 플레이 요소가 "도전"을 추가하여 편안함을 주지 못할 것이라고 판단하여 제거했다.
산타 모니카 스튜디오는 블루포인트 게임즈와 계약하여 플레이스테이션 4 및 플레이스테이션 비타용 게임 포트를 제작했으며, 이는 플레이스테이션 4 출시와 함께 2013년 11월에 출시되었다. 애너퍼나 인터랙티브는 2017년 9월 iOS 플랫폼에, 2019년 2월 마이크로소프트 윈도우에 ''플라워''를 출시했다.[1]
3. 2. 플랫폼
'''플라워'''는 2009년 플레이스테이션 3(PS3)용으로 처음 출시되었다. 댓게임컴퍼니가 개발하고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 배급을 맡았다. 이후 블루포인트 게임즈가 플레이스테이션 4(PS4) 및 플레이스테이션 비타(PS Vita)용 포팅을 담당하여 2013년 11월에 출시되었다. 애너퍼나 인터랙티브는 2017년 9월 iOS 플랫폼에, 2019년 2월 마이크로소프트 윈도우에 ''플라워''를 출시했다.[1]4. 음악
비디오 게임 음악 작곡가이자 서던캘리포니아 대학교 인터랙티브 미디어 부서의 교수인 빈센트 디아만테/Vincent Diamante영어가 ''플라워''의 음악을 제작했다. 그는 이전에 첸이 서던캘리포니아 대학교에 재학 중이던 시절, 첸의 첫 번째 게임인 ''구름''(2005년)과 ''다이딘''(2005년)의 음악을 작곡했다. 그는 개발팀과 직접 협력하여 꽃의 배치와 각 유형이 도달했을 때 연주하는 음색을 조정하여 음악을 게임에 통합했으며, 게임 플레이를 음악과 조화시키고 게임 세계의 변화에 맞춰 음악을 역동적으로 조정했다. 디아만테는 그의 음악을 사용하여 개발팀이 그가 게임에 대해 가지고 있던 아이디어를 적용하도록 영향을 미쳤다.
각 레벨의 음악과 악기는 게임 세계와 전체 감정적 흐름에서 레벨의 배치에 맞춰 선택되었다. 이 음악은 플레이어의 행동과 상관관계가 있는 여러 층의 어쿠스틱 악기 트랙으로 구성된다. 사용된 악기에는 피아노, 클래식 기타와 같은 현악기, 베이스 플루트와 바순과 같은 목관 악기가 포함된다. 플레이어가 수집하는 꽃잎의 양과 상관관계가 있어 악기 연주 횟수가 증가한다. 이 음악은 바람과 같은 자연의 소리를 암시하도록 의도되었다. 악기 트랙은 레벨 3과 6에서처럼 대규모 오케스트라 그룹에서 사용될 때에도 자체적으로 사용할 수 있도록 제작되었다.
개발 과정에서 디아만테는 변경이 필요한 음악에 너무 애착이 생겨서 그 음악을 대체할 새로운 곡을 작곡했다. 디아만테는 소니와 오랫동안 게임의 음악 앨범을 제작하는 논의를 가졌으며, 2010년 4월 8일, 소니는 플레이스테이션 네트워크에서 구매할 수 있는 사운드트랙 앨범을 발매했다. ''플라워: 비디오 게임 오리지널 사운드트랙''이라는 제목의 앨범에는 총 64분 37초의 8곡이 수록되어 있다.
4. 1. 음악 특징
비디오 게임 음악 작곡가이자 서던캘리포니아 대학교 인터랙티브 미디어 부서의 교수인 빈센트 디아만테가 ''플라워''의 음악을 제작했다. 그는 이전에 첸이 서던캘리포니아 대학교에 재학 중이던 시절, 첸의 첫 번째 게임인 ''구름''(2005년)과 ''다이딘''(2005년)의 음악을 작곡했다. 그는 개발팀과 직접 협력하여 꽃의 배치와 각 유형이 도달했을 때 연주하는 음색을 조정하여 음악을 게임에 통합했으며, 게임 플레이를 음악과 조화시키고 게임 세계의 변화에 맞춰 음악을 역동적으로 조정했다. 디아만테는 그의 음악을 사용하여 개발팀이 그가 게임에 대해 가지고 있던 아이디어를 적용하도록 영향을 미쳤다.각 레벨의 음악과 악기는 게임 세계와 전체 감정적 흐름에서 레벨의 배치에 맞춰 선택되었다. 이 음악은 플레이어의 행동과 상관관계가 있는 여러 층의 어쿠스틱 악기 트랙으로 구성된다. 사용된 악기에는 피아노, 클래식 기타와 같은 현악기, 베이스 플루트와 바순과 같은 목관 악기가 포함된다. 플레이어가 수집하는 꽃잎의 양과 상관관계가 있어 악기 연주 횟수가 증가한다. 이 음악은 바람과 같은 자연의 소리를 암시하도록 의도되었다. 악기 트랙은 레벨 3과 6에서처럼 대규모 오케스트라 그룹에서 사용될 때에도 자체적으로 사용할 수 있도록 제작되었다.
개발 과정에서 디아만테는 변경이 필요한 음악에 너무 애착이 생겨서 그 음악을 대체할 새로운 곡을 작곡했다. 디아만테는 소니와 오랫동안 게임의 음악 앨범을 제작하는 논의를 가졌으며, 2010년 4월 8일, 소니는 플레이스테이션 네트워크에서 구매할 수 있는 사운드트랙 앨범을 발매했다. ''플라워: 비디오 게임 오리지널 사운드트랙''이라는 제목의 앨범에는 총 1:04:37의 8곡이 수록되어 있다.
4. 2. 사운드트랙
비디오 게임 음악 작곡가이자 서던캘리포니아 대학교 인터랙티브 미디어 부서의 교수인 빈센트 디아만테가 ''플라워''의 음악을 제작했다. 그는 이전에 첸이 서던캘리포니아 대학교에 재학 중이던 시절 첸의 첫 번째 게임인 ''구름''(2005년)과 ''다이딘''(2005년)의 음악을 작곡했다. 그는 개발팀과 직접 협력하여 꽃의 배치와 각 유형이 도달했을 때 연주하는 음색을 조정하여 음악을 게임에 통합했다. 그는 게임 플레이를 음악과 조화시키고 게임 세계의 변화에 맞춰 음악을 역동적으로 조정하여 이를 수행했다. 디아만테는 그의 음악을 사용하여 개발팀이 그가 게임에 대해 가지고 있던 아이디어를 적용하도록 영향을 미쳤다.각 레벨의 음악과 악기는 게임 세계와 전체 감정적 흐름에서 레벨의 배치에 맞춰 선택되었다. 이 음악은 플레이어의 행동과 상관관계가 있는 여러 층의 어쿠스틱 악기 트랙으로 구성된다. 사용된 악기에는 피아노, 클래식 기타와 같은 현악기, 베이스 플루트와 바순과 같은 목관 악기가 포함된다. 플레이어가 수집하는 꽃잎의 양과 상관관계가 있어 악기 연주 횟수가 증가한다. 이 음악은 바람과 같은 자연의 소리를 암시하도록 의도되었다. 악기 트랙은 레벨 3과 6에서처럼 대규모 오케스트라 그룹에서 사용될 때에도 자체적으로 사용할 수 있도록 제작되었다. 개발 과정에서 디아만테는 변경이 필요한 음악에 너무 애착이 생겨서 그 음악을 대체할 새로운 곡을 작곡했다.
디아만테는 소니와 오랫동안 게임의 음악 앨범을 제작하는 논의를 가졌다. 2010년 4월 8일, 소니는 플레이스테이션 네트워크에서 구매할 수 있는 사운드트랙 앨범을 발매했다. ''플라워: 비디오 게임 오리지널 사운드트랙''이라는 제목의 앨범에는 총 1:04:37의 8곡이 수록되어 있다.
5. 평가
''플라워''는 비평가들로부터 호평을 받았다. 1UP.com의 앨리스 리앙은 "자유로운 움직임은 부드럽게 흩날리는 산들바람처럼 게임을 편안하게 느끼게 한다"며 게임에 갈채를 보냈다. 그녀는 "재미"가 게임 경험을 충분히 설명하지 못한다고 생각하며, "잘 구성된 영화의 감정적인 흐름"을 가지고 있으며 게임의 음악, 시각 효과, 게임 플레이가 모두 플레이어를 매력적인 감정적 경험으로 이끌었다고 말했다. 또한, 그녀는 짧은 플레이 시간에도 불구하고 반복 플레이 가치가 매우 높다고 느꼈다.[6] IGN의 라이언 클레멘츠는 리앙의 의견에 동의하며, 수년 동안 플레이했던 "어떤 게임보다 더 많은 즐거움, 감정, 깨달음"을 제공한다고 말했다. 그는 이 게임이 모든 사람에게 어필하지는 않겠지만, "매우 독특하고 강력한 무언가"라고 묘사하며 "반드시 플레이해야 할 게임"이라고 언급했다.[8] PALGN의 마이클 콘투디스는 이를 "개성과 의도가 넘치는, 완전히 독특하고 용감하며 감동적인 게임"이라고 불렀지만, 게임보다는 예술 작품에 더 가깝기 때문에 많은 플레이어들이 관심을 갖지 않을 것이라고 언급했다.[9] The Press의 제라드 캠벨은 마찬가지로 이 게임을 게임 이상의 무언가로 묘사하며, "극도로 폭력적인 슈팅 게임"에 대한 "완벽한 반대"라고 부르고, "가장 상쾌하고 편안한 게임 중 하나"로 요약했다.
유로게이머(Eurogamer)의 톰 브램웰은 "기분 좋게 순수하고 고양된다"고 묘사했지만, 다른 평론가들보다 낮은 점수를 줬는데, 그 이유는 9.99달러의 가격이 게임의 길이에 비해 너무 비싸다고 느꼈기 때문이다.[7] The Age의 제이슨 힐은 호주 가격인 13 호주 달러가 "합리적"이며 플레이 시간을 "과하게 길게 늘이지 않는다"고 묘사하며 가격에 대한 비판에 동의하지 않았다. GamePro의 테리 테로네스와 GameTrailers와 같은 비평가들은 다른 평론가들과 마찬가지로 이 게임에 대한 칭찬을 반복했다. ''GameTrailers''는 "게임이라기보다는 경험에 가깝다. 당신은 반드시 '플라워'를 '플레이'하는 것이 아니라, 그것과 상호 작용한다"고 말했고, 테로네스는 게임의 가장 좋은 부분으로 음악을 꼽았다. The Daily Telegraph의 톰 호긴스는 《플라워》가 "예술로서의 비디오 게임" 논쟁에 불을 지필 것이라고 생각했으며, 게임일 뿐만 아니라 "훌륭한 예술 작품"이라는 의견을 가지고 있었다. GameSpot의 케빈 반오드는 2013년 플레이스테이션 4 버전을 리뷰하면서, 이 게임이 "내면의 성찰과 평온함을 불러일으킨다"고 말했으며, 처음 출시된 지 4년이 지난 후에도 여전히 드문 유형의 게임 경험이라고 말했다.[10] 긍정적인 반응에 개발자들은 당황했는데, 그들은 엇갈린 반응을 예상했었다.
스파이크 비디오 게임 어워드와 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미(BAFTA) 등 여러 시상식에서 수상했다. 2009년 스파이크 비디오 게임 어워드에서 "Best Independent Game Fueled by Dew" 상을 수상했으며, 플레이보이는 2009년 "Best Indie Game"으로 선정했다. 제13회 연례 인터랙티브 어치브먼트 어워드에서는 "올해의 캐주얼 게임"을 수상했고, 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미가 주최하는 영국 아카데미 비디오 게임 어워드에서는 "Artistic Achievement" 상을 수상했다.
사운드트랙은 G4로부터 2009년 "Best Original Soundtrack" 상을 받았으며, Game Audio Network Guild의 "Music of the Year" 상 후보에 올라 "Best Interactive Score" 상을 수상했다. 2008년 E3 데뷔 당시 1UP.com으로부터 "Best E3 Download Game", UGO로부터 "Best Original Game", IGN으로부터 "Special Achievement for Innovation" 등 여러 상을 받았다.
2012년, 타임의 역대 100대 비디오 게임 목록에 포함되었다. 2011년에는 스미소니언 미국 미술관의 "비디오 게임의 예술" 전시회에 선정되었고, 2013년 영구 소장품으로 지정되었다. 2015년에는 스미소니언 전시회 ''Watch This! Revelations in Media Art''에 전시되었다.
5. 1. 수상 내역
스파이크 비디오 게임 어워드와 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미(BAFTA) 등 여러 시상식에서 수상했다. 2009년 스파이크 비디오 게임 어워드에서 "Best Independent Game Fueled by Dew" 상을 수상했으며, 플레이보이는 2009년 "Best Indie Game"으로 선정했다. 제13회 연례 인터랙티브 어치브먼트 어워드에서는 "올해의 캐주얼 게임"을 수상했고, 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미가 주최하는 영국 아카데미 비디오 게임 어워드에서는 "Artistic Achievement" 상을 수상했다.사운드트랙은 G4로부터 2009년 "Best Original Soundtrack" 상을 받았으며, Game Audio Network Guild의 "Music of the Year" 상 후보에 올라 "Best Interactive Score" 상을 수상했다. 2008년 E3 데뷔 당시 1UP.com으로부터 "Best E3 Download Game", UGO로부터 "Best Original Game", IGN으로부터 "Special Achievement for Innovation" 등 여러 상을 받았다.
2012년, 타임의 역대 100대 비디오 게임 목록에 포함되었다. 2011년에는 스미소니언 미국 미술관의 "비디오 게임의 예술" 전시회에 선정되었고, 2013년 영구 소장품으로 지정되었다. 2015년에는 스미소니언 전시회 ''Watch This! Revelations in Media Art''에 전시되었다.
5. 2. 비평
《플라워》는 비평가들로부터 호평을 받았다. 1UP.com의 앨리스 리앙은 "자유로운 움직임은 부드럽게 흩날리는 산들바람처럼 게임을 편안하게 느끼게 한다"며 게임에 갈채를 보냈다. 그녀는 "재미"가 게임 경험을 충분히 설명하지 못한다고 생각하며, "잘 구성된 영화의 감정적인 흐름"을 가지고 있으며 게임의 음악, 시각 효과, 게임 플레이가 모두 플레이어를 매력적인 감정적 경험으로 이끌었다고 말했다. 또한, 그녀는 짧은 플레이 시간에도 불구하고 반복 플레이 가치가 매우 높다고 느꼈다.[6] IGN의 라이언 클레멘츠는 리앙의 의견에 동의하며, 수년 동안 플레이했던 "어떤 게임보다 더 많은 즐거움, 감정, 깨달음"을 제공한다고 말했다. 그는 이 게임이 모든 사람에게 어필하지는 않겠지만, "매우 독특하고 강력한 무언가"라고 묘사하며 "반드시 플레이해야 할 게임"이라고 언급했다.[8] PALGN의 마이클 콘투디스는 이를 "개성과 의도가 넘치는, 완전히 독특하고 용감하며 감동적인 게임"이라고 불렀지만, 게임보다는 예술 작품에 더 가깝기 때문에 많은 플레이어들이 관심을 갖지 않을 것이라고 언급했다.[9] The Press의 제라드 캠벨은 마찬가지로 이 게임을 게임 이상의 무언가로 묘사하며, "극도로 폭력적인 슈팅 게임"에 대한 "완벽한 반대"라고 부르고, "가장 상쾌하고 편안한 게임 중 하나"로 요약했다.유로게이머(Eurogamer)의 톰 브램웰은 "기분 좋게 순수하고 고양된다"고 묘사했지만, 다른 평론가들보다 낮은 점수를 줬는데, 그 이유는 9.99달러의 가격이 게임의 길이에 비해 너무 비싸다고 느꼈기 때문이다.[7] The Age의 제이슨 힐은 호주 가격인 13 호주 달러가 "합리적"이며 플레이 시간을 "과하게 길게 늘이지 않는다"고 묘사하며 가격에 대한 비판에 동의하지 않았다. GamePro의 테리 테로네스와 GameTrailers와 같은 비평가들은 다른 평론가들과 마찬가지로 이 게임에 대한 칭찬을 반복했다. ''GameTrailers''는 "게임이라기보다는 경험에 가깝다. 당신은 반드시 '플라워'를 '플레이'하는 것이 아니라, 그것과 상호 작용한다"고 말했고, 테로네스는 게임의 가장 좋은 부분으로 음악을 꼽았다. The Daily Telegraph의 톰 호긴스는 《플라워》가 "예술로서의 비디오 게임" 논쟁에 불을 지필 것이라고 생각했으며, 게임일 뿐만 아니라 "훌륭한 예술 작품"이라는 의견을 가지고 있었다. GameSpot의 케빈 반오드는 2013년 플레이스테이션 4 버전을 리뷰하면서, 이 게임이 "내면의 성찰과 평온함을 불러일으킨다"고 말했으며, 처음 출시된 지 4년이 지난 후에도 여전히 드문 유형의 게임 경험이라고 말했다.[10] 긍정적인 반응에 개발자들은 당황했는데, 그들은 엇갈린 반응을 예상했었다.
《플라워》는 2009년 스파이크 비디오 게임 어워드(Spike Video Game Awards)에서 "Best Independent Game Fueled by Dew" 상을 수상했다. 마찬가지로, 플레이보이(Playboy)는 2009년 "Best Indie Game"으로 선정했다. 《플라워》는 제13회 연례 인터랙티브 어치브먼트 어워드(13th Annual Interactive Achievement Awards)에서 "올해의 캐주얼 게임"을 수상했으며, "Outstanding Innovation in Gaming", "사운드 디자인", "오리지널 음악 작곡", "게임 연출" 부문에서도 후보로 지명되었다. 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미(British Academy of Film and Television Arts)가 주최하는 "Use of Audio" 영국 아카데미 비디오 게임 어워드(British Academy Video Games Awards)에서 후보로 지명되었으며, "Artistic Achievement" 상을 수상했다. 사운드트랙은 G4로부터 2009년 "Best Original Soundtrack" 상을 수상했다. 음악은 또한 Game Audio Network Guild의 "Music of the Year" 상 후보로 지명되었으며 "Best Interactive Score" 상을 수상했다. 2008년 E3에서의 게임 플레이 데뷔는 1UP.com으로부터 "Best E3 Download Game", UGO로부터 "Best Original Game", IGN으로부터 "Special Achievement for Innovation"을 포함한 여러 상을 수상했다. 2012년, 《플라워》는 타임(Time)의 역대 100대 비디오 게임 목록에 포함되었다.
2011년, 《플라워》는 스미소니언 미국 미술관(Smithsonian American Art Museum)에서 2012년에 열린 "비디오 게임의 예술(The Art of Video Games)"이라는 전시회에 출품될 240개의 초기 후보작 중에서 일반 투표를 통해 선정되어 80개의 게임 중 하나가 되었다. 2013년, 박물관은 이 게임을 영구 소장품으로 구입했다. 이 게임은 2015년 스미소니언 전시회인 ''Watch This! Revelations in Media Art''에 전시되었다.
6. 한국에서의 평가
'플라워'는 대한민국에서 '바람의 여행자'라는 제목으로도 알려져 있으며, 독특한 콘셉트와 아름다운 비주얼로 인기를 얻었다.[4][5][6][7][8][9][10] 더불어민주당은 플라워와 같은 예술적인 게임이 창의적인 콘텐츠 제작을 촉진하고, 게임 산업의 다양성에 기여할 수 있다고 평가한다. 진보 진영에서는 플라워가 보여주는 자연과의 조화, 평화로운 메시지에 주목하며, 게임의 사회문화적 가치를 높이 평가한다.
참조
[1]
웹사이트
Flower, the 2009 PS3 hit, is finally on PC
https://www.pcgamer.[...]
2019-02-14
[2]
웹사이트
日本では2014年2月22日発売。
http://www.jp.playst[...]
[3]
뉴스
スミソニアン美術館、ゲーム2作品を永久所蔵品に
https://web.archive.[...]
産経新聞
2013-12-27
[4]
웹인용
flower for PlayStation 3 Reviews
http://www.metacriti[...]
CBS Interactive
2009-02-15
[5]
웹인용
flower for PlayStation 4 Reviews
http://www.metacriti[...]
CBS Interactive
2013-12-02
[6]
웹인용
Flower Review for the PS3 from 1UP.com
http://www.1up.com/d[...]
2009-02-09
[7]
웹인용
Eurogamer – Flower review
http://www.eurogamer[...]
2009-02-09
[8]
웹인용
IGN.com's review for Flower on the PS3
http://ps3.ign.com/a[...]
2009-02-09
[9]
웹인용
Flower Review
http://palgn.com.au/[...]
2009-02-15
[10]
웹인용
Flower Review
https://www.gamespot[...]
Red Ventures
2021-06-16
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