플레이스테이션 4

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1. 개요

플레이스테이션 4(PlayStation 4, PS4)는 2013년 출시된 소니의 8세대 비디오 게임 콘솔이다. 2008년 개발 프로젝트가 시작되어, 2013년 2월 뉴욕에서 열린 PlayStation Meeting 2013에서 발매와 사양이 공개되었다. CUH-1000, CUH-1200, CUH-2000(슬림), CUH-7000(Pro) 등 여러 하드웨어 버전이 출시되었으며, 듀얼쇼크 4 컨트롤러, PlayStation Camera, PlayStation VR 등의 주변기기를 지원한다. AMD의 커스텀 APU를 사용하여 CPU와 GPU를 통합했으며, 8GB GDDR5 메모리를 탑재했다. 또한, SHARE 기능을 통해 게임 플레이를 공유하고, 리모트 플레이, PlayStation Now 등의 기능을 제공한다. 2016년에는 4K 해상도와 향상된 VR 성능을 지원하는 PlayStation 4 Pro가 출시되었으며, 2020년 플레이스테이션 5 출시 이후 일부 모델의 생산이 중단되었다.

플레이스테이션 4
기본 정보

이미지 준비중입니다.

오리지널 PlayStation 4 콘솔과 듀얼쇼크 4 컨트롤러
약칭PS4
종류가정용 게임기
세대8세대
제조사소니 전자, 폭스콘
개발사소니 인터랙티브 엔터테인먼트
제품군플레이스테이션
출시일북미: 2013년 11월 15일
유럽: 2013년 11월 29일
일본: 2014년 2월 22일
중단일 (일본)
가격미국: 399.99 USD
유럽: 399.99 EUR
일본: 39,980 JPY
운영체제플레이스테이션 4 시스템 소프트웨어
저장 매체블루레이 3D (3D TV 또는 PSVR 사용 시)
블루레이
DVD
디지털 배급
웹사이트플레이스테이션 4 공식 웹사이트
이전 모델플레이스테이션 3
다음 모델플레이스테이션 5
판매량 및 출하량
판매량1억 600만 대 (2019년 12월 31일 기준)
출하량1억 1720만 대 (2022년 3월 31일 기준)
일본 판매량950만대 (2024년 3월 기준)
하드웨어 사양
중앙 처리 장치 (CPU)세미 커스텀 8코어 AMD x86-64 재규어 1.6 GHz (PS4 Pro는 2.13 GHz) CPU (APU에 통합)
보조 프로세서저전력 프로세서 (백그라운드 작업용)
램 (RAM)모든 모델: 8 GB GDDR5 RAM
PS4 & Slim: 256 MB DDR3 RAM (백그라운드 작업용)
Pro: 1 GB DDR3 RAM (백그라운드 작업용)
그래픽 처리 장치 (GPU)PS4 & Slim: 커스텀 AMD GCN, 18 CU, 800 MHz, 1.84 TFLOPS
Pro: 커스텀 AMD GCN, 36 CU, 911 MHz, 4.2 TFLOPS
저장 용량용량: 500 GB, 1 TB, 2 TB
종류: HDD, SSD (사용자 설치 가능)
사용자 업그레이드: 가능
해상도PS4 & Slim: 480p, 720p, 1080i, 1080p (HDMI 2.0a를 통해)
Pro: 4K UHD (HDMI 2.0b를 통해)
전원내부 광범위 전압 범위 (110–240 V AC 50 Hz/60 Hz) 스위치 모드 전원 공급 장치
크기PS4: 5.3 cm x 30.5 cm x 27.4 cm
Slim: 3.9 cm x 28.7 cm x 26.4 cm
Pro: 5.5 cm x 32.8 cm x 29.5 cm
무게PS4 (1세대): 2.8 kg
PS4 (2세대): 2.5 kg
Slim: 2.1 kg
Pro: 3.3 kg
컨트롤러 및 주변 기기
컨트롤러듀얼쇼크 4, 플레이스테이션 무브, 플레이스테이션 비타
카메라플레이스테이션 카메라
연결
연결모든 모델: HDMI, 기가비트 이더넷
PS4: 와이파이 IEEE 802.11n, 블루투스 2.1, USB 3.0
Slim & Pro: 와이파이 IEEE 802.11ac, 블루투스 4.0, USB 3.1
서비스
온라인 서비스플레이스테이션 네트워크, 플레이스테이션 플러스
기타
최고 판매 게임마블 스파이더맨 (2000만 장)
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  • 플레이스테이션 4 - 플레이스테이션 VR
  • 2013년 도입 - 크롬캐스트
    구글이 개발한 크롬캐스트는 동글형 디지털 미디어 플레이어 제품군으로, 모바일 기기나 PC의 스트리밍 콘텐츠를 TV나 오디오 시스템에서 재생할 수 있게 하며, 구글 캐스트 기술 지원 앱이나 크롬 브라우저 미러링으로 제어 가능하고, 다양한 모델 출시와 저렴한 가격, 편리한 사용성으로 스트리밍 미디어 대중화에 기여했다.
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    닌텐도 2DS는 닌텐도가 출시한 닌텐도 3DS의 염가판 휴대용 게임기로, 3D 디스플레이 기능 제거, 슬레이트 디자인 채택, 닌텐도 DS 및 3DS 게임 호환이 특징이다.

2. 연혁

E3 2013의 플레이스테이션 4
E3 2013의 플레이스테이션 4

플레이스테이션 3가 생산 문제로 출시가 지연되면서 마이크로소프트의 Xbox 360에 비해 거의 1년이나 뒤처진 경험을 바탕으로, 소니는 플레이스테이션 4 개발을 2008년 초부터 시작했다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 유럽 CEO 짐 라이언은 같은 실수를 반복하지 않겠다고 밝혔다.

소니는 컨트롤러와 슈팅 게임에 대한 개발자 번지의 의견을 수렴하고, AMD 가속 처리 장치 칩셋 기반의 개발 키트 "오르비스"를 2012년부터 배포하는 등 개발 초기부터 개발자 친화적인 환경을 구축하고자 노력했다.

2013년 2월 20일, 뉴욕 시에서 열린 PlayStation Meeting 2013에서 플레이스테이션 4가 공식 발표되었다. 이 행사에서 소니는 콘솔 하드웨어 세부 정보와 새로운 기능을 공개하고, 개발 중인 게임의 실시간 영상과 기술 데모를 선보였다. 6월 E3 2013에서 콘솔 디자인과 함께 북미 399달러, 유럽 399유로, 영국 349파운드의 초기 권장 소매 가격이 공개되었다. 소니는 마이크로소프트 Xbox One의 높은 가격(북미 499달러)과 미디어 공유 제한 정책을 비판하며, PS4의 저렴한 가격과 쉬운 미디어 공유 방식을 강조했다.

2013년 8월 20일, 독일 쾰른 Gamescom 프레스 행사에서 북미, 중앙 아메리카, 남미, 유럽, 호주 출시 날짜와 최종 정보가 공개되었다. 2013년 11월 15일 미국과 캐나다를 시작으로, 2013년 말까지 유럽, 아시아, 남미 등에서 순차적으로 출시되었다. 2014년 2월 22일에는 일본에서 39,980엔에 출시되었다.

2014년 5월, 소니는 중국 정부와 계약을 체결하고 PS4를 중국 본토에 출시했다. 2015년 9월에는 일본에서 PS4 가격을 34,980엔으로 인하하고, 다른 동남아시아 시장에서도 가격을 인하했다. 2015년 10월에는 북미(미국 349.99달러, 캐나다 429.99달러)와 유럽(349.99유로/299.99파운드)에서도 가격 인하가 단행되었다.

2016년 6월, 4K 해상도 게임 플레이를 지원하는 플레이스테이션 4의 하드웨어 개선판(코드명 "Neo") 개발이 확인되었고, 2016년 9월 7일 플레이스테이션 4 Pro로 공식 발표되었다. 동시에 소니는 더 작은 폼 팩터의 오리지널 PS4 모델 업데이트 버전도 공개했다.

2018년 5월, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 CEO 존 코데라는 플레이스테이션 4가 수명 주기의 마지막 단계에 접어들었다고 언급했다. 2020년 11월 플레이스테이션 5 출시 이후, 소니는 2021년 1월 5일 일본에서 500GB 슬림 모델을 제외한 모든 PS4 모델 생산을 중단했다. 2022년 1월, 블룸버그 뉴스는 소니가 글로벌 반도체 부족 상황에서 플레이스테이션 5 생산량을 확보하기 위해 PS4 생산을 계속할 것이라고 보도했다.

2.1. 개발

플레이스테이션 3가 성능 향상에 초점을 맞추면서 소프트웨어 개발이 어려워진 점을 반성하여, 플레이스테이션 4는 게임 개발자가 소프트웨어 개발 능력을 최대한 발휘할 수 있도록 설계되었다. 이전 세대와 달리, 이미 만들어진 CPU의 커스텀 버전, 특히 PC에 일반적으로 사용되는 x86-64 아키텍처를 채택하여 개발자 친화성을 높였다.

수석 설계자 마크 체르니에 따르면, 소니의 네 번째 비디오 게임 콘솔 개발은 2008년 초에 시작되었다.

플레이스테이션 3는 생산 문제로 인해 출시가 수개월 지연되었고, 이로 인해 소니는 마이크로소프트의 Xbox 360에 비해 거의 1년이나 뒤처졌다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 유럽 CEO 짐 라이언은 소니가 PS3의 후속 기기에서 같은 실수를 반복하고 싶지 않다고 언급했다.

소니는 시스템을 설계하면서, 컨트롤러와 슈팅 게임에 더 적합하게 만드는 방법에 대한 의견을 제공한 소프트웨어 개발자 번지와 협력했다. 2012년, 소니는 AMD 가속 처리 장치(APU) 칩셋을 실행하는 수정된 PC로 구성된 개발 키트를 게임 개발자에게 배송하기 시작했는데, 이 개발 키트는 "오르비스"라는 코드명으로 알려졌다.

2.2. 발표 및 출시

플레이스테이션 4는 2013년 2월 20일 뉴욕에서 열린 "플레이스테이션 미팅 2013" 행사에서 처음 발표되었다. 이 행사에서 콘솔 하드웨어에 대한 세부 정보와 함께 새로운 기능들이 공개되었다. 소니는 개발 중인 게임의 실시간 영상과 기술 데모도 선보였다.

본체 디자인은 6월 E3 2013에서 공개되었으며, 초기 권장 소매 가격은 북미 399달러, 유럽 399유로, 영국 349파운드였다. 소니는 마이크로소프트의 Xbox One이 더 높은 가격(북미 499달러)과 게임 공유 제한 정책으로 어려움을 겪는 점을 활용하여, PS4의 저렴한 가격과 쉬운 미디어 공유 방식을 강조했다.

2013년 8월 20일, 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 프레스 행사에서 북미, 중남미, 유럽, 호주의 출시 날짜와 최종 정보가 공개되었다. 이에 따라 2013년 11월 15일 미국과 캐나다에서 먼저 출시되었고, 11월 29일에는 유럽, 아시아, 남미 국가에서 추가로 출시되었다. 대한민국에서는 2013년 12월 17일에 발매되었다. 일본에서는 2014년 2월 22일에 39,980엔으로 출시되었다.

2015년 9월, 소니는 일본에서 PS4 가격을 34,980엔으로 인하했으며, 다른 동남아시아 시장에서도 비슷한 가격 인하가 있었다.

2016년 9월 7일, 소니는 코드명 "Neo"로 알려진 플레이스테이션 4의 하드웨어 개선판(PS4 Pro) 개발을 확인했다. 이 모델은 4K 해상도 게임 플레이를 지원하는 고급형 모델이었다.

2020년에는 CUH-2200AB01을 제외한 CUH-2200 시리즈와 CUH-7200CB01 생산이 종료되었고, 2022년 1월 31일에는 CUH-1200 시리즈 애프터 서비스가 종료되었다.

2.3. 판매량

플레이스테이션 4는 2013년 11월 15일 북미 지역을 시작으로 전 세계에 출시되었다. 2013년 한 해 동안 420만 대가 판매되었으며, 2014년에는 1,440만 대, 2015년에는 1,770만 대, 2016년에는 2,120만 대가 판매되었다.

2018년 12월 기준으로 전 세계 누적 판매량은 9,100만 대를 넘어섰으며, 2019년 10월에는 1억 280만 대를 돌파하여 플레이스테이션 2에 이어 역대 두 번째로 많이 팔린 비디오 게임 콘솔이 되었다. 2022년 9월 30일 기준으로 전 세계 누적 판매량은 1억 1,350만 대이다.

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누적 전 세계 하드웨어 판매량누적 전 세계 소프트웨어 판매량타이 비율
100만 (2013년 11월 16일 기준)
210만 (2013년 12월 1일 기준)
420만 (2013년 12월 28일 기준)970만 (2013년 12월 28일 기준)2.31개 게임/콘솔
530만 (2014년 2월 8일 기준)
600만 (2014년 3월 2일 기준)1370만 (2014년 3월 2일 기준)2.28개 게임/콘솔
700만 (2014년 4월 6일 기준)2050만 (2014년 4월 13일 기준)2.93개 게임/콘솔
1000만 (2014년 8월 10일 기준)3000만 (2014년 8월 10일 기준)3.00개 게임/콘솔
1440만 (2014년 11월 22일 기준)6400만 (2014년 11월 22일 기준)4.44개 게임/콘솔
1850만 (2015년 1월 4일 기준)8180만 (2015년 1월 4일 기준)4.42개 게임/콘솔
2020만 (2015년 3월 1일 기준)
3020만 (2015년 11월 22일 기준)
3590만 (2016년 1월 3일 기준)
4000만 (2016년 5월 22일 기준)2억 7090만 (2016년 5월 22일 기준)6.77개 게임/콘솔
5000만 (2016년 12월 6일 기준)3억 6960만 (2016년 12월 4일 기준)7.39개 게임/콘솔
5340만 (2017년 1월 1일 기준)4억 110만 (2017년 1월 1일 기준)7.51개 게임/콘솔
6040만 (2017년 6월 11일 기준)4억 8780만 (2017년 6월 11일 기준)8.08개 게임/콘솔
7060만 (2017년 12월 3일 기준)6억 1780만 (2017년 12월 3일 기준)8.75개 게임/콘솔
7360만 (2017년 12월 31일 기준)6억 4500만 (2017년 12월 31일 기준)8.76개 게임/콘솔
7억 7790만 (2018년 6월 30일 기준)
8120만 (2018년 7월 22일 기준)
8600만 (2018년 11월 18일 기준)8억 2530만 (2018년 11월 18일 기준)9.59개 게임/콘솔
9160만 (2018년 12월 31일 기준)9억 2400만 (2018년 12월 31일 기준)10.09개 게임/콘솔
1억 600만 (2019년 12월 31일 기준)11억 8100만 (2019년 12월 31일 기준)11.14개 게임/콘솔


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전 세계 하드웨어 출하량전 세계 하드웨어 출하량 (반품 및 리퍼비시 콘솔 포함)
분기별누적분기별누적
450만 (출시 – 2013년 12월 31일)450만 (2013년 12월 31일 기준)450만 (출시 – 2013년 12월 31일)450만 (2013년 12월 31일 기준)
300만 (2014년 1월 1일 – 2014년 3월 31일)750만 (2014년 3월 31일 기준)310만 (2014년 1월 1일 – 2014년 3월 31일)760만 (2014년 3월 31일 기준)
270만 (2014년 4월 1일 – 2014년 6월 30일)1020만 (2014년 6월 30일 기준)280만 (2014년 4월 1일 – 2014년 6월 30일)1040만 (2014년 6월 30일 기준)
330만 (2014년 7월 1일 – 2014년 9월 30일)1350만 (2014년 9월 30일 기준)340만 (2014년 7월 1일 – 2014년 9월 30일)1380만 (2014년 9월 30일 기준)
640만 (2014년 10월 1일 – 2014년 12월 31일)1990만 (2014년 12월 31일 기준)640만 (2014년 10월 1일 – 2014년 12월 31일)2020만 (2014년 12월 31일 기준)
240만 (2015년 1월 1일 – 2015년 3월 31일)2230만 (2015년 3월 31일 기준)230만 (2015년 1월 1일 – 2015년 3월 31일)2250만 (2015년 3월 31일 기준)
300만 (2015년 4월 1일 – 2015년 6월 30일)2530만 (2015년 6월 30일 기준)290만 (2015년 4월 1일 – 2015년 6월 30일)2540만 (2015년 6월 30일 기준)
400만 (2015년 7월 1일 – 2015년 9월 30일)2930만 (2015년 9월 30일 기준)400만 (2015년 7월 1일 – 2015년 9월 30일)2940만 (2015년 9월 30일 기준)
840만 (2015년 10월 1일 – 2015년 12월 31일)3770만 (2015년 12월 31일 기준)840만 (2015년 10월 1일 – 2015년 12월 31일)3780만 (2015년 12월 31일 기준)
230만 (2016년 1월 1일 – 2016년 3월 31일)4000만 (2016년 3월 31일 기준)240만 (2016년 1월 1일 – 2016년 3월 31일)4020만 (2016년 3월 31일 기준)
350만 (2016년 4월 1일 – 2016년 6월 30일)4350만 (2016년 6월 30일 기준)350만 (2016년 4월 1일 – 2016년 6월 30일)4370만 (2016년 6월 30일 기준)
390만 (2016년 7월 1일 – 2016년 9월 30일)4740만 (2016년 9월 30일 기준)390만 (2016년 7월 1일 – 2016년 9월 30일)4760만 (2016년 9월 30일 기준)
970만 (2016년 10월 1일 – 2016년 12월 31일)5710만 (2016년 12월 31일 기준)970만 (2016년 10월 1일 – 2016년 12월 31일)5730만 (2016년 12월 31일 기준)
290만 (2017년 1월 1일 – 2017년 3월 31일)6000만 (2017년 3월 31일 기준)290만 (2017년 1월 1일 – 2017년 3월 31일)6020만 (2017년 3월 31일 기준)
330만 (2017년 4월 1일 – 2017년 6월 30일)6330만 (2017년 6월 30일 기준)330만 (2017년 4월 1일 – 2017년 6월 30일)6350만 (2017년 6월 30일 기준)
420만 (2017년 7월 1일 – 2017년 9월 30일)6750만 (2017년 9월 30일 기준)420만 (2017년 7월 1일 – 2017년 9월 30일)6770만 (2017년 9월 30일 기준)
900만 (2017년 10월 1일 – 2017년 12월 31일)7650만 (2017년 12월 31일 기준)900만 (2017년 10월 1일 – 2017년 12월 31일)7670만 (2017년 12월 31일 기준)
250만 (2018년 1월 1일 – 2018년 3월 31일)7900만 (2018년 3월 31일 기준)250만 (2018년 1월 1일 – 2018년 3월 31일)7920만 (2018년 3월 31일 기준)
320만 (2018년 4월 1일 – 2018년 6월 30일)8220만 (2018년 6월 30일 기준)320만 (2018년 4월 1일 – 2018년 6월 30일)8240만 (2018년 6월 30일 기준)
390만 (2018년 7월 1일 – 2018년 9월 30일)8610만 (2018년 9월 30일 기준)390만 (2018년 7월 1일 – 2018년 9월 30일)8630만 (2018년 9월 30일 기준)
810만 (2018년 10월 1일 – 2018년 12월 31일)9420만 (2018년 12월 31일 기준)810만 (2018년 10월 1일 – 2018년 12월 31일)9440만 (2018년 12월 31일 기준)
260만 (2019년 1월 1일 – 2019년 3월 31일)9680만 (2019년 3월 31일 기준)260만 (2019년 1월 1일 – 2019년 3월 31일)9700만 (2019년 3월 31일 기준)
320만 (2019년 4월 1일 – 2019년 6월 30일)1억 (2019년 6월 30일 기준)320만 (2019년 4월 1일 – 2019년 6월 30일)1억 200만 (2019년 6월 30일 기준)
280만 (2019년 7월 1일 – 2019년 9월 30일)1억 280만 (2019년 9월 30일 기준)280만 (2019년 7월 1일 – 2019년 9월 30일)1억 300만 (2019년 9월 30일 기준)
610만 (2019년 10월 1일 – 2019년 12월 31일)1억 890만 (2019년 12월 31일 기준)600만 (2019년 10월 1일 – 2019년 12월 31일)1억 900만 (2019년 12월 31일 기준)
150만 (2020년 1월 1일 – 2020년 3월 31일)1억 1040만 (2020년 3월 31일 기준)140만 (2020년 1월 1일 – 2020년 3월 31일)1억 1040만 (2020년 3월 31일 기준)
190만 (2020년 4월 1일 – 2020년 6월 30일)1억 1230만 (2020년 6월 30일 기준)
150만 (2020년 7월 1일 – 2020년 9월 30일)1억 1380만 (2020년 9월 30일 기준)
140만 (2020년 10월 1일 – 2020년 12월 31일)1억 1520만 (2020년 12월 31일 기준)


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지역지역별 누적 판매량국가별 누적 판매량
북미3천만미국 3천만 (2019년 9월 기준)
유럽~2천4백만독일 720만 (2019년 9월 기준);
영국 680만 (2019년 9월 기준);
프랑스 ~600만 (2019년 9월 기준);
이탈리아 ~300만 (2018년 12월 기준);
스페인 70만 (2015년 6월 17일 기준);
포르투갈 10만 (2015년 5월 4일 기준)
아시아1천만 이상일본 830만 (2019년 9월 기준);
중국 ~150만 (2018년 8월 2일 기준);
인도 ~25만 (2018년 3월 기준)
기타20만멕시코, 브라질, 아르헨티나 ~15만 (2014년 12월 기준);
남아프리카 공화국 5만 (2014년 12월 12일 기준)
전 세계1억 600만 (2019년 12월 31일 기준)

2.4. 각국의 발매일


북미 출시를 시작으로 유럽, 남미, 오세아니아, 아프리카, 중동, 그리고 아시아 지역으로 이어졌다. 특히 홍콩, 한국, 대만에서의 아시아 선행 발매는 현지에서 큰 놀라움을 안겨주었으며, 대만 언론의 기자 중에는 감격하여 눈물을 흘리는 사람도 있었다고 한다. 중화권을 제외하고, 일본에서의 PS4 출시는 가장 늦어졌기에, 일본에서는 출시를 앞두고 공개된 티저 광고(CM)에서 "일본 개선"이라는 문구를 내걸고, 전 세계의 출시 이벤트를 요약(다이제스트) 형식으로 보여주는 연출이 사용되었다.

3. 하드웨어

플레이스테이션 4(PS4)의 하드웨어는 최신 개인용 컴퓨터와 유사한 기술을 기반으로 설계되어, 게임 개발자들이 더 쉽고 저렴하게 게임을 개발할 수 있도록 했다.

PS4는 AMD와 협력하여 개발한 가속 처리 장치(APU)를 사용한다. APU는 중앙 처리 장치(CPU)와 그래픽 처리 장치(GPU)를 하나로 통합한 칩으로, 메모리 컨트롤러비디오 디코더와 같은 다른 구성 요소도 포함한다. CPU는 2개의 28 nm 쿼드 코어 재규어 모듈로 구성되어 총 8개의 64비트 x86-64 코어를 가지며, 이 중 7개는 게임 개발자가 사용할 수 있다. GPU는 18개의 컴퓨트 유닛으로 구성되어 이론상 최대 1.84 TFLOPS의 성능을 낸다.

PS4 시스템의 GDDR5 메모리는 최대 2.75 GHz(5500 MT/s)의 클럭 주파수로 작동하며 최대 메모리 대역폭은 176 GB/s이다. PS4에는 8 GB의 GDDR5 메모리가 포함되어 있는데, 이는 PS3에 탑재된 RAM의 16배에 달하는 용량이다. 또한 다운로드, 업로드 및 소셜 게임플레이와 관련된 작업을 처리하는 보조 맞춤형 칩을 포함하여, 이러한 작업은 게임플레이 중 또는 시스템이 절전 모드일 때 백그라운드에서 처리될 수 있다. 콘솔에는 오디오 모듈도 포함되어 있어 게임 내 채팅은 물론 게임 내에서 사용할 수 있는 "매우 많은 수"의 오디오 스트림을 지원할 수 있다.

읽기 전용 광학 드라이브는 이전 모델보다 최대 3배 빠른 속도로 블루레이 디스크를 읽을 수 있으며, 하드웨어 온더플라이 zlib 압축 해제 모듈을 갖추고 있다. 초기 PS4 모델은 최대 1080p1080i 비디오 표준을 지원하며, Pro 모델은 4K 해상도를 지원한다. PS4에는 추가 스토리지를 위한 500GB 하드 드라이브가 포함되어 있으며, 사용자가 업그레이드할 수 있다. 2017년 3월 9일에 출시된 시스템 소프트웨어 4.50을 통해 최대 8 TB의 외부 USB 하드 드라이브를 추가 저장 공간으로 사용할 수 있게 되었다.

PS4는 Wi-Fi 및 이더넷 연결, 블루투스 및 2개의 USB 3.0 포트를 갖추고 있다. 모션 감지 디지털 카메라 장치인 플레이스테이션 카메라에 연결하기 위한 보조 포트도 포함되어 있다. 듀얼쇼크 4에 연결할 수 있는 모노 헤드셋이 시스템과 함께 제공된다. 오디오/비디오 출력 옵션에는 HDMI TV 및 광학 S/PDIF 오디오가 포함된다. 콘솔에는 아날로그 오디오/비디오 출력이 없다.

PS4는 "대기 모드" 기능을 갖추고 있어 콘솔을 저전력 상태로 유지하면서 사용자가 즉시 게임 또는 앱을 다시 시작할 수 있다. 또한 콘솔은 이 상태에서 게임 및 OS 업데이트와 같은 콘텐츠를 다운로드할 수 있다.

PS4에서는 GPU를 그래픽 처리 외의 범용 연산 처리에 사용하는 GPGPU가 특히 중요하며, 이는 PS3의 SPU 코어의 역할을 계승한다. GPU는 단순 반복 연산에 뛰어나 부동 소수점 연산에서 CPU보다 11.5배 빠르다. 소니는 그래픽 처리와 범용 연산을 효율적으로 동시 수행하도록 개선하여, GPU 코어에서 메인 메모리를 직접 읽고 쓸 수 있게 하고, L2 캐시에 volatile영어 태그를 추가해 GPU 캐시 메모리를 효율적으로 할당한다.

오디오 DSP에는 AMD TrueAudio영어 기술이 채용되었다.

PS4는 블루레이 디스크 비디오 및 DVD 비디오 재생을 지원한다. 나스네에 대응하며, 영상 전달 서비스도 제공한다. 그러나 슈퍼 오디오 CD는 읽을 수 없으며, 콤팩트 디스크(CD)는 읽을 수 있지만 음악은 재생할 수 없다.

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메인 프로세서AMD 커스텀 APU(싱글 칩)
 CPU"재규어" 8코어(x86-64)
GPU라데온 커스텀 제품
보조 프로세서저전력 커스텀 CPU
메인 메모리8GB GDDR5+256MB DDR3
외형 치수(폭 × 높이 × 깊이)
질량
광학 드라이브읽기 전용 블루레이 디스크/DVD/CD 드라이브
 BD6배속(각속도 일정)
DVD8배속(동일)
CD(CD 플레이어 기능을 탑재할 수 있었지만, 해외에서 수요가 없어 탑재되지 않았다. PS5 이후에는 CD 읽기 기능이 완전히 삭제되었다.)
입출력
통신
출력 단자
스토리지
전원AC 전원 단자 100 - 240 V, 50/60 Hz(전원 유닛 내장, Pro형 이외는 2축 원형 케이블, Pro형은 2축 사다리꼴 케이블로 초기형 PS3 모델의 케이블을 유용 가능)
정격 소비 전력 252 W
최대 소비 전력 250 W/CUH-1200: 230 W/CUH-2000: 165 W/CUH-7000: 310 W
운영 체제FreeBSD 기반
동작 환경 온도5 - 35℃

3.1. 개요

PS4는 PC와 비슷한 구조를 채택하여 개발자들이 게임 개발을 더 쉽고 효율적으로 할 수 있도록 설계되었다. 메인 메모리는 8GB GDDR5로, PS3 (256MB XDR DRAM, 256MB GDDR3)보다 훨씬 큰 용량을 제공하여 개발자들에게 호평을 받았다. CPU와 GPU는 AMD의 커스텀 APU를 사용하며, PC용으로 대량 생산되는 x86-64 아키텍처 CPU를 기반으로 한다.

주 프로세서는 AMD사의 제품을 PS4 전용으로 커스터마이즈한 APU(CPU와 GPU를 통합한 단일 의 프로세서)를 장착했고, CPU에는 64비트의 커스텀 「Jaguar」를 2기(합계 8개의 코어), GPU에는 1.84TFLOPS의 단정밀도, 부동소수점 연산 성능을 가진 라데온의 커스텀 제품이 장착되었다.

이 APU는 AMD가 개발 중인 GPGPU 지원 기술 HSA(Heterogeneous System Architecture)에 대응하고 있으며, CPU와 GPU에 통일된 주소 공간이 제공되어 각각 상호 메모리 사용 영역에 직접 간섭할 수 있게 되어있다.

Supercharged PC 아키텍처 콘셉트에서 Supercharged, 즉 PC 사양을 넘는 독자 강화 부분에 대해, 플레이스테이션 4의 설계자인 마크 서니(Mark Cerny)가 대표적인 4가지를 언급했다.

* CPU와 GPU 사이에 고속 데이터 전송이 가능한 구조
* GPU 내의 캐시・메모리에서 받아 갱신해 되돌리는 횟수를 줄이는 구조
* 연산과 그래픽 묘사 처리에 관해, 다계층으로 우선순위를 매겨 조정하는 구조
* GPU의 사전처리를 CPU에 맡기는 기능

3.2. CPU

AMD사의 제품을 플레이스테이션 4 전용으로 커스터마이즈한 APU(CPU와 GPU를 통합한 단일 의 프로세서)를 장착했고, CPU에는 64비트의 커스텀 「Jaguar」를 2기(합계 8개의 코어)를 장착하였다.

CPU는 소비전력을 큰 폭으로 낮춤과 동시에 발열도 낮춘 2기의 4 코어「Jaguar」를 장착하였으며, 이 2 기 각각은 2MB의 L2캐시를 가진 4개의 코어로 공유한다. 각 코어는 32KB의 L1캐시(생명 캐시 32KB, 데이터 캐시 32KB)를 가지고 있어, 총 512KB가 된다. APU의 전반적인 처리 능력은 2 TFLOPS이며, CPU 코어는 1.8GHz로 동작하는 것으로 보인다.

Jaguar는 이전 세대 제품인 밥캣(Bobcat)에서 성능이 향상되었는데, 특히 SIMD 부동소수점 연산(부동소수점의 벡터 연산) 장치의 경우 이전까지의 64비트에서 128비트로 성능이 증가되었다. 게임기 측면에서 특히 부동소수점의 연산성능이 중요하므로, 이러한 점에서는 성능이 큰 폭으로 향상된 것으로 보인다. 칩의 제조 프로세스는 28나노미터로 보이며, 현재 Jaguar의 제조에서 유일하게 28 nm 프로세서에 대해 어느 정도 제조능력이 있는 것으로 간주되는 타이완의 TSMC가 담당하게 될 것이라고 추측된다.

28nm의 퍼포먼스 CPU 코어 스트림롤러(Steamroller)에는 없는 저전력 설계의 Jaguar를 장착한 이유는 스트림롤러 CPU가 PS4의 발매일에 맞추지 못할 가능성이 크기 때문으로 보인다. 그럼에도 불구하고 Jaguar를 장착함으로써 전력효율이 높아졌으며, 코어 수를 쉽게 증가할 수 있게 되어 잠재적으로는 프로세서의 미세화도 쉽게 가능하게 되었으며, 또한 각각의 코어 성능을 인지하기 쉬우므로 개발도 쉬워질 것으로 예상된다. Jaguar는 AMD가 개발 중인 GPGPU 지원 기술에 대응하고 있어, CPU와 GPU에 통일된 주소 공간이 제공되어 각각이 상호 메모리 사용 영역에 직접 간섭할 수 있게 되었다.

3.3. GPU

AMD 라데온 GCN 커스텀 SCE가 AMD 기본 설계 기반으로 커스터마이즈 되었다. GPU 코어는 GCN(Graphics Core Next) 계열 아키텍처로, 탑재된 18개의 컴퓨트 유닛(CU)은 각각 16개의 레인 SIMD 연산 유닛을 4개씩 가지고 있다. 동작 클럭은 800MHz이며, 총 1,152개의 곱셈-누산 유닛을 가지고 있기 때문에 단정밀도 부동소수점 연산 성능은 1.84TFLOPS가 된다.

PS3의 RSX는 DirectX 9세대 확장 아키텍처를 채용했지만, 플레이스테이션 4에서는 2세대 진보한 DirectX 11세대가 된다. 그래픽 파이프라인에는 프리미티브의 증감, 출현, 소멸을 GPU 단독으로 처리할 수 있게 해주는 지오메트리 셰이더, 프리미티브의 분할, 증감, 변위를 프로그래밍 가능하게 해주는 테셀레이션 스테이지가 추가되었으며, 명령 세트와 기능도 많이 추가되었다. RSX의 기반이 된 G70까지 분리되어 있던 픽셀 셰이더버텍스 셰이더는 통합되어 통합 셰이더 구성이 되었다.

GPU에 관해서는 AMD의 기본 설계를 바탕으로 SCE(소니 컴퓨터 엔터테인먼트)가 많은 커스터마이즈를 실시했다. 후술할 GPGPU와 순수한 그래픽 처리를 혼합할 수 있도록 하는 GPU 제어, 이에 맞춘 GPGPU용 태스크 제어 기능의 확충 등이 이루어졌다. 제공되는 API는 PS3 및 PS Vita용으로 제공되는 것과 동일한 형태가 되며, 추상화 레이어가 없는 로우 레벨 API가 된다. 이는 더 높은 성능을 추구하기 위한 것이며, OpenGL 등에 익숙한 개발자를 위해 별도의 오버헤드가 적은 래퍼 API와 그 소스 코드도 제공된다.

본 기기에서는 GPU로 그래픽 처리 외의 범용 연산 처리를 수행하는 GPGPU가 특히 중시되고 있다. GPU는 그 특성상 단순한 연산의 반복에 뛰어나며, 부동 소수점 연산에서는 본 기기의 GPU는 CPU에 비해 11.5배나 빠르게 처리할 수 있으며(FLOPS비), 물리 연산 등을 담당하게 하면 높은 성능을 발휘할 수 있다. PS3에 탑재된 SPU 코어도 SIMD 부동 소수점 연산을 특기로 했지만, 본 기기에서는 이를 GPGPU로 담당하고 있다.

GPGPU는 GPU로 그래픽 처리와 범용 연산을 모두 수행하는 것이지만, 그래픽 렌더링 처리를 실행하는 중 적절히 남은 성능을 범용 연산에 할당하는 것은 어려웠고, 그 때문에 그래픽 처리를 억제하고 범용 연산을 위해 성능을 잉여로 남겨야 한다는 점, 게다가 특히 NVIDIA의 GPU에서는 그래픽 처리와 범용 연산에서 내부 메모리의 취급 방식이 다르기 때문에 그때마다 모드를 전환해야 하고, 양쪽을 동시에 실행할 수 없다는 점 등이 문제였다. 그래서 본 기기에서는 PS3에서 활용된 SPURS(SPU Runtime System영어; 남은 SPU 등의 리소스를 가상화하여 자율적으로 연산 처리를 수행하는 시스템)를 참고하여, 그래픽 처리와 범용 연산을 효율적으로 동시에 수행할 수 있도록 커스터마이징이 이루어졌다고 한다. 그 예로 GPU 코어에서 L1/L2 캐시를 우회하여 10GB의 대역폭으로 직접 메인 메모리를 읽고 쓸 수 있게 된 점, L2 캐시에 새롭게 volatile영어 태그가 설정되어 메인 메모리에 직접 쓰는 데이터를 구별할 수 있게 되어 결과적으로 GPU의 캐시 메모리를 모두 그래픽 처리용으로 효율적으로 할당할 수 있게 된 점 등이 언급되고 있다.

GPGPU를 지원하는 것으로는 앞서 언급한 HSA 등이 있는데, 이러한 아키텍처에 기반한 통일적인 프로그래밍 언어 및 API를 이용할 경우 개발이 용이해지는 반면 처리 효율을 높이는 것이 어려워지기 때문에, SCE는 우선 독자적인 최적화 기술을 사용한 독자 셰이더 (PlayStation Shader Language; PSSL)를 제공한다. 또한 이어서 더욱 깊은 수준의 하드웨어 액세스, 중기 단계로 OpenGL이나 DirectX 등의 범용 API 대응 및 완전한 하드웨어 액세스도 제공해 나가겠다고 밝히며, 장기적으로는 개발을 용이하게 하기 위해 CPU와 GPU에서 같은 프로그래밍 언어를 사용할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다.

3.4. GPGPU (General-Purpose computing on Graphics Processing Units)

플레이스테이션 3의 SPU 코어가 SIMD 부동소수점 연산에 특화되었던 것처럼, 플레이스테이션 4에서는 이 역할을 GPGPU가 담당한다. GPU는 단순 반복 연산에 특화되어, 부동소수점 연산에서 CPU보다 11.5배 빠른 처리가 가능하다 (FLOPS 비교).

GPGPU는 그래픽 처리와 범용 연산을 모두 실행한다. 기존에는 그래픽 처리 중 남은 성능을 범용 연산에 할당하기 어려웠고, 그래픽 처리를 억제하고 성능 여분을 남겨야 했다. 특히 엔비디아 GPU는 그래픽 처리와 범용 연산에서 내부 메모리 취급 방식이 달라 모드 전환이 필요했고, 동시 실행이 불가능했다.

플레이스테이션 4는 플레이스테이션 3의 SPURS (SPU Runtime System영어; 남은 SPU 등의 리소스를 가상화하여 자율 연산 처리)를 참고, 그래픽 처리와 범용 연산을 효율적으로 동시 실행하도록 개선했다. GPU 코어에서 L1/L2 캐시를 우회하여 10GB/s 대역폭으로 메인 메모리를 읽고 쓸 수 있고, L2 캐시에 volatile영어 태그를 추가해 메인 메모리에 직접 쓰는 데이터를 구별, GPU 캐시 메모리를 그래픽 처리에 효율적으로 할당한다.

GPGPU 지원으로 HSA 등이 있지만, 통일 언어 사용은 개발이 쉽지만 처리 효율이 낮다. SCE는 독자 최적화 기술로 독자 셰이더 (PlayStation Shader Language영어; PSSL)를 제공한다. 또한 하드웨어 접근, OpenGL/DirectX 등 범용 API 대응, 완전 하드웨어 접근을 제공하며, 장기적으로 CPU와 GPU에서 같은 언어 사용을 목표로 한다.

3.5. 오디오 DSP

AMD TrueAudio영어 기술이 채용되었다.

3.6. 메인 메모리

플레이스테이션 3에서는 시스템용과 그래픽용으로 각각 다른 메모리(XDR DRAM과 GDDR3 각각 256MB)가 장착되었으나, 플레이스테이션 4에서는 CPU와 GPU가 통합된 APU 직접 결합 상태가 되기에 용도별로 메모리 접속 버스를 나눌 필요가 없어 공유할 수 있게 되었다. 또한 HAS로 메모리 맵이 통일되었기에 GPU에 처리를 넘겨주기 위해 데이터를 매번 VRAM에 전송할 필요가 없어짐에 따라 병목 현상이 해소되었다.

플레이스테이션 4의 메인메모리는 그래픽 카드용 VRAM 등에 사용되고 있는 광대역의 GDDR5 8GB를 장착했다. 대역폭은 176GB/s(기가바이트 퍼 세컨드)이며, PS3에 장착되었던 XDR DRAM의 25.6GB/s와 비교해 약 7배의 전송속도를 가진다. SCE(소니 컴퓨터 엔터테인먼트)는 범용 DDR3가 192bit 인터페이스로 겨우 40GB/s에 도달하는 것과 비교하며 PS4의 대역폭을 강조하고 있다. PC용 GPU 중 중저급 그래픽 카드인 라데온 HD7850(VRAM의 대역폭(BandWidth) 153.6GB/s)과 비교해도 빠른 편에 속한다. 메모리에는 16개의 4Gbit 칩을 장착해 대역폭에서부터 256bit 인터페이스, 5.5GT/s의 전송량을 가질 것으로 보인다.

3.7. 보조 프로세서

플레이스테이션 3에서 사용된 SPURS (SPU Runtime System, 여분의 SPU 등의 리소스를 가상화하여 자율적으로 연산 처리를 수행하는 시스템)를 참고하여, 그래픽 처리와 범용 연산을 효율적으로 동시에 수행할 수 있도록 돕는 보조 프로세서가 있다. 이는 사우스브리지 칩에 CPU가 부착되어 있는 형태이다.

이 보조 프로세서는 백그라운드에서 업로드다운로드 처리를 담당하며, 보조기억장치 접근과 다운로드 역시 이 칩이 담당한다. 항상 전원이 공급되어 본체의 전원을 끈 상태에서도 상시 다운로드를 계속할 수 있다. 메인 CPU에 비해 전력을 적게 소모하므로, 큰 전력을 소비하는 메인 CPU를 단지 다운로드 때문에 대기 상태로 계속 동작시킬 필요가 없다.

또한, 게임의 서스펜드(Suspend, 메모리 이외의 전원 공급을 최대한 억제하여 대기 상태로 만드는 것)나 리줌(Resume, 서스펜드에서 평상시 모드로 복귀)에도 이용되며, 시스템이 완전히 기동하고 있을 때에는 네트워크의 트래픽 제어를 돕는 기능도 포함하고 있다.

3.8. 인코더/디코더

2차 프로세서에는 동영상 공유 등에 사용되는 하드웨어 인코더·디코더가 포함되어 있다. 동영상 인코딩·디코딩 외에도 게임 속 음성을 재생하기 위한 압축 음원 디코딩, 음성 대화 등에도 사용된다. 이 기능을 통해 실시간 게임 화면 녹화나 실시간 중계 시 CPU, 메인 메모리, 대역을 사용하지 않아도 된다.

이 비디오 압축용 하드웨어를 통해 플레이스테이션 비타(PS Vita)를 이용한 리모트 플레이를 대부분 오버헤드 없이 실행할 수 있다.

3.9. 저장 장치

로컬 저장 장치로 PS4의 모든 모델에 하드 디스크가 장착되며, 초기 모델은 500GB이다. WWS 대표 요시다 슈헤이(吉田修平)는 PS3와 같이 내장 하드 디스크를 교환할 수 있다고 언급했다.

3.10. 오디오/비주얼

PS4는 블루레이 디스크 비디오 및 DVD 비디오 재생을 지원한다. 또한, 나스네에 대응하며, 영상 전달 서비스도 제공한다. 그러나 슈퍼 오디오 CD는 읽을 수 없으며, 콤팩트 디스크(CD)는 읽을 수 있지만 음악은 재생할 수 없다.

PS4는 개인이 소유한 2160p 해상도의 사진이나 영상을 화면에 출력할 수 있지만, 게임은 이 해상도로 구현되지 않는다. 블루레이DVD 재생을 지원하며, 3D 블루레이도 지원한다. CD 재생은 더 이상 지원되지 않는데, 이는 콘솔에 780 nm 적외선 레이저가 더 이상 탑재되지 않기 때문이다. 미디어 플레이어 앱을 사용하여 USB 플래시 드라이브DLNA 서버에서 사용자 지정 음악 및 비디오 파일을 재생할 수 있다.

지원하는 비디오 디스크는 다음과 같다.

* BD-ROM (BDMV)
* 블루레이/DVD 하이브리드 디스크 포함
* PS3용 BD-ROM은 기본적으로 지원하지 않지만, 2014년에 실시된 "PS3판 소지 시 할인된 가격으로 PS4판 디스크를 구매할 수 있는 세일(업그레이드 프로그램)"에서 구입한 다운로드판 PS4용 작품의 보안 인증에는 PS3용 BD-ROM이 필요하다.
* PS4판 디스크 특전으로 할인 또는 무상 구매를 통해 PS5용 다운로드판 작품을 입수한 후, PS5 본체에서 플레이할 경우 PS4 디스크가 필요하다.
* BD-R/RE (BDAV)
* BD-RE ver1.0 제외, 파이널라이즈되지 않은 것은 지원하지 않음
* 블루레이 3D (소프트웨어 업데이트로 지원, PS VR 지원, PS5는 미지원)
* DVD-ROM
* DVD-R/RW (비디오 모드, VR 모드)
* DVD+R/RW
* AVCHD 및 CPRM 지원, 파이널라이즈되지 않은 것은 지원하지 않음

다음은 지원하지 않는다.

* CD-DA
* Video CD
* DVD-RAM
* BD-RE ver.1.0
* BD-R/RE XL

PS4의 광학 드라이브 사양은 다음과 같다.

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본체 사양 목록
광학 드라이브읽기 전용 블루레이 디스크/DVD/CD 드라이브
BD6배속(각속도 일정)
DVD8배속(동일)


PS4의 출력 단자는 다음과 같다.

* HDMI(브라비아 링크 대응, v1.4a/CUH-7000: 2.0b), 인터레이스(1080i) 지원, 120Hz 미지원
* 모든 모델에서 HDR10 출력을 지원하므로, 2.0b 상당의 머신 파워로 초기형도 펌웨어 변경으로 업그레이드됨
* 광 디지털 (CUH-2000 제외)

3.11. 지원 비디오 디스크

플레이스테이션 4는 블루레이DVD 재생을 지원하며, 3D 블루레이도 지원한다. 나스네에 대응하며, 영상 전달 서비스도 제공한다. 그러나 CD 재생은 더 이상 지원되지 않는데, 콘솔에 780 nm 적외선 레이저가 더 이상 탑재되지 않기 때문이다. 슈퍼 오디오 CD는 읽지 못하며, CD는 읽어들일 수 있으나 음악은 재생하지 못한다. 미디어 플레이어 앱을 사용하여 USB 플래시 드라이브DLNA 서버에서 사용자 지정 음악 및 비디오 파일을 재생할 수 있다.

3.12. 본체 사양 일람

이 단락에 기재되는 본 제품의 사양은 모두 시간이 지남에 따라 새롭게 밝혀지고 있으므로, 추후 보도 자료 발표 시점의 내용과는 달라질 가능성이 있다.

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현 단계에서 발표된 사양 일람 및 경쟁 기종과 비교
PlayStation 4Xbox OneWii U
메인 프로세서AMD제 커스텀APUAPUIBM PowerPC 750베이스 3코어“에스프레소”
CPUAMD “Jaguar” 8코어 1.6 Ghz (x86-64 아키텍처)8코어 1.75 Ghz (x86-64 아키텍처)
GPUAMD Radeon GCN 커스텀AMD Radeon GCN 아키텍처 베이스AMD Radeon HD “라떼“ (RV770계)
보조 프로세서저전력 커스텀CPU(사우스브리지와 동등한 처리도 담당)-
메인 메모리8GB GDDR5(대역폭176GB/s)8GB DDR3+32MB ESRAM2GB DDR3
광학 디스크 드라이브RW 전용 블루레이 디스크/DVD RW/CD RW 드라이브(수퍼 오디오 콤팩트 디스크는 사용 불가. CD는 읽고 쓸 수 있으나 음악재생 기능은 없어졌다.)Blu-ray Disc드라이브
BD6배속(CAV)불명
DVD8배속(위와 같음)
CD배속 불명
입출력
데이터 통신
출력단자
보조 기억 장치하드 디스크 500GB (교환가능, 외장불가)500GB 하드 디스크 드라이브 (교환불가, 외장가능)8GB 플래시 메모리 (프레미엄 셋은 32GB)
운영 체제FreeBSD 베이스불명

4. 시스템 소프트웨어

플레이스테이션 4의 운영 체제는 "오르비스 OS"라고 불리며, FreeBSD 9.0을 기반으로 만들어졌다.

멀티태스킹을 지원하여 게임을 하는 도중에 다른 게임을 다운로드할 수 있다. 또한 게임의 일부분만 먼저 다운로드해서 플레이하고 나머지는 플레이 중에 백그라운드에서 다운로드하는 것도 가능하다. 이러한 기능을 "PlayGo"라고 부른다.

PlayStation Plus 서비스였던 자동 업데이트 기능은 PS4에서는 "대기 모드"를 통해 무료로 이용할 수 있다.

PS4는 여러 명의 사용자가 각각 계정을 만들어 사용할 수 있으며, 최대 4명까지 동시에 로그인할 수 있다. 시스템 소프트웨어는 항상 최신 버전으로 업데이트하는 것이 좋으며, 자동으로 업데이트되도록 설정할 수 있다.

PS4의 사용자 인터페이스는 "PlayStation Dynamic Menu"라고 불린다.

5. 기능

플레이스테이션 4는 다양한 기능을 제공하며, 시간이 지남에 따라 사양이 변경될 수 있다. 이 섹션에서는 주요 기능들을 간략하게 소개한다. 자세한 내용은 플레이스테이션 4 시스템 소프트웨어 및 플레이스테이션 애플리케이션 목록 문서를 참고할 수 있다.

5.1. 컨트롤러

PS4의 표준 컨트롤러는 DUALSHOCK 4이다. DUALSHOCK 4는 유선 연결 시에도 Bluetooth로 연결된다. 이 외에 PS Move용 컨트롤러, PlayStation VR용 헤드셋을 연결할 수 있다. DUALSHOCK 4는 PC에 연결할 경우 일반적으로 MicroB의 USB 단자를 이용한 유선 연결, 스마트폰에 연결할 경우 Share 버튼과 PS 버튼을 3초간 길게 눌러 컨트롤러를 페어링 대기 상태로 만들어야 한다. 다만, 전 세대 기기인 PS3의 컨트롤러 DUALSHOCK 3・SIXAXIS는 사용할 수 없다("PlayStation®︎3 무선 컨트롤러는 사용할 수 없습니다."라는 메시지가 표시된다). 그 외에도, Torne용 지상파 디지털 튜너, 메모리 카드 어댑터(PS3), PlayStation Eye, PS Vita 본체를 연결해도 동일한 오류가 표시된다(PS5에서도 동일).

듀얼쇼크 4 컨트롤러
듀얼쇼크 4 컨트롤러


듀얼쇼크 4는 플레이스테이션 4의 주요 컨트롤러이며, 듀얼쇼크 시리즈의 이전 모델과 유사한 디자인을 유지하면서 추가 기능과 디자인 개선을 거쳤다. 개선 사항으로는 아날로그 스틱의 캡이 오목한 디자인으로 변경되었고(Xbox 360 컨트롤러와 유사), 트리거 및 숄더 버튼의 모양이 개선되었으며, D-패드 버튼은 사용자의 엄지손가락을 위한 중앙의 휴식 공간을 제공하기 위해 더 가파르게 아래쪽으로 기울어졌고, 핸드 그립은 더 두꺼워지고 미세한 질감이 추가되어 그립감을 향상시켰다.

듀얼쇼크 4의 주요 추가 기능은 터치패드이다. 터치패드는 최대 두 개의 동시 터치 입력을 감지할 수 있으며, 버튼으로 누를 수도 있다. "Start" 및 "Select" 버튼은 "Options" 및 "Share" 버튼으로 대체되었으며, 후자는 플레이스테이션 4의 소셜 기능(스트리밍, 비디오 녹화, 스크린샷 도구 포함)에 접근할 수 있도록 설계되었다. 듀얼쇼크 4는 분리할 수 없는 충전식 리튬 이온 배터리로 구동되며, 마이크로 USB 커넥터를 사용하여 충전할 수 있다. 또한 컨트롤러에는 내장 스피커와 헤드셋 또는 헤드폰을 위한 헤드폰 잭이 있으며, 콘솔에는 헤드셋 이어버드 한 쌍이 함께 제공된다.

컨트롤러의 모션 트래킹 시스템은 플레이스테이션 3의 컨트롤러보다 더 민감하다. 컨트롤러 전면에는 LED "라이트 바"가 추가되었으며, 이는 플레이스테이션 카메라 액세서리가 모션을 더 잘 추적할 수 있도록 설계되었지만, 게임 내에서 시각 효과 및 피드백을 제공하는 데에도 사용할 수 있다(예: 플레이어의 낮은 체력을 빨간색으로 표시하는 등).

PS4와 듀얼쇼크 4는 무선 연결을 위해 블루투스를 계속 사용하지만, 콘솔은 플레이스테이션 3 컨트롤러와 호환되지 않는다. 예외는 PS3용으로 처음 출시된 플레이스테이션 무브 모션 컨트롤러로, 플레이스테이션 카메라와 함께 사용할 수 있도록 공식적으로 지원된다. 2013년 10월, 요시다 슈헤이는 트위터를 통해 듀얼쇼크 4가 PC에 연결되었을 때 "기본 기능"을 지원할 것이라고 밝혔다. 2016년 8월, 소니는 듀얼쇼크 4를 위한 공식 USB 무선 어댑터를 공개하여 PC에서 컨트롤러의 모든 기능을 사용할 수 있게 했다. 2016년 12월, 밸브스팀 플랫폼이 업데이트되어 스팀 컨트롤러의 기존 API를 통해 듀얼쇼크 4에 대한 지원 및 컨트롤러 사용자 지정 기능을 제공했다.

듀얼쇼크 4의 개정판은 2016년 "슬림" 및 Pro 모델과 함께 출시되었으며, 이러한 시스템과 함께 제공된다. 터치패드 상단에 라이트 바의 LED가 빛날 수 있는 "스트라이프"가 포함되어 있고, USB를 통해 콘솔에 연결되었을 때 컨트롤러가 무선으로 통신할 수 있다는 점을 제외하면, 기존 모델과 거의 동일하다.

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모델 번호명칭발매일비고
CUH-ZCT1J무선 컨트롤러 (DUALSHOCK 4)2014년 2월 22일CUH-1000 시리즈 본체에 1개 동봉. Bluetooth 연결만 지원. 손가락 두 개까지 감지 가능한 터치 패드를 채용. CUH-2000계의 발매에 따라 신형으로 바뀌었고, 가지고 있는 플레이어가 라이트 바의 색을 확인할 수 있으며, USB를 통한 유선 연결을 지원하는 등의 성능 차이가 존재한다. 이 컨트롤러를 답습한 PS 공식 라이선스 취득 모델도 있다.
CUH-ZCT2J2016년 9월 15일본체에 1개 동봉. Bluetooth 연결, 유선 연결 지원.
CUH-ZDC1JDUALSHOCK 4 충전 스탠드2014년 2월 22일DUALSHOCK 4를 충전하기 위한 스탠드. 이 정품 주변기기를 사용하는 경우에만 DUALSHOCK 4의 충전 단자를 사용. AC 어댑터는 ADP-10MR A (PS Vita TV와 공용인 PDEL-100)를 사용.
CUH-ZWA1JDUALSHOCK 4 USB 무선 어댑터2016년 9월 6일DUALSHOCK 4를 PC와 무선 연결하기 위한 어댑터.
CUHJ-15017DUALSHOCK 4 후면 버튼 어태치먼트2020년 1월 16일DUALSHOCK 4의 뒷면에 버튼을 추가하는 어태치먼트
CECH-ZCM1JYPlayStation Move 모션 컨트롤러2016년 10월 13일PS3와 공용. PS4의 옵션인 PlayStation Camera와 조합하여 사용. PS4의 표준 컨트롤러인 DUALSHOCK 4는 모션 컨트롤러의 빛나는 구슬과 같은 역할을 하는 "라이트 바"를 탑재하기 때문에, PlayStation Camera는 DUALSHOCK 4의 위치도 인식할 수 있지만, 소니 월드와이드 스튜디오 유럽의 Michael Denny 부사장은, "PlayStation Move의 모든 기능과 같다고는 할 수 없다"고 했으며, 그 이유로 "Move 컨트롤러는 많은 움직임을 감지하기 위해 자유롭게 설계할 수 있었기 때문"이라고 말했다. 덧붙여, DUALSHOCK 4와는 USB 단자의 모양이 다르기 때문에, 충전용 케이블의 공용은 불가능하다. 따라서 PlayStation VR 발매 시 재발매된 신 패키지 (CECH-ZCM1JY)에는 DUALSHOCK 3 사양의 충전 케이블이 추가되었다.
CECH-ZCM2J2017년 11월 1일PS3 미대응. 단자가 Mini B에서 Micro B로 변경되어, 대폭적인 사양과 디자인의 변경.
CECH-ZCS1JPlayStation Move 네비게이션 컨트롤러2010년 10월 21일PS3와 공용.
CEJH-15019PlayStation Move 레이싱 휠2013년 1월 17일모션 컨트롤러에 장착하여 핸들처럼 사용할 수 있는 장착 부품. PS3와 공용.

5.2. 세컨드 스크린

PS Vita, 아이폰(iPhone)이나 아이패드(iPad), 안드로이드를 탑재한 스마트폰이나 태블릿 단말기에 전용 소프트웨어 "PS4 Second Screen"(PS4 세컨드 스크린)을 설치하면, 네트워크를 통해 해당 기기를 본체와 연동하여 두 번째 화면으로 사용할 수 있다. 리모트 플레이는 "PS Remote Play"(PS 리모트 플레이)를 설치해야 한다.

게임 플레이 중에 TV 화면에 표시되지 않는 정보를 손 안의 기기에서 보거나, 친구가 플레이 중인 본체의 화면을 감상하고, 외출 시 친구의 활동을 보거나 PS Store에서 쇼핑하는 등 PS4 외부 단말기로서 이용할 수 있다. 문자 입력 시에는 세컨드 스크린 단말기의 터치 키보드를 사용할 수 있다. 단, 세컨드 스크린 및 제3자 기업이 PS4와 연동할 수 있도록 개발한 컴패니언 앱은 PS5에서는 라이선스 관계상 탑재가 생략되었기 때문에 사용할 수 없다.

특히 PS Vita와의 연동은 특별하며, 시스템 레벨의 연동이 고려되었다. 실제로 연동 가능한 기능은 "PS4 Link" 앱을 통한 리모트 플레이와 세컨드 스크린, 게임 내 세이브 데이터의 PS Plus를 경유한 수동 연동, PS Vita TV(PlayStation TV)에서의 DUALSHOCK 4 연결 정도이다.

스마트폰, 태블릿 단말기의 PlayStation App은 2014년 2월 14일에 공개되었으며, 안드로이드 4.0 이후, iOS 6 이후를 지원한다. 최대 16대까지의 스마트폰, 태블릿 단말기를 PS4에 등록할 수 있다.

5.3. 리모트 플레이

본 기기는 스마트폰 (안드로이드 스마트폰 및 아이폰), 태블릿 (안드로이드 태블릿 및 아이패드), PS Vita 등의 화면으로 본체의 영상을 전송하고 본체를 제어할 수 있는 "리모트 플레이" 기능을 갖추고 있다. 로컬 네트워크(LAN) 내뿐만 아니라, 외출 중에도 Wi-Fi 연결 또는 모바일 데이터 통신 상태라면 리모트 플레이가 가능하다. (PS Vita에서는 Wi-Fi 연결이 필수이며, 모바일 데이터 통신 시에는 연결할 수 없는 사양이다.)

대응 단말기는 PS Vita (Vita 측 시스템 소프트웨어 3.00 이상)와 PS Vita TV (PS4 측 시스템 소프트웨어 1.70 이상, Vita TV 측 시스템 소프트웨어 3.15 이상), 안드로이드 스마트폰 및 태블릿 (Android 5.0 이상), 아이폰 및 아이패드 등의 iOS 기기(iOS 12.1 이상), 윈도우 PC 및 Macintosh이다. 스마트폰이나 태블릿에서 Google Play나 App Store 화면으로 이동하여, 전용 앱 "PS Remote Play"를 다운로드, 설치하면 리모트 플레이 기능을 사용할 수 있다.

스마트폰이나 태블릿의 경우, 조작에는 화면에 표시되는 가상 버튼이나 스틱을 사용한다. DUALSHOCK 4와 블루투스 연결하여 사용할 수도 있다.

PS Vita로 리모트 플레이를 할 경우, PS Vita에 존재하지 않는 L2/R2, L3/R3 버튼은, 전면이나 후면 터치 패드로 대체하는 등의 커스터마이징도 가능하도록 PS Vita의 클라이언트를 개발하고 있다.

스트리밍 영상의 해상도는, PS4 본체 및 클라이언트 기기에 따라 다르며, 360p/540p/720p(PS4 Pro 본체와 안드로이드/iOS 단말, Windows PC, Mac 연결 시에만 1080p 출력 가능)에 대응한다. 프레임 속도는, 모든 클라이언트 기기에서 "표준"(30fps), "높음"(60fps) 중에서 선택할 수 있지만, "높음" 선택 시에는 게임 플레이 녹화 기능이 일시 중지된다. 안정적인 스트리밍을 위해서는, 네트워크 품질에 맞춰 설정할 필요가 있다. PS4 Pro만 1080p를 지정할 수 있다.

PS4의 리모트 플레이 기능은 PS3의 리모트 플레이보다 성능이 향상되었다. PS3에서는 리모트 플레이용으로 전송하는 영상을 CPU로 변환해야 했고, 개별 게임 소프트웨어마다 리모트 플레이에 대응하기 위해 특별한 구현을 해야 하는 등 어려움이 있었지만, PS4에서는 이 처리를 시스템 측에서 대응하여 조작 버튼 배치의 차이 등을 고려하는 것만으로 대응할 수 있게 되었다. 또한 PS3에서는 본체의 리모트 플레이와 본체의 영상 출력을 동시에 할 수 없었지만, PS4에서는 같은 화면을 동시에 출력하는 미러링이나, 각각에 개별 화면을 출력하는 것 등이 가능하다. 리모트 플레이로의 전환은 PS3 때처럼 미리 리모트 플레이 모드로 전환하는 것이 아니라, 언제든지 전환할 수 있다. 카메라 대응 등 물리적인 이유로 인한 경우를 제외하고, 대부분의 PS4 전용 소프트웨어를 리모트 플레이로 즐길 수 있다.

5.4. 커스텀 사운드트랙

PS4는 USB 저장 장치의 곡을 본체에서 지원하여, 게임 중 백그라운드에서 좋아하는 곡을 재생할 수 있는 "커스텀 사운드트랙" 기능을 지원한다. 이는 PS3에서 소프트웨어 지원 타이틀에 한정되었던 것과 차이가 있다. 소니 엔터테인먼트 네트워크의 유료 서비스 "Music Unlimited"는 2015년 3월 종료되었고, 스포티파이(Spotify)의 "PlayStation Music"으로 이행되었다(일본 2016년 9월 29일 서비스 개시). 애플 뮤직(Apple Music)은 PS5에서만 지원되어, PS4에서는 Spotify를 이용해야 한다.

5.5. 공유 (Share)

플레이스테이션 4 컨트롤러에는 "SHARE" 버튼이 있어, 플레이어는 이 버튼을 통해 게임 내용을 공유할 수 있다. 게임 내용은 항상 녹화되며, SHARE 버튼을 누르면 즉시 몇 분 전의 영상이나 스크린샷을 페이스북 등에 공유할 수 있다. 또한, 유스트림 등을 통해 현재 진행 중인 게임을 중계하는 것도 가능하다.

친구들 간에 게임 플레이를 중계하거나 친구의 댓글을 실시간으로 주고받을 수 있다. 세컨드 스크린 기능으로 친구의 플레이를 관전하는 것은 PS Vita와 스마트폰, 태블릿과도 호환된다.

쉐어 플레이 기능을 통해 사용자는 게임을 소유하지 않아도 온라인 친구를 스트리밍을 통해 플레이 세션에 초대할 수 있다. 사용자는 게임의 컨트롤을 원격 사용자에게 완전히 넘기거나, 협동 멀티플레이어에 참여할 수 있다. 쉐어 플레이를 사용하려면 PlayStation Plus 구독이 필요하며, 한 번에 한 시간 동안만 사용할 수 있다.

게임 측에서는 스포일러가 될 수 있는 장면 등을 공유 금지로 설정할 수 있다.

이용 가능한 온라인 서비스는 다음과 같다.

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구분서비스
스크린샷 업로드페이스북(Facebook), 트위터(Twitter)
비디오 클립 업로드페이스북(Facebook), 유튜브(YouTube)
브로드캐스트(배포)트위치(Twitch), 니코니코 생방송(니코니코 생방송), 유튜브(YouTube), 유스트림(Ustream) (종료), 데일리모션(Dailymotion) (종료)

5.6. 친구 (Friend)

플레이스테이션 네트워크(PSN)의 친구 등록 기능은 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 연동되어 실명을 적극적으로 활용할 수 있게 되었다. SNS에서 불러온 친구에게는 실명을 표시할 수 있다.

PSN ID에 등록된 실명 외에 프로필 사진도 등록할 수 있게 되었으며, 친구끼리 '실명 요청'을 하여 서로 동의하면 해당 ID 간에는 실명과 프로필 사진이 공개된다. 즉, 친구는 익명 친구와 실명 친구 두 가지 종류로 나뉘며, 이는 시스템과 게임에서 동일하게 적용된다. 따라서 실제 친구는 실명 친구로 설정하여 ID를 빠르게 식별할 수 있다.

등록 가능한 최대 친구 수는 기존 100명에서 2,000명으로 늘어났다.

5.7. 클라우드 게임

2012년 7월, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 클라우드 게임 서비스를 제공하는 Gaikai를 인수했다. 이 기술을 활용하여 PS3 타이틀을 PS4에서 스트리밍 방식으로 즐길 수 있는 서비스를 제공하고, 장기적으로는 모든 플레이스테이션 콘텐츠를 제공할 계획이었다.

2014년 1월 7일, CES에서 PlayStation Now라는 이름으로 정식 발표되었다. PS3PS2 게임을 지원하며, 2014년 여름 북미에서 오픈 베타 테스트가 시작되었다. 일본에서는 2015년 9월부터 베타 서비스가 제공되었으며, 150개 이상의 타이틀이 배포되었다. 2022년에는 PlayStation Now가 PlayStation Plus(프리미엄)에 통합되었다.

5.8. 웹 브라우저

월드 와이드 웹을 열람할 수 있는 웹 브라우저를 기본 탑재하고 있다. WebKit을 기반으로 하며, 플래시는 지원하지 않는다. HTML5를 지원하며, HTML5 페이지라면 동영상이 내장된 페이지도 표시할 수 있다.

5.9. 시스템 언어

각 국가의 플레이스테이션 4에서는 본체의 표시 언어를 체코어, 독일어, 영어, 스페인어, 프랑스어, 인도네시아어, 이탈리아어, 헝가리어, 네덜란드어, 노르웨이어, 포르투갈어, 러시아어, 루마니아어, 핀란드어, 폴란드어, 스웨덴어, 베트남어, 터키어, 우크라이나어, 아랍어, 그리스어, 일본어, 한국어, 태국어, 중국어로 변경하는 것이 가능하다.

5.10. 자주 사용하는 PS4

PS4에서는 사용자가 소유한 다운로드판 게임 콘텐츠의 취급이 변경되었다. "자주 사용하는 PS4"로 PSN 계정에 PS4를 등록하면 해당 PS4의 주 사용자(프라이머리 사용자)로서 PSN 계정에 기기 등록이 된다. 이 경우 몇 가지 특권이 해당 PS4에 인정된다. 이 기능은 다운로드판 작품을 오프라인 환경에서 사용할 수 있도록 하는 DRM 인증 등의 역할을 한다.

다음은 "자주 사용하는 PS4"로 등록된 PS4를 가진 사용자의 입장에서 본 다운로드판 게임의 취급을 나타낸다.

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다운로드판 게임 콘텐츠의 취급
자주 사용하는 PS4그 외의 PS4
프라이머리 사용자(본인)
그 외의 사용자


* 각 PS4의 프라이머리 사용자가 소유한 DL판 게임은 사용 시 프라이머리 사용자 본인의 로그인이 필요 없다. 사용은 이미 설치된 게임에 한정된다. 다른 사람이 함부로 다운로드할 수는 없다.
* 동시에 로그인 가능한 PS4의 대수는 "자주 사용하는 PS4" 외에는 1대뿐이므로, 다른 PS4에 로그인한 경우에는 용무가 끝나면 로그아웃하는 것이 좋다.
* "자주 사용하는 PS4"로 등록할 수 있는 것은 PSN 계정당 1대뿐이며, 해당 등록 해제는 그 설정을 한 "자주 사용하는 PS4" 자체에서만 가능하다.
* PS5에서는 "자주 사용하는 PS5"가 아닌 "콘텐츠 공유 및 오프라인 플레이"라고 불리는 거의 동일한 기능이 명칭을 변경하여 설정 내에 존재한다.

6. 하드웨어 버전

PlayStation 4영어는 오리지널, 슬림, 프로의 다양한 모델로 생산되었다. 후속 모델들은 다양한 기능을 추가하거나 제거했으며, 각 모델마다 한정판 콘솔의 변형이 있다.

흰색 플레이스테이션 4 슬림
흰색 플레이스테이션 4 슬림

플레이스테이션 4 Pro
플레이스테이션 4 Pro

적외선 사진 PS4 Pro의 APU 다이
적외선 사진 PS4 Pro의 APU 다이


2016년 9월 7일, 소니는 모델 번호 CUH-2000의 플레이스테이션 4 하드웨어 개정판을 발표했으며, 통칭 플레이스테이션 4 슬림으로 불린다. 이 모델은 USB 3.1, 블루투스 4.0, 5.0 GHz Wi-Fi를 지원한다.

플레이스테이션 4 Pro (코드명: Neo, 모델 번호 CUH-7000)는 2016년 9월 7일에 발표되었으며, 2016년 11월 10일에 전 세계적으로 출시되었다. PS4 Pro는 백그라운드에서 실행되는 비게임 응용 프로그램을 스왑하는 데 사용되는 1 GB의 DDR3 메모리를 포함하여 게임이 콘솔의 GDDR5 메모리 512 MB를 추가로 사용할 수 있게 한다.

PS4는 PS3에 탑재된 HDD를 계승하고 있으며, 출시 시기나 지역에 따라 다양한 기능의 차이가 존재한다.

6.1. 초기형 (PlayStation 4 Fat)

CUH-1000系
CUH-1000系

플레이스테이션 4는 초기형, 슬림, 프로 등 다양한 모델로 출시되었다. 초기형은 일본 국외에서 "PlayStation 4 Fat"이라고도 불린다. 초기 모델은 출시 시기나 지역에 따라 다양한 기능 차이를 보인다.

초기 모델은 PS2 초기 모델(SCPH-30000 - SCPH-55000)에 탑재되었던 베이(HDD 커버)와 PS3 초기 모델에 탑재되었던 터치 센서 방식의 전원 스위치 및 디스크 이젝트 스위치가 다시 적용되었으며, 슬롯 로딩 방식도 부활했다. PS1, PS2, PS3 게임과의 호환성은 지원되지 않는다.

일본 내수용 스탠다드 모델의 희망 소매 가격은 39,980엔이었다.

CUH-1000 시리즈와 CUH-1100 시리즈는 부품 재고 부족으로 2020년 12월 25일에, CUH-1200 시리즈는 2022년 1월 31일에 애프터 서비스 접수가 종료되었다.

6.1.1. CUH-1000 시리즈

CUH-1000 시리즈는 플레이스테이션 4의 초기 모델이며, 일본에서는 2014년 2월 22일에 출시되었다. 희망 소매 가격은 39980JPY이었다. PS2 초기 모델(SCPH-30000 - SCPH-55000)에 탑재되었던 베이(HDD 커버), PS3 초기 모델에 탑재되었던 터치 센서 방식의 전원 스위치 및 디스크 이젝트 스위치가 다시 적용되었고, 슬롯 로딩 방식도 다시 적용되었다. PS1, PS2, PS3 게임과의 호환성은 지원되지 않는다.

CUH-1000 시리즈와 CUH-1100 시리즈는 부품 재고 부족으로 인해 2020년 12월 25일을 기점으로 애프터 서비스 접수가 종료되었다.

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일본 국내용 스탠다드 모델
형식명칭발매일
CUH-1000AB01제트 블랙 500GB2014년 2월 22일
CUH-1000AA01제트 블랙 500GB PlayStation Camera 동봉판2014년 2월 22일
CUH-1100AB01제트 블랙 500GB2014년 9월 30일
CUH-1100AB02글레이셔 화이트 500GB2014년 10월 9일
CUH-1100AA01제트 블랙 500GB PlayStation Camera 동봉판2015년 4월 1일


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일본 국내용 한정 모델
형식명칭발매일비고
CUHJ-10000First Limited Pack2014년 2월 22일
CUHJ-10001First Limited Pack with PlayStation Camera2014년 2월 22일
MGSV-GZ5000METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES FOX EDITION영어2014년 3월 20일소니 스토어 한정 판매
CUHJ-100022014 FIFA World Cup Brazil Limited Pack2014년 6월 5일
CUHJ-100032014 FIFA World Cup Brazil Limited Pack with PlayStation Camera2014년 6월 5일
CUH-1000AB01/LUThe Last of Us Remastered Limited Edition영어2014년 8월 21일소니 스토어 한정 판매
CUHJ-10005Destiny Pack영어2014년 9월 11일
CUHJ-10005/DEDestiny Pack Limited Edition영어2014년 9월 11일소니 스토어 한정 판매
CUH-1100A A20PlayStation®4 20주년 기념 에디션2014년 12월 3일소니 스토어 한정 판매
전 세계 합계 12,300대 한정
CUHJ-10006드래곤 퀘스트 메탈 슬라임 에디션2014년 12월 11일
CUHJ-10007Grand Theft Auto V Pack영어2014년 12월 11일
CUH-1100AB/GEGOD EATER 2 RAGE BURST Edition영어2015년 2월 4일소니 스토어 한정 판매
CUH-1100AB/RK용과 같이 0 키류 카즈마 Edition2015년 3월 12일소니 스토어 한정 판매
CUH-1100AB/RM용과 같이 0 마지마 고로 Edition2015년 3월 12일소니 스토어 한정 판매
CUHJ-10008FINAL FANTASY TYPE-0 HD영어 주작 에디션2015년 3월 19일
CUH-1100AB/OP원피스 해적무쌍 3 스페셜 에디션2015년 3월 26일소니 스토어 한정 판매
CUH-1100AB/BLBloodborne Limited Edition영어2015년 3월 26일소니 스토어 한정 판매
CUH-1100AB/NP신차원게임 넵튠 VII 넥스트 퍼플 에디션2015년 4월 23일소니 스토어 한정 판매
CUH-1100AB/NW신차원게임 넵튠 VII 느와르 에디션2015년 4월 23일소니 스토어 한정 판매
CUH-1100AB/SM신차원게임 넵튠 VII 수호 여신 에디션2015년 4월 23일소니 스토어 한정 판매
CUH-1100AB/FFFINAL FANTASY XIV HEAVENSWARD EDITION영어2015년 6월 23일소니 스토어 한정 판매
CUH-1100AB/BM배트맨: 아캄 나이트 KNIGHT EDITION영어2015년 7월 16일소니 스토어 한정 판매
CUH-1100AB/SB전국 BASARA 10주년 기념 에디션2015년 7월 23일소니 스토어 한정 판매

6.1.2. CUH-1200 시리즈

CUH-1200 시리즈는 2015년 6월 24일에 500GB 모델이, 2015년 9월 14일에 1TB 모델이 출시되었다. CUH-1100 시리즈와 비교했을 때 소비 전력은 8% 감소했고, 무게는 10% 가벼워졌다. HDD 커버 표면은 시보 가공 처리되었으며, 전원 스위치와 디스크 이젝터 스위치는 물리적 버튼으로 변경되었다.

2022년 1월 31일, CUH-1200 시리즈에 대한 애프터 서비스 접수가 종료되었다.

6.2. 슬림형 모델 (PlayStation 4 Slim)

2016년 9월 7일, 소니는 모델 번호 CUH-2000의 플레이스테이션 4 하드웨어 개정판을 발표했으며, 통칭 플레이스테이션 4 슬림으로 불린다. 이 모델은 기존 PS4의 폼 팩터를 소형화한 버전이다.

흰색 플레이스테이션 4 슬림
흰색 플레이스테이션 4 슬림


PS4 슬림은 기존 모델보다 40% 작아진 크기를 가지며, 둥근 모서리와 콘솔 상단에 투톤 마감이 아닌 무광 마감을 특징으로 한다. 전면에 있는 두 개의 USB 포트는 최신 USB 3.1 표준으로 업데이트되었고, 포트 간 간격이 더 넓어졌다. 그러나 광 오디오 포트는 제거되었다. 이 모델은 또한 USB 3.1, 블루투스 4.0, 5.0 GHz Wi-Fi를 지원한다.

2016년 9월 15일에 출시되었으며, 500GB 모델은 기존 플레이스테이션 4와 동일한 가격으로 판매되었다. 2017년 4월 18일, 소니는 이 기본 모델을 동일한 가격에 1TB 버전으로 대체했다고 발표했다.

6.3. PlayStation 4 Pro

CUH-7000 시리즈 ("CUH-7000", "CUH-7100", "CUH-7200")는 하이엔드 모델이다. 새로운 세대의 콘솔은 아니며, 전용 게임은 없다. "PS4 Pro Enhanced" 표기가 된 게임 소프트웨어는 4K 사양 강화로 영상 표현이 강화되지만, 네이티브 2160p는 아니다. 화면 출력 화질은 480i, 480p를 지원하지 않고, 2160p가 추가되어 최저 720p이다. 유사 4K 묘사, 업스케일 4K를 지원하며, Blu-ray/UHD Blu-ray는 지원하지 않는다 (H.265 미지원). HDMI 2.0b를 지원하며 (HDR10 호환, Dolby Vision 미지원), USB 포트가 추가되었고, 광 디지털 단자는 유지되었다. Serial ATA 3을 지원한다. 표준 탑재 HDD는 SATA 2 규격이지만, SATA3 성능 SSD로 교체하면 성능을 발휘할 수 있다. 4K 대응 스트리밍 비디오를 지원하지만, Dolby Atmos 스트리밍 재생은 지원하지 않으며, LPCM 7.1ch까지만 지원한다.

플레이스테이션 4 Pro
플레이스테이션 4 Pro


CPU는 1.6GHz에서 2.1GHz로, GPU는 1.84TFLOPS에서 4.20TFLOPS로 향상되었으며, CU (Compute Unit)는 18개에서 36개로 늘어났다. 메인 메모리 GDDR5 대역폭은 176GB/sec에서 218GB/sec로 증가했고, 서브 메모리 DDR3는 256MB에서 1GB로 증가했다. 리모트 플레이는 1080p를 지원한다. 시스템 소프트웨어 Ver.4.50에는 "부스트 모드"가 추가되어 기존 PS4용 소프트웨어의 프레임 레이트를 향상시키고 로딩 시간을 단축시킨다. 시스템 소프트웨어 Ver.5.50에는 "슈퍼 샘플링 모드"가 추가되어 4K 미만 해상도 TV 출력 시 화질을 향상시킨다.

CUH-7100은 약 3.2kg으로 경량화되었고, CUH-7200은 최대 소비 전력이 300W 감소했다.

PS4 Pro는 4K 렌더링과 향상된 PlayStation VR 성능을 제공한다. 체커보드 렌더링에 대한 하드웨어 지원과 더 높은 CPU 클럭을 포함한다.

적외선 사진 PS4 Pro의 APU 다이
적외선 사진 PS4 Pro의 APU 다이


4K 해상도로 게임을 렌더링하는 것은 다양한 렌더링 기술과 하드웨어 기능을 통해 구현된다. 마크 서니는 소니가 폼 팩터와 비용을 손상시키지 않고 "무차별 대입" 4K를 할 수 없었기 때문에, 콘솔은 맞춤형 하드웨어를 사용하여 "스트림라인 렌더링 기술", "최고의 시간적 및 공간적 안티 앨리어싱 알고리즘", "AMD Polaris 아키텍처의 많은 새로운 기능과 그 이상"을 지원하도록 설계되었다고 설명했다.

7. 주변기기

PS4의 표준 컨트롤러는 DUALSHOCK 4이다. 기본적으로 유선 연결을 해도 Bluetooth로 컨트롤러가 연결된다. 이 외에 PS Move용 컨트롤러, PlayStation VR용 헤드셋을 연결할 수 있다. DUALSHOCK 4는 PC에 연결할 경우 일반적으로 MicroB의 USB 단자를 이용한 유선 연결, 스마트폰에 연결할 경우 Share 버튼과 PS 버튼을 3초간 길게 눌러 컨트롤러를 페어링 대기 상태로 만들어야 한다. 다만, 전 세대 기기인 PS3의 컨트롤러 DUALSHOCK 3・SIXAXIS는 사용할 수 없다("PlayStation®︎3 무선 컨트롤러는 사용할 수 없습니다."라는 메시지가 표시된다). 그 외에도, Torne용 지상파 디지털 튜너, 메모리 카드 어댑터(PS3), PlayStation Eye, PS Vita 본체를 연결해도 동일한 오류가 표시된다(PS5에서도 동일).

8. 소프트웨어

PS4에서는 중고 디스크도 제한 없이 실행할 수 있다. PS4 발표 전, 해외에서는 "차세대 PlayStation에서는 중고 소프트가 제한된다"는 소문이 퍼져 있었다。 이는 XBOX ONE의, 2013년 6월 당시 게임의 온라인 인증에 관한 DRM 방침 발표가 발단이 되었다. 또한, 소니가 취득한 특허에 의해 본 기기가 액티베이션 대응이 되어, "중고 소프트 플레이"나 "소프트 대여 플레이"가 불가능해지는 것이 아니냐는 지적도 있었다

이에 대해 2013년 2월 SCE 월드 와이드 스튜디오의 요시다 슈헤이 사장은 "'게임 디스크를 사서, 다른 사람이 가지고 있는 PS4에서 실행할 수 있느냐'고 질문받으면, "실행됩니다"라고 답했다。 하지만 DRM에 의한 중고 소프트 제한 소문은 멈추지 않았고, PS4에서 중고 소프트 제한을 하지 않기를 요구하며 요시다를 비롯한 SCE와 게임 업계 관계자들의 Twitter 계정에 메시지를 보내는 운동이 인터넷 포럼 NeoGAF에서 제기되어 실행에 옮겨졌다

2013년 6월 E3에서의 SCE 프레스 컨퍼런스에서는, 중고 소프트의 제한이 PS4에서는 이루어지지 않는다고 다시 발표되어, 회장의 청중들로부터 큰 환호성이 터져 나왔다. 또한, SCE는 중고 게임 설명 비디오라고 칭하는 동영상을 인터넷상에 공개했다. 요시다에 따르면, 중고 소프트 취급에 대해서 이전부터 PS3와 같은 방침이었고, 중고 소프트에 관한 정책에도 별로 망설임은 없었지만, 일이 커져 버렸기 때문에, 농담 삼아 급하게 설명 비디오를 제작했다고 한다

다만, 근년의 콜 오브 듀티 시리즈 (MWII 이후)와 같이, 디스크 내에 게임 데이터를 일절 봉입하지 않은 경우나, 파이널 판타지 XIV와 같은 온라인이 전제인 게임에서는, 사실상 온라인 인증이 없으면 디스크판이라도 플레이 불가능한 경우도 있다. 또한, PS4에 내장된 코인 전지는 트로피의 부정 취득 감지나 현재 시각 동기화에 사용되고 있지만, 2021년의 OS까지는 내장 전지가 끊어지면 인터넷에 접속하지 않는 경우, 거의 모든 게임·애플리케이션이 일절 기동할 수 없게 되는 문제가 있었다

8.1. 게임 소프트

플레이스테이션 4의 게임 소프트웨어는 블루레이 디스크를 통해 소매로 배포되며, PlayStation Store를 통해 디지털 다운로드 방식으로 배포된다. 게임은 지역 제한이 없어, 한 지역에서 구매한 게임을 모든 지역의 콘솔에서 플레이할 수 있다.

PS4에서는 PS4용 소프트웨어뿐만 아니라, PS1이나 PS2 소프트웨어 일부를 PlayStation Plus(프리미엄)에서, PS3 소프트웨어 일부를 클라우드 게이밍 기술을 이용한 PlayStation Now에서 즐길 수 있다.

인디 게임 타이틀도 PlayStation Store에서 유통된다. 소니는 인디 게임 개발자가 다른 사람에게 게임 배포를 의존하지 않고 자체 게임을 직접 출시할 수 있도록 하여 PS4용 게임을 더 쉽게 출시할 수 있도록 지원한다.

PS4 소프트웨어에는 용량 제한이 있어, 50GB를 넘는 소프트웨어(ROM 한 장 분)를 만들 수 없다. 이 때문에 일부 소프트웨어는 추가 콘텐츠 기능을 이용하여 추가 콘텐츠에 게임 데이터를 저장함으로써 용량 제한을 회피하기도 한다. 레드 데드 리뎀션 2와 같이 복수 디스크를 이용해 데이터를 설치해야 하는 작품도 있다.

디스크 케이스는 PS3의 블루레이 디스크 재킷에서 변경되어, 디스크 케이스 양면에 용지를 끼울 수 있게 되었다.

8.1.1. 중고 디스크

소니가 취득한 특허 때문에 PS4에서 중고 소프트웨어 플레이가 불가능해지는 것이 아니냐는 지적이 있었으나, SCE 월드 와이드 스튜디오의 요시다 슈헤이는 "게임 디스크를 구매해 다른 사람이 가지고 있는 PS4로 돌릴 수 있다"라고 답했다.

일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포에서 발표된 바와 같이 중고 소프트는 제한 없이 실행 가능하며, 게임 디스크 재생 중 온라인 인증이 전혀 이루어지지 않는다. 요시다 슈헤이는 '중고 소프트에 관해선 이전부터 PS3과 같은 방침이었다'고 말했다.

PlayStation 4 게임은 블루레이 디스크를 통해 소매로 배포되며, PlayStation Store를 통해 디지털 다운로드 방식으로 배포된다. 게임은 지역 제한이 없으므로 한 지역에서 구매한 게임은 모든 지역의 콘솔에서 플레이할 수 있다.