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아트 게임

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1. 개요

아트 게임은 예술적 의도를 가지고 제작된 비디오 게임을 의미하며, 게임과 예술의 교차점에 위치한다. 2000년대 이후 그래픽 기술 발전과 게임을 예술로 보는 시각 확산으로 제작이 증가했다. 아트 게임은 예술적 의도를 핵심으로 하며, 상호작용성과 경쟁의 유무, 게임 형식 탐구 등에서 일반 게임, 게임 아트, 아트 모드와 차이를 보인다. 1980년대 초반부터 등장하여 1990년대 후반 "아티스트 게임"으로 발전했고, 2000년대 중반 이후 인디 게임과 결합하여 제작이 활발해졌지만, "아트 게임" 용어에 대한 비판도 존재한다.

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아트 게임
게임 장르
특징
관련항목

2. 정의

아트 게임은 명확하게 정의하기 어려운 개념이지만, 2003년 시카고 예술대학의 티파니 홈스 교수가 멜버른 DAC 컨퍼런스에서 발표한 논문에서 처음 제안되었다. 이후 예술 이론가들은 예술적인 의도의 역할을 강조하고, 아트 게임과 비디오 게임 아트를 명확하게 구분하는 새로운 정의를 제시했다. 이 문제의 핵심에는 예술비디오 게임의 교차점이 있으며, 예술 영화영화와 가지는 관계와 유사하다.[50][54]

2. 1. 티파니 홈즈와 레베카 캐논의 정의

티파니 홈즈(Tiffany Holmes, 시카고 예술대학)는 2003년 디지털 아트와 문화(Melbourne DAC) 회의에서 〈고전 아케이드 게임은 예술을 포괄하는가? 아트 게임 장르의 최근 동향〉[48]이라는 논문을 통해 아트 게임을 정의했다. 홈즈는 아트 게임을 상호작용적이고 유머러스한 작업으로, 시각 예술가가 다음 중 하나 이상을 따른다고 보았다.

  • 문화적 전형에 도전
  • 사회적, 역사적 비판 언급
  • 소설 방식으로 이야기 전달


홈즈는 또한 아트 게임이 다음 중 두 가지 이상을 포함해야 한다고 명시했다.[48]

  • 정신적 도전에서 승리/성공 경험
  • (계층적/비계층적) 단계 과정
  • 플레이어 대변 캐릭터/아이콘


2003년 8월, 레베카 캐논(Rebecca Cannon)은 논문에서 홈즈의 정의를 축소했다. 그는 아트 게임을 "플레이 가능한 게임으로 구성... 상호작용적... 경쟁에 대한 요구에 기반... 게임 형식을 내러티브와 문화적 비판을 구조화하는 새로운 방법으로 탐구"한다고 정의하며, 경쟁적, 목표지향적 특성을 강조했다.[50][52]

2. 2. 현대적 정의

예술 이론가들은 (작가나 큐레이터의[53]) 예술적인 의도[50]와 그 역할을 강조했다. 더 나아가 그 정의는 "아트 게임"과 그보다 이전에 있었던 비디오 게임 아트[54] 사이에서 예술계와 비디오 게임계 양쪽이 분명한 차이를 두고 있음을 드러냈다. 그러나, 이 모든 정의 문제들의 핵심에는 예술비디오 게임의 교차가 깔려있다. 아트 게임은 가까운 비상호작용적 예술 형식인 비디오 게임 아트와 (예술적인 의도에 관심두지 않는) 예술 형식으로서의 비디오 게임 개념과 쉽게 혼동된다. 이러한 아트 게임과 비디오 게임의 본질적인 관계는 예술 영화영화와 가지는 관계와 유사하다.[50][54]

그래픽 용량(graphic capabilities)의 증가와 (그리고 게임 아트 디자인의 다른 측면에서) 예술로서의 게임에 대한 재인식 동향이 동시에 일어나면서, 비디오 게임 아트 제작과 아트 게임의 공개가 증가하고 있다. 이러한 상황에서 예술로서의 게임이나 아트 게임 같은 주제에 대한 토의는 종종 가깝게 연관된다. 이는 "아트 게임"과 다양한 종류의 "게임 아트" 간의 몇몇 비판적인 차이를 그리는 방향으로 나아갔다.

예술적인 이미지를 포함한 게임들과 아트 게임을 구분하기 위해, 몇몇 논자들은 이를 조각같은 예술분야와 비교하거나 아트 게임을 제작할 때의 예술적인 의도를 강조해왔다. 비디오 게임 블로그 조이스티크(Joystiq)의 리뷰 편집자 저스틴 맥엘로이(Justin McElroy)는 이 차이를 다음과 같이 묘사했다. "그 차이는 조각과 건물의 차이와 같다. 건물/게임이 미적인 만족을 줄 수 있긴 하지만, 아트 게임/조각은 어떠한 종류의 반응을 이끌어내기 위해 그 자체의 창작구조를 이용한다."[51] 제노바 첸(Jenova Chen) 역시 인터뷰에서 아트 게임, 혹은 예술적인 것을 추구하는 게이머 커뮤니티에서 논게임(non-games)이 명성을 얻는 현상에 대해 논하면서 같은 비유를 사용했다.[55] 짐 먼로(Jim Munroe)는 라디오 쇼 스파크(Spark)의 진행자 노라 영(Nora Young)과 2010년에 가진 인터뷰에서 아트 게임의 개념을 건축에 비유하는 것에 덧붙여 다음과 같은 내용을 주장했다. 이전의 비디오 게임이 일반적, 전통적으로 "문화적 하수구"의 (즉, "하위 예술"을 구성하는) 위치에 있었다면, 이제 "아트 게임" 같은 비디오 게임이 등장하면서 비디오 게임이 "고급 예술"로 이동하고 있음을 보여주는 것이다.[56]

아트 게임과 예술적인 이미지를 포함한 일반 게임의 다른 중요한 차이로는 아트 게임이 예술적인 창작 의도를 포함하고 있다는 점이 있다. 전통적인 게임이 상업적인 목표하에 만들어지고 플레이 중심적인데 반해서 말이다.[6] 따라서 "게임 아트"의 "게임" 부분은 예술적인 목적을 위해 존재한다. 이에 대해 몇몇 논자들은 게임을 만든 원작자뿐만 아니라 그 게임을 예술로 보고 전시를 기획하는 큐레이터의 예술적인 의도도 포함해 논의를 확장하기도 했다.[53]

아트 게임과 비디오 게임 아트의 차이에 대해 논하면서, 상호작용 요소나 경쟁(혹은 목표)은 논의에서 자주 강조된다. 아트 게임도 게임이고, 게임은 상호작용적이기 때문이다. 아트 게임을 정의할 때에는 상호작용성에 대한 논의가 수반되는 경향이 있다. 비디오 게임 아트가 상호작용적일 수도, 상호작용적이지 않을 수도 있는 것과 다르게 말이다.[48][49][50]

이러한 논의를 넘어서서, 게임과 "플레이"에서 경쟁, 규칙, 목표에 대한 질문은 본질적으로 제기된다. 이는 아트 게임의 맥락에서도 설명 가능해야 한다. 이는 체스같은 게임과 심시티 같은 게임을 비교하는 비평가나 우메라에서의 탈출(Escape From Woomera) 같은 게임의 장난스러움(playfulness)에 대해 질문하는 사람들에겐 어려운 문제이다.[50] 그러나 수많은 논자들은 경쟁의 개념을 아트 게임을 비디오 게임 아트와 구별하는 정의 가운데 한 요소로 포함시켰다.[49] 존 샤프(John Sharp)교수는 "아트게임은 비디오 게임의 경험적이고 형식적인 특성(규칙, 게임역학, 목표 등등)을 유지하는 일반적인 감각을 가진채, 화가나 영화제작자나 문학가들이 하는 것처럼 게임을 표현의 수단으로서 사용하는 게임이다."라고 주장했다.[54] 따라서 게임 아트 작품들은 (예술이 아닌) 전통적인 게임을 캔버스나 예술적인 재료처럼 이용하는 것으로 보일 수 있는 반면, 아트 게임은 게임의 일반적인 특성을 예술적인 재료로 이용한다.[57]

2. 3. 아트 게임, 게임 아트, 아트 모드의 차이점

아트 게임은 게임 아트, 아트 모드와 혼동되기도 하지만, 다음과 같은 차이점이 있다.

  • 예술적 의도: 아트 게임은 처음부터 예술적인 표현을 목표로 만들어진다. 반면, 게임 아트는 기존 게임에 예술적인 요소를 더하거나, 예술적인 목적으로 게임을 활용하는 것을 의미한다.[51] 저스틴 맥엘로이(Justin McElroy)는 이를 "조각과 건물의 차이"에 비유하며, 건물이 심미적 만족감을 줄 수 있지만, 조각은 특정한 반응을 이끌어내기 위해 만들어진다고 설명했다.[7] 제노바 첸(Jenova Chen) 역시 비슷한 비유를 사용했다.[55] 짐 먼로(Jim Munroe)는 아트 게임이 비디오 게임을 "고급 예술"의 영역으로 끌어올리는 반면, 이전의 비디오 게임은 "문화적 하수구" (로우 아트)에 머물렀다고 주장했다.[56]
  • 상호작용성과 경쟁: 아트 게임은 상호작용적이며, 경쟁(또는 목표) 요소를 포함하는 경향이 있다.[48][49][50] 반면, 비디오 게임 아트는 상호작용적이지 않을 수도 있다.[48][49][50] 존 샤프(John Sharp) 교수는 아트 게임이 비디오 게임의 형식적 특성(규칙, 게임 메커니즘, 목표 등)을 예술적 표현 수단으로 사용한다고 정의했다.[54]
  • 아트 모드와의 관계: 아트 게임은 게임의 '형식'을 탐구하는 반면, 아트 모드는 게임 '매체'를 탐구한다.[58] 아트 모드는 기존 게임을 수정하거나 재사용하지만, 아트 게임은 처음부터 만들어질 수 있다.[58] 레베카 캐논(Rebecca Cannon)은 아트 게임이 "항상 (어느 정도) 플레이 가능한 게임 전체를 구성한다"고 강조했다.[58]

3. 역사

아트 게임은 1980년대에 미술관에서 처음으로 전시되기 시작했다. 코코란 아트 갤러리에서 열린 "아트케이드(ARTcade)"(1983)[65] 전이나 뉴욕 퀸즈에 있는 동영상 박물관(Museum of the Moving Image)에서 열린 "뜨거운 회로: 비디오 아케이드(Hot Circuits: A Video Arcade)"(1989)전이 그 예시이다.[50][66] 1990년대 말에서 2000년대 초부터 아트 게임의 생산과 전시는 일반화되기 시작했다. 워커아트센터의 "인터페이스를 넘어서(Beyond Interface)"(1998)전,[67] 온라인 전시 "신리얼(Synreal)" (1998)전,[54] "미로 깨기 - 해커 아트 게임 플러그인(Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art)"(1999)전,[60] 쉬프트 e.V(shift e.V.)의 "리로드(RELOAD)"(1999)전,[54] 캘리포니아 대학교 빌 센터(Beall Centre)의 "쉬프트-컨트롤(Shift-Ctrl)"(2000)전[50] 등이 열렸다. 2001년을 전후해 수많은 1세대 비디오 게임 전시가 열리면서 아트 게임의 개념은 대중화되었다.[67]

2000년대 초에는 메사추세츠 현대미술관(MASS MoCA)의 "게임쇼(GameShow)"(2001)전,[54] 샌프란시스코 현대미술관(SFMOMA)의 "010101: 기술시대의 예술(010101: Art in Technological Times)"(2001)전, 휘트니 미술관(Whitney Museum의 "비트스트림(Bitstreams)"(2001)전, 뉴욕 퀸즈 동영상 박물관의 "<알트> 디지털 미디어( Digital Media)"(2003)전[67] 과 같이 아트 게임을 주제로 한 대규모 전시들이 개최되었다.

아트 게임에 대한 정의는 2003년 시카고 예술대학의 티파니 홈스 교수가 멜버른 DAC 컨퍼런스에서 발표한 논문에서 처음 제안되었다. 홈스는 아트 게임을 "시각 예술가가 제작한 대화형 작품으로, 보통 유머러스하며, 문화적 고정관념에 도전하고, 의미 있는 사회적 또는 역사적 비판을 제시하거나, 참신한 방식으로 이야기를 전달하는 작품"이라고 정의했다.

ACM SIGGRAPH는 2014년 3월에 온라인 전시회 "게임플레이의 미학"을 개설하여 지명 과정을 통해 선정된 45개의 독립 개발 게임을 선보였다. 게임플레이 메커니즘은 부분적으로 게임의 시각 및 오디오와 연결되었다. 전시회 큐레이터인 그렉 가비는 이를 ''총체적 예술 작품'' 개념과 비교하며, "상호 작용과 미학의 결합"이 이러한 게임을 이 개념을 넘어선다고 언급했다.[13]

3. 1. 기원과 1세대 아트 게임 (1980년대)

아트 게임 장르는 상업 문화, 특히 상업용 비디오 게임과 현대 디지털 아트의 교차점에서 등장했다.[50] 그러나 티파니 홈즈와 그렉 코스티칸(Greg Costikyan)을 포함한 일부 예술 이론가들은 1920년대 유럽의 다다이즘이나 초현실주의 예술가들이 모여 공동으로 드로잉 게임을 하던 것에서 아트 게임 장르의 초기 기원을 찾으려 시도했다.[50]

셀리아 퍼스(Celia Pearce)는 1960년대 플럭서스 운동과 마르셀 뒤샹의 예술작품에서 절차성(procedurality)이 중심적인 위치를 차지하고 있음을 지적했다. 최초의 진정한 아트 게임에서는 엄격한 규칙을 예술적 창작 과정에 도입하면서 비디오 게임과 예술이 서로 부딪히게 되었다.[60]

존 허튼 콘웨이(John Horton Conway)가 만든 제로 플레이어 게임(zero-player game)인 ''게임 오브 라이프(Game of Life)''(1970)는 이후 아트 게임의 기초가,[61] 퍼스는 베르니 데코벤(Bernie DeKoven)과 재론 래니어(Jaron Lanier)가 만든 "외계정원(Alien Garden)"(1982) 같은 1980년대 초의 게임들을 진정한 아트 게임으로 규정한다.[60] 이 시기 다른 초기 아트 게임에는 제인 비더(Jane Veeder)의 "워프잇아웃(Warpitout)"(1982),[62] 래니어의 "문더스트(Moondust)"(1983),[63] 린 허쉬먼 리손(Lynn Hershman Leeson)의 레이저디스크 비디오 게임(Laserdisc games)인 "로나(LORNA)"(1983)와 "딥 콘텍트(Deep Contact)"(1984) 등이 있다.[64] 이 시기 이후 아트 게임 제작은 1990년대 말까지 소강상태에 들어갔다.

3. 2. "아티스트 게임"의 융성 (1990년대 후반 ~ 2000년대 초반)

비디오 게임 개발자가 아닌 현대 미술가들이 제작한 "아티스트 게임"은 일반적으로 예산이 적고 기술적(코딩) 지식이 부족하지만, 예술적 야망은 더 명확하게 드러내는 경향이 있다.[70] 이러한 게임들은 종종 1980년대의 고전 아케이드 게임을 기반으로 하기 때문에 "변형 게임과 원본 게임 사이의 회색 영역"에 존재한다.[70]

이러한 종류의 초기 게임으로는 톰슨과 크레이그헤드가 만든 트리거 해피(1998), 제작팀 이스케이프 투 비긴(Esc to Begin)에 의해 만들어진 폰트 아스트로이드(1999), 나탈리 북친의 침입자(1999)가 있다.[48]

3. 3. 인디 아트 게임의 융성 (2000년대 중반 ~ 현재)

2000년대에 비디오 게임이 대중화되면서 시리어스 게임, 논게임과 함께 아트 게임이 등장하기 시작했다.[71] 이는 게임을 단순한 오락이 아닌, 개념 전달 수단으로 재인식하는 전환점이 되었다. 2002년 티파니 홈즈 교수는 "아트 게임과 일탈: 뉴미디어가 미국 아케이드 게임을 만났을 때"라는 논문에서 "아트 게임"이라는 용어를 처음 사용했다.[50][72]

2000년대 중반, 사모로스트(Samorost)(2003)[53], 끝없는 숲(The Endless Forest)(2005)[73] 같은 게임들은 아트 게임과 인디 게임 양쪽에 걸친 모습을 보여주었다. 이러한 아트 게임 운동과 인디 게임 운동의 만남은 비디오 게임 문화 내에서 아트 게임에 대한 관심을 증대시켰으며, 비디오 게임을 예술작품으로 볼 수 있는지에 대한 논쟁과 "아트 게임"이란 용어에 대한 비판이 일어났다.

2000년대 후반부터 제노바 첸(Jenova Chen), 몰레인더스트리아(Molleindustria), 제이슨 넬슨(Jason Nelson), 제이슨 로러(Jason Rohrer), 테일즈 오브 테일즈(Tale of Tales) 같은 인디 게임 개발자들이 인정받기 시작하면서 인디 아트 게임 제작이 크게 늘어났다.

4. "아트 게임" 용어에 대한 비판

"아트 게임"이라는 용어는 비디오 게임 문화 구성원들 사이에서 많은 논란을 불러일으켰다. 비평가들은 이 용어가 엘리트주의적이며, 게임을 예술 작품으로 보는 것을 거부하는 게이머들을 소외시킨다고 지적한다. 이러한 반발로 인해 일부 게임 개발자들은 자신의 게임을 "아트 게임" 대신 "비게임(not-game)", "반게임(un-game)" 등으로 칭하거나, 아예 범주화를 거부하기도 한다.[76][77]

"아트 게임" 용어에 대한 대표적인 비판은 다음과 같다.


  • 일부 게이머들은 아트 게임이 가식적이고 재미없다고 생각한다.[76][77]
  • 아트 게임을 즐기는 사람들은 고상한 척하는 속물이며, 따라 해서는 안 된다고 생각한다.[78]
  • "아트 게임"이라는 용어는 이전에는 없었던 고급예술과 하위예술의 구분을 만들어 비디오 게임을 불필요하게 나눈다고 생각한다.[79]
  • "아트 게임"이라는 용어가 너무 광범위하며, "인디 게임"과 동의어처럼 잘못 사용되어, 혁신 자체가 예술이 아님에도 게임에 혁신 개념을 부적절하게 끌어들인다고 생각한다.[80][81]
  • "아트 게임"이라는 개념은 비디오 게임 매체에 대한 예술적 기교에 대한 배타적인 권리가 있다는 느낌을 주며, 다른 형식보다 우위에 있는 것처럼 보이게 한다고 생각한다.[76]
  • 오늘날 "아트 게임"이라 불리는 개념에는 게임이라 불릴 만한 장인적 기교(craftsmanship)가 부족하다고 생각한다.[82]


이러한 비판은 20세기 초 아방가르드 영화나 2차 세계대전 후 북미 독립 영화에 대한 비난과 유사하다. 이는 서로 다른 영역(예술, 게임)의 구성원들이 상대방의 영역을 잘 모르기 때문에 발생하며, 양쪽 영역을 모두 이해하는 제작자가 나오지 않는 한 계속될 것으로 보인다.

5. 아트 게임의 의의와 전망

아트 게임은 예술적 표현과 비디오 게임의 요소를 결합한 독특한 장르이다. 2003년 시카고 예술대학의 티파니 홈스 교수가 처음으로 아트 게임의 개념을 제시한 이후, 여러 예술 이론가들이 아트 게임의 정의와 범주를 발전시켜 왔다. 홈스는 아트 게임을 "문화적 고정관념에 도전하고, 의미 있는 사회적 또는 역사적 비판을 제시하거나, 참신한 방식으로 이야기를 전달하는" 대화형 작품으로 정의했다.[4]

아트 게임은 경쟁적이고 목표 지향적인 성격을 강조하며, 플레이어에게 "성찰 경험"을 제공하는 것을 중요하게 생각한다.[9] 이러한 경험은 다양한 문화적 영역과 관련될 수 있으며, 매체와 그 구조를 초월한다.[9]

아트 게임은 주제에 따라 "페미니스트 아트 게임"과 "레트로 스타일 아트 게임"과 같이 하위 분류가 제안되기도 한다.[4] 또한, "미적 아트 게임"과 "정치적" 또는 "어젠다 기반 아트 게임"으로 분류되기도 한다.[6] 플레이 방식에 따라서는 "아트 모드", "물리적 구현 아트 게임", "머시니마", "3D 실시간 [아트] 게임" 등으로 나눌 수 있다.[6]

아트 게임은 전통적인 비디오 게임 장르와는 달리, 게임플레이의 실행과 구현뿐만 아니라 ''예술적 의도''에 중점을 둔다. 예를 들어, ''폴아웃 3''는 롤플레잉 게임이지만, 플레이어에게 도덕적인 선택을 제시하여 감정이나 생각을 불러일으키는 아트 게임의 요소를 포함하고 있다.[10] ''브레이드''와 ''언더테일''과 같은 게임들은 아트 게임의 특징을 포함하는 최근 사례로, 예술적 목적으로 제작되었다.

비디오 게임 산업이 발전함에 따라 아트 게임 요소가 점점 더 주목받고 있다. 아트 게임은 매체의 잠재력과 한계를 탐구하고, 영화와 관련하여 예술 영화가 취하는 위치와 유사하게 예술비디오 게임의 교차점에서 중요한 역할을 한다.[6] ACM SIGGRAPH는 2014년에 "게임플레이의 미학"이라는 온라인 전시회를 통해 독립적으로 개발된 게임들을 선보였는데, 이는 게임플레이 메커니즘이 시각 및 오디오와 연결된 ''총체적 예술 작품''의 개념을 보여주는 사례이다.[13]

6. 아트 게임 목록

해당 섹션은 예술 형식으로서의 비디오 게임#예술적인 비디오 게임들의 목록에서 확인할 수 있다.

참조

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