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형세판단

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1. 개요

형세 판단은 바둑에서 돌의 작용, 돌의 강약, 집의 비교 세 가지 요소를 종합적으로 고려하여 형세를 평가하는 것을 의미한다. 돌의 작용은 효율성을, 돌의 강약은 수(利き)의 수와 확실성을, 집의 비교는 자신의 집과 상대방의 집을 비교하여 판단한다. 형세 판단에 기반하여 전략을 수립하며, 우세한 쪽은 싸움을 피하고, 열세한 쪽은 승부수를 던져 싸움을 유도하는 경향이 있다. 프로 기사들은 형세 판단의 빠름과 정확성에 차이가 있으며, 최근 인공지능 바둑 프로그램의 발전으로 형세 판단 능력이 향상되었다.

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형세판단
형세 판단
정의바둑에서 누가 유리한지를 판단하는 것
다른 이름국면 판단
일본어形勢判断 (けいせい はんだん) (Keisei Handan)
형세 판단 요소
중요 요소
두터움
약점
선수
뒷맛
기타 요소계가
끝내기
사활
수상전
변화
공격
수비
모양
세력
실리
인공지능
형세 판단 시 고려 사항
초반귀, 변, 중앙의 균형
중반공격과 수비의 균형, 두터움과 실리의 균형
종반집 계산, 끝내기
형세 판단 방법
계가덤 계산 후 집 차이 계산
득실 계산이익과 손해를 비교
흐름 파악국면의 주도권 파악
인공지능 활용인공지능의 형세 판단 참고

2. 형세 판단의 요소

형세 판단은 돌의 작용, 돌의 강약, 의 많고 적음 등 여러 요소를 종합적으로 평가한다.[1][2]

2. 1. 돌의 작용

돌의 작용은 놓인 돌이 얼마나 효율적으로 힘을 발휘하는지를 의미하며, 좋은 형태인 호형(好形)과 나쁜 형태인 우형(愚形)으로 나눌 수 있다.

예를 들어, 제1도(바둑판 생략)와 같이 바둑을 잘 모르는 사람이 귀에 돌을 비효율적으로 집중시켜 둔다면 이는 작용이 없는 악수가 된다. 반면, 상대방이 그 사이에 비어있는 다른 귀들을 차지하고 굳힘까지 둔다면 효율적인 호형을 만들어 명백히 유리한 형세를 구축하게 된다. 제2도(바둑판 생략)처럼 서로 비슷한 방식으로 걸침을 두어 진행된 국면은 흑백 간 돌의 작용이 비슷하여 호각으로 평가할 수 있다.

프로 기사들은 복잡한 국면의 형세를 판단할 때 수할(手割り, 手割り|테와리일본어)이라는 기법을 사용하기도 한다[3]. 수할은 현재 국면에서 흑백 동수의 돌을 들어내어 이미 평가가 정해진 정석과 같은 기본적인 형태와 비교한 후, 다시 들어냈던 돌들을 되돌려 놓으며 그 돌들의 가치를 따져 형세의 유불리를 판단하는 방법이다. 이는 특정 수순을 생략하거나 바꿔서 생각해보는 방식이라고 할 수 있다. 현대에는 정석 등의 변화를 바둑 원리에 따라 분석하는 기법 전반을 수할이라는 용어가 사용된다[4].

제4도(바둑판 생략)는 제2도의 호각 상태에서 흑백이 서로 상대 진영에 끊어두는 활용을 한 예시이다. 이때 백이 둔 끊음(백 12, 14)은 흑의 세력삭감하고 약한 흑돌에 대한 공격을 노리는 등 어느 정도 가치가 있다. 반면 흑이 둔 끊음(흑 7, 9)은 오히려 자신의 돌을 단수 맞는 약점으로 노출시켜 백에게 공격의 빌미를 제공하는 악수가 된다. 결과적으로 이 국면은 백에게 유리한 형세로 기운다.

이를 수할 기법으로 분석해볼 수 있다. 제4도에서 흑백 두 점씩(흑 7, 9와 백 12, 14)을 제거하면 제5도(바둑판 생략)의 형태가 되는데, 이는 흑백 동형이므로 호각이다. 이 호각 상태인 제5도에서 제6도(바둑판 생략)처럼 흑 13, 15와 백 14, 16의 교환이 이루어졌다고 가정해보자. 흑 13, 15는 거의 가치가 없는 악수에 가깝지만, 백 14, 16은 비록 자신의 돌 벽에 붙이는 악수 형태이기는 하지만 우상귀 흑 모양을 줄이는 데에는 약간의 도움이 된다. 즉, 호각인 제5도의 상태에서 흑은 거의 무가치한 두 수를 두었고 백은 약간이라도 의미 있는 두 수를 둔 셈이므로, 결과적으로 백이 유리하다고 판단할 수 있다. 이는 제4도의 형세가 백에게 유리하다는 앞선 판단과 일치한다.

2. 2. 돌의 강약

바둑에서 돌의 강약은 '''활용 가능성(利き)'''[1][2]의 정도와 확실성으로 판단된다. 어떤 자신의 돌 근처에 상대방 돌이 놓여도 특별히 보강할 필요가 없다면 그 돌은 강한 돌이다. 반대로 상대방 돌이 근처에 놓였을 때 을 짓거나 도망가는 등 보강이 꼭 필요하다면 그 돌은 약한 돌이다. 상대방으로부터 확실하게 활용당할 여지가 많은 돌은 약하며, 이 활용 가능성을 이용당해 손해를 보게 된다. 이러한 약한 돌의 활용 가능성을 이용하여 이득을 꾀하는 것을 '''공격'''이라고 한다.

예를 들어, 제7도의 변에 있는 흑돌과 백돌(△ 표시)들은 서로 집을 만들 여지가 없고, 상대방에게 봉쇄당하면 잡히게 된다. 따라서 상대방이 근처에 돌을 놓아 봉쇄를 노린다면 탈출해야만 한다. 즉, 봉쇄를 노리는 상대의 모든 수가 활용 가능성이 되므로, 이 돌들은 약한 돌에 해당한다.

제8도는 약한 돌에 대한 공격의 예를 보여준다. 흑 1은 "공격은 걸쳐감부터"라는 격언에 따른 수이다. 백이 2로 응수하면 이후 백은 자신의 돌을 살리기 위해 귀에서 흑에게 집을 내주거나 중앙의 흑 세력을 강화시켜주는 선택을 강요당하게 된다. 이러한 진행은 백에게 불리한 형세로 이어진다.

돌의 강약은 수읽기의 확실성으로도 판단할 수 있다. 수읽기를 통해 잡힐 가능성이 있더라도 수빼기를 해서 잡혀도 큰 손해가 없는 돌이라면, 수읽기의 확실성이 낮으므로 약한 돌로 보지 않는다. 이러한 돌을 '''가볍다'''고 표현한다.

제9도는 고목 정석의 한 형태로, 백 1과 흑 2의 교환으로 일단락된 모습이다. 백 1은 나중에 흑에게 둘러싸여 잡힐 우려가 있으므로 미리 두는 수로 여겨진다. 이 백 1은 사활의 급소에 해당하면 충분하다는 의미의 가벼운 수읽기에 기반한 것으로, 흑이 초중반에 백 1 근처에 두더라도 백은 쉽게 이 돌을 버릴 수 있다. 즉, 백 1은 가벼운 돌의 예이다.

'''두터움'''은 일반적으로 외세를 의미하며, 벽이라고도 불린다.[5] 제9도의 흑의 형태가 두터움의 예이다. 또한 제7도에서 귀를 차지한 형태(시마리)는 외세라기보다는 을 확보한 형태(지세)에 가깝지만, 두터움과 유사한 효과를 가지므로 '두터운 곳'이라고 부르기도 한다. 두터움의 효과는 보통 그 돌들의 높이로 판단한다.

자신의 두터움 근처에 상대가 돌을 놓으면, 그 상대 돌은 약한 돌이 되어 공격의 대상이 될 수 있다. 하지만 눈 모양이 불확실하거나 끊어질 약점이 있는 두터움(예: 현대 삼삼 정석에서 나타나는 형태)은 오히려 상대에게 활용당해 공격받는 경우도 있는데, 이를 '''벽 공격'''이라고 한다. 이렇게 약점이 있는 외세를 '''엷음'''이라고 부르기도 한다.

자신의 두터움 근처에 스스로 돌을 놓는 것은 돌의 효율이 떨어지는 '''응어리 형태'''가 되기 쉬워 좋지 않은 수로 평가받는 경우가 많다. 이러한 점을 함축한 격언이 "두터움에 다가가지 마라[6]"이다.

2. 3. 집의 비교

제12도의 좌하귀 형태처럼, 상대가 안에 쳐들어와도 잡을 수 있는 을 '''확정지'''라고 한다. 반면, 제10도의 학익진처럼 아직 집은 아니지만 집이 될 가능성이 높은 세력권은 '''모양'''이라고 부른다.[7][8] 제11도처럼 모양을 굳혀 거의 집으로 생각할 수 있는 상태는 '''지모양'''이라고 한다.[9]

일반적으로 자신의 집과 상대방의 집을 육안으로 세어 형세를 판단하는 것을 '''목산(目算)'''이라고 한다.[10] 하지만 이는 『일본 바둑 규약』에서 정의하는 엄밀한 '집'과는 차이가 있다. 규약상 '집'은 다메가 모두 메워진 상태를 의미하지만[11], 대국 중의 목산은 종국 시 예상되는 집의 크기를 세는 것에 가깝다. 실제 대국에서는 단순히 "집을 센다"고 표현한다.

목산의 의미는 포석과 중반, 종반에 따라 다르다. 포석과 중반의 목산은 확정된 땅이나 지세의 크기를 평가하여 전략·전술 판단의 근거로 삼는다. 이때 지세는 확정지로 간주하고, 상대방으로부터의 선요세를 모두 받았다고 가정하여 계산하는 경우가 많다.[13] 예를 들어 제14도에서 우상귀 소게이마 굳힘은 11집, 좌상귀 대게이마 굳힘은 13집 정도로 어림잡지만, 돌의 약점 등 다른 요소도 함께 고려해야 한다.

종반의 목산은 종국 시점의 집 크기를 예상하는 것으로, 끝내기 수순과 밀접하게 관련된다. 사활, 선수 요세, 역요세, 후수 요세 등의 우선순위를 고려하여 계산한다. 선수 요세는 가능한 쪽의 권리로 보고 계산하며, 역요세와 후수 요세의 가치를 비교하여 판단한다.

후수 요세의 가치를 평가할 때는 쌍방이 요세했을 경우의 중간 형태를 상정하여 계산하는 '''사가리사가리법'''을 사용하기도 한다. 제15도와 같이, 흑 차례와 백 차례일 때의 결과를 평균하거나, 양쪽이 사활을 둔 중간 형태(하변 그림)를 상정하면 흑지와 백지는 같은 크기(각 7집)임을 알 수 있다.[14] 이 방법은 땅의 경계에 가까운 돌에서 판의 가장자리로 흑백 모두 사활을 두었다고 가정하는 방식이다. 제16도[15]나 제14도의 시마리 평가처럼, 사가리사가리법은 포석, 중반의 땅 계산이나 종반의 후수 요세 평가에 거의 타당한 값을 제공한다.

모양이나 두터움의 가치를 평가하는 것은 확정지를 세는 것보다 복잡하다. 제17도 우상귀 흑 모양의 경우, 모양의 끝과 끝을 이은 범위를 대략적인 집으로 예상할 수 있다. 이는 사가리사가리법 등을 참고하지만, 백의 침투 가능성 및 그에 대한 공격 이득까지 고려한 평가이다.

제17도 좌하귀처럼 정석 결과로 생긴 흑의 두터움은, 상대 백의 실리와 비교하여 가치를 평가한다. 사가리사가리법으로 백집을 12집 정도로 예상한다면, 흑 두터움의 가치도 비슷하게 평가할 수 있다. 두터움 자체의 크기(10집 정도) 외에도, 중앙으로의 발전 가능성이나 상대 돌에 대한 영향력 등을 종합적으로 고려한다.

이처럼 모양이나 두터움의 평가는 정석, 포석 평가와 같은 경험칙에 근거하는 경우가 많다. 새로운 형태의 평가는, 흑이 둔 경우와 백이 둔 경우를 각각 읽어 결과를 예측하고 그 평균값을 취하는 방식으로 이루어지기도 한다. 양자의 국면 차이가 크다면 그곳에 착수하는 것이 시급해지므로, 이는 결국 수읽기의 문제로 귀결된다.

3. 형세 판단에 기반한 전략

바둑에서는 형세 판단에 따라 이후의 전략을 변경하는 경우가 많다.

일반적으로 우세한 쪽은 국면을 단순하게 만들면서 싸움을 피하는 전략을 선택한다. 반면, 열세한 쪽은 국면을 복잡하게 만들어 싸움의 기회를 엿본다. 특히 공식 대국에서는 제한 시간이 있기 때문에, 국면이 복잡해지면 남은 시간이 적은 쪽이 불리해질 수 있다. 열세인 쪽이 형세 역전을 노리고 싸움을 거는 착수를 승부수라고 한다.[16] 복잡하고 많은 수를 읽어야 하는 싸움에서는 프로 기사라도 모든 변화를 읽기 어려울 수 있다. 따라서 우세한 쪽은 전망이 불확실한 싸움을 피하려 하고, 열세인 쪽은 역전 가능성이 있다면 적극적으로 싸움을 건다.

초반에 약간 불리한 경우에는 두텁게 두면서 상대에게 약점이 생기기를 기다리는 전략(후의 선수)을 사용하기도 한다.

필패의 형세라고 판단되더라도, 난해한 사활이나 수상전이 남아 있다면 이를 마무리 짓고 기권하는 것이 일반적이다. 이는 기보를 보는 사람들이 이해하기 쉽도록 하기 위함이다. 이렇게 수단이 성립하지 않음을 알면서도 난해한 부분에 착수하여 상대의 정확한 대응을 확인한 뒤 기권하는 관습적인 착수를 형세 만들기라고 부른다.[17] 아마추어 대국에서는 형세 만들기를 하다가 의도치 않게 역전이 일어나는 경우도 있어, '최후의 승부수'와 비슷한 의미로 사용되기도 한다.

4. 기타


  • 기성으로 불리는 혼인보 도사쿠는 수할(手割: 바둑에서, 대국자가 처음부터 손해를 보거나 손해를 볼 것을 예상하면서 수단을 쓰는 일) 기법을 창안한 것으로 알려져 있다[18].
  • 종반까지 형세 차이가 매우 작아 우열을 가리기 어려운 국면은, 어느 쪽이 이기든 반집 차이로 끝나는 경우가 많아 '''반집 승부'''라고 부른다. 덤이 없는 대국에서는 무승부나 1집 차이로 끝나는 경우가 많아 '''지고이치'''라고 한다.
  • 프로 기사의 경우, 형세 차이가 작더라도 역전될 가능성이 적다고 판단되는 국면이 있는데, 이를 우세한 쪽에서 보아 '''두터운 형세'''라고 한다.
  • 프로 기사들은 프로와 아마추어의 주요 차이점으로 형세 판단의 빠름과 정확성을 꼽는다[20][1].
  • 일본 바둑계에서는 형세 판단 결과 승산이 없다고 보이면 깨끗하게 기권하는 것을 미덕으로 여기는 경향이 있다[19]. 이때 기권의 기준은 단순히 집 수 차이가 아니라, 승부수를 던질 여지가 남아있는지 여부라고 한다.
  • 절묘한 수비로 유명한 조치훈은 종종 "벽 공격을 노린다"는 해설과 함께 언급된다. 그의 저서 『벽 공격의 묘수』 표지에는 "모양을 공격해야 한다, 발상의 전환을 촉구한다"고 쓰여 있다. 반면, 그는 "과격한 표현이지만, 형세 판단은 필요 없습니다. 그때그때 반상의 현장을 제대로 올바르게 처리하면 그것으로 충분합니다. 그 자리의 현실을 잘 관찰하고, 수를 읽는 데 정성을 쏟는 것"이라고 말하기도 했다.
  • 다카가와 가쿠는 전성기에 끝내기 단계에서 이미 종국까지의 수순을 모두 읽어 반집 승리를 확신했다는 일화가 전해진다.
  • 이시다 요시오는 집 계산이 매우 빠르고 정확하여 "컴퓨터"라는 별명을 얻었다.
  • 가타오카 사토시 역시 종반의 정확성으로 인해 이시다와 비교되며 "신(新) 컴퓨터"라고 불렸다.
  • 히라타 토모야는 포석, 중반, 끝내기 모두 특별히 뛰어나지는 않지만, 형세 판단 속도에 자신감을 보이며 한 수마다 형세 판단을 한다고 밝힌 바 있다[20].
  • 이창호는 매우 정확한 끝내기로 승부를 결정짓는 능력 때문에 "신산(神算)"으로 불린다. 그는 형세 판단 능력 향상을 위해 한 판에 3번 정도 집을 세어보는 것이 좋다고 조언하기도 했다[21].
  • 일부 기사 중에는 "집 계산은 하지 않는다"고 공언하는 경우도 있으며, "끝내기에서는 단순히 집 계산을 하기보다 이득이 되는 수를 찾는 것이 더 낫다"고 설명하기도 한다.
  • 두터움과 같은 요소는 감각적인 평가가 중요하기 때문에, 과거 컴퓨터 바둑 프로그램들은 형세 판단에 어려움을 겪었다. 그러나 딥 러닝 기술을 활용한 알파고가 등장한 이후에는 형세를 수치로 나타내는 것이 가능해졌다.

5. 인공지능(AI)과 형세 판단

과거 컴퓨터 바둑은 '두터움'과 같이 감각적인 부분을 평가하는 데 어려움이 있어 형세 판단 능력이 부족했다. 그러나 딥 러닝 기술을 활용한 알파고와 같은 인공지능 바둑 프로그램이 등장하면서, 형세를 구체적인 수치로 나타내는 것이 가능해졌다.

참조

[1] 서적 私の形勢判断
[2] 문서 『私の形勢判断』
[3] 서적 『新・早わかり用語小事典 増補改訂版』 日本棋院
[4] 문서 『囲碁百科辞典』
[5] 문서 『囲碁百科辞典』
[6] 문서 『囲碁百科辞典』
[7] 문서 『囲碁百科辞典』
[8] 문서 『囲碁百科辞典』
[9] 문서 隅の星から両辺の星へ開いた形なら、[[三々]]や星下、隅の星からの一間トビなどが模様に芯を入れる手になる。
[10] 문서 『囲碁百科辞典』
[11] 문서 本来「目」は「1目勝ち」のように盤上の空点の[[数助詞]]、「子」は「2子局」のように[[碁石]]の数助詞であるが、「2目の頭」のように「目」と「子」は混同されて同義語化している。「2目の頭」は「2子の頭」が正統である。
[12] 문서 死活に絡む手入れの例は[[隅の板六]]・[[バカ八]]を参照。
[13] 서적 『新・早わかり用語小事典 増補改訂版』 日本棋院
[14] 문서 双方のヨセの結果の差が2目なので「後手2目のヨセ」と言う。
[15] 문서 双方のヨセの結果の差が6目なので「後手6目のヨセ」と言う。
[16] 서적 『誰でもカンタン! 図解で分かる碁の形勢判断法 』
[17] 문서 [[将棋]]では、囲碁の「形作り」と同様の趣旨の手段に「最後のお願い」という言葉が使われる。
[18] 문서 『道策』
[19] 문서 [[中国]]などでは「形勢が悪くても最後まで最善を尽くすべき」という考え方もある。
[20] 서적 誰でもカンタン! 図解で分かる碁の形勢判断法 [[マイナビ出版]] 2017-10-25
[21] 문서 『私の形勢判断』



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