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게임 역학

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1. 개요

게임 역학은 게임의 규칙과 시스템을 의미하며, 레벨 디자인, 캐릭터 디자인, 인터페이스 디자인 등 게임의 다양한 측면에 영향을 미친다. 게임 역학은 게임이 작동하는 방식에 대한 것이며, 게임플레이는 플레이어가 게임과 상호 작용하는 과정을 의미한다. 게임 역학은 게임의 기본적인 골격을 형성하고, 게임플레이는 이 골격 위에서 플레이어의 경험을 만들어낸다. 게임 역학은 액션 포인트, 성향, 경매, 포획/제거, 확률, 주사위, 위험과 보상, 제작, 모드, 이동, 자원 관리, 세트 수집, 엔진 빌딩, 타일 놓기, 턴, 승리 조건, 따라잡기, 일꾼 배치 등 다양한 요소로 구성된다.

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게임 역학
개요
유형게임 디자인 요소
설명게임의 규칙과 절차를 정의하는 구성 요소
목적플레이어에게 의미 있는 선택지를 제공하고 게임 경험을 형성
관련 개념게임 디자인
게임 규칙
상호 작용 디자인
세부 사항
정의플레이어가 게임 세계와 상호 작용하는 방식
역할게임의 진행, 도전 과제 제시, 목표 달성 방법 규정
예시이동
공격
자원 관리
퍼즐 해결
게임 디자인과의 관계
게임 디자인게임의 전반적인 구조와 플레이 경험 설계
게임 메커니즘게임 디자인의 핵심 구성 요소로서, 게임의 규칙과 시스템 구현
상호 작용게임 메커니즘을 통해 플레이어와 게임 세계 간의 상호 작용 형성
게임 규칙과의 관계
게임 규칙게임의 제약 조건과 허용되는 행동 정의
게임 메커니즘게임 규칙을 기반으로 플레이어의 행동과 게임의 반응을 연결
관계게임 메커니즘은 게임 규칙을 준수하며, 게임의 일관성과 공정성 유지
상호 작용 디자인과의 관계
상호 작용 디자인플레이어의 경험을 향상시키는 사용자 인터페이스 설계
게임 메커니즘상호 작용 디자인을 통해 플레이어의 입력과 게임의 반응을 연결
목표직관적이고 효과적인 상호 작용을 통해 게임 몰입도 증가
분류
핵심 메커니즘게임의 중심이 되는 가장 중요한 메커니즘 (예: 슈팅 게임의 사격, 롤플레잉 게임의 레벨업)
보조 메커니즘게임 플레이를 보조하거나 다양성을 추가하는 메커니즘 (예: 아이템 수집, 미니 게임)
메타 메커니즘게임 외부에서 플레이어의 행동에 영향을 미치는 메커니즘 (예: 업적 시스템, 순위표)

2. 용어 정의

게임 역학은 여러 갈래로 나뉠 수 있으며 이들을 근거로 게임 분류에 사용하기도 한다. 게임 역학에 대한 정확한 정의에 대해서는 합의된 바가 없다.[2] 경쟁적인 정의에 따르면 게임 역학은 다음과 같다.


  • "플레이어와 게임 간의 상호 작용 시스템"
  • "플레이어와 게임이 플레이어의 움직임이나 행동에 대응하도록 안내하는 규칙과 절차"
  • "플레이어가 인식할 수 있는 것 이상으로, 플레이 경험에 영향을 미치는 모든 것"[3][4]

2. 1. 게임 역학 vs. 테마

게임의 역학은 그 테마와는 다른 개념이다. 어떤 게임들은 특정 요소를 표현하는 테마를 가지고 있다. 예를 들어, 보드 게임 ''모노폴리''에서 게임 내 사건들은 실제 부동산 매매 활동을 나타낸다. 이처럼 게임의 규칙이나 작동 방식(역학)이 비슷하더라도 게임의 배경 이야기나 주제(테마)는 전혀 다를 수 있으며, 반대로 테마가 비슷해도 역학은 다를 수 있다. 게임의 역학과 테마 사이에 어울리지 않는 부분이 발생하는 것을 루도내러티브 불협화음이라고 부른다.[5][6][7]

한편, 추상 게임은 특별히 무언가를 나타내려 하지 않기 때문에 테마가 없다. 대표적인 예로 바둑을 들 수 있다.

2. 2. 게임 역학 vs. 게임플레이

일부 게임 연구 학자들은 게임 역학과 게임플레이를 구분한다. 《플레이 가능성과 플레이어 경험 연구》의 저자들은 게임플레이를 "플레이어가 게임과 상호 작용하는 게임 과정"으로 정의한다.[8] 이 정의에 따르면, 게임플레이는 플레이어가 게임의 규칙과 시스템, 즉 게임 역학과 상호 작용할 때 나타난다. 마찬가지로 《플레이 분석 - 컴퓨터 게임플레이의 인지적 및 정서적 동기 및 영향 조사》의 저자들은 게임플레이를 "인지 과제를 수행하는 게임 디자인과의 상호 작용"으로 본다.[9] 비디오 게임 연구원인 카를로 파브리카토레(Carlo Fabricatore)는 게임플레이를 다음과 같이 정의했다.[10]

  • 플레이어가 할 수 있는 행동
  • 플레이어의 행동에 반응하여 다른 객체들이 할 수 있는 행동


《어니스트 아담스(Ernest Adams)와 앤드루 롤링스(Andrew Rollings)의 게임 디자인》에서는 게임플레이를 게임을 구성하는 여러 요소들의 조합과 상호 작용으로 설명한다.[11]

하지만 일상적인 용법에서는 이 두 용어가 혼용되기도 한다. 예를 들어, 웹사이트 gamedesigning.org는 게임플레이를 게임의 전반적인 특징을 결정하는 핵심적인 게임 역학으로 정의하기도 한다.[12]

3. 게임 역학의 분류

게임 역학은 여러 기준으로 나눌 수 있으며, 이는 게임 분류에도 활용된다.

학자들은 게임 역학을 다양한 범주로 나누어 게임 분류의 기준으로 삼기도 한다. 예를 들어, 제프리 엥겔스타인과 아이작 샬레브는 저서 ''탁상 게임 디자인의 구성 요소''에서 게임 역학을 게임 구조, 턴 순서, 액션, 해결, 승리 조건, 불확실성, 경제, 경매, 일꾼 배치, 이동, 구역 점령, 세트 수집, 카드 메커니즘 등을 기준으로 분류했다.[13]

4. 게임 역학의 예시

게임 역학은 여러 갈래로 나뉘며 이들을 근거로 게임 분류에 사용하기도 한다.

다음은 게임 역학의 예시이며, 엄격하거나 완전한 분류법은 아니다.

4. 1. 액션 포인트

턴 기반 게임 중 일부는 각 턴마다 플레이어에게 일정량의 '''액션 포인트'''(Action Point) 또는 '''행동 점수'''를 부여한다. 플레이어는 이 포인트를 소모하여 게임 규칙에 따라 말을 옮기거나, 카드를 뽑거나, 돈을 모으는 등 다양한 행동을 할 수 있다.[14][15] 이러한 방식은 특히 독일식 보드 게임에서 흔히 찾아볼 수 있는 게임 역학이다.

4. 2. 성향

성향은 TRPG와 롤플레잉 비디오 게임에서 사용되는 게임 역학 중 하나이다. 이는 캐릭터의 도덕적, 윤리적 지향점, 예를 들어 선과 악 등을 나타낸다.[16] 일부 게임에서는 플레이어 캐릭터의 성향에 따라 추가적인 게임 역학을 사용하거나 사용하지 못하게 되기도 한다. 예를 들어, ''진 여신전생: Strange Journey Redux''에서는 성향이 플레이어가 어떤 악마 조력자를 모집할 수 있는지 결정하며, 스타워즈 구 공화국의 기사단 2: 시스 군주에서는 포스의 선과 악의 측면에 따라 정렬된 플레이어가 공격, 치유, 속도에 대해 서로 다른 보너스를 얻는다.[17]

4. 3. 경매 또는 입찰

어떤 게임에서는 플레이어가 특정 행동을 할 권리를 얻기 위해 서로 경쟁하며 입찰하는 경매 또는 입찰 시스템을 사용한다. 이러한 경매는 다양한 지불 방식을 기반으로 할 수 있다.

  • 낙찰자는 획득한 권리에 대해 게임 내 자원(게임 머니, 점수 등)으로 대가를 지불해야 한다. 예를 들어, ''라''(Ra)가 이 방식을 사용한다.[18]
  • 경매가 낙찰자가 가까운 미래에 특정 결과를 달성하겠다는 약속의 형태를 띠기도 한다. 만약 약속한 결과를 달성하지 못하면 낙찰자는 벌칙을 받는다. 이러한 시스템은 트릭 테이킹 게임과 같은 여러 게임에서 사용되며, 대표적인 예로 브리지가 있다.[19][20]

4. 4. 포획/제거

게임 ''시자''에서 말을 잡는 모습


일부 게임에서 플레이어가 게임판 위에 가지고 있는 말의 수는 현재 게임 내에서의 우세를 나타내는 지표가 되기도 한다. 이런 게임들의 중심 목표 중 하나는 상대방의 말을 '포획'하는 것인데, 이는 게임판 위에서 상대방의 말을 제거하는 것을 의미한다.

포획은 여러 가지 방식으로 이루어질 수 있다.

  • 자신의 말 중 하나를 상대방의 말이 있는 칸으로 이동시켜 잡는 방식이다 (예: 체스, 파치시). 이를 '대체 포획' 또는 '이동 포획'이라고도 부른다.[21]
  • * 만약 이동하려는 칸의 바로 반대편이 게임판 밖이거나 특별히 표시된 '함정' 칸이어야 한다면, 이는 '푸시' 포획으로 알려져 있다.[22]
  • 상대방의 말이 있는 칸 위로 자신의 말을 점프시켜 잡는 방식이다 (예: 체커). 이를 '점프' 또는 '도약'이라고 한다.[21]
  • * 상대방의 말이 막히지 않은 직선 경로 상에서 어떤 거리든 떨어져 있을 때 점프하여 잡을 수 있다면, 이는 '플라잉' 포획으로 알려져 있다.[22]
  • 상대방 말의 인접한 칸들을 점유하여 잡는 방식이다 (예: 타플). 이를 '관리자 포획',[23] '관리자 직' 또는 '요격'이라고도 한다.[21]
  • 상대방 말에 바로 인접한 칸 하나를 점유하여 잡는 방식이다. 이를 '접근'이라고도 한다.[21]
  • 접근의 반대 방식으로, 직선으로 이동하면서 인접한 상대방 말을 지나쳐 잡는 방식이다 (예: 파노로나). 이를 '철수'라고도 한다.[21]
  • 두 개의 상대방 말 사이에 있는 빈 칸 하나를 점유하여 두 말을 동시에 잡는 방식이다. 이를 '개입'이라고도 한다.[21]
  • 상대방 말에 "공격"을 선언한 뒤, 게임 규칙에 따라 정해진 방식으로 (예: ''스트라테고'', ''일루미나티'') 또는 무작위적인 방법(예: ''일루미나티: 뉴 월드 오더'')을 사용하여 공격 결과를 결정하는 방식이다.
  • 어떤 방식으로든 자신의 말로 상대방의 말이나 영역을 둘러싸서 잡는 방식이다 (예: 바둑). 이를 '포위'라고도 한다.[21]
  • 말을 잡기 위해 카드나 다른 게임 자원을 사용하는 방식이다.
  • 위의 범주에 속하지 않는 다른 특별한 규칙에 따라 잡는 방식이다.


게임에 따라 포획된 말의 처리 방식은 다르다. 어떤 게임에서는 포획된 말이 단순히 게임에서 제거되어 더 이상 사용되지 않는다 (예: 체스). 다른 게임에서는 포획된 말이 제거되지만, 특정 규칙에 따라 게임 후반에 다시 게임판으로 돌아올 수 있다 (예: 백개먼, 파치시). 또 다른 게임에서는 말을 포획한 플레이어가 그 말을 자신의 소유로 하여 게임 후반에 사용할 수 있게 된다 (예: 쇼기, 리버시, 일루미나티). 이를 '전환'이라고도 한다.[21]

많은 비디오 게임에서는 포획 규칙을 킬 수(때로는 "프래그"라고도 함) 형태로 표현하는데, 이는 게임 중에 제거된 상대방 플레이어 또는 유닛의 수를 나타낸다.

4. 5. 확률 및 무작위화

게임에서 확률과 무작위성은 예측 불가능성을 더하고 반복 플레이의 재미를 높이는 중요한 요소이다. 무작위성을 구현하는 방법은 다양하며, 게임 세계나 레벨을 매번 새롭게 만드는 절차적 생성 방식이나 게임 시작 시 지도나 자원 배치를 무작위로 결정하는 무작위 맵 생성 등이 대표적인 예시이다. 이 외에도 여러 방식으로 게임에 무작위 요소가 도입된다.

4. 5. 1. 주사위

주사위는 게임에서 상호 작용의 결과를 무작위로 결정하는 데 가장 흔하게 사용되는 도구이다. 예를 들어, 플레이어가 주사위 1개 또는 여러 개를 굴려 나온 수만큼 게임 말을 보드 위에서 이동시키는 경우가 대표적이다.

주사위는 종종 플레이어 간의 게임 내 갈등 결과를 결정하는 데에도 쓰인다. 이때 주사위를 굴려 나온 결과에 따라 각 플레이어에게 서로 다른 이점이나 불리한 영향을 줄 수 있다. 이는 이해관계가 직접적으로 충돌하는 상황을 게임 내에서 구현하는 방식이다.

다양한 주사위 조합 방식은 서로 다른 확률 분포 곡선을 만들어낸다. 주사위 1개를 굴릴 경우, 각 면이 나올 확률은 동일하므로 결과적으로 선형적인 확률 분포를 보인다. 하지만 2개 이상의 주사위를 함께 굴려 나온 눈의 합계를 사용하는 경우, 중간 값에 가까운 결과가 나올 확률이 높아지는 종 모양 곡선 형태의 확률 분포가 나타난다. 사용하는 주사위의 개수가 많아질수록 이 종 모양 곡선은 더 뾰족해져서, 아주 높거나 낮은 극단적인 결과가 나올 가능성은 줄어든다. 일반적으로 플레이어들은 선형 분포를 보이는 경우를 더 "변동성이 크다"고 느끼는 반면, 종 모양 곡선 분포는 더 "공정하다"고 인식하는 경향이 있다.[24][25]

4. 5. 2. 위험과 보상

어떤 게임들은 플레이어가 선택적으로 "운에 맡기는" 상황을 포함하기도 한다. 이러한 상황에서 플레이어는 위험을 감수함으로써 얻을 수 있는 잠재적 보상과 실패했을 때의 불이익을 신중하게 비교하여 결정해야 한다. 예를 들어, 게임 ''베오울프: 전설''에서는 플레이어가 "위험"을 감수하는 선택을 할 수 있다. 이 선택이 성공하면 보상으로 카드를 얻게 되지만, 실패하면 최종적인 승리 가능성이 낮아지는 결과를 맞게 된다.[26]

4. 6. 제작

게임 내에서 새로운 아이템을 만드는 것을 '제작'이라고 한다. 제작 시스템은 다양한 장르의 게임에서 찾아볼 수 있다. 예를 들어 오픈 월드 생존 게임인 ''마인크래프트'', ''팰월드'',[27] 역할수행 게임인 ''디비니티: 오리지널 신'',[28] ''스타듀 밸리'',[29] 테이블탑 역할수행 게임인 ''던전 & 드래곤'',[30] 덱 빌딩 게임인 ''미스틱 베일''[31] 등이 있다. 아이템 제작은 미리 정해진 조합법에 따라 이루어진다. 새로운 아이템을 만들기 위해서는 필요한 재료 아이템들을 모아 조합해야 한다.

4. 7. 모드

'''게임 모드'''는 게임 플레이를 다양하게 만들고 다른 게임 역학의 작동 방식에 영향을 주는 고유한 구성을 말한다. 여러 모드를 지원하는 게임은 각 모드마다 다른 설정을 제공하여 게임의 특정 요소를 플레이하는 방식을 변경한다.

흔히 볼 수 있는 예로는 비디오 게임에서 싱글 플레이 모드와 멀티 플레이 모드를 선택하는 것이 있다.[32][33] 멀티 플레이 모드는 다시 협동 모드나 경쟁 모드로 나뉠 수 있다.[34][35] 샌드박스 모드는 미리 정해진 목표 없이 자유롭게 플레이할 수 있도록 해준다.[36] 타임 어택 모드에서는 제한된 시간 안에 점수를 얻거나, 게임을 진행하거나, 레벨을 클리어해야 한다.[37]

게임 진행 중에 모드를 변경하면 난이도가 높아지거나 추가적인 도전 과제가 주어지기도 하고, 플레이어의 성공에 대한 보상을 제공하기도 한다. 파워업은 잠시 동안만 지속되거나 게임 규칙 중 일부만 변경하는 일시적인 모드이다. 예를 들어, 팩맨 게임의 파워 펠릿은 플레이어가 잠시 동안 적을 먹을 수 있는 능력을 부여한다.[38]

게임 모드는 플레이어가 사용할 수 있는 도구의 작동 방식을 제한하거나 변경할 수 있다. 예를 들어 탄약을 제한하거나 무제한으로 제공하고, 새로운 무기나 장애물, 적을 등장시키거나, 타이머를 적용하는 방식으로 플레이할 수 있다. 모드는 변경된 게임 물리처럼 다른 규칙이나 게임 역학을 설정하기도 한다. 격투 게임에서 첫 번째 터치에서 승리하는 규칙이나, 포커 게임에서 일부 카드를 앞면이 보이도록 놓고 플레이하는 방식 등이 이에 해당한다. 모드는 게임의 전반적인 목표 자체를 변경할 수도 있는데, 이야기를 따라가거나 캐릭터의 경력을 플레이하는 모드, 제한된 시간 동안 데스매치를 하거나 깃발 뺏기 시합을 하는 것 등이 그 예이다.

4. 8. 이동

디바인 라이트 ('''')의 육각형 보드


많은 보드 게임은 토큰의 이동을 포함한다. 이동 역학은 이러한 토큰의 이동 방법과 시기를 관리한다.

일부 게임 보드는 게임 토큰이 점유할 수 있는 작고 동일한 크기의 영역으로 나뉜다. (종종 이러한 영역은 모양이 정사각형이 아니더라도 정사각형이라고 불린다.) 이동 규칙은 토큰을 다른 영역으로 이동할 수 있는 방법과 시기를 명시한다. 예를 들어, 플레이어는 토큰을 인접한 영역으로 이동할 수 있지만 더 멀리 떨어진 영역으로는 이동할 수 없다. 주사위는 허용 가능한 이동을 무작위로 만드는 데 사용되기도 한다. 미니어처 워게임과 같은 다른 게임은 표시된 영역이 없는 표면에서 진행된다.

4. 9. 자원 관리

많은 게임은 자원 관리를 포함한다.[39][40] 게임 자원의 예로는 토큰, 돈, 토지, 천연 자원, 인적 자원, 게임 점수 등이 있다. 플레이어는 게임의 현재 상태와 원하는 결과(예: 게임 승리)에 따라 다양한 유형의 사용 가능한 자원에 대한 상대적 가치를 설정한다. 게임 규칙은 플레이어가 자원을 늘리거나, 소비하거나, 교환할 수 있는 방법을 결정한다. 자원을 숙련되게 관리하면 플레이어가 게임의 결과에 영향을 미칠 수 있다.

4. 10. 세트 수집

세트 수집은 게임 플레이어가 특정 아이템, 카드, 토큰 등의 정해진 조합, 즉 '세트'를 모으는 게임 메커니즘이다. 플레이어는 게임 규칙에 따라 특정 조건을 만족하는 세트를 완성함으로써 보상을 얻는다. 이 보상은 게임 내 점수, 자원 획득, 특별한 능력 발동, 추가 행동 기회 등 다양한 형태로 주어진다.[40]

예를 들어, 카드 게임에서는 같은 숫자나 같은 무늬의 카드를 여러 장 모으는 것이 세트 수집에 해당할 수 있으며, 보드 게임에서는 특정 색깔의 자원 토큰을 정해진 개수만큼 모으거나 특정 종류의 지역 타일을 연속으로 연결하는 것 등이 세트 수집의 목표가 될 수 있다.

세트 수집 메커니즘은 플레이어에게 명확한 단기 또는 장기 목표를 제시하고, 어떤 세트를 우선적으로 수집할지, 또는 상대방의 세트 완성을 방해할지 등 전략적인 선택을 하도록 유도한다.

4. 10. 1. 엔진 빌딩

엔진 빌딩은 자원 흐름을 생성하기 위해 시스템을 구축하고 최적화하는 메커니즘이다.[51] 비디오 게임 심시티는 엔진 빌딩 게임의 한 예시이다. 게임 내에서 돈은 건물을 짓는 메커니즘을 활성화하며, 이는 다시 사람, 일자리, 전력, 운송 능력, 구역 유형과 같은 다양한 내부 자원들 사이의 피드백 순환 구조를 만들어낸다.[51] 엔진 빌딩 방식의 보드 게임에서는 플레이어가 능력이나 자원의 조합을 추가하고 수정하여 점점 더 강력하고 생산적인 결과를 얻는 선순환을 구축한다.[41]

4. 10. 2. 타일 놓기

도시와 도로를 형성하기 위해 결합되는 사각형 타일, 게임 ''카르카손''


많은 게임에서는 평평하고 규칙적인 모양의 단단한 조각인 타일을 사용한다. 타일은 평평한 표면에 배치하여 테셀레이션을 형성할 수 있다. 일반적으로 이러한 타일 표면에는 패턴이나 기호가 그려져 있어, 타일들을 이어 붙였을 때 게임 플레이에 중요한 의미를 가지는 조합을 만들게 된다.

타일 자체는 플레이어가 무작위로 뽑는 경우가 많다. 게임 판에 놓기 직전에 뽑거나, 여러 개를 한꺼번에 뽑아 플레이어가 선택하여 사용할 수 있는 타일 모음 또는 손패를 만들기도 한다.

타일은 크게 두 가지 방식으로 사용될 수 있다.

  • 타일 자체를 놓는 행위가 게임 결과에 직접적으로 중요한 경우이다. 이때는 타일을 언제 어디에 놓는지에 따라 플레이어에게 점수나 자원이 주어진다.
  • 타일을 이용해 다른 게임 말을 놓을 판을 만드는 데 사용되는 경우이다. 이 방식에서는 게임 말이 타일과 상호작용하여 점수나 자원을 얻게 된다.


타일 놓기 방식을 사용하는 게임의 예로는 글자가 새겨진 타일을 내려놓아 단어를 만들고 점수를 얻는 ''스크래블''[42], 플레이어가 정글 타일을 게임 판에 놓고 자신의 말을 움직여 점수를 얻는 ''티칼''[43] 등이 있다.

4. 11. 턴

턴제 게임에서는 종종 체스 시계와 같은 대국 시계를 활용해 각 플레이어가 행동을 취할 수 있는 제한 시간을 부과하기도 한다.


게임에서의 '턴'은 컴퓨터 게임이 아닌 거의 모든 종류의 게임에서 중요한 개념이며, 실시간 게임 플레이를 도입하지 않은 비디오 게임들에서도 사용하는 용어이다. 일반적으로 턴은 게임이 다음 단계로 넘어가기 전 일어날 수 있는 사건들의 모음을 의미하며, 턴마다 유사한 사건들이 반복적으로 발생한다.

턴은 다음 턴으로 넘어가기 전에 특정 행동이 일어나도록 지정된 게임의 한 부분이며, 이 과정에서 일련의 사건들이 대체로 반복될 수 있다. 턴 방식에는 여러 종류가 있다.

  • 플레이어 턴: 모노폴리체스와 같은 게임에서 사용하는 방식으로, 한 플레이어가 자신의 턴을 수행한 다음 다른 플레이어가 턴을 이어가는 방식이다.[44][45]
  • 게임 턴: 모든 플레이어가 하나의 턴 동안 각자의 행동에 기여하는 방식이다.
  • 혼합 방식: 플레이어 턴과 게임 턴을 결합한 방식이다. 예를 들어, 보드 게임 ''시빌라이제이션''은 각 플레이어가 순서대로 턴을 진행한 후, 모든 플레이어가 참여하는 거래 라운드를 갖는다.[46]
  • 준동시 턴: 다른 플레이어의 턴 동안에도 일부 행동을 할 수 있도록 허용하는 방식이다.

4. 12. 승리 조건

승리 조건은 플레이어가 게임에서 어떻게 승리하는지를 제어한다. 승리 조건의 예시로는 역할수행 게임에서 퀘스트 완료,[47] 또는 비즈니스 게임에서 플레이어가 기술을 적절히 훈련받는 것 등이 있다.[48] 일부 게임은 또한 패배 조건을 갖추고 있는데, 예를 들어 체스에서 체크메이트를 당하거나, 술래잡기에서 술래에게 잡히는 경우 등이 있다. 이러한 게임에서 승자는 패배를 면한 유일한 남은 플레이어이다. 게임은 하나의 승리 또는 패배 조건에 국한되지 않으며, 여러 조건을 동시에 결합할 수 있다.[49] TRPG와 샌드박스 게임은 종종 승리 조건을 갖지 않는다.

4. 12. 1. 따라잡기

일부 게임은 선두 주자가 승리하기 위한 진행을 더 어렵게 만드는 메커니즘을 포함하고 있다. 이러한 메커니즘은 뒤처진 플레이어가 따라잡을 기회를 제공하고, 뒤처졌을 때 불가피한 패배를 겪는 대신 게임에서 승리할 가능성을 열어주기 위한 것이다.

예를 들어, ''카탄의 개척자''에서는 중립적인 말인 강도가 특정 영토 근처에 있는 플레이어의 자원 생산을 약화시킨다. 플레이어는 때때로 강도를 움직일 수 있으며, 현재 게임에서 가장 앞서 있는 플레이어에게 최대한의 방해를 가할 수 있는 위치에 배치하는 경우가 많다. ''뱀 주사위 놀이''와 같은 일부 경주 게임에서는 플레이어가 결승선에 도달하기 위해 정확한 숫자를 굴리거나 돌려야 한다. 예를 들어, 플레이어가 결승선에서 4칸 떨어져 있다면 주사위에서 4를 굴리거나 회전판에서 4에 착지해야만 한다. 만약 4보다 큰 숫자가 나오면 차례는 다음 플레이어에게 넘어간다.

4. 13. 일꾼 배치

일꾼 배치(Worker Placement)는 플레이어가 제한된 수의 토큰("일꾼")을 정해진 여러 행동 칸에 놓아 자원을 얻거나 특정 행동을 수행하는 게임 방식이다.[50][51] 이 방식은 보드 게임에서 유래되었다. 스튜어트 우즈는 1998년 게임인 Keydom(나중에 알라딘의 드래곤으로 리메이크 및 개선됨)에서 이 방식이 처음 사용되었다고 본다. 일꾼 배치는 2005년 카일러스를 통해 널리 알려졌으며, 이 게임의 성공 이후 유로 게임 장르의 중요한 요소로 자리 잡았다. 이 방식을 사용하는 다른 유명한 보드 게임으로는 스톤 에이지와 아그리콜라가 있다.[50] 주로 보드 게임과 관련이 있지만, 일꾼 배치 개념은 다른 종류의 게임을 분석하는 데에도 사용된다. 예를 들어, 애덤스와 도먼스는 실시간 전략 게임스타크래프트에서 SCV 유닛에게 작업을 할당하는 것을 일꾼 배치 방식의 예로 설명한다.[51]

참조

[1] 웹사이트 Learning Game Design: Game Mechanics http://www.theknowle[...] 2013-07-17
[2] 간행물 Strategies for Effective Digital Games Development and Implementation IGI Global 2013
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