컷신
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1. 개요
컷신은 비디오 게임에서 스토리 전개나 정보를 전달하기 위해 사용되는 비대화형 시퀀스를 의미한다. 1987년 론 길버트가 매니악 맨션에서 처음 사용했으며, 1964년 The Sumerian Game과 팩맨, 동키콩 등 초창기 게임에서도 컷신과 유사한 기법이 활용되었다. 컷신은 CD-ROM의 등장으로 저장 공간이 늘어나면서 풀 모션 비디오와 고품질 음성 트랙을 활용하여 더욱 발전했다. 컷신은 실사, 사전 렌더링, 실시간 렌더링, 혼합 미디어, 인터랙티브 등 다양한 유형으로 나뉘며, 스티븐 스필버그와 같은 비평가들은 게임 플레이의 흐름을 방해한다고 비판하지만, 다른 한편에서는 스토리텔링의 효과적인 수단으로 옹호되기도 한다.
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컷신 | |
---|---|
정의 및 개요 | |
정의 | 컷신은 비디오 게임에서 게임플레이를 중단시키는 비상호작용적인 시퀀스를 의미한다. |
특징 | 컷신은 일반적으로 게임의 스토리를 진행시키거나, 캐릭터 간의 관계를 보여주거나, 분위기를 조성하는 데 사용된다. |
종류 | 게임 엔진 내에서 실시간으로 렌더링되는 컷신 미리 렌더링된 비디오로 만들어진 컷신 |
목적 및 기능 | |
스토리 전달 | 컷신은 게임의 스토리를 효과적으로 전달하는 데 중요한 역할을 한다. |
캐릭터 개발 | 컷신은 캐릭터의 성격, 동기, 관계를 보여주는 데 사용된다. |
분위기 조성 | 컷신은 게임의 분위기를 고조시키고 몰입도를 높이는 데 기여한다. |
페이스 조절 | 컷신은 게임의 페이스를 조절하고 플레이어에게 휴식을 제공하는 역할을 한다. |
제작 기술 | |
실시간 렌더링 | 게임 엔진을 사용하여 실시간으로 컷신을 렌더링한다. 이를 통해 게임의 그래픽 스타일과 일관성을 유지할 수 있다. |
사전 렌더링 | 컷신을 미리 비디오로 제작하여 게임에 삽입한다. 이는 고품질의 그래픽과 복잡한 연출을 가능하게 한다. |
모션 캡처 | 배우의 움직임을 캡처하여 캐릭터 애니메이션에 적용한다. 이를 통해 더욱 자연스럽고 현실적인 움직임을 구현할 수 있다. |
음성 연기 | 전문 성우의 연기를 통해 캐릭터의 감정을 표현하고 스토리에 몰입감을 더한다. |
컷신의 유형 | |
인게임 컷신 | 게임 플레이 중에 실시간으로 발생하는 컷신이다. 플레이어는 캐릭터의 움직임을 제어할 수 없지만, 카메라 앵글은 변경할 수 있다. |
풀 모션 비디오 (FMV) | 실사 영상이나 사전 렌더링된 애니메이션을 사용하는 컷신이다. 과거에는 기술적인 한계로 인해 많이 사용되었지만, 현재는 특정 효과를 위해 사용된다. |
비판 | |
상호 작용 부족 | 일부 플레이어는 컷신이 게임의 흐름을 끊고 상호 작용성이 부족하다고 비판한다. |
길이 | 너무 긴 컷신은 지루함을 유발하고 게임의 몰입도를 저해할 수 있다. |
관련성 부족 | 스토리와 관련 없는 컷신은 불필요하게 느껴질 수 있다. |
효과적인 컷신 디자인 | |
스토리텔링 | 컷신은 게임의 스토리를 효과적으로 전달해야 한다. |
캐릭터 개발 | 컷신은 캐릭터의 성격과 동기를 보여주는 데 사용되어야 한다. |
분위기 조성 | 컷신은 게임의 분위기를 고조시키고 몰입도를 높이는 데 기여해야 한다. |
페이스 조절 | 컷신은 게임의 페이스를 조절하고 플레이어에게 휴식을 제공해야 한다. |
2. 역사
"컷신"이라는 용어는 1987년 어드벤처 게임 《매니악 맨션》에서 비대화형 줄거리 시퀀스를 설명하기 위해 게임 디자이너 론 길버트가 처음 사용했다.[43] 초기 컷신은 1964년 The Sumerian Game에서 부터 시작되었으며, 1980년 팩맨등에서 활용되기 시작했다. 이후, CD-ROM이 비디오 게임의 주요 저장 매체로 부상하면서 컷신은 훨씬 더 흔해졌는데, 저장 공간이 커지면서 개발자들은 FMV 및 고품질 음성 트랙과 같은 더 영화적인 미디어를 사용할 수 있었다.[12]
2. 1. 초기 컷신
1964년 The Sumerian Game은 오디오 녹음과 동기화된 슬라이드쇼를 통해 수메르 환경을 도입했다.[44] 1980년 팩맨은 팩맨과 고스트가 서로 쫓아다니는 형태의 컷신을 활용한 최초의 게임 중 하나로 꼽힌다.[45] 같은 해 스페이스 인베이더 파트 II는 팩맨과 비슷한 기법을 사용했다.[46] 1981년 동키콩은 컷신을 통해 완전한 스토리를 시각적으로 전개하여 컷신 개념을 발전시켰다.[8]2. 2. 컷신의 발전
1983년 데이터 이스트의 레이저디스크 게임 베가스 배틀은 음성 연기와 함께 애니메이션 풀 모션 비디오(FMV) 컷신을 도입했는데, 이는 몇 년 후 게임 스토리텔링의 표준 접근 방식이 되었다.[9] 1983년 버가부(The Flea)[10]와 1984년 가라테카는 컷신 개념을 홈 컴퓨터에 도입하는 데 기여했다.1988년 테크모의 닌자 가이덴은 20분 이상의 애니메이션과 같은 "시네마 장면"을 통해 정교한 스토리를 전달했다. 컷신은 시작과 끝 부분 외에도 스테이지 사이에 얽혀 플레이어에게 점진적으로 플롯을 공개했다. 애니메이션 또는 전체 화면 그래픽 사용은 제한적이었으며, 주로 사운드 효과와 대화가 적힌 스틸 일러스트레이션으로 구성되었다. 그러나 게임은 낮은 카메라 앵글과 클로즈업과 같은 상당히 정교한 샷과 와이드스크린 레터박싱을 사용하여 영화와 같은 경험을 만들었다.
1983년 더 포토피아 시리얼 머더 케이스, 1986년 발리스, 1987년 판타지 스타 및 라 아바디아 델 크리멘, 1989년 이스 II: 고대 이스 사라지다 – 파이널 챕터, 페르시아의 왕자, 제로 윙 등도 컷신을 광범위하게 사용한 초기 비디오 게임이다. 그 이후로 컷신은 많은 비디오 게임, 특히 액션 어드벤처 게임과 롤플레잉 비디오 게임의 일부가 되었다.
CD-ROM이 비디오 게임의 주요 저장 매체로 부상하면서 컷신은 훨씬 더 흔해졌는데, 저장 공간이 훨씬 더 커지면서 개발자는 FMV 및 고품질 음성 트랙과 같은 더 영화적으로 인상적인 미디어를 사용할 수 있었다.[12]
2. 3. CD-ROM과 컷신의 대중화
CD-ROM이 비디오 게임의 주요 저장 매체로 부상하면서 컷신은 더욱 흔해졌다. 저장 공간이 훨씬 더 커져서 개발자들은 FMV 및 고품질 음성 트랙과 같은 더 영화적인 미디어를 사용할 수 있었다.[12]3. 유형
컷신의 유형은 다음과 같다.
- 실사 컷신: 실제 배우와 세트를 사용하여 영화처럼 제작된다. 윙 커맨더 IV가 대표적인 예시이며, 마크 해밀, 말콤 맥도웰 등의 유명 배우들이 출연했다. 일렉트로닉 아츠의 반지의 제왕이나 스타워즈 게임처럼 영화의 영상 푸티지를 활용하기도 한다.
- 사전 렌더링 컷신: 개발자가 미리 애니메이션 및 렌더링하여 제작하며, CGI, 셀 애니메이션, 그래픽 노블 스타일 등 다양한 기술을 활용한다. 풀 모션 비디오로 제공되는 경우가 많다.

- 실시간 컷신: 게임 엔진을 사용하여 실시간으로 렌더링된다. 마시니마라고도 불린다. ''슈퍼 마리오 오디세이'', ''젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드''처럼 플레이어 캐릭터의 의상 선택이 반영되기도 한다.
- 혼합 미디어 컷신: 사전 렌더링 컷신과 실시간 컷신을 함께 사용한다. 1990년대에는 실사, 사전 렌더링, 실시간 렌더링 기법을 단일 컷신에서 결합하기도 했다. 미스트, 윙 커맨더 III 등이 그 예시이다.
- 인터랙티브 컷신: 플레이어 캐릭터 조작 중 화면에 나타나는 프롬프트(버튼 누르기 등)에 따라 플레이어가 행동해야 하는 컷신이다. 퀵 타임 이벤트라고도 불리며, 드래곤즈 레어와 같은 인터랙티브 무비 레이저디스크 비디오 게임에서 유래되었다.[14]
3. 1. 실사 컷신
실사 컷신은 영화와 유사하게 실제 배우와 세트를 사용하여 제작된다. 예를 들어, 윙 커맨더 IV의 컷신은 완전히 제작된 세트와 마크 해밀, 말콤 맥도웰과 같은 유명 배우들을 기용하여 캐릭터를 묘사했다.일렉트로닉 아츠의 반지의 제왕 및 스타워즈 게임과 같은 일부 영화 연동 게임들은 영화 푸티지와 기타 자산을 컷신에 활용했다. 엔터 더 매트릭스는 매트릭스 리로디드와 동시에 촬영된 영화 푸티지를 사용했으며, 워쇼스키 자매가 연출했다.
3. 2. 사전 렌더링 컷신
사전 렌더링 컷신은 게임 개발자가 미리 애니메이션 및 렌더링하여 제작하며, CGI, 셀 애니메이션, 그래픽 노블 스타일 등 다양한 기술을 활용한다. 실사 촬영과 마찬가지로 사전 렌더링 컷신은 종종 풀 모션 비디오로 제공된다.3. 3. 실시간 컷신
실시간 컷신은 게임 플레이 중의 그래픽과 동일한 게임 엔진을 사용하여 실시간으로 렌더링된다. 이 기술은 마시니마라고도 불린다.실시간 컷신은 일반적으로 사전 렌더링된 컷신보다 세부 묘사 및 시각적 품질이 훨씬 낮지만, 게임의 상태에 따라 적용될 수 있다. 예를 들어, 일부 게임에서는 플레이어 캐릭터가 여러 의상을 착용할 수 있으며, 플레이어가 선택한 의상을 입고 컷신에 등장하는데, 이는 ''슈퍼 마리오 오디세이'', ''젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드'' 및 ''그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스''에서 볼 수 있다. 또한, ''던전 시즈'', ''메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티'', ''헤일로: 리치'' 및 ''케인 & 린치: 데드 맨''에서 볼 수 있듯이 실시간 컷신 중 카메라 움직임을 플레이어가 제어할 수 있다.
3. 4. 혼합 미디어 컷신
많은 게임에서 개발자가 각 장면에 적절하다고 판단하는 방식으로 사전 렌더링 컷신과 실시간 컷신을 모두 사용한다.특히 1990년대에는 실사, 사전 렌더링, 실시간 렌더링 기법을 단일 컷신에서 결합하는 것이 일반적이었다. 예를 들어, 미스트, 윙 커맨더 III, 판타스마고리아와 같은 인기 게임들은 실사 배우의 영상을 사전 렌더링된 애니메이션 배경에 겹쳐 컷신으로 사용했다. 파이널 판타지 VII는 주로 실시간 컷신을 사용하지만, 실시간 그래픽과 사전 렌더링된 풀 모션 비디오를 결합한 몇몇 장면이 있다. 다른 두 가지 조합보다 드물지만, 실사 비디오와 실시간 그래픽을 결합한 예로는 킬링 타임과 같은 게임이 있다.[13]
3. 5. 인터랙티브 컷신
인터랙티브 컷신은 컴퓨터가 플레이어 캐릭터를 조작하는 동안 화면에 프롬프트(일련의 버튼 누르기 등)가 나타나며, 플레이어는 액션을 계속하거나 성공하기 위해 이를 따라야 한다. 이 게임 플레이 메커니즘은 일반적으로 퀵 타임 이벤트라고 불리며, 인터랙티브 무비 레이저디스크 비디오 게임인 ''드래곤즈 레어'', ''로드 블래스터''[14] 및 ''스페이스 에이스''[15]에서 유래되었다.4. 비판과 옹호
스티븐 스필버그, 기예르모 델 토로 감독과 게임 디자이너 켄 레빈은 게임의 컷신 사용에 대해 비판했다. 스필버그는 스토리를 게임 플레이에 자연스럽게 녹여내는 것이 미래 게임 개발자의 과제라고 말했다[33][34]。 할리우드 작가 대니 빌슨은 컷신을 "게임 스토리텔링의 마지막 수단"이라고 칭했다[35][36]。 게임 디자이너 래프 코스터는 컷신이 실제 게임 플레이에 영향을 주지 않고 잘라낼 수도 있는 작은 조각이라고 비판하며, 이로 인해 컴퓨터 게임의 기억에 남는 최고 감동적인 순간 대부분은 실제로 게임 자체에 의해 전혀 주어지지 않는다고 주장한다[37]。 컷신이 단순히 다른 미디어에 속한다는 것은 일반적인 비판이다[38]。
다른 사람들은 컷신을 몰입형 컴퓨터 게임을 만들기 위해 디자이너가 사용할 수 있는 또 다른 도구로 본다. Gamefront의 기사에서는 컷신을 스토리텔러의 비전을 전달하는 매우 효과적인 방법으로 언급했으며, 스토리를 전달할 목적으로 컷신을 과도하게 사용하여 성공한 몇몇 컴퓨터 게임을 언급했다[39]。 룬 클레브제는 컷신이 게임 플레이를 방해하지 않고 구성적인 경험의 필수적인 부분이며, 컷신이 항상 게임의 리듬에 영향을 미치겠지만, 잘 실행된다면 긴장감을 조성하거나 중요하거나 유용한 시각 정보를 플레이어에게 제공하는 훌륭한 도구가 될 수 있다고 말했다[40]。
4. 1. 비판
영화 감독 스티븐 스필버그, 기예르모 델 토로, 게임 디자이너 켄 레빈은 컷신이 게임 플레이의 흐름을 방해한다고 비판한다.[16][17][33][34] 스필버그는 이야기의 흐름을 게임플레이에 자연스럽게 녹여내는 것이 미래 게임 개발의 과제라고 언급했다. 할리우드 작가 대니 빌슨은 컷신을 "게임 스토리텔링의 최후의 수단"이라 칭하며, 비디오 게임을 할 때 영화를 보고 싶어하는 사람은 없다고 주장한다.[18][19][35][36] 게임 디자이너 래프 코스터는 컷신이 게임플레이에 영향을 주지 않고 잘려나갈 수 있는 부분이라고 비판한다.[20][37]4. 2. 옹호
어떤 사람들은 컷신을 몰입형 컴퓨터 게임을 만들기 위해 디자이너가 사용할 수 있는 또 다른 도구로 본다. Gamefront의 기사에서는 컷신이 스토리텔러의 비전을 전달하는 매우 효과적인 방법이며, 스토리를 전달할 목적으로 컷신을 과도하게 사용하여 성공한 몇몇 컴퓨터 게임을 언급했다[39]。룬 클레브제는 "컷신은 게임 플레이를 방해하지 않는다. 그것은 구성적인 경험의 필수적인 부분이다"라고 말하며, 컷신이 항상 게임의 리듬에 영향을 미치겠지만, 잘 실행된다면 긴장감을 조성하거나 중요하거나 유용한 시각 정보를 플레이어에게 제공하는 훌륭한 도구가 될 수 있다고 말했다[40]。참조
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