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다인용 비디오 게임

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1. 개요

다인용 비디오 게임은 여러 명의 플레이어가 동시에 즐길 수 있는 비디오 게임을 의미한다. 초기 비디오 게임 중 일부는 2인용 게임이었으며, 1970년대에는 PLATO 시스템을 통해 다중 사용자 실시간 게임이 개발되었다. 이후 네트워크 기술 발달과 함께 온라인 멀티플레이어 게임이 발전했으며, 로컬, 온라인, 비동기, 비대칭 멀티플레이어 등 다양한 유형으로 나뉜다. 온라인 멀티플레이어 게임은 지연 시간, 패킷 손실 등의 문제와 부정행위 등의 문제점을 가지고 있다.

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다인용 비디오 게임
멀티플레이어 비디오 게임
유형비디오 게임
특징
플레이어 수2명 이상
연결 방법LAN
인터넷
하위 장르MMORPG
MOBA
배틀 로열 게임
FPS 게임
실시간 전략 시뮬레이션 게임
레이싱 게임
스포츠 게임
파티 게임
소셜 게임
역사
최초의 게임1958년, Tennis for Two
주요 발전MUD

퀘이크
EverQuest
카운터-스트라이크
월드 오브 워크래프트
리그 오브 레전드
포트나이트 배틀로얄
디자인
게임 플레이협동
경쟁
대규모 플레이어 상호작용
기술
네트워크클라이언트-서버 모델
피어 투 피어

2. 역사

최초의 비디오 게임 중 일부는 2인용 게임이었는데, 여기에는 테니스 포 투(1958년), (1972년)과 같은 초창기 스포츠 게임, 스페이스워!(1962년)[22]와 같은 초창기 슈팅 게임, 아스트로 레이스(1973년)와 같은 초창기 레이싱 비디오 게임이 포함된다.[23]

2. 1. 초창기 멀티플레이어 게임

초창기 비디오 게임 중 일부는 2인용 게임이었다. 여기에는 1958년의 테니스 포 투, 1972년의 과 같은 초창기 스포츠 게임, 스페이스워!(1962)[22]와 같은 초창기 슈팅 게임, 아스트로 레이스(1973)와 같은 초창기 레이싱 비디오 게임이 포함된다.[23] 1973년경 PLATO 시스템에서 개발된 다중 사용자 실시간 게임에는 1973년의 엠파이어와 1974년의 스파심이 포함되었으며, 스파심은 초창기 1인칭 슈팅 게임이었다. 다니엘 번텐 베리는 데뷔작인 ''휠러 딜러스''(1978)와 가장 주목할 만한 작품인 ''M.U.L.E.''(1983)와 같은 초창기 멀티플레이어 비디오 게임을 만들었다. 건틀렛 (1985)과 쿼텟 (1986)은 아케이드에 협동 4인용 게임을 도입했다. 이 게임들은 4세트의 컨트롤을 허용하기 위해 더 넓은 콘솔을 가지고 있었다.

2. 2. 네트워크 멀티플레이어 게임의 발전

존 G. 케메니는 1972년에 다트머스 시분할 시스템(DTSS)에서 실행되는 소프트웨어가 여러 사용자를 동시에 지원하는 기능을 갖게 되었으며, 게임이 이 기능의 첫 번째 사용이라고 언급했다.[4] 1980년 BYTE에 케이블로 두 대의 Commodore PET 컴퓨터를 네트워크화하는 방법이 소개되었다.[5] 1981년 슈퍼세트 소프트웨어의 ''스나이프스''는 노벨 넷웨어가 될 네트워킹 기술을 사용했다.[6]

1986년 ''플라이트 시뮬레이터 II''를 통해 두 명의 플레이어는 모뎀 또는 직렬 케이블을 통해 연결하여 공유 환경에서 함께 비행할 수 있었다.

1987년 아타리 ST용으로 출시된 초기 1인칭 슈팅 게임인 ''MIDI 메이즈''는 이더넷 및 인터넷 플레이가 보편화되기 전에 MIDI 인터페이스를 통해 네트워크 멀티플레이를 제공했다.

네트워크 멀티플레이어 게임 모드는 "넷플레이"로 알려져 있다. LAN(LAN) 버전을 가진 최초의 인기 비디오 게임 타이틀인 1991년 애플 매킨토시용 스펙터는 최대 8명의 플레이어를 위한 애플토크 지원을 제공했다. 1993년 둠은 최초의 네트워크 버전에서 4명의 동시 플레이어를 허용했다.[8]

3. 게임 서버

블리자드사의 배틀넷은 사용자가 회사 서버에 게임룸을 개설한 뒤 다른 사용자가 접속하는 방식이다. 하지만 3D 액션 게임들이 잇달아 출시되면서 개인용 서버의 개념이 생기기 시작하였다. 이는 쉽게 싫증 날 수 있는 기존 게임을 독창성 있게 사용자가 변형시키는 것을 허용하고 더욱 대규모 진행이 가능하도록 함으로써 더 많은 수익을 볼 수 있는 전략이기도 하다. 밸브 코퍼레이션사의 스팀에서는 서버 관련 탭이 따로 있으며 '데디케이트 서버 (Dedicated Server)' 개설용 도구도 기본으로 제공될 정도로 서버의 중요성이 크다.

4. 멀티플레이어 게임의 유형

켄 와서만과 팀 스트라이커는 네트워크 컴퓨터 게임을 매력적으로 만드는 세 가지 요소를 다음과 같이 제시했다.[5]

# 컴퓨터가 아닌 여러 사람이 서로 경쟁한다.

# 불완전 정보는 긴장감과 위험 감수를 유발한다.

# 빠른 반응을 요구하는 실시간 플레이가 가능하다.

존 G. 케메니는 1972년에 다트머스 시분할 시스템(DTSS)에서 실행되는 소프트웨어가 여러 사용자를 동시에 지원하는 기능을 갖추게 되었으며, 게임이 이 기능을 처음 사용한 사례라고 언급했다. 그는 DTSS의 인기 있는 미식축구 게임이 두 명이 직접 플레이하는 것을 지원한다고 말했다.[4]

1975년 뉴햄프셔 대학교의 DECsystem-1090에서 크리스토퍼 콜드웰은 ''스타 트렉'' 기반의 STAR, 두 도시 간 전투를 다룬 OCEAN, ''던전 앤 드래곤'' 기반의 CAVE와 같은 초기 대규모 다중 사용자 세션을 제작했다. 이 게임들은 각 터미널에서 실행되는 프로그램들이 공유 메모리를 공유하는 방식으로 작동했으며, RAM 사용 문제로 인해 학교 측에서 금지하기도 했다.[4]

1980년, 와서만과 스트라이커는 ''BYTE''에 두 대의 Commodore PET 컴퓨터를 네트워크로 연결하는 방법을 설명하고, ''Flash Attack''이라는 게임을 소개했다.[5] 1981년 슈퍼세트 소프트웨어의 ''스나이프스''는 노벨 넷웨어의 기반 기술을 사용했다.[6] 디지털 이큅먼트 코퍼레이션은 ''스타 트렉''의 다중 사용자 버전인 Decwar를 배포했고, 1981년 클리프 짐머만은 ''VTtrek''을 개발하여 4명의 연방 플레이어와 4명의 클링온이 대결하는 환경을 제공했다.

1986년 ''플라이트 시뮬레이터 II''는 모뎀이나 직렬 케이블을 통해 두 명의 플레이어가 함께 비행할 수 있게 했다. 1987년 아타리 ST용 ''MIDI 메이즈''는 MIDI 인터페이스를 통해 네트워크 멀티플레이를 제공했으며, 1991년 ''Faceball 2000''으로 이식되어 초기 콘솔 1인칭 슈팅 게임 중 하나가 되었다.[7]

1991년 애플 매킨토시용 스펙터는 최대 8명의 플레이어를 위한 애플토크를 지원했고, 1993년 둠은 4명의 동시 플레이어를 지원하는 네트워크 버전을 출시했다.[8]

편지 왕복 멀티플레이어 게임은 이메일을 사용하며, 우편 기반 게임과 인터넷 기반 게임과 같은 턴 기반 변형도 있다. 여러 플레이어가 동시에 참여하는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)에는 ''월드 오브 워크래프트'', ''이터널시티''와 같은 MMORPG와 MMORTS가 있다.

배틀필드 1942'', ''카운터 스트라이크''와 같은 1인칭 슈팅 게임은 싱글 플레이어 게임 플레이가 거의 없어, 멀티플레이어 게임으로 인기가 높다. OMGPOP은 2013년까지 캐주얼 플레이어를 위한 멀티플레이어 플래시 게임을 제공했다. MUD와 ''룬스케이프''와 같은 MMO는 싱글 플레이어 모드를 생략하기도 한다. 2008년 가장 큰 MMO는 ''월드 오브 워크래프트''였으며, 2010년에 1,200만 명의 플레이어로 정점을 찍었고, 2023년에는 베스트셀러 MMO 비디오 게임으로 기네스 세계 기록을 획득했다.[9]

1996년 세가 넷링크, 1997년 게임.com, 2000년 드림캐스트를 시작으로 게임 콘솔은 LAN 및 인터넷을 통한 네트워크 게임을 지원하기 시작했다. 많은 휴대 전화와 휴대용 콘솔도 블루투스 등을 이용한 무선 게임을 제공한다. 2010년대 초반, 온라인 게임은 Xbox 및 플레이스테이션과 같은 콘솔 플랫폼의 주류가 되었다. 2010년대에는 인터넷 사용자 수 증가와 함께 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나와 배틀 로얄 게임 장르가 빠르게 인기를 얻었다.

2020년에는 미국 가구의 대다수가 비디오 게임을 하는 거주자를 보유하고 있으며, 게이머의 65%가 온라인 또는 오프라인에서 다른 사람들과 멀티플레이어 게임을 즐긴다.[10]

4. 1. 로컬 멀티플레이어

''Limes & Napoleon''의 분할 화면 멀티플레이어


일부 게임에서 "멀티플레이어"는 플레이어가 동일한 게임 시스템 또는 네트워크에서 플레이한다는 것을 의미한다. 이는 모든 아케이드 게임뿐만 아니라 많은 수의 콘솔 게임 및 개인용 컴퓨터 게임에도 적용된다. 단일 시스템에서 플레이하는 로컬 멀티플레이어 게임은 때때로 분할 화면을 사용하므로 각 플레이어는 액션에 대한 개별 보기를 갖는다(일인칭 슈팅 게임 및 레이싱 비디오 게임에서 중요). 거의 모든 벨트 스크롤 액션 게임의 멀티플레이어 모드는 단일 시스템 옵션을 가지고 있지만, 레이싱 게임은 분할 화면을 포기하고 다중 시스템, 멀티플레이어 모드를 선호하기 시작했다. 체스와 같은 턴제 게임은 단일 시스템, 단일 화면 및 단일 컨트롤러에도 적합하다.

LAN 파티


여러 유형의 게임에서 플레이어가 로컬 멀티플레이어를 사용할 수 있다. "로컬 협동" 또는 "소파 협동"이라는 용어는 동일한 시스템에서 협력적인 방식으로 플레이하는 로컬 멀티플레이어 게임을 지칭하며, 분할 화면 또는 다른 표시 방법을 사용할 수 있다. 또 다른 옵션은 핫시트 게임이다. 핫시트 게임은 일반적으로 시스템에서 단일 키보드/마우스와 같이 하나의 컨트롤러 또는 입력 세트만 있는 턴제 게임이다. 플레이어는 입력 장치를 사용하여 차례를 번갈아 사용하며, 각 플레이어가 "핫시트"에서 차례를 한다.

모든 로컬 멀티플레이어 게임이 동일한 콘솔이나 개인용 컴퓨터에서 플레이되는 것은 아니다. 일부 로컬 멀티플레이어 게임은 LAN을 통해 플레이된다. 여기에는 함께 플레이하기 위해 하나의 로컬 네트워크를 사용하는 여러 장치가 포함된다. LAN에서 네트워크 멀티플레이어 게임은 랙 및 익명성과 같이 온라인 플레이 시 발생하는 일반적인 문제를 제거한다. LAN 네트워크에서 플레이하는 게임은 LAN 파티의 중심이다. 로컬 협동 및 LAN 파티가 여전히 진행되고 있지만, 온라인 멀티플레이어 게임을 활용하는 플레이어와 게임 수가 증가함에 따라 둘 다 감소했다.[11]

4. 2. 온라인 멀티플레이어

온라인 멀티플레이어 게임은 플레이어들을 광역 통신망(일반적으로 인터넷)을 통해 연결한다. 로컬 멀티플레이어와 달리, 온라인 멀티플레이어 게임을 하는 플레이어들은 같은 로컬 네트워크에 있을 필요가 없으므로, 훨씬 더 먼 거리에서 다른 사람들과 상호 작용할 수 있다.[10]

온라인 멀티플레이어를 플레이하면 거리의 이점을 얻을 수 있지만, 고유한 문제도 발생한다. 게이머들은 지연 시간을 왕복 네트워크 통신 지연을 측정하는 유틸리티인 "핑" (ICMP 패킷 사용)이라는 용어로 지칭한다.[12] 예를 들어 50-ms 핑의 DSL 연결을 사용하는 플레이어는 평균 지연 시간이 350ms인 모뎀 사용자보다 더 빠르게 반응할 수 있다. 패킷 손실 및 초크는 플레이어가 서버에 자신의 행동을 "등록"하는 것을 방해할 수 있는 또 다른 문제이다. 1인칭 슈팅 게임에서 이 문제는 총알이 피해 없이 적을 맞혔을 때 나타난다. 플레이어의 연결만이 유일한 요소는 아니며, 일부 서버는 다른 서버보다 느리다.[12]

플레이어의 연결에 지리적으로 더 가까운 서버는 종종 더 낮은 핑을 제공한다. 데이터 패킷은 자신과 더 가까운 위치로 더 빠르게 이동한다. 장치가 인터넷 연결 (라우터)에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지도 지연 시간에 영향을 미칠 수 있다.[12]

4. 3. 비동기 멀티플레이어

비동기 멀티플레이어는 플레이어들이 동시에 플레이할 필요가 없는 멀티플레이어 게임 방식이다.[15] 이러한 형태는 우편을 통해 게임 마스터에게 자신의 움직임을 보내고, 게임 마스터가 다음 턴의 결과를 취합하여 발송하는 편지 왕래 게임에서 유래했다. 편지 왕래 게임은 이메일 게임 형태로 발전했다.[16] 게시판 시스템을 위한 무역 전쟁과 같은 게임도 개발되었는데, 이 게임들은 턴 구조가 엄격하지 않아 플레이어들이 언제든지 행동을 취할 수 있는 '산발적인 플레이'가 가능했다.[17]

인터넷의 보급으로 플레이어들이 동시에 플레이하는 것이 가능해지면서 이러한 비동기 멀티플레이어 게임은 쇠퇴했지만, ''문명'' 시리즈와 같은 전략 게임에서는 여전히 선택지로 남아있다. 턴 조정은 컴퓨터나 중앙 서버에서 관리된다. 또한, 많은 모바일 게임들은 산발적인 플레이를 기반으로 다른 플레이어와의 소셜 상호 작용을 활용한다. 직접적인 플레이어 간 대전 모드는 없지만, 중앙 게임 서버를 통해 다른 플레이어의 게임에 영향을 줄 수 있다는 점에서 비동기 플레이의 또 다른 측면을 보여준다.[17]

4. 4. 비대칭 멀티플레이어

비대칭 멀티플레이는 플레이어들이 서로 상당히 다른 역할이나 능력을 가져 게임에 상당한 차이를 제공하는 게임 플레이 유형이다.[13] 약한 비대칭성이 있는 게임에서 플레이어들은 동일한 기본 메커니즘(이동 및 죽음 등)을 공유하지만 게임 내에서 다른 역할을 수행한다. 이는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 장르인 리그 오브 레전드, 도타 2와 히어로 슈터인 오버워치, Apex 레전드에서 흔히 볼 수 있는 특징이다. 비대칭 멀티플레이 시스템을 채택한 1인칭 슈팅 게임은 톰 클랜시의 레인보우 식스 시즈이다. 플레이어에게 고유한 특수 오퍼레이터를 부여하면 모든 플레이어의 경험이 바뀐다. 이는 캐릭터가 가진 능력에 따라 플레이어가 자신만의 게임 계획을 즉흥적으로 세우는 데 중점을 둔다.[14] 강한 비대칭성이 있는 게임에서 한 명의 플레이어/팀은 하나의 게임 플레이 경험을 갖거나(또는 약한 비대칭 역할) 다른 플레이어 또는 팀은 메커니즘, 목표 유형 또는 둘 다를 완전히 다른 방식으로 플레이할 수 있다. 강한 비대칭성이 있는 게임의 예로는 데드 바이 데이라이트, 이블브, 레프트 4 데드가 있다.[13]

5. 온라인 멀티플레이어 게임의 문제점

켄 와서만과 팀 스트라이커는 네트워크 컴퓨터 게임을 매력적으로 만드는 세 가지 요소를 다음과 같이 제시했다.[5]

# 컴퓨터가 아닌 여러 사람이 서로 경쟁

# 불완전 정보는 긴장감과 위험 감수를 유발

# 빠른 반응을 요구하는 실시간 플레이

1972년 존 G. 케메니는 다트머스 시분할 시스템(DTSS)에서 실행되는 소프트웨어가 여러 사용자를 동시에 지원하는 기능을 갖게 되었으며, 게임이 이 기능을 처음 사용한 것이라고 썼다.[4]

최초의 대규모 다중 사용자 세션은 STAR (''스타 트렉'' 기반), OCEAN (두 도시 간 전투), 1975년 CAVE (''던전 앤 드래곤'' 기반) 등으로, 뉴햄프셔 대학교의 DECsystem-1090에서 구현되었다. 이 게임들은 각 터미널에서 실행되는 프로그램이 공유 메모리를 공유하는 방식으로 작동했다.

1980년대에는 ''스나이프스''(1981), ''Decwar'', ''VTtrek'' 등 다양한 다중 사용자 게임이 등장했다. 1987년 ''MIDI 메이즈''는 MIDI 인터페이스를 통해 네트워크 멀티플레이를 제공했으며, 1991년 ''스펙터''는 애플토크를 지원하여 최대 8명의 플레이어를 지원했다. 1993년 둠은 4인 동시 플레이를 지원하는 최초의 네트워크 버전을 출시했다.

편지 왕복 멀티플레이어 게임은 이메일을 사용하며, 우편 기반 게임과 인터넷 기반 게임과 같이 플레이어가 동시에 온라인 상태일 필요가 없는 턴 기반 변형도 있다. 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)은 많은 플레이어가 동시에 참여하는 게임으로, MMORPG (예: ''월드 오브 워크래프트'') 및 MMORTS가 대표적이다.

1인칭 슈팅 게임은 인기 있는 멀티플레이어 게임이 되었으며, ''배틀필드 1942''와 ''카운터 스트라이크''는 싱글 플레이어 게임 플레이가 거의 없다. MUD 및 ''룬스케이프''와 같은 MMO를 포함한 일부 네트워크 멀티플레이어 게임은 싱글 플레이어 모드를 생략한다. 2008년 가장 큰 MMO는 ''월드 오브 워크래프트''였으며, 2023년에는 베스트셀러 MMO 비디오 게임으로 기네스 세계 기록을 획득했다.[9]

1996년 세가 넷링크를 시작으로 게임 콘솔도 네트워크 게임을 지원하기 시작했다. 2010년대 초반까지 온라인 게임은 콘솔 플랫폼의 주류가 되었으며, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나와 배틀 로얄 게임과 같은 새로운 장르가 인기를 얻었다.

2020년에는 미국 가구의 대다수가 비디오 게임을 하는 거주자를 보유하고 있으며, 게이머의 65%가 온라인 또는 오프라인에서 다른 사람들과 멀티플레이어 게임을 즐긴다.[10]

5. 1. 온라인 부정행위

온라인 부정행위(게임)는 한 명의 플레이어가 다른 플레이어보다 이점을 얻도록 게임 경험을 수정하는 것을 의미한다. 예를 들어 "에임봇"과 같은 프로그램이 사용된다.[18][19][20] 에임봇은 플레이어의 조준선을 자동으로 대상에 고정하는 프로그램으로, 주로 슈팅 게임에서 발생한다. 이는 "해킹" 또는 "글리칭"으로 알려져 있다. "글리칭"은 글리치, 즉 게임 코드의 실수를 사용하는 것을 의미하며, "해킹"은 게임 코드를 조작하는 것이다. 비디오 게임에서의 부정행위는 종종 런타임에 게임 코드를 수정하여 한 명 이상의 플레이어에게 이점을 제공하는 타사 프로그램을 통해 이루어진다. 게임 파일을 변경하여 게임 메커니즘을 변경하는 방식으로도 이루어진다.[21]

참조

[1] 웹사이트 Dictionary.com {{!}} Meanings & Definitions of English Words https://www.dictiona[...] 2024-04-22
[2] 잡지 Getting Connected https://archive.org/[...] Imagine Media 1996-07-01
[3] KLOV 게임 Astro Race
[4] 서적 Man and the Computer https://archive.org/[...] Charles Scribner's Sons
[5] 뉴스 Multimachine Games https://archive.org/[...] 1980-12-01
[6] 웹사이트 The History of Novell https://www.abortret[...] 2024-04-19
[7] 웹사이트 The Essential 50: Faceball 2000 http://www.1up.com/d[...]
[8] 웹사이트 Doom - electronic game https://www.britanni[...] 2024-09-02
[9] 웹사이트 Best-selling MMO videogame https://www.guinness[...] 2024-04-20
[10] 웹사이트 2020 Essential Facts About the Video Game Industry https://www.theesa.c[...] 2021-04-16
[11] 웹사이트 Why Couch Co-Op Games Are Dying Out https://www.cbr.com/[...] 2021-04-16
[12] 웹사이트 Lag! Top 5 Reasons your Ping is so High https://www.hp.com/u[...] 2024-04-20
[13] 웹사이트 Asymmetrical Game Design https://medium.com/s[...] 2021-04-16
[14] 웹사이트 Rainbow Six Siege - Official Year 9 Cinematic Trailer https://www.gamespot[...] 2024-04-22
[15] 웹사이트 Opinion: Synchronous or Asynchronous Gameplay https://www.gamasutr[...] 2021-04-16
[16] 서적 Videogame Cultures and the Future of Interactive Entertainment Brill
[17] 컨퍼런스 자료 Sporadic-Play Game Update Game Developers Conference 2010-10-05
[18] 사전 Cheating http://dictionary.re[...] 2012-12-19
[19] 잡지 What Type of Game Cheater Are You? https://www.wired.co[...] 2009-09-15
[20] 웹사이트 How To Hurt The Hackers http://www.gamasutra[...] 2017-06-01
[21] 논문 eSports in EVE Online: Skullduggery, Fair Play and Acceptability in an Unbounded Competition ACM
[22] 잡지 Getting Connected Imagine Media 1996-07-01
[23] KLOV 게임 Astro Race



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