몰입
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1. 개요
몰입(flow)은 1975년 미하이 칙센트미하이가 처음 제시한 심리학 개념으로, 어떤 활동에 완전히 몰두하여 시간 감각을 잃고 행위와 자아의 경계가 모호해지는 심리적 상태를 의미한다. 몰입은 주의 집중, 행동과 인식의 융합, 자기 성찰의 감소, 통제감, 시간 왜곡, 자기 목적적인 경험 등 여섯 가지 요소로 구성된다. 몰입은 교육, 음악, 스포츠, 게임, 직무 등 다양한 분야에서 연구되고 활용되며, 긍정적인 감정과 높은 성과, 행복감을 가져다주는 것으로 알려져 있다. 하지만, 몰입의 정의와 측정에 대한 비판과 함께, 과도한 몰입으로 인한 부정적인 영향에 대한 연구도 필요하다.
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몰입 |
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2. 어원
플로우(flow)는 1975년 칙센트미하이의 인터뷰에서 여러 사람들이 자신들의 "플로우" 경험을 물살에 자신을 맡기는 은유를 사용하여 묘사했기 때문에 붙여진 이름이다.[6][7] "둥둥 떠다니는 것 같았다.", '흐름에 몸을 맡겼다.' "와 같은 표현이 사용되었다.
미하이 칙센트미하이는 예술가들이 자신의 작업에 몰두하는 모습에 매료되어 몰입에 대한 연구를 시작했다.[8] 특히 화가들은 작업에 깊이 몰입하여 음식, 물, 수면에 대한 욕구까지 잊곤 했다. 칙센트미하이는 이러한 현상을 이해하고자 몰입 이론을 제시했다. 1980년대와 1990년대에 몰입 연구가 활발해졌고, 칙센트미하이와 이탈리아 연구자들이 주도적인 역할을 했다. 이들은 최적의 경험과 긍정적 경험을 강조하며 학교와 기업 환경에서의 몰입을 연구하기 시작했다.[9][11]
나카무라(Jeanne Nakamura)와 칙센트미하이(Csíkszentmihályi)는 몰입 경험을 구성하는 여섯 가지 요소를 다음과 같이 제시했다:[11]
어떤 주어진 순간에도, 각 개인에게는 엄청난 양의 정보가 제공된다. 심리학자들은 사람의 마음이 한 번에 특정 양의 정보에만 주의를 기울일 수 있다는 것을 발견했다. 칙센트미하이의 2004년 TED 강연에 따르면, 그 숫자는 약 "1초당 110 비트의 정보"이다.[14] 정보량이 많아 보일 수 있지만, 간단한 일상 작업에도 상당히 많은 정보가 필요하다. 단지 말을 해독하는 데에도 초당 약 40~60비트의 정보가 필요하다.[15] 그렇기 때문에 대화를 나눌 때 다른 것에 그다지 많은 주의력을 집중할 수 없는 것이다.[16]
몰입 경험을 측정하는 일반적인 방법에는 플로우 설문(FQ), 경험 표집법(ESM), 그리고 "구성 요소 접근법의 표준화된 척도"가 있다.[22]
몰입을 제대로 체험하기 위해서는 일주일 이상의 기간을 마련해야 한다. 몰입 상태에 들어가기 위해서는 불필요한 외부 정보를 차단해야 하며, 직장이나 집에서 멀리 떨어진 한적한 혼자만의 공간이 유리하다.[134] 몰입 상태는 어떤 활동을 수행하는 동안에도 들어갈 수 있지만, 과업이나 활동이 내재적 목적을 위해 진심으로 참여할 때 발생할 가능성이 더 높다.[19][26] 목욕이나 TV 시청과 같은 수동적인 활동은 일반적으로 몰입 경험을 유발하지 않는데, 능동적인 참여가 몰입 상태에 들어가는 데 필수적이기 때문이다.[27][28]
"활동에 몰입하는"이라는 "흐름"의 심리학적 개념은 "시대의 흐름에 따르다"라는 의미의 "고 위드 더 플로우(go with the flow)"라는 기존의 관용구와는 무관하다.
3. 역사
몰입의 인지 과학은 무의식적 주의라는 범주에서 연구되어 왔다.[10] 서양 심리학에서는 미하이 칙센트미하이가 처음으로 이 개념을 제시했다고 알려져 있다. 그러나 칙센트미하이 자신도 이 현상을 인지하고 관련 기술을 개발한 최초의 인물은 아닐 것이라고 인정했다.
2500년 이상 전, 불교나 도교와 같은 동양의 정신적 전통 수행자들은 몰입을 정신 수양의 핵심 요소로 삼았다. 일본의 수행자들은 선의 기술을 검도, 꽃꽂이 등 다양한 예도 수련에 활용했다.
"사물과 하나가 되다"라는 관용구도 몰입의 개념을 설명하는 데 사용된다.
교육 분야에서는 과잉 학습 개념이 몰입과 관련이 있는 것으로 여겨지며, 특히 신체적 기술 습득에 중요한 요소로 간주된다. 또한, 많은 현대 스포츠 선수들이 "존(zone)에 들어간다"는 몰입 현상을 경험한다.
동양과 서양, 자연과학자, 영성 지도자, 스포츠 선수들이 몰입이라는 기본 개념을 공유한다는 점은 주목할 만하다. 칙센트미하이는 정신 수련이나 신체 단련, 자기 계발에 집중하는 다른 사람들과 달리, 활동 환경 디자인과 같은 현대 서양 문화 요소 개선에 대한 결론을 도출하기 시작했다. 동양의 정신 수행자들은 체계적인 엄밀성과 통제를 중시하는 현대 심리학자들과는 다른 방식으로 몰입에 대한 철저하고 전인적인 이론 체계를 발전시켜 왔다.
4. 구성 요소
# 현재에 대한 강렬하고 집중된 집중
# 행동과 인식의 융합
# 성찰적인 자의식의 상실
# 상황 또는 활동에 대한 개인적인 통제 또는 주체성 감각
# 주관적인 시간 경험의 왜곡 (시간 경험의 왜곡)
# 자기 목적적 경험 (활동을 본질적으로 보상으로 경험)
이러한 요소들은 독립적으로 나타날 수 있지만, 결합되었을 때 '몰입 경험'을 구성한다. 심리학 작가 켄드라 체리(Kendra Cherry)는 칙센트미하이가 몰입 경험의 일부로 언급한 세 가지 요소를 추가로 제시했다:[12]
# 즉각적인 피드백
# 성공할 수 있다는 잠재력
# 다른 필요가 무시될 정도로 경험에 몰두
위에 나열된 조건과 마찬가지로, 이 조건들은 서로 독립적일 수 있다.
2021년, 캐머런 노스워디(Cameron Norsworthy)와 동료들은 몰입 관련 모델 및 연구의 불일치와 우려를 해결하기 위해 몰입의 선행 요인과 경험적 차원을 구별하는 프레임워크를 제안했다.[13] 이들은 포괄적인 선행 요인 구성을 포함하는 몰입의 핵심 경험을 확인했다.
# 최적의 도전: 상황의 어려운 요구를 충족할 수 있다고 인식되는 능력
# 높은 동기 부여
몰입 경험 자체의 반복적인 특징은 다음과 같다.
# 몰입: 집중되고 산만하지 않은 주의력과 행동, 인식이 융합된 작업에 몰입된 상태
# 노력 없는 통제: 작업이 개인에게 평소보다 덜 노력적으로 느껴지는 높은 통제 감각 (수행의 유동성과 통제력 상실에 대한 우려가 없음)
# 내적 보상: 긍정적인 가치와 최적 수준의 각성으로 특징지어지는 본질적으로 보람 있는 경험
이에 따른 몰입의 정의는 다음과 같다. 몰입은 높은 수준의 통제가 평소보다 쉽게 느껴지는, 작업에 몰입하는 본질적으로 보람 있는 상태이다.
5. 메커니즘
일반적으로 사람들은 무엇에 온전히 주의를 기울일지 결정할 수 있는 능력을 가지고 있다. 이것은 배고픔과 고통과 같은 기본적인 뚜렷한 감정을 제외한다. 그러나 플로우 상태에 있을 때, 그들은 눈앞에 있는 하나의 과제에 완전히 몰두하며, 그렇게 하겠다는 의식적인 결정을 내리지 않고도 시간, 사람들, 방해 요소, 심지어 기본적인 신체적 욕구와 같은 모든 다른 것에 대한 인식을 잃는다.[17][18] 칙센트미하이에 따르면, 플로우 상태에 있는 사람의 모든 주의력이 눈앞의 과제에 집중되어 있기 때문에 이러한 현상이 발생한다. 더 이상 할당할 주의력이 없는 것이다.[19]
플로우 상태는 칙센트미하이에 의해 그 경험으로부터 높은 수준의 만족감을 얻을 수 있다는 점에서 "최적의 경험"으로 묘사된다.[3] 이 경험을 달성하는 것은 개인적인 것으로 여겨지며 개인의 "능력에 달려 있다". 궁극적인 목표를 달성하기 위해 도전을 극복하려는 개인의 능력과 열망은 최적의 경험뿐만 아니라 전체적인 삶의 만족도에 대한 감각으로 이어진다.
6. 측정
FQ는 개인이 몰입의 정의와 몰입 경험을 했다고 생각하는 상황을 식별하도록 요구하며, 이어서 이러한 몰입 유도 상황에서 개인적인 경험을 평가하도록 요청하는 섹션으로 구성된다. FQ는 몰입을 여러 구성 요소로 식별하므로, 다양한 요인에 걸쳐 몰입 경험 가능성의 차이를 추정하는 데 결과를 사용할 수 있다. FQ의 또 다른 장점은 모든 사람의 몰입 경험이 같다고 가정하지 않는다는 것이다. 이 때문에 FQ는 몰입의 유병률을 추정하는 데 이상적인 척도이다.[23] 그러나 FQ에는 최근의 방법론으로 해결하려는 몇 가지 약점이 있다. FQ는 특정 활동 중 몰입의 강도를 측정할 수 없다. 이 방법은 또한 도전과 기술의 비율이 몰입 상태에 미치는 영향을 측정하지 않는다.[22]
ESM(경험 표집 방법)은 개인이 하루 동안 무작위로 선택된 8개의 시간 간격에 경험 표집 양식(ESF)을 작성하도록 요구한다. 이는 일상생활에서 개인이 특정 상태에서 보내는 시간 간격을 추정하여 주관적인 경험을 이해하기 위한 것이다. ESF는 13개의 범주형 항목과 29개의 척도형 항목으로 구성된다. 범주형 항목의 목적은 현재 행동의 맥락과 동기 부여 측면을 결정하는 것이다(이러한 항목에는 시간, 장소, 동반/동반에 대한 욕구, 수행 중인 활동, 활동 수행 이유가 포함된다). 이러한 질문은 개방형이므로 연구자가 답변을 코딩해야 한다. 통계 분석에서 편향을 방지하기 위해 신중하게 수행해야 한다. 척도형 항목은 개인이 경험할 수 있는 다양한 주관적 감정의 수준을 측정하기 위한 것이다. ESM은 FQ(흐름 질문지)보다 더 복잡하며 다양한 상황에서 몰입이 어떻게 나타나는지 이해하는 데 기여하지만, 가능한 편향으로 인해 위험한 선택이 될 수 있다.[22]
일부 연구자들은 위에서 언급된 방법에 만족하지 않고 자체적인 척도를 개발하기 시작했다. 잭슨과 에클런드가 개발한 척도는 연구에서 가장 일반적으로 사용된다. 이는 주로 칙센트미하이의 몰입 정의와 여전히 일치하며 몰입을 상태이자 특성으로 간주하기 때문이다. 잭슨과 에클런드는 심리 측정학적으로 타당하고 신뢰할 수 있는 두 가지 척도를 만들었다. 이는 몰입 상태 척도-2(Flow State Scale-2, 상태로서의 몰입 측정)와 성향적 몰입 척도-2(Dispositional Flow Scale-2, 일반적인 특성 또는 영역별 특성으로서의 몰입 측정)이다. 이 척도에서 얻은 개별 결과에 대한 통계 분석은 ESM 및 FQ보다 몰입에 대한 훨씬 더 완벽한 이해를 제공한다.[22] 보다 최근에는, 미래의 몰입 연구가 호환 가능하고 비교 가능하도록, 모든 영역과 과학 분야에서 활용하도록 설계된 심리적 몰입 척도(Psychological Flow Scale, PFS)가 검증되었다. 이 척도는 몰입 상태의 핵심 측면을 평가하는 간결한 몰입 모델을 제공한다.[24]
7. 특징
칙센트미하이의 몰입 모델에 따르면, 몰입을 달성하기 위한 세 가지 조건은 다음과 같다.
몰입의 선행 요인은 상호 관련되어 있으며, 인식된 도전과 기술 간의 균형을 위해서는 목표가 명확하고 피드백이 효과적이어야 한다. 따라서 이러한 균형은 몰입 경험의 핵심 전제 조건으로 식별될 수 있다.[31]
1987년, Massimini, Csíkszentmihályi, Carli는 몰입의 8채널 모델을 발표했다.[32] 이 모델은 인식된 도전과 인식된 기술의 서로 다른 수준에서 발생하는 경험 채널을 묘사한다. 활동이 평균 이상의 도전(중심점 이상)이고 개인의 기술이 평균 이상(중심점 오른쪽)일 때 몰입이 발생할 가능성이 더 높다.[19]
Schaffer (2013)는 다음의 일곱 가지 몰입 조건을 제안했다.[37]
제인 나카무라와 미하이 칙센트미하이는 플로우 경험의 구성 요소를 다음과 같이 6가지로 제시했다.[126]
# '''몰입과 집중''': 주의력의 제한된 분야에 대한 고도의 집중 (활동에 참여하는 사람이 그것에 깊이 집중하고 탐구할 기회를 가짐)
# '''자기 인식 감각의 저하'''
# '''활동과 인식의 융합'''
# 상황이나 활동을 스스로 '''제어'''하고 있다는 감각
# '''시간 지각의 왜곡''': 시간에 대한 주관적인 경험의 변경
# 활동에 '''본질적인 가치가 있어''', 활동이 고통스럽지 않음 (보상 회로)
심리학 작가 켄드라 체리는 칙센트미하이가 플로우 경험의 일부로 언급한 다음 3가지 구성 요소를 추가로 언급한다.[127]
# 직접적이고 즉각적인 '''피드백'''[127] (활동 과정에서의 성공과 실패가 명확하며, 행동이 필요에 따라 조절됨)
# '''성공할 가능성이 있다고 믿음''' (명확한 목표, 예상과 규칙을 인식할 수 있음)
# 경험에 몰두하여, '''다른 필요를 무시할 수 있게 됨'''
플로우를 경험하기 위해 이 모든 요소가 필요한 것은 아니다.
8. 몰입의 유지 및 방해 요인
몰입 상태를 유지하는 데 어려움을 주는 요인으로는 무관심, 지루함, 불안 등이 있다. 무관심 상태는 쉬운 도전과 낮은 기술 수준 요구 사항으로 특징지어지며, 활동에 대한 전반적인 흥미 부족을 초래한다. 지루함은 도전 과제가 적지만, 기술 수준이 해당 과제를 초과하여 더 높은 과제를 찾게 되는 약간 다른 상태이다. 불안 상태는 도전 과제가 인식된 기술 수준을 초과할 정도로 높을 때 발생하여 고통과 불안감을 유발한다. 이러한 상태는 일반적으로 몰입에 필요한 균형을 이루는 것을 방해한다.[38] 칙센트미하이는 "도전이 너무 낮으면, 그것을 증가시켜 다시 몰입 상태로 돌아갈 수 있다. 도전이 너무 크면, 새로운 기술을 배우면서 몰입 상태로 돌아갈 수 있다."라고 말했다.[12]
9. 자기 목적적 성격
미하이 칙센트미하이(Csíkszentmihályi)는 특정 성격 특성을 가진 사람들이 평균적인 사람보다 플로우 상태를 더 잘 달성할 수 있다고 보았다. 이러한 특성에는 호기심, 끈기, 낮은 자아 중심성, 그리고 내적 동기에서 비롯된 활동을 수행하려는 높은 성향이 포함된다. 이러한 성격 특성을 가진 사람들을 ''자기 목적적 성격''이라고 한다.[26] "자기 목적적(autotelic)"이라는 용어는 그리스어 'auto'(자기)와 'telos'(목표)에서 유래되었다. 자기 목적적이라는 것은 미래의 이점을 기대하지 않고 단순히 경험하기 위해 자체적으로 완결된 활동을 하는 것을 의미한다.[39]
자기 목적적 성격에 대한 연구는 많지 않지만, 일부 연구 결과에 따르면 실제로 어떤 사람들은 다른 사람들보다 플로우 상태를 경험할 가능성이 더 높다. 한 연구(Abuhamdeh, 2000)에서는 자기 목적적 성격을 가진 사람들이 그렇지 않은 사람들에 비해 "자신을 자극하고 성장을 장려하는 높은 행동 기회, 높은 기술 상황"을 더 선호한다는 것을 발견했다.[26] 사람들이 플로우 상태를 경험할 가능성이 가장 높은 것은 바로 이러한 높은 도전과 높은 기술 상황에서이다.
실험 증거에 따르면, 개인의 기술과 과제의 요구 사이의 균형(지루함과 과부하에 비해)은 내부 통제 소재를 가진 개인이나 습관적인 행동 지향성을 가진 개인에게만 플로우 경험을 유발한다.[40][41] 여러 상관 연구에서 성취 욕구가 플로우 경험을 촉진하는 개인적 특성으로 나타났다.[42][43][44]
자기 목적적 성격은 또한 개인적인 삶과 빅 파이브 성격 특성인 외향성, 친화성, 성실성, 신경증, 경험에 대한 개방성의 플로우와 상관관계가 있고 중복되는 것으로 나타났다. 특히 친화성과 외향성의 특성이 두드러졌다. 자기 목적적 성격은 관찰하기 어렵기 때문에 대부분의 연구가 자기 평가를 통해 수행되므로 자기 목적적 성격에 대한 연구는 어렵다.[45][46]
10. 그룹 몰입
하나 이상의 유형의 몰입이 존재한다. 그룹 몰입(또는 '''팀 몰입''')은 본질적으로 상호적이기 때문에 독립적인 몰입과는 현저히 다르다. 그룹 몰입은 팀이나 음악 그룹과 같은 그룹이 수행 단위일 때 달성할 수 있다. 그룹이 목표와 패턴에 동의하기 위해 협력할 때, 일반적으로 그룹 응집력으로 알려진 사회적 몰입이 발생할 가능성이 훨씬 더 높다. 그룹이 아직 몰입에 들어가지 않은 경우, 팀 수준의 도전이 그룹이 조화를 이루도록 자극할 수 있다.[47] 그룹 몰입은 그룹이 개별적인 몰입을 동시에 경험하는 동기화된 단독 몰입과는 다르다. 그룹 몰입은 다른 사람의 존재가 몰입 상태의 원인에 내재되어 있는 대인 관계 방식으로 발생한다.[48]
PLoS ONE에서 작성된 리뷰에서 제시된 연구에 따르면,[48] "그룹 상황은 개인으로 하여금 단독 상황과 비교하여 그룹 상황에서 다르게 행동하고, 생각하고, 느끼게 하는 많은 추가 변수를 도입한다."라고 언급하고 있다. 이러한 추가 변수로 인해 몰입의 원인과 결과는 개별 몰입의 경험과 매우 다르며 독특하며, 따라서 별도의 몰입 상태인 그룹 몰입의 존재에 대한 증거를 제공한다.
''스네이데윈트''[49]는 동시에 "몰입" 상태를 보고하는 그룹의 생리적 효과의 상관관계를 연구했다. 이 연구는 많은 유사한 연구들 간에, 참가자가 몰입 상태를 느낀다고 보고할 때 (동기화되거나 그룹 환경으로 인해), 참가자가 경험하는 심혈관 트리거[50]에 유사성이 있다는 결론을 내렸다.
칙센트미하이는 집단이 전체로서 작용하여 개별 구성원이 몰입에 도달할 수 있는 몇 가지 경로를 제시했다. 이러한 집단의 특징에는 다음이 포함된다.
- 창조적 공간 배치: 의자, 코르크 보드, 도표. 책상은 두지 않는다. 이렇게 하면 서서 움직이면서 활동하는 것이 주가 된다.
- 활동 장소 디자인: 정보를 기록하는 도표, 흐름도, 기획 개요, 열광(여기서는 열광도 자리를 차지한다), 안전한 장소(여기서는 다른 어떤 것을 생각할 수 있는지 누구나 말할 수 있다), 결과 게시판, 공개 토픽
- 병행된, 조직적인 작업
- 그룹의 집중을 목표로 삼음
- 존재하는 것(원형)의 발달
- 시각화에 의한 효율 증가
- 참가자 의견 차이는 기회
11. 응용 분야
몰입은 다양한 분야에 응용될 수 있다. 미하이 칙센트미하이는 놀이터 설계와 같이 외적 동기를 위한 몰입 개념 적용을 제안했다. 다른 실무자들은 영성, 성과 향상, 자기 계발과 같은 내재적 적용에 초점을 맞춘다.[134]
몰입을 촉진하기 위해서는 해결해야 할 중요하고 핵심적인 문제를 설정하고, 일주일 이상의 기간을 마련해야 한다. 또한, 외부 정보를 차단하고 혼자만의 공간을 확보하는 것이 중요하다.[134]
11. 1. 교육
흐름(Flow) 상태 이론은 개인이 흐름 상태에 있을 때 활동에 깊이 몰입하고, 집중하며, 내적 동기를 경험한다고 제안한다.[51] 교육의 맥락에서 흐름은 학습 성공의 핵심 결정 요인인 학생 참여 증가와 관련이 있다.흐름과 학생 참여의 관계를 조사한 여러 연구에서 긍정적인 연관성이 나타났다. 예를 들어, 칙센트미하이와 라슨(1984)의 연구에서는 학업 과제 수행 중 흐름을 경험한 학생들이 더 높은 수준의 참여, 집중, 즐거움을 보였다. 조와 리(2017)의 연구에서도 대학 강의실 환경에서 흐름 경험이 학생 참여와 긍정적인 상관관계가 있다는 것이 밝혀졌다.[52]
흐름 상태 연구는 지식 습득, 기술 개발, 창의성과 같은 학습 결과에 미치는 영향도 탐구했다. 학생들이 흐름 상태에 있을 때, 더 높은 수준의 집중력, 몰입, 내적 동기를 경험할 가능성이 높으며, 이는 개선된 학습 결과로 이어질 수 있다.[53]
연구에 따르면 흐름 경험은 학습과 관련된 인지 과정을 향상시킬 수 있다. 쉴러와 브루너(2009)는 공부하는 동안 흐름 상태에 있다고 보고한 대학생들이 더 나은 정보 회상 및 문제 해결 능력을 보였다는 것을 발견했다. 또한, 사이먼스와 드위테(2004) 및 잭슨과 칙센트미하이(1999)의 연구는 흐름 경험이 학생들의 창의성과 혁신에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 밝혀냈다.
몰입 개념은 다양한 교육 환경과 실습에 적용되어 가르침과 배움에 대한 가치 있는 통찰력을 제공하고 있다. 몇 가지 주목할 만한 적용 사례는 다음과 같다.
# 기술 개발: 몰입 상태 이론은 특정 기술 개발을 촉진하는 교과 과정 및 학습 활동 설계를 알 수 있다.[54]
# 최적의 학습 환경: 몰입 상태 연구는 학습 환경의 설계가 학생의 참여와 학습 성과에 상당한 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.[55]
# 동기 부여와 웰빙: 몰입 상태 이론은 최적의 수행과 웰빙에 있어서 내적 동기의 역할을 강조한다. 교육자는 학습 과정에서 자율성, 유능함, 관계성을 증진하여 학생들의 내적 동기를 장려하고, 이를 통해 몰입 경험을 촉진할 수 있다.[56]
# 교실 관리: 몰입 상태 역학에 대한 이해는 교육자가 교실 활동을 보다 효과적으로 관리하는 데 도움이 될 수 있다.[57]
교육에서, 과잉 학습의 개념은 학생의 플로우(flow) 달성 능력에 중요한 역할을 한다. 칙센트미하이[3]는 과잉 학습이 마음이 일련의 행동이 아닌 단일하고 통합된 행동으로 원하는 수행을 시각화하는 데 집중할 수 있게 한다고 말한다. 학생의 기술을 (약간) 향상시키는 도전적인 과제는 플로우로 이어진다.[58]
1950년대에 영국의 사이버네틱스 학자 고든 파스크는 "e-러닝"의 초기 사례인 SAKI라는 적응형 교육 기계를 설계했다. 이 기계는 스태포드 비어의 저서 "사이버네틱스와 관리"에서 자세히 논의된다.[59] SAKI의 특허 출원서(1956년)[60]에서 파스크는 플로우 이론과 매우 일치하는, 학생의 능력과 교육적 도전을 균형 있게 유지하는 교육학적 중요성에 대한 인식을 보여준다.
If the user is receiving data at too slow a rate, he is likely to become bored and attend to other irrelevant data.
If the data given indicates too precisely what responses the user should make, the skill becomes too easy to perform and the user again tends to become bored.
If the data given is too complicated or is given at too great a rate, the user becomes unable to deal with it. He is then liable to become discouraged and lose interest in performing or learning the skill.
Ideally, for a user to perform a skill efficiently, the data presented to him should always be of sufficient complexity to maintain his interest and maintain a competitive situation, but not so complex as to discourage the user. Similarly these conditions should be satisfied at each stage of a learning process if it is to be efficient. A tutor teaching one pupil seeks to maintain just these conditions.영어
2000년경, 칙센트미하이는 몬테소리 교육법의 원리와 실천이 학생들에게 지속적인 플로우 기회와 경험을 의도적으로 조성하는 것으로 보인다는 것을 알게 되었다. 칙센트미하이와 심리학자 케빈 라툰데는 몬테소리 환경과 전통적인 교육 환경에서 학생들의 경험에 대한 수년간의 연구를 시작했다. 그 연구는 학생들이 몬테소리 환경에서 플로우 경험을 더 자주 달성한다는 관찰을 뒷받침했다.[61][62][63]
11. 2. 음악
음악가, 특히 즉흥 연주 솔리스트는 악기를 연주하는 동안 몰입 상태를 경험할 수 있다.[64] 연구에 따르면 몰입 상태의 연주자는 몰입 상태가 아닐 때보다 향상된 연주 품질을 보인다.[65] 전문 클래식 피아니스트가 몰입 상태를 유도하기 위해 피아노 곡을 여러 번 연주한 연구에서 피아니스트의 몰입 상태와 피아니스트의 심박수, 혈압 및 주요 안면 근육 간에 유의미한 관계가 발견되었다. 피아니스트가 몰입 상태에 들어가면서 심박수와 혈압은 감소했고, 주요 안면 근육은 이완되었다. 이 연구는 몰입이 노력 없는 주의 상태임을 더욱 강조했다. 노력 없는 주의와 신체의 전반적인 이완에도 불구하고, 몰입 상태 동안 피아니스트의 연주는 향상되었다.[66]드러머 그룹은 박자를 이끄는 집단적 에너지를 감지할 때 몰입 상태를 경험하며, 이를 "그루브에 들어간다" 또는 동조라고 한다. 마찬가지로, 드러머와 베이스 기타리스트는 함께 다운비트를 느낄 때, 즉 "포켓에 있다"고 느끼는 순간 몰입 상태를 설명하는 경우가 많다.[67] 연구자들은 도전-기술 균형, 행동과 인식의 융합, 명확한 목표, 명확한 피드백, 완전한 집중, 통제감, 자기 의식의 상실, 시간의 변형 및 자기 목적적인 경험과 같은 하위 척도를 통해 몰입을 측정했다.[68]
11. 3. 스포츠

운동 경기력 중 '극도의 집중 상태'라는 개념은 칙센트미하이의 몰입 경험 묘사에 부합한다. '극도의 집중 상태'에 대한 이론과 적용, 그리고 운동 경쟁 우위와의 관계는 스포츠 심리학 분야에서 연구되는 주제이다.[69] NCAA 디비전 I 운동선수들을 대상으로 한 몰입 경험에 대한 질적 연구에서, 운동선수들의 94%는 몰입 상태가 행동과 인식을 융합시키고, 노력 없이 자동적으로 이루어진다고 묘사했다.[70]
티모시 골웨이의 골프 및 테니스와 같은 스포츠의 "내면의 게임"에 대한 영향력 있는 저서에서는 "극도의 집중 상태"에 들어가 스포츠를 완전히 숙달하는 데 필요한 정신적 코칭과 태도를 설명했다.[71]
로이 팔머는 "극도의 집중 상태"가 의식적 및 잠재의식적 반사 기능의 더 나은 통합으로 조정 능력을 향상시키면서 운동 패턴에도 영향을 미칠 수 있다고 제안한다. 많은 운동선수들은 개인 최고 기록을 달성하는 동안 자신의 수행이 노력 없이 이루어진다고 묘사한다.[72][73][74]
많은 무술에서 심리적 몰입을 설명하기 위해 무도라는 용어가 사용된다.[75] 종합격투기 챔피언이자 가라테 마스터인 마치다 료토는 시합 전에 무심을 얻기 위해 명상 기법을 사용하는데, 그의 설명에 따르면 이 개념은 모든 면에서 몰입과 같다.
포뮬러 원 드라이버 아일톤 세나는 1988년 모나코 그랑프리 예선 중 다음과 같이 설명했다. "저는 이미 폴 포지션에 있었고, [...] 계속 질주했습니다. 갑자기 다른 누구보다, 심지어 같은 차를 탄 팀 동료보다 거의 2초나 빨랐습니다. 그리고 갑자기 제가 더 이상 차를 의식적으로 운전하고 있지 않다는 것을 깨달았습니다. 일종의 본능에 따라 운전하고 있었는데, 마치 다른 차원에 있는 것 같았습니다. 마치 터널 안에 있는 것 같았습니다."[76]
전 500cc GP 라이더 웨인 가드너는 다큐멘터리 'The Unrideables 2'에서 1990년 오스트레일리아 그랑프리 우승에 대해 "마지막 다섯 바퀴 동안 몸 위에서 일어나는 경험을 했는데, 실제로 위로 솟아올라 레이싱하는 제 모습을 볼 수 있었습니다. 일종의 원격 제어였고, 제 인생에서 가장 이상한 경험이었습니다. [...]"라고 말했다. 레이스 후 믹 두한과 웨인 레이니는 "도대체 어떻게 그걸 해냈어?"라고 물었고, 저는 "전혀 모르겠어요."라고 대답했다.[77]
몰입(극도의 집중 상태)과 관련된 스포츠를 소재로 한 작품은 다음과 같다.
작품 종류 | 작품 이름 | 작가/제작 | 스포츠 종류 | 비고 |
---|---|---|---|---|
애니메이션 | 신세기 GPX 사이버 포뮬러 | 카레이싱 | 작중 제로의 영역으로 등장 | |
만화 | 판타지스타 | 쿠사바 미치테루 | 축구 | |
만화 | 스바루 | 소다 마사토 | 발레 | |
만화 | Dreams | 야구 | 매거진 SPECIAL 연재 | |
비디오 게임 | flOw | thatgamecompany | ||
만화 | 베이비 스텝 | 테니스 | 주간 소년 매거진 연재, 작중 존으로 등장 | |
만화 | 쿠로코의 농구 | 농구 | 주간 소년 점프 연재, 작중 존으로 등장 | |
만화 | 블루 록 | 축구 | 주간 소년 매거진 연재 | |
소설 | 바람이 강하게 불고 있다 | 미우라 시온 | 하코네 역전 | 신초샤 출판, 작중 존으로 등장 |
11. 4. 종교 및 영성
라자 요가와 같은 요가 전통에서는 삼야마 수행에서 '몰입' 상태[78]에 대한 언급이 있는데, 이는 명상의 대상에 대한 심리적 몰입을 의미한다.[79]2500년 이상 전, 불교나 도교와 같은 동양의 정신적 전통의 실천가들은 이 훈련을 그들의 정신 개발의 매우 중심적인 부분으로 연마했다. 일본의 실천가들은 그러한 선의 기술을 그들이 선택한, 검도에서부터 꽃꽂이까지를 포함하는, 예술의 형식 (예도)을 습득하기 위해 배웠다.
"사물과 하나가 되다"(Being at one with things)라는 관용구도 이 개념을 설명하는 데 사용된다.
기본적인 발상이 동양과 서양에서 같거나 자연과학자, 영성 지도자, 스포츠 선수들 사이에서 공유된다는 데 가치가 있는 것은 아니다. 동양의 정신적 실천가들은 현재의 과학적인 심리학자들이 사용하려고 시도해 온 조직적인 엄밀함과 통제와는 다른 방법으로 시험하고 개선해 왔음에도 불구하고, 이 주제를 중심으로 매우 철저하고 전인적인 이론의 집성을 발전시켜 왔다.
11. 5. 게임
게임과 게임에서의 몰입은 학습 법칙과 연관되어 왔다. 이는 학습 게임(자료를 소개하고, 이해를 개선하거나, 기억력을 높이기 위해 게임을 사용하는 것)이 효과적일 수 있는 이유를 설명하는 일부이다.[80] 특히, 몰입은 내재적으로 동기 부여가 되며, 이는 준비성의 법칙의 일부이다. 몰입에 필요한 피드백 조건은 연습의 법칙의 피드백 측면과 관련이 있다. 이는 잘 설계된 게임에서 특히 나타나며, 플레이어는 명확한 목표와 피드백에 따라 자신의 역량의 가장자리에서 수행한다.[85] 몰입과 관련된 긍정적인 감정은 효과의 법칙과 관련이 있다. 몰입 상태에 있을 때의 강렬한 경험은 강도의 법칙과 직접적으로 관련이 있다. 따라서 게임의 경험은 몰입을 만드는 것과 불가분의 관계가 있는 많은 학습 법칙을 충족시키기 때문에 매우 몰입적이고 동기 부여가 될 수 있다.게임에서는 종종 도전 수준과 기술 수준의 불균형을 통해 주제적으로 많은 것을 달성할 수 있다. 호러 게임은 지속적인 불안감을 조성하기 위해 종종 도전을 플레이어의 역량 수준보다 훨씬 높게 유지한다. 반대로, 소위 "휴식 게임"은 반대 효과를 얻기 위해 도전 수준을 플레이어의 역량 수준보다 훨씬 낮게 유지한다.[81] 비디오 게임 ''Flow''는 플레이어의 플레이 중 난이도를 동적으로 조정하여 몰입 상태를 달성할 수 있도록 하는 디자인 결정을 탐구하기 위해 제노바 첸의 석사 학위 논문의 일부로 설계되었다.[82]
이는 성능을 향상시킨다. 1981년 ''BYTE'' 기사에서는 이 현상을 "TV 트랜스"라고 부르며 "최고의 선수들은 게임의 세부 사항에 주의를 기울이지 않고 플레이하는 트랜스 상태에 들어가는 것 같다"고 논했다.[83] 게임의 주요 목표는 내재적 동기 부여를 통해 엔터테인먼트를 창출하는 것이며, 이는 몰입과 관련이 있다. 즉, 내재적 동기 부여 없이는 몰입을 확립하는 것이 사실상 불가능하다.[84] 기술과 도전의 균형을 통해 플레이어의 뇌는 각성되고, 주의력이 집중되며, 동기 부여가 높아진다.[85] 따라서 게임에서 몰입을 사용하면 즐거운 경험을 조성하여 동기 부여를 높이고 플레이어가 계속 플레이하도록 유도한다. 따라서 게임 디자이너는 프로젝트에 몰입 원리를 통합하기 위해 노력한다.[86] 전반적으로 플레이 경험은 유동적이며 몰입 상태에서 점수나 게임 내 성공과는 상관없이 내재적으로 심리적으로 보상을 받는다.[85]
11. 6. 직무 및 직업
칙센트미하이는 직장에서 몰입을 달성하기 위해 다음과 같은 세 가지 조건을 제시했다.[88]- 목표가 명확해야 한다.
- 피드백이 즉각적이어야 한다.
- 기회와 능력 사이에 균형이 존재해야 한다.
칙센트미하이는 몰입 경험이 증가함에 따라 사람들이 "복잡성으로의 성장"을 경험한다고 주장한다. 사람들은 성취가 증가함에 따라 번성하며, 이와 함께 "정서적, 인지적 및 사회적 복잡성"이 발달한다.[89] 몰입과 성장을 가능하게 하는 직장 분위기를 조성하면 직원의 행복과 성취도를 높일 수 있다고 한다. 직장에서 더 큰 몰입을 촉진하는 방법으로 "진지한 놀이" 촉진 방법을 사용하는 것이 있다.
몰입을 촉진하는 요인은 문제를 설정하는 것이다. 문제를 설정할 때는 미해결된 문제 중에서 중요하고 핵심이 되는 것을 택한다. 몰입을 제대로 체험하기 위해서는 몰입을 위한 기간을 마련하며 기간은 일주일 이상은 되어야 한다. 몰입 상태로 들어가기 위해서는 불필요한 외부 정보를 차단해야 한다. 직장이나 집에서 멀리 떨어진 한적한 장소를 택하는 것이 유리하며 혼자만의 공간이 있어야 한다.[134]
흐름은 직장에서 중요한 역할을 한다.[88] 흐름은 성취와 관련이 있기 때문에, 흐름의 개발은 직장 만족도와 성취도 증가에 구체적인 영향을 미칠 수 있다. 칙센트미하이와 같은 흐름 연구자들은 특정한 중재를 통해 직장에서 흐름을 향상시키고 증가시킬 수 있다고 믿으며, 이를 통해 사람들은 '지속을 장려하는 내적 보상'을 얻고 혜택을 얻을 수 있다고 한다. 칙센트미하이는 컨설팅 업무에서 흐름에 도움이 되는 활동과 환경을 찾는 것을 강조하고, 흐름 경험을 증가시키기 위해 개인적인 특성을 파악하고 개발하는 것을 강조한다. 이러한 방법을 직장에 적용하면 더 큰 행복감과 성취감을 조성하여 사기를 향상시킬 수 있으며, 이는 성과 증가와 상관관계가 있을 수 있다.
일부 컨설턴트는 흐름 경험을 최대화하기 위해 현재 시간을 어떻게 사용하고, 초점을 어디로 전환해야 하는지 파악하기 위해 직장 내 개인 및 팀에 대해 경험 표본 양식(EMS) 방법을 사용할 것을 제안한다.[90]
카리나 닐슨과 브라이언 클리얼은 "직무 몰입 예측: 직무 몰입 상태를 예측하는 활동과 직무 특성 탐구" 연구에서 9가지 항목의 몰입 척도를 사용하여 두 가지 수준에서 몰입 예측 요인을 조사했다. 활동 수준(브레인스토밍, 문제 해결, 평가 등)과 더 안정적인 수준(역할 명확성, 영향력, 인지적 요구 등)이 그것이다. 그들은 계획, 문제 해결, 평가와 같은 활동이 일시적인 몰입 상태를 예측했지만, 더 안정적인 직무 특성은 직무 몰입을 예측하는 데에는 기여하지 않는다는 것을 발견했다. 이 연구는 직원이 직무에서 몰입을 경험하도록 돕기 위해 직장에서 어떤 과제를 육성하고 강조할 수 있는지 파악하는 데 도움이 될 수 있다.[91]
소프트웨어 개발자는 방해받지 않는 몰입 상태에 들어가는 것을 "wired in",[128][129] "The Zone",[128] "hack mode",[130], "software time"이라고 부른다.[131] 주식 시장 거래자는 거래량이 많은 날이나 시장 조정 시 거래할 때의 몰입 상태를 나타내기 위해 "in the pipe"라는 용어를 자주 사용한다. 프로 카드 플레이어는 집중력과 전략적 인식이 최고조에 달했을 때를 "playing the A-game"이라고 부른다.
11. 7. 기타 분야
캐머런 외 연구진은 집단 몰입이 개인 몰입과 어떻게 다른지, 그리고 집단 몰입이 집단 성과에 어떤 영향을 미치는지에 초점을 맞춘 연구 프로그램을 제안했다. 이러한 아이디어는 데이터 수집 및 해석 불량과 같은 집단 몰입 연구의 몇 가지 문제를 해결할 것이다.[123] 스리다르와 링도흐는 이동성이 영업 전문가의 윤리적 성과에 어떤 영향을 미치는지 연구해야 한다고 제안했다. 또한, 영업 분야에서 몰입의 윤리적 의미를 이해하기 위해 다양한 분야에서 종단 연구가 수행되어야 한다.[124]12. 긍정적 효과
칙센트미하이의 저서에 따르면, 몰입 상태에서 보내는 시간을 늘리면 삶이 더욱 행복하고 성공적으로 된다고 한다. 몰입 경험은 긍정적인 감정과 더 나은 성과로 이어질 것으로 예측된다.[1] 예를 들어, 몰입 활동을 통해 몰입을 향상시킨 후 청소년의 비행 행동이 2년 만에 감소했다.[1]
몰입을 경험한 사람들은 다음과 같은 느낌을 설명한다.
# 우리가 하는 일에 완전히 몰입 - 집중하고, 몰두한다.
# 황홀감 - 일상적인 현실에서 벗어난 느낌.
# 엄청난 내면의 명료함 - 무엇을 해야 하는지, 얼마나 잘하고 있는지 안다.
# 활동이 가능하다는 것을 아는 것 - 우리의 기술이 과제에 적합하다는 것.
# 평온함 - 자신에 대한 걱정 없이 자아의 경계를 넘어 성장하는 느낌.
# 시간 초월 - 현재에 완전히 집중하며, 몇 시간이 분처럼 느껴진다.
# 내재적 동기 - 몰입을 유발하는 모든 것이 그 자체로 보상이 된다.[93]
몰입은 "강렬한 즐거움"을 만들어내는 긍정적인 경험이며,[19] 장기적으로 긍정적인 정동과 행복으로 이어진다. 칙센트미하이는 행복이 개인적 발전과 성장으로부터 비롯된다고 말했으며, 몰입 상황은 개인적 발달의 경험을 가능하게 한다.[1]
여러 연구에서 몰입 경험과 긍정적인 정동이 밀접하게 관련되어 있으며,[43][95] 개인의 평균 이상 수준의 도전과 기술이 긍정적인 정동을 촉진한다는 사실을 발견했다.[96][97][98] 몰입 경험은 성장의 원리를 내포한다. 몰입 상태를 유지하기 위해서는 더 큰 도전을 추구해야 하고, 이를 통해 개인적인 성장을 이루고 "유능함과 효능감"을 느낄 수 있다.[30] 몰입에 쏟는 시간을 늘리면 내적 동기 부여와 자기 주도 학습 또한 증가한다.[99]
몰입은 예술적 및 과학적 창의성,[100][101] 교육,[102] 학습,[103] 그리고 스포츠 분야에서 높은 성과와 상관관계가 있다.[104][105] 또한, 활동의 지속성과 성취와 연결되어 있으며, 불안감을 낮추고 자존감을 높이는 데 기여한다.[1]
몰입과 성과 사이의 연관성은 상호적이다. 몰입 경험은 더 나은 성과를 촉진할 수 있지만, 좋은 성과 역시 몰입 경험을 더 쉽게 만든다. 학문적 맥락에서 몰입이 성과에 미치는 인과적 효과는 작으며, 성과가 몰입에 미치는 영향이 더 크다는 연구 결과도 있다.[42] 장기적으로 볼 때, 특정 활동에서의 몰입 경험은 해당 활동의 더 높은 성과로 이어질 수 있으며, 몰입은 이후의 수행 동기 및 훌륭한 수행 동기와 긍정적인 상관관계를 갖는다.[30]
긍정 심리학에서 플로우는 눈앞의 일에 몰두하여 자아를 잊음으로써 행복과 건강, 장수로 이어진다고 설명한다.[132]
13. 비판 및 한계
플로우 경험에 대한 연구는 잘 확립되어 있지만, 보편적인 정의 및 측정과 관련하여 아직 해결되지 않은 중요한 문제들이 존재한다.[106] 2012년부터 2019년까지 수행된 플로우 상태 연구에 대한 포괄적인 검토에서는, 플로우 연구의 미래 사용을 위한 잠재적인 용어의 보편화를 결정하기 위한 첫 번째 단계를 거쳤다.[107] 이 검토에서 나타난 다양한 플로우 접근 방식에도 불구하고, 공통적인 상위 선행 구성 요소에는 "최적의 도전"과 "높은 동기 부여"가 포함되었으며, 플로우 경험 자체의 반복적인 특징에는 "흡수", "노력 없는 통제" 및 "내적 보상"이 포함되었다.
심리적 플로우 상태 연구는 이 개념과 그 함의를 이해하는 데 상당한 진전을 이루었지만, 다른 과학 분야와 마찬가지로 비판과 추가 조사가 필요한 영역이 존재한다.
- 명확성 및 구체화 부족: 칙센트미하이의 플로우 이론은 구성 요소의 명확성 및 구체화가 부족하다는 비판을 받는다. 플로우는 완전한 몰입 상태로 설명되지만, 플로우 경험을 구성하는 구체적인 차원과 기준에 대한 논쟁이 계속되고 있다. 일부 연구자들은 이 이론이 플로우를 측정하기 위한 명확하고 일관된 지침이 부족하여 연구 간의 비교 가능성을 제한한다고 주장한다.[106]
- 플로우 경험의 동질성 및 이질성: 비평가들은 플로우 경험이 다양한 개인과 활동에서 일관된 품질과 결과를 갖는다는 가설에 대해 우려를 제기했다. 칙센트미하이의 이론은 플로우의 보편적인 본질을 주장하지만, 일부 사람들은 플로우 경험이 개인적 특성, 문화적 요인 및 상황적 맥락에 따라 다를 수 있다고 주장한다. 켈러와 란트호이저는 기술과 과제 요구 사항이 플로우를 생성하기 위해 서로 일치하는 다양한 상황에서 발생할 수 있는 플로우 경험의 강도를 예측하는 데 많은 플로우 모델이 어려움을 겪기 때문에 플로우 강도 모델을 옹호한다.[108] 코울리는 자기 보고된 플로우가 사후에 발생하기 때문에 실제 순간에 일어나는 플로우의 측면을 실제로 포착하지 못한다고 밝혔다. 또한, 플로우의 해당 측면은 변화하기 쉬우므로, 자기 보고된 플로우 경험은 신뢰할 수 없다.[109]
- 부정적인 측면에 대한 제한된 관심: 칙센트미하이의 플로우 이론은 주로 플로우 경험의 긍정적인 측면에 초점을 맞추어 즐거움, 내적 동기 부여 및 최적의 수행을 강조한다. 그러나 일부 연구자들은 잠재적인 갈등, 부정적인 감정 또는 과도한 사용으로 인한 소진과 같은 플로우의 잠재적인 부정적인 측면을 무시하는 것이 이론의 포괄성을 제한한다고 주장한다.
표준화된 정의, 측정 접근 방식 및 용어의 부재는 플로우 상태 연구의 누적적 발전을 방해하고 연구 간의 결과를 종합하고 비교하는 데 어려움을 야기한다.[110] 또한 플로우 경험의 복잡성과 뉘앙스를 포괄할 수 있는 포괄적인 이론적 모델의 개발을 제한한다.
이러한 비판과 어려움에도 불구하고, 플로우 상태 연구는 계속 발전하고 확장되고 있다. 연구자들은 플로우의 개념화, 측정 및 이론적 프레임워크를 개선하기 위해 적극적으로 노력하고 있다. 합의를 구축하고 표준화된 지침을 개발하기 위한 지속적인 노력을 통해, 이 분야는 이러한 제한을 극복하고 심리적 플로우 상태의 본질과 중요성에 대한 더욱 강력하고 포괄적인 연구를 위한 길을 열어갈 것이다.[111]
칙센트미하이는 플로우의 위험에 대해 "플로우를 생성하는 즐거운 활동은 잠재적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 정신에 질서를 창출함으로써 삶의 질을 향상시킬 수 있지만, 중독될 수 있으며, 이 시점에서 자아는 특정 종류의 질서에 갇히게 되며, 삶의 모호성에 대처하려 하지 않게 된다"고 언급했다. 또한 "플로우 경험은 다른 모든 것과 마찬가지로 절대적인 의미에서 '좋은' 것은 아니다. 삶을 더욱 풍요롭고, 강렬하고, 의미 있게 만들 잠재력이 있다는 점에서만 좋으며, 자아의 강점과 복잡성을 증가시키기 때문에 좋다. 그러나 플로우의 특정 예의 결과가 더 넓은 의미에서 좋은지 여부는 더 포괄적인 사회적 기준에 비추어 논의하고 평가해야 한다"고 덧붙였다.[112]
켈러와 란트호이저(2012)는 기술과 과제 요구 사항이 플로우를 생성하기 위해 서로 일치하는 다양한 상황에서 발생할 수 있는 플로우 경험의 강도를 예측하는 데 많은 플로우 모델이 어려움을 겪기 때문에 플로우 강도 모델을 옹호한다.[31]
코울리 외 연구진은 자기 보고된 플로우가 사후에 발생하기 때문에 실제 순간에 일어나는 플로우의 측면을 실제로 포착하지 못한다는 것을 발견했다.[113]
카메론 외 연구진은 그룹 플로우에 대한 정보가 많지 않으며, 이것이 관리적 및 이론적 기여의 발전을 방해할 수 있다는 것을 발견했다.[114]
브랙스턴 소더먼의 2021년 단행본 ''플로우에 반하여: 비디오 게임과 플로우하는 주체''는 플로우가 사회주의에 대한 개인주의적 반대론으로 이념적 근거 위에 존재한다고 지적한다. 또한, 게임화를 통한 플로우의 적용은 일과 놀이를 더욱 긴밀한 관계로 가져왔다. 따라서 놀이는 무급 노동의 한 형태로 전환된다.[116]
노스워시 외 연구진은 플로우의 세 가지 핵심 차원에 대한 간결한 모델을 제안하여, 과학 분야 전반의 플로우 연구를 종합하고 구성 타당성, 이론적 호환성, 관계적 모호성 및 정의적 불일치와 관련된 플로우 과학에 대한 개념적 비판을 해결했다.[117]
글로벌 맥락에서 몰입이 다양한 사회문화적 맥락 내에서 어떻게 나타나는지에 대한 이해에는 간극이 존재한다. 엥게저와 라인베르크(2008)가 제안한 바와 같이, 문화 간 비교 연구를 통해 몰입 경험이 사회마다 어떻게 다른지 파고들어, 이 개념의 보편성 또는 문화적 특수성에 대한 이해를 심화할 수 있다.[118]
장기간에 걸쳐 몰입 경험을 추적할 수 있는 종단 연구는 몰입이 개인의 발달, 웰빙 및 성과에 미치는 지속적인 영향에 대한 통찰력을 제공할 수 있다. 셀리그먼과 칙센트미하이(2000)가 제안한 바와 같이, 이러한 연구는 이 개념의 장기적인 영향에 대한 보다 미묘한 이해를 제공할 수 있다.[119]
14. 향후 연구 방향
기술 발전이 몰입 경험에 미치는 영향은 주목할 만한 연구 방향이다. 디지털 기술이 우리 삶에 점점 더 스며들면서, 가상 현실 또는 증강 현실과 같은 몰입형 기술이 몰입 상태를 촉진하거나 방해하는 방식을 탐구하는 것은 유익한 연구가 될 수 있다. 칙센트미하이와 칙센트미하이(2014)는 디지털 방해가 어떻게 몰입을 방해할 수 있으며 이러한 영향이 어떻게 완화될 수 있는지 이해할 필요성을 강조한다.[120] 미래 연구의 또 다른 중요한 방향은 온라인 학습에서 몰입의 역할이다. 칙센트미하이와 나카무라(2018)가 논의했듯이, 디지털 교육 플랫폼의 부상은 이러한 환경에서 어떻게 몰입을 촉진할 수 있는지, 그리고 그것이 학습 결과에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지에 대한 연구를 필요로 한다.[120]
몰입의 신경과학적 기초는 상당한 잠재력을 가진 발전하는 분야이다. 린덴(2021)이 강조했듯이, 신경 영상 기술의 발전과 함께, 몰입의 심리적 경험과 그 생리적 대응을 연관시킬 수 있는 기회가 점점 더 가능해지고 있다.[121]
몰입이 전문 분야에서 윤리적 의사 결정에 미치는 영향에 대한 추가 연구는 광범위한 영향을 미칠 수 있다. Nielsen과 Cleal (2010)의 탐색적 연구는 몰입이 윤리적 판단에 영향을 미치는 잠재적 역할을 시사하며, 이 분야에서 더 광범위한 연구의 필요성을 제시한다.[122]
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