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온라인 게임의 치팅

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1. 개요

온라인 게임의 치팅은 게임의 공정성을 해치는 행위로, 역사적으로 게임 개발자가 테스트를 위해 만든 숨겨진 명령어에서 시작되었다. 초기에는 게임 잡지에서 치트 코드를 공개하여 유행했지만, 온라인 게임 시대에 들어서면서 에임봇, 월핵 등 다양한 치트 프로그램이 등장하여 문제로 대두되었다. 이러한 치팅은 게임 종류에 따라 에임봇, 랙 스위치, 룩-어헤드, 월핵 등 다양한 형태로 나타나며, 게임의 클라이언트-서버 구조를 악용하거나, 게임 소프트웨어 또는 하드웨어를 수정하는 방식으로 구현된다. 게임 개발사들은 배틀아이, 밸브 안티 치트 등 안티 치트 기술을 개발하고, 관전 기능, 플레이어 보고 시스템, 패턴 감지, 샌드박싱 등을 통해 치팅에 대응하고 있다. 대한민국을 포함한 여러 국가에서는 치트 판매 또는 사용을 범죄로 규정하고 있으며, 게임 회사들은 치트 제작 및 판매자를 상대로 소송을 제기하여 손해 배상을 청구하고 있다.

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온라인 게임의 치팅

2. 역사

컴퓨터 게임에서의 치팅이 널리 알려지기 전에도, 컴퓨터 제품 자체에는 설계 단계에서 포함되었으나 공개되지 않은 숨겨진 명령이나 기능들이 존재했다. 이러한 숨겨진 요소들은 게임으로 넘어오면서 이스터 에그나 '''치트 코드''' 등으로 불리게 되었다.

초기에는 디버깅 목적이나 개발자의 장난으로 시작되었으나, 일본에서는 1980년대 중반부터 게임의 재미를 더하기 위해 의도적으로 숨겨진 요소를 넣는 것이 유행처럼 번졌다. 이 과정에서 게임 잡지들은 숨겨진 요소를 먼저 찾아내기 위해 경쟁하기도 했으며, 때로는 게임 클리어에 필수적인 치트가 포함된 쓰레기 게임이라는 비판을 받는 게임이 등장하기도 했다.

오늘날에는 게임 난이도의 적정선 유지가 중요해지면서 극단적인 치트 코드는 줄어드는 경향이 있지만, 게임의 요소를 즐기기 위한 숨겨진 기능이나 해외의 마케팅 전략 등으로 치트의 개념은 계속해서 변화하고 있다.

2. 1. 초창기 치트의 등장

오늘날 컴퓨터 게임에서의 치팅이 널리 알려져 있지만, 과거에는 컴퓨터 제품 자체에도 설계 단계에서 준비되었으나 여러 사정으로 인해 사용자(소비자)에게 공개되지 않은 숨겨진 명령(함수 등)이 존재했다. 프로그램에 설치된 백도어라고 불리는 부정한 통신 경로를 이용하기 위한 비밀번호 등도 이러한 숨겨진 명령의 범주에 포함될 수 있다.

이러한 기능들은 특정 조작을 통해 원래 프로그램의 사양서나 설명서에는 없는 기능, 즉 이스터 에그라고도 불리는 숨겨진 요소를 사용자에게 제공할 수 있도록 만들어졌다. 컴퓨터 게임에서는 이를 '''치트 코드'''라고 부르며, 숨겨진 요소(치트 모드)를 불러내는 데 사용된다.

초기의 치트는 제품 출시 전 동작 테스트 단계에서 사용된 이른바 디버깅 모드 기능이거나, 프로그래머가 제작 중에 장난삼아 의도적으로 넣은 경우가 많았다. 그러나 일본에서는 1980년대 중반부터 후반에 걸쳐, 게임 제작사가 기획 개발 단계부터 의도적으로 숨겨진 명령어를 탑재하는 것이 유행했다. 이는 소비자에게 게임 본래의 즐거움과는 별개로, 숨겨진 명령어를 찾고 사용하는 즐거움을 제공할 수 있다는 생각 때문이었다. 심지어 이러한 숨겨진 명령어를 사용하지 않으면 "누가 플레이해도 절대적으로 게임을 클리어하는 것이 불가능"한, 본래 목적에서 벗어난 게임(이들은 속칭 쓰레기 게임이라고 불리는 경우가 많았다)까지 등장하기도 했다. 드루아가의 탑은 이러한 숨겨진 요소를 가장 선명하게 활용하고 능숙하게 이용한 게임으로 알려져 있다.

동시대에는 게임을 소개하는 잡지가 다수 있었는데, 이러한 잡지들은 숨겨진 명령어를 가장 먼저 발견하여 게재하는 것이 잡지의 판매로 이어졌기 때문에 정보 수집 경쟁에 몰두했다. 일부 잡지 출판사는 게임 소프트웨어를 역공학으로 분석하여 게재하거나, 개발 스태프에게 금품을 제공하여 정보를 입수하려는 곳까지 있었다. 또한, 1980년대 후반 이후 비디오 게임 잡지가 난립했던 시기에는 게임 소프트웨어와 잡지의 상호 판매 촉진 제휴의 일환으로 의도적인 숨겨진 명령어가 탑재된 경우도 적지 않았다. 이 경우, 잡지는 특집 기사 등으로 해당 게임 소프트웨어를 대대적으로 다루는 대신, 독점 정보로 숨겨진 명령어를 발표하는 판매 전략을 취했다.

현재는 게임 잡지가 개발사 측으로부터 "게임 소프트웨어 발매 후 X일이 지나면 기사로 공개해도 좋다" 등의 조건을 걸어, 숨겨진 명령어를 포함하여 미리 자료를 제공받는 경우가 많으며, 설령 우연히 발견한 독자로부터의 보고 등이 있더라도 함부로 공개하는 것은 허용되지 않는다.

오늘날에는 컴퓨터 게임의 난이도를 지나치게 높게 설정하면 이른바 매니아에게만 어필하는 게임이 되어 판매에 악영향을 미치기 때문에, 적당한 난이도를 설정하는 게임이 늘어나면서, 플레이어에게 극단적으로 유리한 조건을 제공하는 숨겨진 명령어는 줄어드는 추세다. 그 한편으로, 게임의 표현력과 게임 매체의 정보 기억량 증대에 따라, 게임을 호출할 수 있는 숨겨진 명령어와, 게임 중의 캐릭터를 다양하게 변경하여 즐길 수 있는 덤 요소를 호출할 수 있는 것들이 등장하고 있다.

또한 일본 이외의 국가에서는, 게임의 장기간 판매를 확보하기 위해, 게임 발매 후에 일정 기간을 두고 제작사 측에서 치트 코드를 발표하여, 서서히 게임의 난이도를 낮춤으로써, 처음에는 어려워 보인다고 기피했던 유저를 발굴하는 마케팅 수법도 있다.

2. 2. 치트의 대중화

일본에서는 1980년대 중반부터 후반에 걸쳐, 컴퓨터 게임 제작사들이 기획 개발 단계부터 의도적으로 숨겨진 명령어를 탑재하는 것이 유행했다. 이는 소비자에게 게임 본래의 즐거움과는 별개로, 숨겨진 명령어를 찾고 사용하는 즐거움을 제공하려는 의도였다. 대표적인 예시로는 드루아가의 탑이 알려져 있다.

그러나 이러한 유행은 부작용을 낳기도 했다. 일부 게임들은 숨겨진 명령어를 사용하지 않으면 누가 플레이해도 절대적으로 게임을 클리어하는 것이 불가능하게 만들어져, 주객이 전도되었다는 비판을 받았다. 이런 게임들은 속칭 '쓰레기 게임'이라고 불리기도 했다.

한편, 당시 다수 존재했던 게임 잡지들은 숨겨진 명령어를 가장 먼저 발견하여 게재하는 것이 잡지 판매량과 직결되었기 때문에, 정보 수집에 경쟁적으로 몰두했다. 일부 잡지사들은 게임 소프트웨어를 역공학으로 분석하거나 개발 스태프에게 금품을 제공하여 정보를 얻으려는 시도까지 서슴지 않았다. 또한, 1980년대 후반 게임 잡지 난립 시기에는 게임 소프트웨어와 잡지가 서로의 판매를 촉진하기 위해 의도적으로 숨겨진 명령어를 탑재하고, 해당 잡지가 이를 독점 정보로 발표하는 판매 전략을 취하는 경우도 적지 않았다.

2. 3. 온라인 게임 시대의 치트

온라인 게임 환경에서는 다양한 방식의 치트(cheat) 행위가 나타나며 게임의 공정성을 해치고 있다. 대표적인 치트 방식으로는 에임봇, 랙 스위치, 월핵 등이 있다.

'''에임봇'''(Aimbot) 또는 '''오토에임'''(Auto-aim)은 주로 1인칭 슈팅 게임(FPS)에서 사용되는 컴퓨터 게임 봇의 일종이다. 이는 플레이어에게 다양한 수준의 자동 타겟 획득 및 조준 보정 기능을 제공한다. 에임봇은 각 플레이어의 클라이언트가 다른 모든 플레이어의 위치 정보를 수신한다는 점을 이용한다. 이를 통해 상대방이 벽 뒤에 숨어 있거나 너무 멀리 있어 보이지 않는 상황에서도 상대의 위치를 파악하고 자동으로 조준할 수 있다. 때로는 플레이어의 조준선 안에 상대방이 들어오면 자동으로 사격하는 '트리거봇'과 함께 사용되기도 한다.

에임봇 사용은 관전자 시점이나 게임 녹화 영상을 통해 발각될 수 있다. 에임봇의 조준은 사람의 움직임과 달리 매우 부자연스럽고 기계적으로 정확하기 때문이다. 일부 에임봇은 이를 숨기기 위해 조준 정확도를 일부러 낮추거나, 상대가 조준선에 들어와도 즉시 발사하지 않고 약간의 지연 시간을 두는 기능을 포함하기도 한다. 넓은 의미에서 에임봇은 이동 속도 조작, 탄약 무한, 적 위치 표시 레이더 등 다른 부정행위 기능까지 포함하는 종합적인 치트 프로그램(치트 스위트)을 통칭하는 용어로 사용되기도 한다.

'''랙 스위치'''(Lag switch)는 P2P(Peer-to-peer) 방식의 온라인 게임에서 주로 사용되는 치트 방식이다. 플레이어는 랙 스위치를 사용하여 자신의 클라이언트에서 서버로 전송되는 데이터(업로드)를 의도적으로 방해하거나 지연시킨다. 이렇게 하면 자신은 정상적으로 게임을 플레이하면서 다른 플레이어들에게는 자신의 움직임이 끊기거나 순간이동하는 것처럼 보이게 만들어 불공정한 이득을 취할 수 있다. 상대방 입장에서는 랙 스위치를 사용하는 플레이어가 갑자기 나타나거나, 공격이 통하지 않는 무적 상태처럼 보일 수 있다.[8] 일부 게임 커뮤니티에서는 인터넷 연결을 고의로 끊었다 연결하는 방식으로 랙을 유발한다고 하여 이를 "태핑(tapping)"이라고 부르기도 한다.

랙 스위치는 다양한 방식으로 구현될 수 있다. 물리적인 장치를 이더넷 케이블에 연결하여 신호를 끊는 '하드웨어 랙 스위치' 방식이 있으며, 비디오 게임 콘솔 제조사들은 전압 변화를 감지하여 이를 막으려는 시도를 하기도 했다. 하지만 이를 우회하려는 장치들도 등장했다.[9] 단순히 인터넷 케이블을 뽑거나, 특정 소프트웨어를 사용하여 네트워크 대역폭을 독점함으로써 랙을 유발하는 '소프트웨어 랙 스위치' 방식도 존재한다. 방화벽이나 라우터 설정을 조작하여 인위적으로 네트워크 지연 시간을 늘리는 방법도 사용된다. 다만, 네트워크 연결이 완전히 끊기면 게임 서버에서 해당 플레이어를 퇴장시키므로 무한정 사용할 수는 없다.

'''룩-어헤드'''(Look-ahead) 치팅 역시 P2P 게임 환경에서 나타나는 방식으로, 자신의 행동 정보를 늦게 전송하면서 마치 높은 지연 시간을 겪는 것처럼 위장하는 방식이다. 이를 통해 다른 플레이어들의 행동을 먼저 확인하고 자신에게 유리한 행동을 할 수 있다.[10] 락스텝 프로토콜 등이 부분적인 해결책으로 제시되기도 한다.

'''월드 핵'''(World hack) 또는 '''월핵'''(Wallhack)은 게임 내의 벽이나 지형 같은 구조물을 통과해서 보거나, 특정 텍스처를 제거하여 시야를 확보하는 치트 방식이다.

1인칭 슈팅 게임(FPS)에서는 일반적으로 서버가 모든 플레이어의 위치 정보를 각 클라이언트에 전송하고, 클라이언트의 3D 렌더러가 벽이나 지형 뒤에 있는 플레이어를 그리지 않는 방식으로 시야를 제한한다. 월핵은 이 렌더링 과정을 조작하여 벽을 투명하게 만들거나 특정 텍스처를 제거함으로써, 벽 뒤나 엄폐물 뒤에 숨어 있는 상대를 볼 수 있게 해준다. 이를 통해 숨어있는 적의 위치를 미리 파악하고 기습하는 등 일방적인 우위를 점할 수 있다.

AssaultCube에서 월핵을 사용하면 통로에 숨어 있는 플레이어들이 빨간색 사각형으로 표시된다.


실시간 전략 게임(RTS)에서는 일반적으로 전장의 안개 시스템을 통해 플레이어가 직접 탐사하거나 유닛이 시야를 확보하지 않은 지역의 정보를 제한한다. 월핵은 이 안개 효과를 무력화하여 맵 전체나 상대방의 유닛 및 건물 위치를 파악할 수 있게 해준다.[3] 이는 상대방의 전략을 미리 파악하고 대응할 수 있게 해주므로, 유닛 간의 상성 관계(가위 바위 보 역학)를 기반으로 게임 밸런스를 맞추는 RTS 게임에서 매우 큰 불공정을 유발한다.

과거 Asus는 2001년에 월핵 기능을 가능하게 하는 와이어프레임 디스플레이 드라이버 설정을 "특수 무기"라며 홍보하여 출시했다가 게이머 커뮤니티의 거센 비판을 받기도 했다. 당시 온라인 게이머 협회의 설문 조사에서는 회원 90%가 해당 드라이버 출시에 반대 의사를 표했다.[11]

3. 종류

트윙킹(Twinking)은 높은 레벨의 캐릭터를 위해 만들어진 장비를 스스로 획득할 수 없는 낮은 레벨의 캐릭터에게 넘겨주는 행위를 말한다. 트윙킹된 캐릭터는 일반적인 캐릭터보다 훨씬 강력한 능력치를 갖게 되어 게임 내에서 큰 이점을 얻는다. 주로 새로운 캐릭터를 빠르게 성장시키거나 PvP(Player versus player)에서 부당한 우위를 점하기 위해 사용된다. 대부분의 MMORPG에서는 트윙킹된 캐릭터가 일반 캐릭터와의 PvP 전투에 사용되지 않는 한 이를 허용하는 편이다. 게임 내에서는 아이템 장착에 필요한 레벨이나 능력치 요구 조건을 엄격하게 설정하여 트윙킹을 제한하기도 하지만, 이러한 요구 조건을 부정한 방법으로 우회하는 것 역시 치팅에 해당한다.[13]

3. 1. 에임봇과 트리거봇

'''에임봇'''(Aimbot) 또는 '''오토에임'''(Auto-aim)은 컴퓨터 게임 봇의 한 종류로, 주로 1인칭 슈팅 게임(FPS)에서 사용된다. 플레이어에게 다양한 수준의 자동 타겟 획득 및 보정 기능을 제공하는 것이 특징이다. 때로는 트리거봇(Triggerbot)과 함께 사용되기도 하는데, 트리거봇은 플레이어의 시야나 조준점에 상대방이 나타나면 자동으로 발사하는 기능을 수행한다.

에임봇은 각 플레이어의 클라이언트 컴퓨터가 다른 모든 플레이어에 대한 정보를 수신하는 원리를 이용한다. 이는 상대방이 플레이어의 시야에 직접 보이는지와는 관계없이 작동한다. 에임봇은 상대방의 위치를 파악하고 플레이어의 무기를 해당 목표를 향하도록 조준한다. 이 때문에 상대방이 벽 뒤에 숨어 있거나 너무 멀리 떨어져 있어 직접 볼 수 없는 상황에서도 타겟팅이 가능하다.

일부 게임 서버에서는 비활성 플레이어가 관전을 통해 다른 활성 플레이어의 시점에서 게임을 볼 수 있도록 허용하며, 게임 플레이를 녹화하는 기능도 제공하는 경우가 많다. 만약 어떤 플레이어가 타겟팅 에임봇을 사용한다면, 비정상적으로 정확하고 부자연스러운 조준 움직임 때문에 관전자에게 쉽게 발각될 수 있다. 이러한 발각을 피하기 위해 일부 에임봇이나 트리거봇은 상대방이 조준선 안에 들어오더라도 즉시 발사하지 않고 의도적으로 발사를 지연시키는 등의 방법을 사용하기도 한다. 일부 트리거봇 프로그램은 마우스나 키보드를 이용해 쉽게 켜고 끌 수 있도록 만들어지기도 한다.

치트 스위트(Cheat suite)는 에임봇이나 트리거봇 기능 외에도 초감각 지각 조정, 이동 속도 증가, 탄약 수 조정, 플레이어 레이더 등 다양한 부정행위 기능을 통합적으로 제공하는 프로그램을 말한다. 게임 치팅에 익숙하지 않은 초보자들은 이러한 종합적인 치트 스위트 자체를 단순히 에임봇 프로그램이라고 부르기도 한다.

3. 2. 랙 스위치

피어 투 피어(P2P) 방식의 게임에서 랙(lag)은 플레이어 간 데이터 전송이 느려지거나 중단되어 상대방의 움직임이 부자연스럽게 끊기는 현상을 의미한다. 랙 스위치는 이러한 랙 현상을 의도적으로 유발하는 장치 또는 프로그램을 말한다. 플레이어는 랙 스위치를 사용하여 자신의 클라이언트에서 서버로 데이터 전송을 일시적으로 방해함으로써 게임 내에서 부당한 이득을 얻으려 한다. 이 방법을 사용하면 상대방의 움직임이 느려지거나 멈추게 되어, 랙 스위치 사용자가 상대를 쉽게 제압할 수 있게 된다. 상대방 입장에서는 랙 스위치를 사용하는 플레이어가 갑자기 순간이동하거나, 보이지 않거나, 공격이 통하지 않는 무적 상태처럼 보일 수 있으며, 게임 진행이 갑자기 빨라지는 현상을 경험하기도 한다.[8] 일부 게임 커뮤니티에서는 이러한 행위를 "태핑(tapping)"이라고 부르기도 하는데, 이는 사용자가 고의로 인터넷 연결을 껐다 켜서 랙을 유발하는 행위를 가리킨다.

"랙 스위치"라는 용어는 클라이언트와 서버 간의 네트워크 통신을 방해하는 다양한 방법을 통칭한다. 대표적인 방법 중 하나는 물리적인 장치인 하드웨어 랙 스위치를 사용하는 것이다. 이 장치는 일반적인 이더넷 케이블 사이에 연결하여 스위치를 켜고 끄는 방식으로 클라이언트와 서버 간의 물리적 연결을 끊었다 이어주는 역할을 한다. 비디오 게임 콘솔 제조사들은 이러한 하드웨어 랙 스위치 사용을 막기 위해 스위치 조작 시 발생하는 전압 변화를 감지하는 기능을 도입하기도 했지만, 일부 랙 스위치 제조업체는 이 감지 기능을 우회하거나 속이는 방법을 개발하기도 했다.[9] 단순히 이더넷 케이블을 잠시 뽑았다 다시 연결하는 방식으로도 유사한 효과를 낼 수 있다.

다른 방법으로는 소프트웨어 또는 무선 랙 스위치가 있다. 이는 컴퓨터 프로그램을 이용하여 클라이언트와 동일한 네트워크 환경에서 실행되며, 네트워크 대역폭을 의도적으로 과도하게 사용하여 클라이언트와 서버 간의 통신을 방해하는 방식이다. 하지만 이 방법은 무한정 사용할 수 없다. 일정 시간 이상 데이터 통신이 이루어지지 않으면 대부분의 게임 클라이언트나 서버는 연결이 끊어진 것으로 간주하여 해당 플레이어를 게임에서 제외하기 때문이다. 일부 P2P 게임에서는 한 플레이어의 랙 스위치 사용이 다른 모든 플레이어에게도 랙을 유발하거나 접속을 끊기게 만들 수도 있다.

더 간단한 방법으로는 방화벽이나 라우터 설정을 통해 의도적으로 네트워크 대역폭이나 지연 시간을 조절하는 것이 있다. 부정 행위자는 이러한 설정을 조절하여 P2P 네트워크 연결을 유지하면서도 다른 플레이어에 비해 상당한 이점을 얻을 수 있다.

3. 3. 룩-어헤드

룩-어헤드 치팅은 P2P 멀티플레이어 게임 구조에서 사용되는 치팅 방법이다. 이 방식은 치팅을 하는 클라이언트가 다른 플레이어의 행동을 먼저 확인한 뒤, 자신의 행동 발표를 의도적으로 늦추어 불공정한 이득을 얻는 것을 말한다.[10]

클라이언트는 이 방법을 사용하여 마치 높은 지연 시간을 겪는 것처럼 속일 수 있다. 즉, 나가는 데이터 패킷에 실제 전송 시점보다 이전의 타임스탬프를 붙여 위조하는 것이다. 이를 통해 다른 클라이언트들은 해당 행동이 제시간에 전송되었으나 네트워크 문제로 도착이 지연된 것으로 착각하게 된다. 이러한 치팅에 대한 부분적인 해결책으로는 락스텝 프로토콜이 있다.

3. 4. 월핵

월핵(Wallhack)은 사용자가 게임 내 버그를 악용하거나 서드파티 프로그램을 이용하여 비디오 게임 레벨에서 원래 볼 수 없는 영역까지 볼 수 있게 하는 치팅 방법이다.

실시간 전략(RTS) 게임에서는 플레이어가 자신의 유닛이나 건물의 시야 범위를 넘어서는 지역을 보지 못하도록 안개 효과가 적용되는 경우가 많다. 월핵은 이 안개 효과를 제거하거나, 안개 속에서도 보이지 않아야 할 상대 유닛이나 건물을 화면에 렌더링하여 작동한다.[3] 이는 멀티플레이어 게임에서 다른 플레이어들에 비해 상당한 이점을 제공하며, 특히 유닛 간의 상성 관계(가위 바위 보 역학)를 통해 게임 밸런스를 맞추는 RTS 게임에서 그 불공정함은 더욱 커질 수 있다.

1인칭 슈팅 게임(FPS)에서는 월핵을 통해 플레이어가 벽과 같은 고체 또는 불투명한 물체를 투시하여 볼 수 있다. 벽의 텍스처를 투명하게 만들거나, 게임 맵 데이터를 수정하여 벽에 구멍을 내는 방식으로 구현된다. 이를 통해 숨어있는 적의 위치를 미리 파악하고 대응할 수 있게 된다. 이러한 방식 때문에 흔히 '월핵'이라고 불린다.

월핵이 가능한 이유는 대부분의 FPS 게임 서버가 게임 내 모든 플레이어의 위치 정보를 각 클라이언트에게 전송하기 때문이다. 원래는 클라이언트의 3D 렌더러가 벽 뒤, 수풀 속, 어두운 그림자 등에 있는 적을 보이지 않게 처리해야 하지만, 월핵은 이 렌더링 과정을 조작한다. 예를 들어, 특정 벽 텍스처만 투명하게 만들면, 맵 구조는 그대로 유지되어 이동에는 문제가 없으면서도 벽 뒤의 적을 볼 수 있게 된다. 만약 게임 맵 렌더링 자체를 완전히 꺼버리면 모든 플레이어가 빈 공간에 떠 있는 것처럼 보이게 되지만, 이 경우 맵 지형을 알 수 없어 오히려 게임 플레이가 불가능해지므로 일반적으로 사용되지 않는다.

2001년에는 Asus가 그래픽 카드 드라이버 설정에 월핵 기능을 포함시켜 논란이 된 바 있다. Asus는 이 기능을 사용자가 멀티플레이어 게임에서 활용할 수 있는 "특수 무기"라고 홍보했으나, 온라인 게이머 협회의 설문 조사 결과 회원 중 90%가 이러한 드라이버 기능에 반대하는 입장을 보였다.[11]

3. 5. 기타 부정 행위

플레이어는 승패 기록을 조작하기 위해 여러 계정을 이용하여 서로 대결하는 승리 거래(Win-tradingeng)를 하기도 한다. 주로 한 계정이 다른 계정의 의도적인 저항 부재를 이용하여 쉽게 승리하는 방식이다. 이는 상대 계정이 실제로 플레이되지 않거나, 해당 플레이어가 패배에 동의했기 때문에 가능하다. 때로는 게임마다 역할을 바꿔 각 계정에 비슷한 승패 기록을 부여하기도 한다.

승패가 계정에 기록되는 게임에서는 패배가 임박했을 때 고의로 접속을 종료하여 패배 기록을 피하려는 시도가 있다. 이는 게임 내 알려진 버그를 이용하거나, 외부 프로그램("IP 부팅" 등)을 통해 이루어진다. 일부 플레이어는 상대방이 부당한 플레이를 한다고 느낄 때 이러한 행동을 하기도 한다. 많은 게임에서는 접속 종료 시 패배로 기록하거나, 경험치 또는 ELO 점수를 삭감하는 등 불이익을 적용한다. 또한, 접속 종료 전에 짧은 지연 시간을 두어 플레이어가 불리한 상황에서 즉시 이탈하는 것을 방지하기도 한다. 반복적인 접속 종료는 경고나 일시적인 온라인 플레이 금지로 이어질 수 있다.

컨트롤러나 키보드/마우스를 개조하거나 매크로를 설정하여 무기를 비정상적으로 빠르게 발사하는 행위도 부정 행위로 간주될 수 있다. 이는 게임 내 밸런스를 무너뜨릴 수 있다. 예를 들어, 마우스 스크롤 휠에 발사 버튼을 할당하거나 키 입력을 자동으로 반복하는 매크로를 사용하는 방식이다. 하지만 대부분의 게임은 버튼 입력 속도와 관계없이 무기 자체의 발사 속도에 제한을 두어 이러한 부정 행위를 어느 정도 방지하고 있다.

게임 디자인상 의도되지 않은 기능이나 버그를 이용하여 부당한 이득을 얻는 버그 악용(Exploitingeng)도 존재한다. 이는 게임 커뮤니티에서 일반적으로 부정 행위로 여겨지며, 대부분의 게임 개발사는 서비스 약관을 통해 이를 금지하고 적발 시 제재를 가한다. 하지만 일부에서는 버그 악용이 소프트웨어 내에서 허용된 동작을 활용하는 것일 뿐이므로 부정 행위가 아니라고 주장하기도 한다. 특정 버그를 찾아내거나 사용하는 데 상당한 시간이나 기술이 필요하다는 이유로 이를 일종의 실력으로 간주하는 시각도 있다.
파밍(Farmingeng)은 주로 가상 경제 내에서의 현금 거래를 목적으로 게임 내 업적이나 가상 자산을 반복적으로 획득하는 행위를 말한다.[12] 이는 다른 플레이어의 게임 경험에 직접적인 영향을 미치는 경우는 드물지만, 대부분 게임의 EULA 위반에 해당하며, 파밍 대상이 되는 가상 자산의 가치를 떨어뜨릴 수 있다.
관전 기능을 악용하는 경우도 있다. 관전자는 게임 내 다양한 시점에서 게임 상황을 볼 수 있는데, 이를 이용해 아군 플레이어에게 상대방의 위치나 전략 등 중요한 정보를 전달하는 것이다. 이는 게임 내 귓속말, 외부 메신저, 또는 오프라인 소통 등 다양한 방식으로 이루어질 수 있다. 일부 게임 시스템은 동일 IP 주소를 사용하는 플레이어가 동시에 게임 플레이와 관전을 하는 것을 제한하여 이를 막으려 하지만, 다른 IP 주소를 사용하거나 원격 데스크톱 소프트웨어 등을 이용하면 쉽게 우회될 수 있다. 또한, 트위치 같은 플랫폼에서 생방송을 진행하는 플레이어를 시청하며 얻은 정보로 해당 플레이어를 게임 내에서 괴롭히는 스트림 스나이핑(Stream Snipingeng)도 이러한 악용의 한 형태이다.
팀 스태킹(Stackingeng)은 게임 시작 전 팀을 구성할 때, 한 팀이 다른 팀보다 명백히 유리하도록 의도적으로 플레이어 실력이나 게임 설정을 조작하는 행위를 의미한다. 예를 들어, 실력이 뛰어난 플레이어들을 한 팀에 몰아넣거나, 특정 팀에게 더 유리한 무기나 장비, 맵 등을 설정하는 방식이다. 많은 게임에서는 팀 간 인원수 차이가 크지 않도록 하거나, 새로운 참가자가 자동으로 불리한 팀에 배치되도록 하여 팀 간 균형을 맞추려고 시도한다.
스크립팅(Scriptingeng)은 특정 행동이나 조작을 자동화하는 프로그램을 사용하는 것을 말한다. 스크립트를 통해 비정상적으로 빠른 속도로 공격하거나, 재장전과 같은 반복적인 작업을 자동으로 수행할 수 있다. 경우에 따라서는 다른 플레이어의 시스템을 조작하는 데 악용될 수도 있으며, 스크립트 없이 불가능한 수준의 이득을 얻는 경우 부정 행위로 간주된다.

4. 구현 방법

'''에임봇''' 또는 '''오토에임'''은 컴퓨터 게임 봇의 한 종류로, 주로 1인칭 슈팅 게임(FPS)에서 사용된다. 플레이어에게 다양한 수준의 자동 타겟 획득 및 보정 기능을 제공하며, 때로는 플레이어의 시야나 조준점에 상대가 나타나면 자동으로 발사하는 '트리거봇'과 함께 사용되기도 한다. 에임봇은 각 플레이어의 클라이언트 컴퓨터가 다른 모든 플레이어의 위치 정보를 수신하는 점을 이용한다. 이는 상대방이 벽 뒤에 있거나 너무 멀리 있어 보이지 않는 경우에도 작동할 수 있다. 일부 에임봇은 상대가 조준선 안에 들어와도 즉시 발사하지 않고 약간의 지연을 두어 사용 사실을 숨기려 하기도 한다. 치트 스위트는 에임봇 외에도 초감각 지각 조정, 이동 속도 증가, 탄약 무한, 플레이어 레이더 등의 기능을 포함할 수 있다.

'''랙 스위치'''는 주로 P2P(Peer-to-peer) 방식의 게임에서 사용된다. 플레이어는 랙 스위치를 사용하여 자신의 클라이언트에서 서버로 데이터 전송을 의도적으로 방해하여 지연(랙)을 발생시킨다. 이를 통해 다른 플레이어들의 움직임이 느려지거나 멈춘 것처럼 보이게 만들어 자신에게 유리한 상황을 만든다. 상대방 입장에서는 랙 스위치 사용자가 순간이동하거나, 보이지 않거나, 무적인 것처럼 보일 수 있다.[8] '랙 스위치'는 물리적인 장치를 네트워크 케이블에 연결하는 하드웨어 방식과, 네트워크 대역폭을 점유하는 프로그램을 이용하는 소프트웨어 방식 등이 있다. 일부 비디오 게임 콘솔은 하드웨어 랙 스위치를 감지하는 기능을 내장하기도 했지만, 이를 우회하려는 시도도 있다.[9] 방화벽이나 라우터 설정을 통해 대역폭이나 지연 시간을 조절하는 더 간단한 방법도 존재한다.

'''룩-어헤드 치팅'''은 P2P 멀티플레이어 게임에서 사용되는 방식으로, 치팅 클라이언트가 다른 플레이어의 행동을 먼저 확인한 후, 마치 높은 지연 시간을 가진 것처럼 자신의 행동 발표를 늦추어 불공정한 이득을 얻는 방법이다.[10] 클라이언트는 나가는 데이터 패킷의 타임스탬프를 실제보다 앞선 시간으로 위조하여 다른 클라이언트들이 해당 행동이 정상 시간에 전송되었으나 네트워크 문제로 지연된 것으로 착각하게 만든다. 락스텝 프로토콜이 부분적인 해결책이 될 수 있다.

'''월드 핵'''은 게임 내 버그를 이용하거나 별도의 프로그램을 사용하여 게임 레벨의 구조를 비정상적으로 파악하는 방법이다. 실시간 전략 게임 등에서 흔히 사용되는 전장의 안개 시스템을 무력화하여 상대방의 위치나 상태를 미리 파악하는 것이 대표적이다.[3] FPS 게임에서는 벽이나 지형지물 뒤에 숨어 있는 상대를 볼 수 있게 하는 '월핵(Wallhack)'이 주로 사용된다. 이는 벽의 텍스처를 투명하게 만들거나 게임 맵 데이터를 수정하여 구현된다. 게임 클라이언트가 렌더링 단계에서 벽 뒤의 적을 숨기는 로직을 우회하는 방식이다.

과거 Asus는 2001년 와이어프레임 형태로 화면을 표시하는 그래픽 드라이버를 출시하며, 이를 멀티플레이어 게임에서 사용할 수 있는 "특수 무기"로 홍보했으나 게이머 커뮤니티의 큰 반발을 샀다.[11]

'''트윙킹'''은 MMORPG 등에서 주로 발생하는 행위로, 고레벨 캐릭터가 얻을 수 있는 강력한 장비를 저레벨 캐릭터에게 옮겨주는 것을 말한다. 트윙킹된 캐릭터는 정상적인 방법으로는 얻을 수 없는 강력한 능력치를 가지게 되어, 레벨업 속도를 비정상적으로 높이거나 PvP에서 부당한 이득을 취하는 데 사용될 수 있다. 대부분의 게임에서는 아이템 착용에 레벨 제한을 두어 트윙킹을 어느 정도 막고 있지만, 이러한 제한을 우회하는 것 자체가 또 다른 치팅 행위이다.[13]

'''게임 코드 수정'''은 게임 소프트웨어 자체를 직접 수정하는 방식이다. 많은 게임의 EULA는 코드 수정을 금지하고 있지만, 리버스 엔지니어링을 통해 바이너리 코드를 분석하고 수정하는 것이 가능하다. 또한, 실행 파일 외의 게임 데이터 파일을 편집하여 보호 기능을 우회하기도 한다.

'''시스템 수정'''은 게임 코드 대신 운영체제나 그래픽 드라이버 등 시스템의 핵심 구성 요소를 수정하는 방식이다. 예를 들어, 그래픽 드라이버를 수정하여 깊이 검사를 무시하고 화면의 모든 객체를 그리도록 하면 기본적인 월핵 기능이 구현된다. 시스템이나 드라이버 수정은 사용자마다 환경이 다양하여 탐지하기가 더 어렵다.

'''데이터 가로채기'''는 클라이언트와 서버 간에 전송되는 데이터(네트워크 패킷)를 실시간으로 가로채거나 조작하는 방식이다(중간자 공격). 이를 통해 게임 내 정보를 왜곡하거나 비정상적인 행동을 할 수 있다. 일부 에임봇은 이 방식을 사용하기도 한다.

'''주변 장치 이용'''은 특수한 기능을 가진 하드웨어를 사용하는 방식이다. 일부 "접근성 주변 장치"라는 이름으로 판매되는 기기들은 총기 반동 제거, 조준 보정 강화, 매크로 실행 등의 기능을 제공하여 게임 내에서 부당한 이득을 얻는 데 사용될 수 있다.[20] 예를 들어, 비디오 게임 콘솔에서 마우스키보드를 사용하게 해주는 장치는 시스템을 속여 게임 컨트롤러 사용자에게 제공되는 조준 보조 기능을 악용하는 데 사용될 수 있다.[21]

5. 안티 치트 방법 및 한계

온라인 게임에서의 치팅은 다양한 측면이 얽혀 있어 이를 막기 위한 시스템 구축은 매우 어려운 과제이다. 그럼에도 불구하고 게임 개발사와 서드파티 소프트웨어 개발자들은 치팅을 방지하기 위한 여러 기술을 꾸준히 개발하고 적용하고 있다.[22][23] 대표적인 안티 치트 소프트웨어로는 배틀아이, 게임가드, 펑크버스터, 밸브 안티 치트(특히 스팀 플랫폼의 게임에서 사용됨), 그리고 이지안티치트 등이 있다.[24]

게임 내 버그를 악용하는 행위는 일반적으로 게임 패치를 통해 수정되거나 제거된다. 하지만 모든 게임 회사가 사용자에게 패치나 업데이트를 강제하는 것은 아니어서, 실제 해결은 개별 사용자의 선택에 맡겨지는 경우도 있다.

=== 서버 측 대응 ===

클라이언트-서버 모델을 사용하는 온라인 게임에서는 서버가 정보 보안을 유지하고 게임 규칙을 강제하는 핵심 역할을 수행한다.[17][18][19] 게임 개발자들 사이에서는 "클라이언트를 절대 신뢰하지 마라"는 격언이 있을 정도로, 클라이언트에서 전송된 정보가 게임 규칙이나 메커니즘을 위반하는 경우 서버는 이를 수락해서는 안 된다는 원칙이 중요하다.[17][18][19] 또한 서버는 클라이언트가 "알아야 할 필요가 없는" 정보, 예를 들어 다른 플레이어의 정확한 위치 정보 등을 불필요하게 전송하지 않아야 한다. 만약 서버가 모든 정보를 모든 클라이언트에게 무분별하게 전송한다면, 월핵과 같은 치트 프로그램이 이를 악용하여 게임 내 모든 플레이어의 위치나 상태 정보를 쉽게 파악할 수 있게 된다.

서버가 게임 규칙을 얼마나 효과적으로 적용하는지가 치팅 문제 해결에 큰 영향을 미친다.[25] 이를 위해 서버가 모든 클라이언트의 기능을 직접 실행하거나, 클라이언트의 게임 플레이를 서버에서 동시에 복제하여 게임 상태를 지속적으로 검증하는 방식이 사용된다. 특히 많은 모바일 게임에서는 사용자의 입력을 받아 클라이언트와 서버에서 게임 세션을 동기적으로 실행하고, 두 세션 간에 불일치가 발생하면 클라이언트 세션을 강제로 재설정하여 치팅을 방지하는 방법을 흔히 사용한다.

서버 측 코드는 보안과 효율성 사이에서 균형을 잡아야 하는 과제를 안고 있다. 예를 들어, 서버가 클라이언트에게 꼭 필요한 최소한의 정보만 전송하면 보안성은 높아지지만 클라이언트 측에서는 지연(lag)이 발생할 수 있다. 반대로 플레이어의 반응 속도를 높이기 위해 더 많은 정보를 미리 전송하면, 해당 데이터가 중간에 가로채지거나 조작될 위험에 노출된다. 과거에는 서버 자원(저장 공간, 메모리, 컴퓨팅 파워 등)의 제약과 느린 인터넷 속도 때문에 최적화를 위해 보안을 일부 희생하는 경우가 많았다. 하지만 오늘날 멀티 코어 프로세서의 발전, 하드웨어 비용 하락, 광대역 인터넷의 보급으로 이러한 제약은 상당 부분 완화되었다.

한편, P2P 게임 모델은 각 클라이언트가 동일한 코드를 실행하는 방식이지만, 클라이언트-서버 모델에서 발견되는 대부분의 치트에 여전히 취약하다. 고속 네트워크 기술의 발달로 P2P 모델은 점차 클라이언트-서버 모델로 대체되는 추세이다.[14][15][16]

=== 클라이언트 측 대응 ===

==== 소프트웨어 수정 방지 및 보호 ====

많은 치트 프로그램은 게임 소프트웨어 자체를 수정하여 작동하는데, 이는 대부분의 게임 EULA에서 금지하는 행위이다. 게임이 바이너리 형태로 배포되면 코드 수정이 어려워지지만, 리버스 엔지니어링을 통해 분석하고 수정하는 것은 여전히 가능하다. 또한, 게임 실행 파일 외에 별도로 존재하는 데이터 파일을 편집하여 게임 내 보호 기능을 우회하는 방법도 사용된다.

이러한 수정을 막기 위해 일부 게임들은 런타임(runtime) 보호 방식을 사용한다. 이는 게임 데이터를 비표준적인 형식으로 저장하거나, 실행 중인 코드를 보호하여 공격자가 컴파일된 소프트웨어를 직접 검사하거나 수정하는 것을 어렵게 만드는 것을 목표로 한다. 주요 보호 기법은 다음과 같다.


  • '''암호화''': 게임 코드의 일부 또는 전체를 암호화하고, 실행 시점에 복호화하는 방식이다. 복호화 코드를 직접 공격하려는 시도에 대비해 다층적인 방어 기법이 사용되기도 한다. 하지만 코드가 메모리 상에서 복호화되는 시점은 공격자가 중단점을 설정하고 코드를 분석하거나 변조하기 좋은 타이밍이기도 하다. 또한, 암호화 및 복호화 과정은 상당한 처리 부하를 유발하여 게임의 프레임 레이트를 저하시킬 수 있다.
  • '''난독화''': 코드의 실행 흐름을 복잡하게 만들어 분석을 어렵게 하는 방식이다. 예를 들어, 불필요한 점프(jump) 명령어를 삽입하거나 명령어 실행 경로를 무작위처럼 보이게 만든다.
  • '''가상화''': 암호화된 코드를 일반적인 CPU(x86, x64 등)와 다른 구조를 가진 가상 CPU 환경에서 실행하는 가장 강력한 보호 방식 중 하나이다.[26] 이 가상 CPU의 명령어 집합은 보호 대상 파일마다 고유하게 설정될 수 있어 분석을 더욱 어렵게 만든다.


이러한 보호 기법들은 공통적으로 성능 저하라는 약점을 가지고 있다. 암호 해독 과정이나 불필요한 CPU 명령어 추가로 인해 게임 실행 속도에 영향을 줄 수 있기 때문이다. 따라서 성능 저하를 최소화하기 위해 게임 상태 관리나 렌더링 관련 코드 등 게임의 핵심적인 부분에만 선택적으로 보호 기법을 적용하는 경우가 많다.

==== 패턴 감지 ====

패턴 감지 시스템은 플레이어의 컴퓨터 하드 드라이브나 시스템 메모리를 스캔하여 이미 알려진 치트 프로그램의 코드 패턴이나 실행 파일을 찾아내는 방식이다. 통계적 감지 방식에 비해 미세한 수준의 치트 행위도 비교적 정확하게 탐지할 수 있다는 장점이 있다.

하지만 단점도 명확하다. 새로운 치트가 계속 등장하기 때문에 탐지 패턴 데이터베이스를 지속적으로 업데이트해야 하며, 이는 시간과 노력이 많이 드는 작업이다. 또한, 플레이어의 시스템 파일을 스캔하는 과정에서 개인 정보 침해 논란이 발생할 수 있다. 예를 들어, VAC가 사용자의 인터넷 검색 기록에 접근한다는 의혹이 제기되어 논란이 된 바 있다.[28]

==== 통계적 감지 ====

통계적 감지 방식은 플레이어의 게임 내 행동 패턴을 분석하여 비정상적인 움직임이나 능력을 보이는 경우를 탐지하는 방법이다. 예를 들어, 비정상적으로 높은 명중률, 불가능한 속도의 이동, 벽 뒤의 적을 정확히 조준하는 행위 등을 감지할 수 있다. 이 방식은 플레이어의 시스템 파일을 직접 스캔하지 않으므로 개인 정보 침해 우려가 적고, 다양한 시스템 환경에서 작동할 수 있다는 장점이 있다.

하지만 통계적 감지 방식은 명확한 한계를 가진다. 플레이어의 행동이 비정상적인지 판단하는 기준이 모호할 수 있어, 단순히 실력이 매우 뛰어난 플레이어를 치터로 오인하는 경우(허위 양성)가 발생할 수 있다. 반대로, 치터가 탐지 시스템의 임계값 이하로 교묘하게 치트를 사용하여 적발되지 않는 경우(허위 음성)도 가능하다.

이러한 단점을 보완하기 위해 통계적 감지 시스템은 종종 커뮤니티 주도의 감독 시스템이나 전문 관리자 팀과 연계하여 운영된다. 시스템이 비정상적인 행동 패턴을 감지하면 자동으로 보고서를 생성하여 검토를 요청하고, 사람의 판단을 통해 최종적으로 치트 사용 여부를 결정하는 방식이다.

==== 샌드박싱 ====

샌드박싱은 게임 프로세스를 격리된 환경에서 실행하여 외부 프로그램이 게임 메모리에 접근하거나 코드를 주입하는 등의 악의적인 행위를 원천적으로 차단하는 기술이다.[29] 이 방식의 가장 큰 장점은 치트 프로그램이 작동하는 근본적인 메커니즘 자체를 무력화시킨다는 점이다. 따라서 치트 사용자를 사후에 적발하여 제재할 필요성을 줄여준다. 또한, 샌드박싱 환경을 우회하는 것은 기술적으로 매우 어렵기 때문에 많은 게임 해커들이 해당 게임을 공격 대상으로 삼는 것을 단념시키는 효과도 있다. 패턴 감지 시스템과 비교했을 때, 샌드박싱은 플레이어의 시스템을 직접 스캔하지 않으므로 개인 정보 침해 논란에서도 비교적 자유롭다.

=== 커뮤니티 및 관리자 기반 대응 ===

==== 관전 기능 ====

많은 온라인 게임들은 서버 관리자나 다른 플레이어들이 특정 플레이어의 게임 화면을 실시간으로 지켜볼 수 있는 관전 기능을 제공한다. 이를 통해 비정상적인 플레이를 직접 확인하고 치트 사용 여부를 판단할 수 있다. 하지만 이 기능은 경쟁적인 게임 환경에서 악용될 소지가 있다. 예를 들어, 관전자가 특정 팀의 플레이어 위치나 전략을 염탐하여 상대 팀에게 알려주는 스파이 행위가 가능하다. 이러한 문제를 방지하기 위해 일부 게임에서는 관전을 아예 허용하지 않거나, 실제 게임 진행보다 몇 분 정도 늦게 화면을 보여주는 지연(delay) 기능을 적용하기도 한다.[27]

==== 플레이어 감독 시스템 ====

일부 게임은 플레이어 커뮤니티가 직접 치트 의심 사례를 신고하고 검토하는 시스템을 운영한다. 플레이어들은 의심스러운 행동을 하는 다른 플레이어를 신고할 수 있으며, 이때 스크린샷, 게임 플레이 영상, 채팅 기록 등을 증거로 제출할 수 있다. 이후 다른 플레이어들 또는 지정된 감독 그룹이 해당 신고 내용을 검토하고, 치트 사용이 명백하다고 판단될 경우 게임 이용 제한과 같은 제재를 가하는 방식이다.

=== 하드웨어 및 주변기기 관련 대응 ===

==== 시스템 및 드라이버 수정 ====

일부 치트는 게임 소프트웨어 자체를 건드리지 않고, 운영체제의 그래픽 드라이버와 같은 시스템 구성 요소를 수정하는 방식으로 작동한다. 예를 들어, 그래픽 드라이버를 조작하여 벽과 같은 물체를 투명하게 보이도록 만들면 기본적인 월핵 기능을 구현할 수 있다. 이러한 방식은 사용자마다 사용하는 하드웨어나 드라이버 버전이 매우 다양하기 때문에 탐지하기가 더 어렵다는 특징이 있다. 과거 2001년에는 Asus가 그래픽 드라이버 설정 변경을 통해 월핵과 유사한 효과를 낼 수 있는 기능을 "특수 무기"로 홍보하여 게이머 커뮤니티의 큰 반발을 사기도 했다.[11]

==== 패킷 가로채기 ====

네트워크 통신 과정에서 데이터를 가로채거나 조작하는 중간자 공격 방식도 치트에 이용될 수 있다. 클라이언트와 서버가 주고받는 데이터 패킷을 실시간으로 분석하여 게임 내 정보를 빼돌리거나(예: 다른 플레이어의 위치), 데이터를 조작하여 자신에게 유리한 상황을 만드는 방식이다. 일부 에임봇은 이러한 패킷 조작 기술을 활용하여 작동하기도 한다.

==== 서드파티 주변기기 단속 ====

최근에는 키보드, 마우스 외에 게임 컨트롤러를 개조하거나 특수한 기능을 추가한 서드파티 주변기기를 사용하여 부당한 이득을 취하는 행위가 늘고 있다. 이러한 장치들은 "접근성 향상 주변기기"라는 명목으로 판매되기도 하지만, 실제로는 총기 반동을 완전히 없애거나 조준 보정 기능을 비정상적으로 강화하는 등의 기능을 제공한다. 또한, 복잡한 조작을 버튼 하나로 실행하는 매크로 기능을 다운로드하여 사용할 수 있는 경우도 있다.[20] 특히 콘솔 게임 환경에서는 마우스와 키보드 사용을 가능하게 하면서도 시스템에는 일반 컨트롤러로 인식시켜, 콘솔 게임 특유의 강력한 조준 보정 기능을 악용하는 사례도 보고되고 있다.[21]

이에 대응하여 번지, 액티비전과 같은 주요 게임 개발사들은 이러한 불법 주변기기 사용을 탐지하고 제재하는 조치를 강화하고 있다. 액티비전은 자사의 안티 치트 솔루션인 RICOCHET를 업데이트하여 이러한 장치 탐지 기능을 추가했으며,[32][33] 번지 역시 정당한 접근성 목적의 주변기기 사용은 허용하지만, 부당한 이득을 위해 사용하는 플레이어에 대해서는 조치를 취할 것이라고 경고했다.[20][34]

=== 안티 치트 시스템의 한계 ===

다양한 안티 치트 기술이 개발되고 적용되고 있음에도 불구하고, 온라인 게임에서 치트를 완전히 근절하는 것은 현실적으로 매우 어렵다. 치트 개발자들은 안티 치트 시스템을 우회하기 위한 새로운 기술을 끊임없이 만들어내고 있으며, 이는 마치 창과 방패의 싸움처럼 계속되고 있다.

또한, 안티 치트 소프트웨어 자체의 기술적인 문제도 존재한다. 많은 안티 치트 프로그램들은 게임의 무결성을 보호하기 위해 운영 체제의 깊숙한 부분까지 접근해야 하는 경우가 많다. 이 과정에서 운영체제 개발사가 공식적으로 지원하지 않는 저수준 시스템 인터페이스를 사용하게 되는데, 이는 새로운 버전의 운영체제가 출시되거나 보안 업데이트가 이루어졌을 때 호환성 문제를 일으키는 주요 원인이 된다. 와인과 같이 윈도우 API를 리눅스 등 다른 운영체제에서 구현하는 호환성 계층에서도 안티 치트 소프트웨어와의 충돌이 자주 발생한다.[30] 실제로 마이크로소프트는 윈도우의 보안 기능 중 하나인 HVCI(Hypervisor-Protected Code Integrity)를 기본적으로 활성화하려 했으나, 일부 안티 치트 소프트웨어와의 호환성 문제 때문에 한국과 중국 등 특정 지역에서는 이 기능의 기본 활성화를 보류하기도 했다.[31]

6. 법적 조치 및 처벌

최근 몇 년 동안 대한민국중국을 포함한 여러 국가에서는 비디오 게임의 치팅 프로그램 판매 또는 사용을 범죄로 규정하고 있다.[41] 특히 대한민국에서는 게임산업진흥에 관한 법률에 따라, 게임물의 정상적인 운영을 방해하는 프로그램을 제작하거나 유포하는 행위에 대해 최대 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처할 수 있다.[6] 온라인 게임에서 치트 사용자의 존재는 정상적인 플레이어들의 이탈을 유발하고 게임 산업 전체의 수익 감소로 이어질 수 있기 때문에, 게임 개발사들이 입법 기관이나 사법 기관과 협력하게 만드는 요인이 된다.[41]

역사적으로 일부 게임 회사들은 치팅 도구를 제작하고 판매하는 개인이나 단체를 상대로 법적 조치를 취하여 치트 사용을 억제해 왔다. 안티 치트 전문가들은 특히 치트를 제작하고 판매하여 이익을 얻는 이들을 대상으로 한 법적 조치가 중요하다고 강조한다.[42] 여러 소송 사례가 있으며, 주요 사례는 다음과 같다.


  • 2013년 4월: 넥슨 아메리카는 구독 기반 치트 제공업체 'GameAnarchy' 운영자를 상대로 소송을 제기하여 승소했으며, 140만달러의 손해 배상 판결을 받았다.[43]
  • 2017년 1월: 라이엇 게임즈는 자사의 게임 ''리그 오브 레전드'' 관련 구독형 해킹 서비스 'LeagueSharp'를 상대로 한 소송에서 승소하여 1000만달러의 배상금을 받았다.[44][45]
  • 블리자드 엔터테인먼트는 자사의 여러 게임에 대한 소프트웨어 해킹을 배포한 'Bossland GMBH'를 상대로 소송을 제기하여 850만달러의 손해 배상 판결을 받았다.[46][47]
  • 에픽 게임즈는 배틀 로얄 게임 ''포트나이트''와 관련하여, 다양한 온라인 게임 치트 서비스를 제공하는 'AddictedCheats'와 제휴한 두 명의 치트 사용자를 상대로 소송을 제기했다.[48]
  • 번지는 ''데스티니 2'' 관련 치트 문제로 'AimJunkies'를 상대로 소송을 제기했다. 일부 주장은 중재를 통해 해결되어 번지가 430만달러를 받았고, 저작권 침해 혐의에 대해서는 배심원 재판에서 번지의 손을 들어주어 약 6만달러의 추가 배상을 받았다. 이는 비디오 게임 치트 소프트웨어에 대해 배심원 재판이 판결을 내린 첫 사례로, 향후 유사 소송에 대한 판례가 될 가능성이 있다.[49]


게임 회사가 치트 사용자나 제공업체를 상대로 제기하는 소송은 종종 저작권 침해를 주요 근거로 삼는다. 이러한 주장의 근거에는 회사의 지적 재산권 침해, 다른 사용자의 게임 경험 방해, 그리고 비디오 게임에 적용될 수 있는 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA) 위반 등이 포함된다.[7]

참조

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[2] 웹사이트 Medal of dishonour: why do so many people cheat in online video games? https://www.theguard[...] 2021-07-05
[3] 웹사이트 How to Hurt the Hackers: "The Scoop on Internet Cheating and How You Can Combat It" http://www.gamasutra[...] 2009-09-15
[4] 웹사이트 Report: Cheating Is Becoming A Big Problem In Online Gaming https://www.forbes.c[...] 2021-07-05
[5] 서적 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences 2014-01
[6] 웹사이트 South Korea cracks down on cheaters with law targeting illicit game mo https://www.gamedeve[...] 2016-12-02
[7] 웹사이트 Can cheating on a video game be copyright infringement? https://www.russellf[...] 2022-04-04
[8] 웹사이트 What Is a Lag Switch? http://compnetworkin[...] About.com 2012-12-15
[9] 웹사이트 What Our Competitors Won't Tell You http://premiumlag.co[...] Premium Lag 2012-12-15
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[13] 웹사이트 Twinking Is Just Another Form Of Cheating | We Fly Spitfires - MMORPG Blog http://blog.weflyspi[...] Blog.weflyspitfires.com 2010-07-28
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[19] 웹사이트 Simple techniques against cheating using SpatialOS - Improbable IMS https://improbable.i[...]
[20] 웹사이트 Destiny 2 is cracking down on Cronus and XIM cheating https://www.windowsc[...] 2023-04-15
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