의인관
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1. 개요
의인관은 인간이 아닌 대상에 인간의 특성, 감정, 행동을 부여하는 것을 의미한다. 어원은 고대 그리스어에서 유래되었으며, 최초에는 기독교에서 하나님의 형상을 묘사하는 이단에 대한 언급으로 사용되었다. 의인화는 선사 시대 예술 작품에서부터 현대 문학, 영화, 텔레비전, 그리고 심리학과 컴퓨팅 분야에 이르기까지 다양한 형태로 나타난다. 의인화는 친밀감 형성, 설명의 명확화, 완곡한 표현, 현장감 부여, 객관성 표현, 풍자 및 알레고리 등 다양한 목적으로 활용된다. 심리학에서는 인지 편향으로 간주되며, 세 가지 요인(유발된 에이전트 지식, 효과성, 사회성)이 의인화 발생에 영향을 미친다고 설명한다. 컴퓨팅 분야에서는 AI의 행동을 설명하고 예측하는 데 사용되지만, 오해를 불러일으킬 수 있다는 비판도 있다. 과학 분야에서는 객관성 부족을 이유로 의인화된 언어 사용을 폄하해 왔으며, 동물에게 인간의 감정을 부여하는 것에 대한 논란이 존재한다.
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의인관 | |
---|---|
개요 | |
명칭 | 의인관 (擬人觀) |
영어 | anthropomorphism |
어원 | 고대 그리스어 ἄνθρωπος (ánthrōpos, "인간") + μορφή (morphḗ, "형태") |
정의 | 인간이 아닌 존재에게 인간적인 특성, 감정, 의도를 부여하는 것 |
관련 개념 | 의인화, 신인동형론 |
특징 | |
대상 | 동물 자연 현상 사물 추상적인 개념 |
부여되는 속성 | 이름 성별 감정 언어 능력 사회적 행동 도덕적 판단 |
활용 분야 | |
문학 | 동화, 우화, 판타지 소설 등에서 흔히 사용됨 |
예술 | 회화, 조각, 음악 등에서 다양한 형태로 표현됨 |
종교 | 신을 인간의 모습이나 성격으로 묘사하는 경우 |
마케팅 | 제품이나 브랜드를 친근하게 만들기 위해 사용됨 |
교육 | 딱딱한 개념을 쉽게 설명하기 위해 사용됨 |
과학 | 동물의 행동을 설명할 때 주의해서 사용해야 함 (인간 중심적인 해석을 피해야 함) |
주의점 | |
과학적 연구 | 동물의 행동을 연구할 때 의인관적인 해석은 객관성을 해칠 수 있음 |
윤리적 문제 | 동물을 인간과 동일하게 대우해야 하는지에 대한 논쟁을 야기할 수 있음 |
예시 | |
문학 작품 | 이솝 우화 피터 래빗 이야기 곰돌이 푸 |
캐릭터 | 미키 마우스 도날드 덕 스누피 |
기타 | |
관련 용어 | 기인화 (擬人化) (일본어) 기물화 (擬物化) (일본어) |
2. 어원
의인화와 '''의인화'''는 동사 형태인 "anthropomorphize"에서 파생되었으며,[4] 이는 다시 고대 그리스어 ''ánthrōpos'' (ἄνθρωπος|안트로포스grc, "인간")와 ''morphē'' (μορφή|모르페grc, "형태")에서 파생되었다. 이 단어는 1753년에 처음 사용되었으며, 원래는 인간의 형상을 기독교의 하느님 아버지에게 적용하는 이단에 대한 언급이었다.[4]
3. 역사적 배경
의인화는 인간이 아닌 대상에게 인간의 특성을 부여하는 것을 말하며, 이는 선사 시대부터 나타나는 보편적인 현상이다. 인간은 사회적 존재이기 때문에, 의미 있는 움직임을 보이는 무생물이나 인간의 얼굴 및 신체적 특징을 연상시키는 도형이나 패턴을 보면 무의식적으로 해당 사물에 인간이나 생명을 인지하는 인식 기능이 있다.[89]
약 4만 년 전, 행동적 현대성이 시작된 오리냐크 문화 시대부터 동물 의인화 예술 작품이 나타난다. 독일에서 발견된 뢰벤멘쉬 조각상은 사자 머리를 가진 인간 형상의 조각상으로, 약 3만 5천 년에서 4만 년 전의 것으로 추정된다.[5][6] 이러한 예술 작품의 의미는 정확히 알 수 없지만, 트루아 프레르 동굴의 마법사와 같이 의인화 요소가 나타난다. 고고학자 스티븐 미턴은 이러한 의인화된 예술이 오리냐크 시대의 체계적인 사냥 관행과 관련이 있으며, 인간 정신 구조 변화의 산물이라고 제안한다. 그는 의인화를 통해 사냥꾼이 사냥감 동물의 움직임을 더 잘 예측할 수 있었다고 본다.[7]
3. 1. 선사 시대
약 4만 년 전, 오리냐크 문화 시대부터 동물 의인화 예술 작품이 나타나며, 이는 의인화의 초기 증거로 간주된다. 독일에서 발견된 뢰벤멘쉬 조각상은 사자 머리를 가진 인간 형상의 조각상으로, 약 3만 5천 년에서 4만 년 전의 것으로 추정된다.[5][6]
이러한 선사 시대 예술 작품의 의미는 정확히 알 수 없지만, 트루아 프레르 동굴 벽화인 마법사처럼 일종의 위대한 영혼 또는 동물의 지배자를 나타내는 것으로 해석되기도 한다. 어떤 경우든 의인화 요소가 나타난다. 고고학자 스티븐 미턴은 이러한 의인화된 예술이 오리냐크 시대의 체계적인 사냥 관행과 관련이 있다고 보았다. 그는 이것이 인간 정신 구조 변화의 산물이며, 의인화를 통해 사냥꾼이 사냥감 동물의 움직임을 더 잘 예측할 수 있었다고 추정한다.[7]
3. 2. 고대 종교와 신화
고대 신화는 신들을 인간과 유사한 모습, 감정, 행동을 하는 존재로 묘사했다. 그리스 신화의 제우스, 이집트 신화, 힌두교 신화 등이 그 예이다.[8] 힌두교에서는 비현현적인 신보다 형상이 있는 신에게 집중하는 것이 훨씬 더 어렵다고 보았고, 신자들이 감각으로 인지할 수 있는 의인화된 상(무르티)을 사용했다.[11][12]
일본 신토에서는 "삼라만상 모든 것에 영혼이 깃들어 있다"는 다신교적 사고방식을 바탕으로 자연 숭배와 의인화가 이루어졌다. 오미와 신사의 신체는 산 그 자체이며, 자연 숭배 개념을 나타낸다.
3. 3. 비판적 관점
고대 그리스 철학자 크세노파네스는 사람들이 자신의 모습을 본떠 신을 만든다고 비판했다.[13] 그는 "만약 소나 말, 사자가 손을 가지고 그림을 그릴 수 있다면, 말은 말처럼, 소는 소처럼 신들의 모습을 묘사하고 그들의 몸을 자신들의 모습과 같은 형태로 만들 것이다"라고 말했다.[13] 에티오피아인들은 신이 납작코에 검다고 하고, 트라키아인들은 신이 창백하고 붉은 머리를 가졌다고 묘사하는 것을 예로 들며, "가장 위대한 신"은 인간과 "형태나 마음 모두" 닮지 않았다고 주장했다.[14]
유대교와 이슬람교는 신이 인간의 이해를 초월한다고 믿으며 의인화된 신을 거부한다.[15] 유대교는 예언자들로부터 의인화된 신을 거부하기 시작했으며,[15] 10세기 이슬람 황금 시대 이후 그 거부는 더욱 커졌다. 마이모니데스는 12세기에 유대교 신앙의 13개 원칙에서 신이 인간과 닮았다는 모든 묘사를 명시적으로 거부하는 내용을 정리했다.[15]
이슬람교의 이스마일파 해석에서는 신에게 속성을 부여하거나 부정하는 것(''무속성 신학'') 모두 의인화로 간주되어 거부된다. 신은 속성을 부여하거나 제거하는 것으로 이해될 수 없기 때문이다. 10세기 이스마일파 철학자 아부 야쿠브 알-시지스타니는 "신은 존재하지 않는다"에 이어 "신은 존재하지 않는 것이 아니다"라고 말하는 이중 부정의 방법을 제안했다.[17]
근대 철학자들도 의인화에 대해 비판적인 입장을 취했다. 프랜시스 베이컨은 1600년에 아리스토텔레스의 목적론을 비판하며, 모든 것이 어떤 목적을 달성하기 위해 행동한다는 주장은 인간의 활동을 자연에 투영하는 오류라고 지적했다.[18] 바루흐 스피노자와 데이비드 흄도 베이컨의 사상을 따라 의인화를 비판했다. 흄은 신을 숭고하게 묘사하면서도 인간의 허약함, 열정, 편견을 부여하는 것은 모순이라고 지적했다.[19] 인류학자 스튜어트 거스리는 모든 종교가 뇌가 자연 현상에서 인간의 존재를 감지하려는 경향에서 기인하는 의인화라고 주장한다.[20]
일부 학자들은 의인화가 인간과 비인간의 유사성을 과대평가하여 정확한 설명을 제공할 수 없다고 주장한다.[21]
4. 문학과 예술에서의 의인화
문학과 예술에서 의인화는 다양한 형태로 나타난다. 고대부터 현대까지, 동서양을 막론하고 의인화는 이야기 전달과 교훈, 풍자를 위한 효과적인 도구로 활용되었다.
이솝 우화, 판차탄트라, 자타카 이야기와 같은 고대 우화집에서는 의인화된 동물을 통해 삶의 지혜와 교훈을 전달했다. 티아나의 아폴로니우스는 이솝 우화가 허구임을 알면서도 그 속에서 진실을 발견할 수 있다고 언급했다.[22] 아샨티족은 의인화된 거미 아난시 이야기를 시작할 때, "우리가 말하려는 것이 사실이라고 정말로 의미하는 것은 아닙니다."라고 덧붙였다.[23]
루이스 캐럴의 《이상한 나라의 앨리스》, 카를로 콜로디의 《피노키오의 모험》, 러디어드 키플링의 《정글 북》 등 19세기 이후 아동 문학에서 의인화가 활발하게 사용되었다.[24] 조지 오웰의 《동물 농장》은 의인화된 동물을 통해 전체주의 사회를 풍자한 대표적인 성인 문학 작품이다.
월트 디즈니의 미키 마우스를 비롯한 여러 캐릭터들과, 픽사의 ''토이 스토리'', ''니모를 찾아서'' 등, 영화와 텔레비전에서도 의인화는 널리 사용되는 기법이다. 드림웍스 애니메이션의 ''마다가스카'', 20세기 폭스의 ''아이스 에이지'' 등도 좋은 예시다.
현대 일본에서는 만화, 애니메이션 등에서 의인화가 활발하게 사용되며, 빈초탄과 같이 상업 캐릭터로도 발전하고 있다.
4. 1. 우화와 동화
이솝 우화, 판차탄트라, 자타카 이야기 등 고대 우화집에서는 의인화된 동물을 통해 삶의 지혜와 교훈을 전달했다. 티아나의 아폴로니우스는 이솝 우화가 허구임을 알면서도 그 속에서 진실을 발견할 수 있다고 언급했다.[22] 아샨티족은 의인화된 거미 아난시 이야기를 시작할 때, "우리가 말하려는 것이 사실이라고 정말로 의미하는 것은 아닙니다."라고 덧붙였다.[23]
그림 형제와 샤를 페로의 동화에서도 의인화된 동물과 사물이 자주 등장한다. 고대 이집트의 '''두 형제의 이야기'''에는 말하는 소가 등장하며, '''큐피드와 프시케'''에서는 서풍의 신 제피로스가 프시케를 데려가고, 개미가 그녀를 돕는다.
4. 2. 현대 문학
루이스 캐럴의 《이상한 나라의 앨리스》, 카를로 콜로디의 《피노키오의 모험》, 러디어드 키플링의 《정글 북》 등 19세기 이후 아동 문학에서 의인화가 활발하게 사용되었다.[24] 이러한 경향은 20세기에도 이어져 비아트릭스 포터의 《피터 래빗 이야기》,[25] 케네스 그레이엄의 《버드나무에 부는 바람》, A. A. 밀른의 《곰돌이 푸》, C. S. 루이스의 《나니아 연대기》 등 많은 인기 작품들이 의인화된 등장인물을 선보였다. 이 작품들에서 동물들은 종종 인간의 성격과 특징을 나타내는 것으로 묘사된다.[26] 존 로우 타운센드는 《정글 북》에 대해 "정글의 세계는 사실 그 자체이자 우리의 세계이기도 하다"라고 평했다.[3]조지 오웰의 《동물 농장》은 의인화된 동물을 통해 전체주의 사회를 풍자한 대표적인 성인 문학 작품이다. 이 외에도 윌버트 오드리의 철도 시리즈에 등장하는 의인화된 증기 기관차 토마스 기관차도 주목할 만한 예시이다.
4. 3. 영화와 텔레비전
월트 디즈니의 미키 마우스, 도날드 덕, 구피, 오스왈드 더 래키 래빗 캐릭터, 루니 툰의 벅스 버니, 대피 덕, 포키 피그 등 1920년대부터 현재까지 다양한 캐릭터들이 의인화의 대표적인 예시이다.[41]디즈니/픽사 프랜차이즈인 ''카''와 ''비행기''에서는 모든 캐릭터가 의인화된 차량이며,[41] ''토이 스토리''에서는 의인화된 장난감이다. ''몬스터 주식회사''는 의인화된 몬스터를, ''니모를 찾아서''는 의인화된 해양 동물(물고기, 상어, 고래 등)을 특징으로 한다. 드림웍스 애니메이션 프랜차이즈인 ''마다가스카''는 의인화된 동물을 다루고 있으며,[41] ''슈렉''은 동화 속 캐릭터를, 20세기 폭스의 블루 스카이 스튜디오의 ''아이스 에이지''는 의인화된 멸종 동물을 특징으로 한다. ''스폰지밥 네모바지''는 의인화된 해양 동물(해면, 불가사리, 문어, 게, 고래, 복어, 가재, 동물성 플랑크톤 등)을 주요 캐릭터로 사용한다.
월트 디즈니 애니메이션 스튜디오의 ''주토피아''(2016)는 모든 캐릭터가 의인화된 동물로 구성된, 완전히 비인간적인 문명을 배경으로 한다.[42]
20세기 폭스의 실사/애니메이션 프랜차이즈인 ''앨빈과 슈퍼밴드''는 의인화되어 말하고 노래하는 칩멍크를 중심으로 하며, 칩페츠라고 불리는 여성 칩멍크들도 이 프랜차이즈 영화의 일부를 구성한다.
1960년대 이후, ''화성에서 온 바이커 마우스''(1993–1996)와 ''SWAT 캣츠: 래디컬 스쿼드론''(1993–1995)과 같은 다양한 애니메이션 텔레비전 쇼에서도 의인화가 표현되었다. 1987년에 처음 방영된 ''닌자 거북이''는 닌술에 정통한 네 마리의 피자를 좋아하는 의인화된 거북이들이 의인화된 쥐 스승인 스플린터 사부의 지도를 받는 내용을 다룬다. 니켈로디언의 최장수 애니메이션 TV 시리즈인 ''스폰지밥 네모바지''(1999–현재)는 노란색 해면인 스폰지밥이 해양 생물 의인화 친구들과 함께 해저 도시 비키니 시티에서 사는 이야기를 다룬다. 카툰 네트워크의 애니메이션 시리즈 ''검볼''(2011–2019)은 의인화된 동물과 무생물을 다룬다. 해즈브로 스튜디오의 TV 시리즈 ''마이 리틀 포니: 우정은 마법''(2010–2019)의 모든 캐릭터는 의인화된 판타지 생물이며, 대부분 조랑말로, 조랑말이 사는 땅인 이퀘스트리아에 산다. 넷플릭스 오리지널 시리즈 켄타월드는 전통적인 말과 달리 모든 동물의 하반신을 가진 켄타우르스가 가득한 닥터 수스와 같은 세계로 옮겨진 군마에 초점을 맞춘다.
미국 애니메이션 TV 시리즈 ''패밀리 가이''의 주요 캐릭터 중 하나인 브라이언은 개이다. 브라이언은 똑바로 걷고, 말하고, 담배를 피우고, 마티니를 마시는 등 인간적인 특성을 많이 보여주지만, 공을 쫓는 것을 참을 수 없고, 우편 배달부를 위협으로 간주하며 짖는 등 다른 면에서는 평범한 개처럼 행동한다.
미국 넷플릭스 성인 애니메이션 블랙 코미디 시리즈인 ''보잭 호스맨''은 인간과 의인화된 동물이 함께 사는 대체 세계를 배경으로 하며, 1990년대 인기 시트콤 ''Horsin' Around''에서 원 히트 원더였던 보잭 호스맨의 삶을 중심으로 한다. 그는 쇼의 잔여 수입으로 현재 생활하고 있다. 이 시리즈의 주요 캐릭터 중 하나인 미스터 피넛버터는 의인화된 개로, 미국 영어를 사용하고, 똑바로 걷고, 집을 소유하고, 자동차를 운전하고, 인간 여성과의 낭만적인 관계를 가지는 등 주로 인간의 삶을 산다. (이 시리즈에서는 동물과 인간이 종차별로 간주되지 않아 이러한 관계가 수간으로 여겨지지 않고 일반적인 인간의 성으로 여겨진다), 다이앤 응우옌과 텔레비전에서 성공적인 경력을 가지고 있다. 하지만 그는 인간 크기의 개 침대에서 잠을 자고, 우편 배달부와 드래그 레이스를 하다가 체포되며, 팔에 꿰맨 자국이 생기면 개 깔때기를 착용해야 하는 등 개와 같은 특성을 보여준다.
PBS 키즈 애니메이션 시리즈 ''렛츠 고 루나!''는 말하고, 노래하고, 춤을 추는 의인화된 달을 중심으로 한다. 그녀는 하늘에서 내려와 세 명의 주요 캐릭터, 즉 개구리 소년과 웜뱃, 그리고 소녀 나비에게 국제 문화를 가르치는 역할을 한다. 이들은 의인화된 동물들이 사는 세상을 여행하며 부모가 운영하는 서커스에 다닌다.
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4. 4. 일본 서브컬처
현대 일본에서는 만화, 애니메이션 등과 관련된 동인 용어로서, 동물형·비인간 캐릭터를 인간으로 바꿔 새로운 이야기를 만들거나, 동식물·비인간 캐릭터, 무생물 등의 외견을 인간화(의인화)한 일러스트를 그리거나 코스프레로 표현하는 것을 특히 '''의인화'''라고 부르며 하나의 장르로 분류하기도 한다.이러한 경우, 해당 캐릭터나 무생물을 이미지한 코스튬을 착용한 인간으로 그려지는 (코스프레되는) 경우가 많다. 원래 캐릭터가 옷을 입고 있는 경우에는 그와 같은 옷을 착용한 인간으로 그려지는 경우가 많다. 그 중에는 유래가 되는 모티프의 특징을 전혀 외견에 반영하지 않는 경우도 있지만, 이 경우에는 의인화된 캐릭터의 성격이나 경력, 다른 의인화 캐릭터와의 인간 관계 등 내면적인 요소에 모티프의 특징이 반영된다.[105] 이러한 의인화는 동인의 틀을 넘어, 빈초탄이나 090 에코와 함께 등 상업 캐릭터도 탄생하고 있다.
5. 표현의 목적
유아기의 아이는 일반적으로 동식물·무생물 등을 의인화하여 생각하는 경향이 있다. 그렇기 때문에 이 연령대를 대상으로 한 그림책이나 만화·애니메이션에서는 동식물·무생물 등이 의인화되어 등장하는 경우가 많으며, 그렇게 함으로써 동료 의식을 가지고 사물에 대한 관심을 높일 수 있다.[89] 각종 단체가 마스코트를 제작하거나, 유루캬라 또는 인터넷 사회를 중심으로 모에 의인화 등을 탄생시키는 것도 본래 꺼리는 경향이 있거나, 무관심한 사상에 일종의 친밀감을 느끼게 하는 목적이라고 할 수 있다.
- 참고서나 교과서, 그 외 어린이용 과학 읽을거리 등에서는 도해 속에서 의인화를 교묘하게 사용하여 복잡한 설명을 명확하게 하는 경우가 있다. 하나의 문장을 사용하면 아무래도 그것이 인간의 시점인지, 아니면 비인간의 시점인지 알 수 없어 혼란스럽거나 주술 관계 등이 모호해지지만, 의인화를 사용하여 대화 형식으로 함으로써 그림에서 개개의 역할을 명확하게 할 수 있기를 기대할 수 있기 때문이다. 학습 만화는 그 장점을 최대한 살린 좋은 예이다.
- 예를 들어, 일부 살충제에서는 간단한 일러스트를 사용하여 효능을 표방하는 외에, 해충에 시각적인 혐오감을 나타내는 경우가 많기 때문에 그 스트레스를 경감할 목적으로 사용하는 경우가 있다. 또한 문학이나 사회 기사 등에서도 "높은 파도가 일대의 마을들을 삼켰다", "격렬한 불길이 일대를 핥았다" 등으로 표현함으로써 본래의 노골성을 회피하고 처참한 정경을 막연하게 할 수 있다.
- 주로 문학에서 많이 사용되고 있으며, 예를 들어 "거친 파도가 덮쳐온다", "가을밤을 벌레가 연주한다" 등을 사용함으로써 인간이 간접적으로 그것을 경험하는 것이 아니라 비인물이 주체가 됨으로써 그 자리의 현장감을 더욱 깊게 하는 것이다. 또한 하이쿠 시인 고바야시 잇사는 참새나 개구리 등 동물에 대해 의인화를 맹렬하게 받아들였으며, 그것에 의해 작은 동물에 대한 연민과 동정이 더욱 깊이 파고드는 표현이 되었다.
- 반대로, 의인화된 비인간들을 인간 사회에서 멀리함으로써 객관성을 나타낼 수 있다. 이처럼 동물들이 주체가 되어 인간의 모습을 관찰한다는 시도가 이루어진 문학도 많으며 대표적인 것으로는 나쓰메 소세키의 『나는 고양이로소이다』가 있으며, 호시 신이치의 SF 단편 등도 잘 알려져 있다.
- 그림 동화나 이솝 우화, 일본의 옛날이야기, 고사성어 등에서는 동물이 주인공이 된 것도 많지만, 그 대부분은 사람의 도덕을 깨우치거나 사회를 풍자한 것이 많다. 이처럼 의인화는 동물을 주역으로 함으로써 암묵적으로 대상 비판의 위장으로도 사용되며, 살상 장면 등의 그로테스크함을 회피하는 효과도 있다.
6. 심리학적 관점
인간은 사회적 존재이므로, 의미 있는 움직임을 보이는 무생물이나 인간의 얼굴 및 신체적 특징을 연상시키는 도형이나 패턴을 보면 무의식적으로 해당 사물에 인간이나 생명을 인지하는 인식 기능이 있다는 것이 의인화의 전제 조건이다.[89]
6. 1. 기본 연구
프리츠 하이더와 마리안느 짐멜은 1944년에 심리학에서 의인화에 대한 최초의 경험적 연구를 수행했다.[75] 이들은 여러 모양들이 다양한 속도와 방향으로 움직이는 2분 30초 분량의 애니메이션을 사람들에게 보여주고, 본 것을 설명하게 했다. 사람들은 모양들의 움직임에 인간적인 의도와 성격을 부여하여 자세히 설명했다. 예를 들어, 큰 삼각형은 다른 두 모양을 괴롭히는 사람으로 묘사되었다. 연구자들은 사람들이 명백한 원인 없이 움직이는 물체를 보면, 그 물체를 의도적인 주체, 즉 목표를 이루기 위해 의도적으로 선택하는 개인으로 본다고 결론 내렸다.현대 심리학자들은 일반적으로 의인화를 인지 편향으로 본다. 즉, 사람들이 환경에 대한 효율적인 판단을 위해 비인간적 개체의 속성을 추론할 때, 다른 인간에 대한 스키마를 사용하는 인지 과정이다. 이러한 추론이 항상 정확하지는 않더라도, 인간에 대한 스키마를 사용하는 이유는 어린 시절에 습득되어 더 자세하고 기억에서 쉽게 접근할 수 있기 때문이다.[76] 의인화는 또한 다른 인간적 연결이 불가능할 때 외로움에 대처하기 위한 전략으로 기능할 수 있다.[77]
의인화 추론에는 인지적 노력이 필요하므로, 특정 조건에서만 발생할 가능성이 높다. 심리학자 아담 웨이츠(Adam Waytz)와 그의 동료들은 사람들이 언제 의인화를 가장 잘 할 것인지 예측하기 위해 의인화의 세 가지 요인 이론을 만들었다.[76] 세 가지 요인은 다음과 같다.
- ''유발된 에이전트 지식'': 객체에 대해 보유한 사전 지식의 양과 해당 지식이 얼마나 떠오르는지.
- ''효과성'': 환경과 상호 작용하고 이해하려는 욕구.
- ''사회성'': 사회적 관계를 구축하려는 필요성.
유발된 에이전트 지식이 낮고, 효과성과 사회성이 높을 때 사람들은 의인화를 할 가능성이 더 높다. 인지 욕구, 사회적 단절, 문화적 이데올로기, 불확실성 회피 등 다양한 변수가 이러한 요인에 영향을 미칠 수 있다.
인간은 다른 인간과의 관계를 통해 생존하는 사회적 존재이기 때문에, 의미 있는 움직임을 보이는 무생물이나 인간의 얼굴 및 신체적 특징을 연상시키는 도형이나 패턴을 보면 무의식적으로 해당 사물에 인간이나 생명을 인지하는 인식 기능이 있다는 것이 의인화의 전제 조건이다.[89]
6. 2. 발달적 관점
어린이는 어려서부터 의인화하고 자기중심적 추론을 하는 경향이 있으며, 이는 성인보다 더 자주 나타난다.[78] 폭풍 구름을 "화났다"라고 묘사하거나, 얼굴이 있는 꽃을 그리는 것 등이 그 예시이다. 이러한 의인화 경향은 어린이가 방대한 양의 사회화를 경험했지만, 특정한 비인간적 존재에 대한 경험은 상대적으로 적기 때문에 환경에 대한 대체적인 도식이 덜 발달했기 때문일 수 있다.[76] 반면, 과거 연구에 따르면 자폐 아동은 마음 이론(ToM)에 어려움을 겪기 때문에 의인화된 대상을 순전히 기계적인 용어(즉, 하는 일)로 묘사하는 경향이 있을 수 있다.[79][80] 2018년 연구에서는 자폐인이 사물 의인화에 더 취약하다는 사실을 보여주며, 자폐인의 공감과 ToM이 더 복잡할 뿐만 아니라 더 포괄적일 수 있음을 시사했다.[81] 이중 공감 문제는 자폐인이 ToM에 어려움을 겪는다는 개념에 도전한다.[82]7. 컴퓨팅 분야에서의 의인화
컴퓨팅 분야에서 의인화는 흔히 사용되는 은유이다. 예를 들어, 컴퓨터가 "읽고", "쓴다"라고 표현하거나, 정보 기술(IT)에서 "바이러스를 잡는다"는 표현을 사용한다. 이러한 표현은 인간 외 다른 실체에는 명확하게 대응되지 않는 추상적인 개념을 설명하기 위해 감정적이고 부정확한 인간의 은유를 활용하는 것이다.[69]
이러한 의인화는 인공지능(AI)의 행동을 예측하고 설명하는 데 사용되기도 한다. 예를 들어, 영화 ''매트릭스''의 요원 스미스가 인간에 대한 "혐오감"을 느끼는 것처럼 묘사되는 것이나, 컴퓨터가 모욕을 당하면 화를 낸다고 믿는 것이 그 예시이다.[67]
하지만 학자들은 인공지능의 행동에 대한 예측이 논리적인지, 아니면 비논리적인 의인화인지에 대해 의견이 엇갈리기도 한다.[67] 다리오 플로레아노의 실험에서 특정 로봇이 "기만" 능력을 자발적으로 진화시켜 다른 로봇을 속이는 것은 처음에는 의인화로 보일 수 있지만, 실제로는 인공지능 행동에 대한 논리적인 진술로 볼 수 있다.[68]
의인화된 은유는 적절하게 사용하면 컴퓨터의 행동을 이해하고, 컴퓨터와 인간을 비교하며, 컴퓨터 프로그램을 설계하는 데 도움이 될 수 있다. 그러나 부적절하게 사용하면 컴퓨터의 "유연성"을 과대평가하는 등 잘못된 이해를 유발할 수 있다.[69] 폴 R. 코헨과 에드워드 페이겐바움은 인간과 컴퓨터의 사고방식에 대한 충분한 지식을 바탕으로 정확한 비교를 해야 하며, 그렇지 않은 경우에는 비교를 통해 인간 또는 컴퓨터 사고에 대한 이론을 "제안"해야 한다고 주장한다.[70]
사람들은 종종 컴퓨터와의 상호작용에서 불필요한 사회적 역할을 부여한다. 영미 문과 클리포드 나스는 인간이 사회적 활동에 깊이 편향되어 있기 때문에 작은 사회적 신호에도 자동적으로 사회적 반응이 촉발된다고 설명한다.[69][71] 이러한 경향은 의인화된 기능을 컴퓨터나 로봇에 통합하여 더 친숙하고 사용하기 쉬운 "사회적" 상호작용을 가능하게 한다.[72]
AI에 대한 의인화의 예로는 구글 엔지니어 블레이크 레모인이 구글 LaMDA 챗봇이 지각력이 있다고 주장한 사건,[73] 로봇 소피아에게 사우디아라비아 명예 시민권을 부여한 것,[74] 1960년대 챗봇 ELIZA에 대한 반응 등이 있다.[74]
8. 논란과 비판
과학에서 동물의 행동을 설명할 때 의인화를 사용하는 것은 객관성을 해친다는 비판이 있었다.[56] 1927년 이반 파블로프는 동물을 "어떤 가능한 주관적 상태의 존재에 대한 환상적인 추론에 의존할 필요 없이" 고려해야 한다고 썼다.[57] 1987년 ''The Oxford companion to animal behaviour''는 "근본적인 감정에 도달하려 하기보다는 행동을 연구하는 것이 좋다"고 조언했다.[58]
찰스 다윈의 아이디어에도 불구하고 윤리학은 일반적으로 동물의 감정보다는 행동에 초점을 맞추었다.[60] 그러나 1960년대 제인 구달, 다이앤 포시, 비루테 갈디카스는 유인원을 연구하면서 의인화에 대한 비판을 받았지만, 연구에서 공감이 중요하다는 것이 점차 받아들여졌다.[63] 프란스 드 발은 "동물에게 인간의 감정을 부여하는 것은 오랫동안 과학적 금기였다. 그러나 그렇게 하지 않으면 동물과 우리 모두에 대한 근본적인 것을 놓칠 위험이 있다."라고 썼다.[64]
의인화는 대상에 대한 잘못된 인식을 심어주거나 인간 중심적 사고를 강화할 수 있다는 비판도 받는다. 월트 디즈니의 애니메이션 영화 밤비는 동물을 지나치게 의인화하여 사냥에 대한 부정적인 인식을 조장한다는 "밤비 신드롬"이라는 비판을 받았다.[104]
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