MDK (비디오 게임)
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1. 개요
MDK는 1997년에 출시된 3인칭 슈팅 게임으로, 런앤건 방식의 게임플레이를 기본으로 하며, 저격 모드, 다양한 미니 게임, 독특한 무기들을 특징으로 한다. 플레이어는 '코일 슈트'를 착용한 커트 헥틱을 조작하여 외계인 '스트림라이더'와 싸우며, 각 레벨은 마인크롤러에 침투하여 조종사를 제거하는 방식으로 진행된다. 게임은 독특한 유머, 저격 모드, 3인칭 시점, 다양한 게임 플레이 방식으로 긍정적인 평가를 받았으며, PC와 플레이스테이션 버전으로 출시되었다. MDK는 속편 제작으로 이어졌지만, 애니메이션 TV 시리즈는 제작되지 않았다.
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기본 정보 | |
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장르 | 3인칭 슈팅 게임 |
모드 | 싱글 플레이어 |
플랫폼 | Windows MS-DOS Mac OS 플레이스테이션 |
개발 | |
개발사 | Shiny Entertainment |
프로듀서 | 데이비드 페리 스콧 해링턴 |
디자이너 | Nick Bruty Tim Williams Bob Stevenson |
프로그래머 | Andy Astor Martin Brownlow |
아티스트 | Nick Bruty Bob Stevenson |
작가 | Nick Bruty |
작곡가 | Todd Dennis 토미 탈라리코 (프로듀서) |
출시 | |
Windows & MS-DOS | 영국: 1997년 3월 27일 북미: 1997년 5월 5일 |
Mac OS | 1997년 |
PlayStation | 북미: 1997년 11월 13일 유럽: 1997년 11월 14일 |
시리즈 | |
시리즈 | MDK |
2. 게임플레이
''MDK''는 기본적으로 달리고 총을 쏘는 방식의 3인칭 슈팅 게임으로, 필요에 따라 1인칭 시점의 저격 모드를 활용할 수 있다.[9] 게임은 여러 개의 레벨로 구성되며, 각 레벨에서 플레이어 캐릭터인 커트 헥틱은 거대한 이동 요새 "마인크롤러"에 침투하여 다양한 적들과 싸우고 간단한 수수께끼를 풀면서 최종 목표인 제어 센터의 조종사를 보스전에서 제거해야 한다. 각 레벨은 고유한 적, 레벨 디자인, 분위기를 가지며, 조종사 공략에도 다른 전략이 요구된다.[10] 플레이어는 커트의 특수한 능력과 다양한 무기, 그리고 미니 게임 형식의 여러 게임플레이 모드를 경험하게 된다.[11][12][14][15][16][17][18][19][20]
주요 적은 군터 글루트가 이끄는 "스트림라이더"라는 외계 생명체 집단이며, 마인크롤러에는 다양한 종류의 "그런트" 병사들이 배치되어 있다.[27] 특정 지역에는 무한히 적을 생성하는 "그런트 생성기"가 있기도 하다.[26] 이 외에도 로봇, 탱크, 포탑, 동물 형태의 적, 소형 공격선, 수송선, 경계 드론 등 다양한 적들과 마주치게 된다.[9]
2. 1. 기본 조작 및 특징
기본적으로 ''MDK''는 달리고 총으로 쏘는 3인칭 슈팅 게임이며, 플레이어는 원할 때 언제든지 1인칭 모드로 전환하여 저격 무기를 사용할 수 있다.[9]플레이어 캐릭터인 커트 헥틱은 "코일 슈트"라는 특수 갑옷을 착용한다. 이 슈트는 케블라와 같은 재질로 만들어졌으며,[21] "핵폭발 방지 재봉틀"로 제작되었다고 묘사된다.[17] 코일 슈트는 게임의 전투 부분에서 방탄복 역할을 하며, 게임 시작 시 대기권 진입 구간에서는 마찰과 열로부터 커트를 보호한다.[18] 커트의 주 무기는 팔에 부착된 체인건으로, 탄약 제한이 없다.[22]

커트는 또한 "리본 슈트"를 자주 사용해야 한다. 이 슈트는 옷 안에 내장된 낙하산으로, 무한정 사용할 수 있다. 리본 슈트를 이용하면 긴 거리를 점프하거나 높은 곳에서 안전하게 착지할 수 있으며, 상승 기류를 타고 활공할 수도 있다. 슈트는 즉시 펼쳐지고 사용하지 않을 때는 자동으로 접힌다.[11]
게임의 또 다른 주요 무기는 저격총이다. 커트가 체인건을 팔에서 분리하여 헬멧에 장착하면 저격 모드가 활성화된다.[23] 저격 무기는 최대 100배까지 확대할 수 있으며, 호밍 미사일이나 박격포탄을 포함한 다섯 가지 종류의 탄약을 사용할 수 있다.[24] 저격 시 커트는 헬멧의 HUD를 통해 조준하며, 발사된 탄환을 추적하는 세 개의 "탄환 캠" 화면이 제공되어 충돌 지점과 피해를 보여준다.[25] 하지만 저격 모드 중에는 커트가 움직일 수 없어 적의 공격에 취약해진다.[26]
커트는 스마트 폭탄 기능을 사용하여 조력자인 맥스에게 폭격기 지원을 요청할 수 있다. 이 기능을 사용하려면 게임 내에서 공습 아이템을 획득해야 하며, 저격 모드로 목표 지역을 지정해야 한다. 단, 공습은 마인크롤러의 외부 지역에서만 사용할 수 있다.[12][13]
이 외에도 다양한 종류의 수류탄과 특수 무기들이 등장한다. "세상에서 가장 재미있는 폭탄"은 던지면 주변의 적들을 유인하며, 이때 폭파시켜 다수의 적을 제거할 수 있다.[14] "세상에서 가장 큰 햄스터 해머"는 거대한 망치로 지면을 강타하여 주변 적들에게 진동 피해를 준다.[15] "세상에서 가장 작은 핵폭발"은 잠긴 문을 여는 데 사용된다.[16]
2. 2. 저격 모드
기본적으로 ''MDK''는 3인칭 슈팅 게임이지만, 플레이어는 원할 때 언제든지 1인칭 시점의 저격 모드로 전환하여 저격 무기를 사용할 수 있다.[9] 저격 모드는 커트가 팔에 부착된 체인건을 분리하여 헬멧에 장착할 때 활성화된다.[23]
저격 무기는 최대 100배까지 확대하여 정밀 조준이 가능하며, 호밍 미사일과 박격포탄을 포함한 다섯 가지 종류의 탄약을 사용할 수 있다.[24] 저격 시 커트는 헬멧 외부를 직접 보는 것이 아니라, 조준에 사용하는 HUD를 통해 시야를 확보한다. 또한, 화면 상단에는 발사된 각 탄환을 추적하고 명중 지점에 잠시 남아 피해 상황을 보여주는 세 개의 "탄환 캠"이 표시된다.[25]
그러나 저격 모드 상태에서는 커트가 전혀 움직일 수 없기 때문에 적의 공격에 매우 취약해지는 단점이 있다.[26] 개발 초기에는 저격 모드를 각 레벨 마지막의 보스 전투 중에만 사용할 수 있도록 할 계획이었으나, 이후 플레이어가 원할 때 언제든지 사용할 수 있도록 변경되었다.[9]
2. 3. 기타 게임플레이 모드
런앤건 게임플레이나 저격 모드 외에도 ''MDK''에는 여러 가지 추가적인 게임플레이 모드가 존재한다. 모든 레벨은 커트가 지구 궤도에 있는 기지선인 ''짐 댄디'' 우주정거장에서 행성 표면의 마인크롤러로 뛰어내리는 "대기권 진입" 시퀀스로 시작한다.[17] 하강하는 동안 마인크롤러의 레이다를 피해야 하는데, 레이다에 감지되면 지대공 미사일이 발사되므로 이를 회피해야 한다.[18]일부 레벨에서는 커트가 적의 폭격기를 탈취하여 직접 조종하며 폭격 임무를 수행하기도 한다. 또한 특정 지점으로 이동하기 위해 글라이더를 타야 하는 구간도 등장한다. 한 레벨에서는 여러 차례 스노보드를 타고 내려오면서 장애물을 피하고 동시에 나타나는 적들을 파괴해야 하는 시퀀스가 포함되어 있다.[19]
레벨을 완료하면 마인크롤러가 붕괴하며 에너지 스트림 속으로 빨려 들어가고, 커트 역시 이 스트림에 휘말리게 된다. 이때 미니게임이 시작되는데, 커트는 제한 시간 동안 에너지 스트림 안을 이동하며 체력 파워업을 수집해야 한다. 여기서 모은 파워업은 다음 레벨 시작 시 최대 150%의 추가 체력을 제공한다. 스트림의 벽에 부딪히면 체력이 감소하고 이동 속도가 느려진다. 제한 시간이 끝나면 맥스가 테더를 이용해 스트림 안으로 들어와 커트를 ''짐 댄디''로 구출한다.[20]
3. 줄거리
게임의 이야기는 1996년, 발명가이자 과학자인 플루크 호킨스 박사가 "플랜지 오비트"라는 혁명적인 우주 현상을 발견했다고 믿으면서 시작된다. 하지만 과학계에 이 발견을 알렸을 때 그는 조롱만 받았다. 자신의 이론이 옳다는 것을 증명하기 위해, 호킨스 박사는 우주 정거장 '짐 댄디'를 건설하고, 연구실 청소부였던 커트 헥틱에게 헝가리 요리인 굴라쉬를 주며 함께 우주로 데려간다. 그는 우주 정거장을 궤도에 올리고 임무가 5일 정도 걸릴 것으로 예상했다.[28] 하지만 일주일이 지나도 플랜지 오비트가 존재하지 않는다는 것을 깨달은 호킨스 박사는 부끄러움을 무릅쓰고 지구로 돌아가는 대신, 무언가를 발견하기 위해 '댄디'에 남아 있기로 결심하고, 다시 일주일 정도 더 머물 것으로 예상한다. 커트는 이 상황에 매우 불만스러워했지만, 호킨스 박사가 그에게 비디오 카세트 레코더 프로그래밍 방법을 알려주자 마음을 가라앉힌다.[29]
1년 후, 아무런 성과도 얻지 못한 호킨스 박사는 유전자 조작된 로봇 개를 만들기로 하고 "본즈"라고 이름 지으려 한다.[30] 또 1년이 지나 로봇 개는 완벽하게 작동하게 되었지만, 커트와 로봇 개 모두 "맥스"라는 이름을 더 좋아하게 된다. 맥스는 팔이 넷이고 다리가 둘이며 활기차지만, 우주 정거장에서 호킨스 박사를 돕는 것보다 자신의 텃밭을 가꾸는 데 더 관심이 많다.[31]
다시 1년이 흘러, 호킨스 박사는 태양계를 가로질러 지구로 향하는 에너지 흐름을 발견한다. 그는 맥스의 오렌지와 함께 지구에 경고를 보냈지만 무시당한다.[32] 지구에 도달한 에너지 흐름은 거대한 "마인크롤러"를 내보낸다. 이 마인크롤러는 도시 크기의 차량으로, 행성의 천연 자원을 노천 채굴 방식으로 약탈하며 경로에 있는 모든 것을 파괴한다. "스트림라이더"로 알려진 이 외계인들은 군터 글럿의 지휘 아래 지구의 모든 군사력을 손쉽게 제압했고, 호킨스 박사는 지구를 구하기 위해 직접 나서기로 한다. 그는 자신이 새로 발명한 "코일 슈트"만이 외계인과 싸울 유일한 방법이라고 판단한다. 하지만 나이가 많은 자신과 다리가 여럿인 맥스 대신, 커트만이 이 슈트를 입을 수 있었고, 결국 커트는 마지못해 영웅이 된다.
커트는 "미션: 친절을 전달하라"(Mission: Deliver Kindnesseng)라는 임무를 받고 파견된다. 임무 내용은 마인크롤러 위로 침투하여 내부에서부터 파괴하고, 조종사를 찾아 제거한 뒤 '짐 댄디'로 귀환하는 것이다. 커트는 수많은 마인크롤러를 돌파하며 하나씩 파괴해 나가고, 마침내 군터 글럿이 직접 조종하는 마인크롤러에 도달한다. 커트는 마지막 마인크롤러를 파괴하지만, 글럿은 맥스를 납치하여 자신의 기지로 향하는 에너지 흐름 속으로 도망친다. 커트는 글럿을 추격하여 맥스를 구출하고, 맥스는 기지를 발휘하여 글럿이 자신을 삼키도록 유인한 뒤 내부에서 폭발시켜 글럿을 처치한다. 커트와 맥스는 탈출하여 글럿의 우주선을 파괴한다. 게임의 엔딩 시퀀스는 프랑스 뮤직 비디오(빌리 제 킥의 "Non Non Rien N'a Changé")와 ''MDK'' 프로모션 비디오 클립을 혼합한 흑백 영상으로 구성되어 있다.
4. 개발
''MDK''의 개발은 샤이니 엔터테인먼트가 주도했으며, 당시 유행하던 1인칭 슈팅 게임 대신 3인칭 시점을 채택한 것이 특징이다. 개발팀은 플레이어가 자신의 캐릭터를 직접 보며 게임 세계에 더 몰입할 수 있다고 판단했기 때문이다.[9][16] 개발 초기부터 각 레벨 시작 시 자유 낙하 미니 게임을 포함하고, 플레이어가 원할 때 언제든 사용할 수 있는 스나이퍼 모드를 도입하는 등 독특한 게임 플레이 요소를 구상했다.[9][16] "세계에서 가장 작은 핵폭탄"과 같은 독특하고 과장된 무기 아이디어도 초기 구상 단계에서 채택되었다.[16]
캐릭터와 적들의 움직임을 자연스럽게 구현하기 위해 당시로서는 획기적인 기술이었던 모션 캡처를 적극 활용했으며,[38] 특히 개별 신체 부위의 모션 스크립트를 분리하여 조합하는 방식을 통해 더욱 다양한 움직임을 표현했다.[39] 주인공 커트의 코일 슈트는 3인칭 일반 모드와 저격 모드 간의 자연스러운 전환을 고려하여 디자인되었으며,[40] 스페인 갑옷에서 영감을 받아 독특한 외형을 갖추게 되었다.[9] 닥터 호킨스는 전형적인 괴짜 과학자, 조수 맥스는 여러 캐릭터에서 영감을 받아 디자인되었고, 커트는 비현실적인 세계를 탐험하는 상식인으로 설정되었다.[41]
기술적으로는 게임 개발을 위해 자체 프로그래밍 언어를 만들었으며,[43] 저격 모드에서 팝업 현상을 최소화하고 안정적인 프레임 속도(최소 30fps 이상)를 유지하는 데 중점을 두었다.[44][45] 당시 GPU의 영향력이 크지 않았기 때문에 게임은 소프트웨어 렌더링 방식으로 구동되도록 설계되었다.[9]
한편, 1996년 12월에는 네버소프트가 플레이스테이션 버전 이식을 담당하게 되었다.[25] 이식 과정에서는 PC 버전의 방대한 데이터 처리와 개발 중인 PC 버전에 맞춰 지속적으로 작업을 수정해야 하는 어려움이 있었다.[49]
게임 제목 "MDK"의 의미에 대해서는 "살인, 죽음, 킬(Murder, Death, Kill)"이라는 해석이 널리 퍼졌으나,[50] "미션: 친절을 전하라(Mission: Deliver Kindness)",[18] 주요 등장인물의 이름 첫 글자(Max, Dr. Hawkins, Kurt)[24][51] 등 다양한 추측이 있었다. 퍼블리셔의 요청으로 공식적인 의미는 모호하게 처리되었으나,[54] 2011년 개발자 닉 브루티는 "MDK"가 실제로 "살인, 죽음, 킬(Murder, Death, Kill)"을 의미한다고 최종 확인했다.[55]
4. 1. 기원
1996년 12월, MDK가 플레이스테이션으로 이식될 것이라는 사실이 알려졌으며, 이식 작업은 네버소프트가 담당했다.[25] 네버소프트 개발팀에게는 처음에 6개월의 개발 기간이 주어졌다.[49]개발자 믹 웨스트에 따르면, PC 버전의 용량이 매우 커서 이식 과정에 어려움이 있었지만, 몇몇 측면에서는 플레이스테이션 버전이 PC 버전을 개선할 여지가 있었다. 웨스트는 다음과 같이 설명했다. "PC 버전은 여러 지역을 이동하는 동안 많은 데이터를 메모리에 상주시키지만, 플레이스테이션 버전에서는 지역 간 이동 시 더 많은 데이터를 스풀링할 것입니다. 또한 데이터 압축 기술을 사용하고 있는데, 이로 인해 애니메이션 등에서 약간의 품질 저하가 있을 수 있지만 거의 눈에 띄지 않을 것입니다. 애니메이션의 양이나 게임 내 그래픽의 양은 PC 버전과 거의 동일하게 보일 것입니다. 하지만 우리는 화면에 훨씬 더 많은 색상을 표현할 수 있습니다. PC에서는 256색 팔레트 하나만 사용할 수 있는 제약이 있지만, 플레이스테이션에서는 전혀 제한이 없어서 원하는 만큼 많은 팔레트를 사용할 수 있습니다. 게임 내 각 텍스처는 자체 팔레트를 가지며, 이는 이론적으로 32,000개의 색상을 동시에 화면에 표시할 수 있다는 의미입니다. 이는 게임 화면을 훨씬 더 생동감 있게 만들어 줍니다. 또한, 적절한 투명도 효과와 PC에서는 불가능했던 조명 효과도 구현할 예정입니다."[25]
플레이스테이션 이식 작업이 시작될 당시 PC 버전은 아직 완성되기까지 몇 달이 남은 상태였기 때문에, 네버소프트 팀은 샤이니 엔터테인먼트로부터 받는 업데이트에 맞춰 지속적으로 작업을 수정해야 하는 어려움을 겪었다.[49]
4. 2. 개발 과정
당시 슈팅 게임 시장은 대부분 ''둠''과 ''퀘이크''의 영향을 받은 1인칭 슈팅 게임이 주를 이루고 있었다. 하지만 샤이니 엔터테인먼트의 개발자들은 1인칭 슈팅 게임 제작에는 큰 관심이 없었다.[16] 특히 닉 브루티는 "플레이어는 자신의 캐릭터를 볼 수 있을 때 게임 세계에 더 몰입한다고 생각한다"고 주장하며 3인칭 시점의 중요성을 강조했다.[9] 데이비드 페리 역시 "우리는 플레이어가 주인공이 수행하는 모든 멋진 액션을 직접 보기를 원했기에, 3인칭 시점이 자연스러운 선택이었고 우리가 추구해야 할 도전 과제였다"고 동의했다.[9]레벨 디자인 초기 단계부터 각 레벨 시작 전에 자유 낙하 미니 게임을 넣기로 결정했다.[16] 처음에는 주인공 커트가 각 레벨을 미래형 오토바이를 타고 이동하며, 이 오토바이가 커트의 코일 슈트와 합체되어 보호 기능을 수행하는 설정도 구상되었다. 하지만 이 아이디어는 더 단순한 3D "런앤건" 스타일의 게임 플레이를 위해 폐기되었다.[16] 폐기된 또 다른 초기 구상은 스나이퍼 모드를 각 레벨 마지막의 보스 전투 중에만 사용할 수 있도록 제한하는 것이었으나, 플레이어가 원할 때 언제든지 사용할 수 있도록 변경되었다.[9] 반면, 터무니없는 무기라는 개념은 초기 구상 단계부터 유지되어 최종 게임에 포함되었다. 개발팀은 문을 여는 가장 과장된 방법을 고민하다가 "세계에서 가장 작은 핵폭탄"이라는 무기를 처음으로 고안해냈다.[16]
게임의 각 레벨은 서로 다른 디자이너가 제작하여 게임 전반에 걸쳐 다양하고 독특한 시각적 경험을 제공하도록 했다.[16] 커트와 적들의 생생한 움직임을 구현하기 위해, 개발팀은 당시 비디오 게임 개발에서 획기적인 기술이었던 모션 캡처를 적극 활용했다.[38] 특히 MDK의 모션 캡처는 단순히 움직임을 기록하는 것을 넘어, 개별 팔다리에 대한 모션 스크립트를 분리하여 애니메이션을 자유롭게 조합하고 혼합할 수 있게 함으로써 더욱 폭넓고 자연스러운 움직임을 구현할 수 있었다.[39]
커트 캐릭터를 디자인할 때는 3인칭 일반 모드와 저격 모드 간의 전환이 자연스럽게 이루어지도록 하는 것이 중요한 과제였다. 개발팀은 커트의 저격 소총을 기관총과 동일하게 디자인하여 헬멧에 쉽게 부착할 수 있도록 함으로써 이 문제를 해결했다. 이는 커트의 코일 슈트 자체를 다재다능한 공격 및 방어 장비로 만든다는 게임의 전체적인 테마와도 잘 부합했다.[40] 닉 브루티는 슈트 디자인 과정에서 우아하면서도 화려한 스페인 갑옷에서 영감을 받아 캐릭터 외형에 독특한 개성을 부여하고자 했다.[9]
대기권 진입 시퀀스에서는 커트의 3D 모델이 사용되었지만, 게임 플레이 중에는 최적의 성능을 위해 미리 렌더링된 스프라이트가 주로 사용되었다. 닥터 호킨스 캐릭터는 전형적인 괴짜 과학자로, 조수 맥스는 주윤발, 스누피, 그로밋 등에서 영감을 받아 탄생했으며, 커트는 기이한 세계를 탐험하는 평범한 상식인으로 설정되었다.[41]
적 캐릭터 디자인은 먼저 각 유형을 종이에 스케치한 후 3D 와이어프레임 모델을 제작하고 게임 환경에 통합하는 방식으로 진행되었다. 이후 이 모델들은 텍스처 매핑된 다각형으로 변환되어 컴퓨터 애니메이션화되었으며, 이때 모션 캡처 시스템으로 수집된 데이터가 활용되었다. 특히 덩치가 큰 적들은 다리, 팔, 심지어 눈과 같은 특정 신체 부위를 정밀하게 조준할 수 있도록 다각형 구조를 세밀하게 디자인했다.[42]
1996년 12월, MDK가 네버소프트에 의해 플레이스테이션으로 이식되고 있다는 사실이 공개되었다.[25] 네버소프트 팀에게는 처음에 6개월의 개발 기간이 주어졌다.[49] 개발자 믹 웨스트에 따르면, PC 버전의 방대한 데이터 크기가 이식 과정에서 어려움을 야기했지만, 플레이스테이션 버전은 몇 가지 측면에서 PC 버전을 개선할 것이라고 언급했다. 그는 "PC 버전은 여러 지역을 이동하는 동안 많은 데이터를 메모리에 상주시키고 있습니다. 우리는 지역 간에 훨씬 더 많은 데이터를 스풀링(spooling)할 것입니다. 또한 데이터 압축 기술을 사용하고 있는데, 이는 애니메이션 등 일부 요소에서 약간의 품질 저하를 가져올 수 있지만 거의 눈에 띄지 않을 것입니다. 애니메이션의 양이나 게임 내 그래픽의 양 측면에서는 거의 동일하게 보일 것입니다. 하지만 우리는 훨씬 더 많은 색상을 화면에 표시할 수 있습니다. PC에서는 하나의 256색 팔레트 사용에 제약이 있지만, 우리는 전혀 제한이 없으며 원하는 만큼 많은 팔레트를 사용할 수 있습니다. 게임 내 각 텍스처는 자체 팔레트를 가지며, 이는 이론적으로 32,000개의 색상을 한 번에 화면에 표시할 수 있다는 것을 의미하며, 게임의 외관에 훨씬 더 많은 생동감을 부여할 것입니다. 또한 적절한 투명도 효과를 사용하고 있으며, PC에서는 불가능했던 조명 효과도 구현할 예정입니다."라고 설명했다.[25]
플레이스테이션 이식 작업이 시작될 당시 PC 버전은 아직 완성까지 몇 달이 남은 상태였기 때문에, 네버소프트 팀은 샤이니 엔터테인먼트로부터 받는 업데이트에 맞춰 지속적으로 작업을 조정해야 하는 어려움을 겪었다.[49]
4. 3. 기술적 특징
''MDK''는 당시 PC 게임에서 시도되지 않았던 기술을 구현하기 위해 개발팀 자체적으로 프로그래밍 언어를 만들었다. 이 과정에는 프로그래머뿐만 아니라 디자이너와 아티스트도 참여하여, 게임 요소 구현에 필요한 기능을 언어에 반영하고 협업적인 개발 환경을 조성했다.[43]게임의 핵심 요소 중 하나인 저격 모드는 최대 100배까지 확대가 가능했다. 개발팀은 화면에 갑자기 물체가 나타나는 팝업 현상을 최소화하기 위해 당시 일반적으로 사용되던 클리핑이나 포깅 같은 기술을 의도적으로 사용하지 않았다.[44]
가장 큰 기술적 과제는 프레임 속도를 안정적으로 유지하는 것이었다. 당시 대부분의 PC 게임은 낮은 해상도에서 큰 픽셀을 사용하여 프레임 속도를 확보했지만, 개발사인 샤이니(Shiny)는 SVGA 모드가 아니면 이 방식이 효과적이지 않다고 판단했다.[44] 콘솔 게임 개발 경험을 바탕으로, 그들은 높은 해상도에서 작은 픽셀을 사용하는 다른 접근 방식을 택했다. 목표는 모든 환경에서 최소 30fps 이상의 일정한 프레임 속도를 유지하는 것이었으며, 이를 위해 수많은 테스트를 거쳤다. 만약 프레임 속도가 30fps 아래로 떨어지면, 해상도나 픽셀 크기를 조정하는 대신 해당 부분의 게임 요소를 제거하거나, 그래픽 코드를 수정하거나, 아트워크를 변경하는 방식으로 목표 프레임 속도를 달성했다.[45] 개발자 브루티(Bruty)에 따르면, "처음에는 엔진 속도를 얼마나 확보할 수 있을지 예측하기 어려웠다. 모든 요소에 텍스처를 적용하면 게임이 너무 느려졌기 때문에, 일부 영역은 속도를 위해 단순 음영 처리를 했다. 이를 디자인적 선택이나 그림자 효과처럼 보이게 하려고 노력했지만, 균형을 맞추는 것이 까다로웠다"고 한다.[9]
1996년 4월 E3에서 게임을 처음 공개했을 때, 프로듀서 데이비드 페리는 샤이니(Shiny)가 PC 게임 개발 경험이 부족하다는 점이 오히려 장점이라고 강조하며, "기존 게임을 답습하고 정해진 기대를 충족하는 대신, 우리는 훨씬 높은 목표를 설정할 수 있다"고 말했다.[46]
''MDK''는 3D 게임이 부상하던 시기에 개발되었지만, 당시 GPU의 영향력은 크지 않았기 때문에 그래픽은 소프트웨어 기반으로 작동하도록 설계되었다.[9] 실제로 게임 초기 버전은 별도의 GPU 없이 완전히 소프트웨어 렌더링 방식으로 구동되었다. 당시 발표된 게임의 시스템 요구 사항은 60MHz 펜티엄 CPU(90MHz 권장), 16MB RAM, 17MB의 하드 디스크 드라이브 여유 공간(전체 설치 시 37MB), SVGA 호환 비디오 카드, 사운드 블라스터 호환 사운드 카드 등으로, 당시 기준으로 기본적인 사양이었다.[47] 이후, 당시 널리 사용되던 3D API를 지원하는 패치가 출시되었다.[9]
4. 4. "MDK"의 의미
"MDK"라는 제목의 정확한 의미는 게임 내에서 명확하게 밝혀지지 않았다. 게임 언론과 팬들은 1993년 영화 ''데몰리션 맨''에서 처음 사용된 "살인, 죽음, 킬(Murder, Death, Kill)"이라는 해석을 널리 사용했다.[50]다른 해석들도 존재한다. 게임 매뉴얼에는 주인공 커트의 임무 이름이 "미션: 친절을 전하라(Mission: Deliver Kindness)"라고 기록되어 있어, 이것이 "MDK"의 의미일 가능성도 제기된다.[18] 또한, 게임의 주요 등장인물인 맥스(Max), 호킨스 박사(Dr. Hawkins), 커트(Kurt)의 이름 첫 글자를 딴 것이라는 추측도 있다.[24][51] PC 버전 게임의 README 파일에는 "그것은 우리가 어떤 날에든 의미한다고 말하는 모든 것을 의미합니다. 즉, 오늘은 어머니의 날 키스를 의미합니다..."라는 애매한 설명이 적혀 있기도 했다.[52]
유럽 지역 PC 버전 설치 화면에서는 "살인, 죽음, 킬"을 포함한 여러 가지 가능한 의미를 나열했으며, 일본 출시 버전의 뒷면 표지에는 굵은 노란색 글씨로 "나의 친애하는 기사(My Dear Knight)"라고 적혀 있었다. 후속작인 ''MDK2''의 설치 과정에서도 "살인, 죽음, 킬"을 포함한 다양한 의미가 다시 한번 제시되었다.
회사의 초기 홍보 비디오에서는 "MDK"의 원래 의미가 실제로 "살인, 죽음, 킬"이었다고 밝혔다.[53] 그러나 2009년 ''NowGamer''와의 인터뷰에서 개발자 데이비드 페리는 북미 퍼블리셔인 PIE가 게임을 기반으로 한 장난감을 만들기로 되어 있었기 때문에 그들은 이 제목을 싫어했고, 그래서 단어를 제거하고 단순히 "MDK"로 대체했다고 설명했다.[54]
2011년, 게임의 공식 GOG.com 포럼에서 MDK의 제작자인 닉 브루티는 이 문자가 실제로 "살인, 죽음, 킬(Murder, Death, Kill)"을 의미한다고 최종적으로 확인해주었다.[55]
5. 평가
MDK는 PC와 플레이스테이션 부문에서 둘 다 대체적으로 긍정적인 평가를 받았다.[75][76][77][78][79][80]
5. 1. 주요 평가 내용
MDK는 PC와 플레이스테이션 버전 모두에서 대체로 긍정적인 평가를 받았다. GameRankings에서는 5개의 리뷰를 바탕으로 PC 버전이 89%[58], 6개의 리뷰를 바탕으로 플레이스테이션 버전이 76%[59]의 누적 점수를 기록했다.PC 버전에 대해 ''Next Generation''은 5점 만점에 4점을 부여하며 "자존심 있는 게이머라면 놓치고 싶지 않을 게임"이라고 평했다.[63] ''GamePro''는 그래픽, 사운드, 조작, 재미의 모든 부문에서 만점(5.0/5)을 부여하며, "끊임없는 과대 광고에 부응하며, 올해 가장 창의적이고 몰입감 넘치며, 그저 재미있는 게임 중 하나를 선사한다"고 극찬했다. 특히 "떠다니는 3인칭 시점", 주인공 커트의 다양한 능력, 배경의 효과적인 구현, 다채로운 게임플레이 경험을 높이 평가했다.[64] Game Revolution은 A- 등급을 주며 이 게임을 "논스톱 3D 슈팅, 죽이기, 폭발, 회피, 낙하, 달리기, 매복, 암살, 점프, 정신을 쏙 빼놓는 액션!"으로 묘사했다. 낙하산 기술, 저격 모드, 폭탄 미니 게임, 특유의 유머 감각이 다른 게임과 차별화되는 점으로 언급되었으며, "멋진 그래픽과 '혁신적인' 게임플레이 및 디자인 컨셉을 결합하여 독자적인 클래스에 속한다"고 결론지었다.[24] GameSpot은 10점 만점에 7.6점을 주며 "유머러스하고 뒤틀린 시각을 가진, 시각적으로 흥미롭고 정신적으로 도전적인 슈팅 게임"이라고 칭찬했다. 넓게 펼쳐진 환경, 다양한 시각적 스타일, 게임플레이 혁신, 저격 모드, 유머 감각, 독창적인 퍼즐 디자인, 일부 무기와 적의 독창성을 긍정적으로 평가했지만, 조작 방식과 짧은 플레이 시간에 대해서는 아쉬움을 표했다.[19]
플레이스테이션 이식 버전에 대한 평가는 다소 엇갈렸다. ''IGN''은 10점 만점에 8점을 주며 "PC에서 플레이스테이션으로의 이식작 중 가장 인상적인 작품 중 하나"라고 호평했고,[50] ''Electronic Gaming Monthly''(EGM) 역시 PC 버전의 모든 콘텐츠를 유지하고 새로운 요소를 추가한 점을 높이 평가했다.[60] ''GamePro''도 플레이스테이션 버전의 재미, 그래픽, 사운드, 조작 모든 부문에서 만점(5.0/5)을 부여하며 "긴장감 넘치는 런앤건 게임플레이와 저격 헬멧을 통한 은밀하고 전략적인 스토킹을 결합하여 짜릿함을 선사한다"고 평가했다.[65] 하지만 ''GamePro''는 플레이스테이션 기준으로 그래픽이 뛰어나지만 PC 버전보다는 하향되었고, 추가된 콘텐츠만으로는 이미 PC 버전을 경험한 플레이어에게 다시 플레이할 가치를 주기 어렵다고 지적했다.[65] 반면, ''EGM''(평균 6.875/10)[60]과 ''GameSpot''(7/10)[26]은 폴리곤 깨짐 현상, 조작의 불편함, 지나치게 낮은 난이도, 짧은 플레이 시간을 단점으로 지적하며 좀 더 비판적인 입장을 보였다. ''EGM''의 크리스핀 보이어는 "강렬하고, 재미있고, 웃기고, 과장되었으며, 너무 빨리 끝난다"고 요약했고,[60] ''GameSpot''의 조쉬 스미스는 "놀라운 그래픽 스타일이지만 일관성이 부족하고, 훌륭한 전투 액션이지만 도전은 거의 없으며, 훌륭한 퍼즐이지만 실제로는 매우 간단하다"고 평가했다.[26]
그럼에도 불구하고 대부분의 리뷰에서는 플레이스테이션 버전의 저격 모드,[60][26][50][65] 그래픽,[60][26][65] 그리고 전반적으로 독특한 게임플레이와 스타일을 긍정적으로 평가했다.[60][26][65]
5. 2. 한국에서의 평가
한국에서도 PC와 플레이스테이션 버전으로 출시되어 게이머들 사이에서 상당한 인기를 끌었다. 게임의 독특한 설정과 개성 넘치는 캐릭터는 한국 게이머들에게 깊은 인상을 남겼다. 특히, 3인칭 시점과 저격 모드를 결합한 게임 방식은 당시 한국 게임 시장에서는 흔치 않은 시도로, 신선한 재미를 선사했다는 평가를 받았다. 전반적으로 PC[75][77][78]와 플레이스테이션[76][79][80] 양 플랫폼 모두에서 대체적으로 긍정적인 평가를 받았다.6. 속편 및 기타 미디어
이 게임은 비평적으로나 상업적으로 모두 성공을 거두었고, 인터플레이는 즉시 속편 제작을 결정했다.[9] 인터플레이에 따르면, ''MDK''의 전 세계 판매량은 1998년 6월까지 40만 장을 넘어섰고,[66] 2000년 초까지 판매량은 50만 장에 도달했다.[67] 인터플레이는 원작 개발자 중 한 명인 닉 브루티(Nick Bruty)에게 아이디어를 요청했지만, 그는 ''어스웜 짐'' 시리즈 개발 후 곧바로 속편 작업에 들어갔던 경험 때문에 창의적인 휴식 없이 또 다른 ''MDK'' 게임을 만들고 싶어하지 않았다.[9] 또한 그의 새로운 개발 스튜디오인 플래닛 문 스튜디오는 이미 ''자이언츠: 시티즌 카부토''를 제작하고 있었다. 브루티는 인터플레이에게 ''자이언츠'' 작업을 마칠 때까지 ''MDK2'' 시작을 기다려 줄 수 있는지 물었지만, 인터플레이는 그 없이 게임을 진행하기로 결정하고 개발을 바이오웨어에 넘겼다.[9]
1998년에는 메인프레임 엔터테인먼트에서 제작할 예정이었던 애니메이션 TV 시리즈 ''MDK''가 발표되었으나,[68][69] 결국 방송되지는 않았다.
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