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데모씬

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1. 개요

데모씬은 컴퓨터 기술과 예술을 결합한 하위 문화로, 주로 실시간으로 그래픽과 음악을 표현하는 데모를 제작하고 경쟁하는 활동을 의미한다. 1970년대 말 8비트 컴퓨터의 보급과 함께 시작되어, 크래킹된 소프트웨어의 서명에서 발전하여 독자적인 그래픽과 음악을 갖춘 데모로 발전했다. 1980년대 후반 16비트 기기의 등장으로 더욱 발전된 메가 데모가 등장했으며, 1990년대 개인용 컴퓨터의 성능 향상으로 PC 데모가 주류를 이루었다. 데모씬은 데모파티를 통해 기술과 예술적 우수성을 겨루며, 유럽의 게임 개발 등 다양한 분야에 영향을 미쳤다. 핀란드는 데모씬을 유네스코 무형 문화 유산으로 등재했다.

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데모씬
데모씬 정보
정의컴퓨터 예술 하위문화
관련 활동칩튠
데모
인트로
데모파티
효과
데모그룹
콤포
디스켓 매거진
모듈 파일
트래커
데모 플랫폼
주요 플랫폼아미가
코모도어 64
ZX 스펙트럼
암스트래드 CPC
데모 파티
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2. 역사

데모와 데모 효과와 어느 정도 유사성을 가진 초기 컴퓨터 프로그램은 디스플레이 해킹에서 찾아볼 수 있다. 디스플레이 해킹은 데모씬보다 수십 년 앞섰으며, 최초의 비디오 게임의 초기 사례는 1950년대 초로 거슬러 올라간다.[4]

데모씬 의미의 데모는 소프트웨어 크래커의 "서명"으로 시작되었다. 복제 방지가 제거된 소프트웨어에 첨부된 크랙 인트로가 그것이다. 최초의 크랙 화면은 1980년대 초 애플 II에서 등장했으며, 크래커 또는 해당 그룹의 공로를 나타내는 단순한 텍스트 화면이었다. 점차 이러한 정적 화면은 애니메이션 효과와 음악이 포함된 점점 더 인상적인 소개로 발전했다. 결국, 많은 크래커 그룹이 불법 소프트웨어에 첨부되지 않고 인트로와 유사한 프로그램을 별도로 출시하기 시작했다.[5] 이러한 프로그램은 처음에 '편지' 또는 '메시지'와 같은 다양한 이름으로 알려졌지만, 나중에는 '데모'로 알려지게 되었다.

1985년, C64에서 찰스 디넨은 크랙 인트로에서 영감을 받아 게임에서 가져온 음악을 사용하고 직접 만든 컬러 그래픽을 추가하여 간단한 데모와 같은 음악 컬렉션을 제작했다.

2. 1. 기원과 초기 발전 (1970년대 후반 ~ 1980년대)

데모씬의 기원은 1950년대의 디스플레이 해킹까지 거슬러 올라갈 수 있지만, 직접적인 기원은 1970년대 말부터 1980년대 초 Apple II, 코모도어 64, ZX Spectrum 등 8비트 호비 컴퓨터가 보급되면서 시작되었다.[5] 초기에는 소프트웨어 크래커들이 복제 방지 기능을 제거한 프로그램에 자신들의 "서명"을 붙이는 크랙 인트로 형태로 나타났다. 이러한 서명은 점차 애니메이션 효과와 음악이 포함된 독립적인 데모로 발전하였다.[5]

1980년, 아타리 Inc.는 상점에서 아타리 400/800 컴퓨터의 기능을 보여주기 위해 시각 효과와 음악이 있는 반복 데모를 사용하기 시작했다.[6] 1985년 소비자 가전 전시회에서 아타리는 최신 8비트 컴퓨터용으로 3D 걷는 로봇과 날아다니는 우주선을 번갈아 보여주는 데모씬 스타일의 데모를 선보였는데, 각 데모에는 자체 음악과 해당 시스템에서 일반적으로 볼 수 있는 것보다 큰 물체를 애니메이션화했고, 두 부분은 아타리 로고로 구분되었다.[7] 같은 해, 코모도어의 아미가가 발표되었을 때 반투명 그림자를 드리우는 크고 회전하는 체커 보드 공은 하드웨어의 기능을 보여주는 대표적인 데모였다.

1986년에는 네덜란드의 1001 크루와 The Judges와 같은 코모도어 64 기반 초기 데모 그룹들이 독창적인 그래픽과 음악을 사용하여 순수한 데모를 제작하기 시작하면서, 현재 데모씬으로 알려진 운동이 본격적으로 시작되었다. 이들은 경쟁하면서 하드웨어 트릭을 광범위하게 사용했다. 동시에 앤토니 크로더와 같은 다른 사람들의 데모가 컴퓨넷에서 유통되기 시작했다.

2. 2. 16비트 시대와 메가 데모 (1980년대 후반 ~ 1990년대 초)

1980년대 후반, Amiga나 Atari ST 등의 고성능 16비트 컴퓨터가 발매되면서 사용 가능한 메모리와 파일 크기가 커져 더욱 발전된 데모를 만들 수 있게 되었다. 이러한 데모들을 "메가 데모"라고 불렀다. 1992년 더 파티에서 우승한 스테이트 오브 디 아트 등이 메가 데모의 걸작으로 알려져 있다.[5]

2. 3. PC 데모의 시대와 3D 그래픽 (1990년대 ~ 현재)

1990년대 들어 개인용 컴퓨터의 성능이 향상되면서, 3D 그래픽을 도입한 작품들이 등장하기 시작했다. IBM PC 호환 기종의 성능 향상으로 MS-DOS에서 실행되는 "PC 데모"가 아미가 데모나 아타리 데모를 대신하여 데모씬의 주류로 떠올랐다. 퓨처 크루의 세컨드 리얼리티(1993년)는 어셈블리 데모 파티에서 우승한 작품으로, PC 데모의 대표작으로 꼽힌다.[3]



이후 Windows를 탑재한 IBM PC 호환 기종이 PC 시장을 독점하고 고성능 GPU가 보급되면서, 이러한 환경에서 작동하는 데모가 표준이 되었다. 현재 데모의 주류는 3D 그래픽이지만, 과거의 2D 그래픽 표현 방식을 선호하는 사람들도 많으며, 이러한 작품들은 "Oldschool"이라 불린다. 또한, 코모도어 64아미가 등 구형 기종의 데모를 제작하는 데모 그룹도 여전히 존재한다.

3. 문화

데모씬은 경쟁적인 하위 문화로, 개인 또는 그룹 간의 기술 및 예술적 경쟁을 통해 발전해 왔다. 특히 다른 사람의 작품을 표절하는 행위는 금기시되며, 창의성을 중시한다.[8] 데모씬은 폐쇄적인 하위 문화로, 주류 대중의 관심은 거의 받지 못하며,[10] 씬의 규모는 약 10,000명으로 추산된다.[11]

초창기에는 프레임당 화면에 표시되는 "밥"(블리터 객체들)의 수나 C64에서 DYCP 스크롤러의 수와 같은 기록 경쟁이 있었다. 최근에는 데모파티에서 조직적인 경쟁(컴포)이 열리거나 온라인 경쟁을 하기도 한다. 또한 디스크매그에서 투표로 최고의 코더, 그래픽 아티스트, 음악가, 데모 등을 순위별로 제공하는 것이 일반적이었다.

데모파티는 여러 그룹이나 개인이 모여 작품을 발표하고 경쟁하며 교류하는 행사이다. 보통 2~4일 동안 밤샘으로 진행되며, 다양한 "콤포(Compo, Competition의 약자)"가 열린다. 참가자들의 투표를 통해 최우수 작품이 결정되며, 카테고리는 데모 종류에 따라 세분화되기도 한다. 대규모 데모파티에는 대형 IT 기업이 스폰서로 참여하여 인재를 스카우트하기도 하며, 참가 그룹이 게임 회사 등을 설립하는 경우도 있다.

핀란드는 2020년 데모씬을 유네스코 무형 문화 유산 목록에 추가했으며,[12] 이는 무형 문화 유산 목록에 등재된 최초의 디지털 하위 문화이다. 독일폴란드도 2021년에 데모씬을 자국의 유네스코 무형 문화 유산 목록에 추가했고,[13][14] 네덜란드는 2023년에 추가했다.[15]

3. 1. 데모 그룹

데모 제작자들은 주로 코더(프로그래머), 음악가, 그래픽 디자이너 등으로 구성된 소규모 그룹을 형성한다.[10]

그룹과 멤버는 항상 고유한 이름을 가지며, 각 멤버는 커뮤니티에서 불릴 핸들(별명)을 선택한다. 실제 이름 대신 핸들을 사용하는 관행은 크래커/웨어즈 문화에서 유래되었으며, 데모씬에서는 주로 자기 표현의 방식으로 사용된다.[10] 그룹 멤버들은 자신의 핸들에 그룹 이름을 추가하여 자신과 그룹을 동일시하는 경향이 있다. (예: "''핸들'' of ''그룹''" 또는 "''핸들''/''그룹''")[10]

4. 데모파티

데모파티는 '콤포(Compo, Competition의 약자)'라고 불리는 대회를 중심으로 진행되며, 데모씬[16]인들과 컴퓨터 애호가들이 모이는 행사이다.[17] 이들은 데모(짧은 시청각 컴퓨터 예술 프레젠테이션)를 비롯한 디지털 아트, 음악 등 다양한 작품을 발표하고 경쟁한다.

일반적으로 데모파티는 주말 동안 밤샘 형태로 진행되며, 참가자들은 자신의 컴퓨터를 가져와 작품을 시연하고 서로 교류한다. 대부분의 데모파티는 참가자들을 위해 테이블, 전력, 그리고 인터넷에 연결된 근거리 통신망을 제공한다. 이러한 점 때문에 데모파티는 LAN 파티와 유사하며, 실제로 많은 대규모 행사들은 데모씬 제작자뿐만 아니라 게이머와 다른 컴퓨터 애호가들도 참여한다. 하지만 데모씬 제작자들은 컴퓨터 작업보다 사교 활동에 더 많은 시간을 할애한다는 점에서 LAN 파티와 차이가 있다.

주요 대회 출품작들은 밤에 비디오 프로젝터와 스피커를 통해 상영된다.[18] 가장 중요한 대회는 '데모 콤포'이다.[19]

데모파티에서는 여러 그룹(개인 참가도 가능)이 모여 작품을 발표하며, 보통 2~4일 동안 밤샘으로 진행된다. 행사에 참여한 사람들의 투표를 통해 최우수 작품이 결정된다. 카테고리는 "데모 종류"와 유사하지만, 더 세분화되기도 한다. 대규모 데모파티에서는 대형 IT 기업이 후원사로 참여하여 유능한 젊은 인재를 채용하기도 하며, 데모파티 참가를 위해 모인 그룹이 게임 회사 등을 설립하는 경우도 있다.

어셈블리 2004 – 데모파티와 LAN 파티의 결합


2020년, 핀란드는 데모씬을 자국의 유네스코 무형 문화 유산 목록에 추가했다.[12] 이는 무형 문화 유산 목록에 등재된 최초의 디지털 하위 문화이다. 2021년에는 독일폴란드도 데모씬을 자국의 유네스코 무형 문화 유산 목록에 추가했으며,[13][14] 2023년에는 네덜란드가 뒤를 이었다.[15]

4. 1. 주요 데모파티 목록

데모파티는 데모씬인[16]과 다른 컴퓨터 애호가들이 모여 '콤포'라고 불리는 대회를 진행하는 행사이다.[17] 이 대회에서는 데모(짧은 시청각 컴퓨터 예술 프레젠테이션)와 디지털 아트, 음악과 같은 다른 작품들을 선보인다. 일반적인 데모파티는 주말 동안 끊임없이 진행되며 방문객들에게 사교할 수 있는 많은 시간을 제공한다. 경쟁 작품들, 특히 가장 중요한 대회에 출품된 작품들은 보통 밤에 비디오 프로젝터와 스피커를 사용하여 상영된다.[18]

가장 중요한 대회는 보통 '데모 콤포'이다.[19] 어셈블리는 가장 큰 데모씬 파티이다.[20] 더 개더링은 세계 최대의 컴퓨터 파티가 되어 게이머들의 파티로 변모했다.[21]

파티 이름위치개최 연도설명
7DX 파티이스탄불, 터키2002–20157DX는 2002년부터 터키에서 매년 열리는 데모 파티였다. 데모 중심의 대회가 있는 터키 최초의 데모 파티이다.
Abstract글라이비체, 폴란드2001–2005매년 데모, 인트로, 칩튠 음악이 가득한 데모 파티가 열렸다.
ACG 해킹우메오, 스웨덴1997–1999우메오의 아미가 컴퓨터 그룹에서 주최하는 데모 및 LAN 파티이다.
Alternative Party헬싱키, 핀란드1998–2013, 2024주로 데모 씬 베테랑들이 방문하는 얼터너티브 파티이다.
Arok Party아이커, 헝가리1999–매년 여름에 열리는 8비트 파티이다.
Art Engine상파울루, 브라질2012브라질에서 두 번째로 조직된 데모 파티이다.
Assembly헬싱키, 핀란드1992–세계에서 가장 오래 지속되는 데모 파티 중 하나이다. Boozembly와 연관되어 있다.
@party (Atparty)

5. 데모의 종류

데모는 실시간으로 아름다운 그래픽을 음악과 함께 표시하는 것을 의미한다. 데모의 종류는 다음과 같다.

; 메가데모 (Megademo)

: 초기에는 파일 크기가 1MB 이내인 데모를 지칭했다. 이는 아미가의 표준 플로피 디스크 용량(880KB)에 뛰어난 데모를 담았던 것에서 유래했다.(영어판 기사 참조)[40] 하지만, 실제로는 기종에 관계없이, 예를 들어 메모리가 64KB 이하의 8비트 기종에서도 데이터 멀티 로드나 디스크 분할 등을 이용하여 억지로 메가바이트급의 데모를 실행하는 것이 가능하며, 이 또한 메가데모라고 불린다. 크지 않은 8비트 기종용 데모에서도 100KB 정도를 무게급이라는 의미로 메가데모라고 칭하는 경우가 있다. 아미가 후기에는 디스크 분할을 이용하여 1MB를 훨씬 넘는 작품이 등장했지만, 이 역시 메가데모라고 불린다. 일본에서는 파일 크기나 기종에 관계없이 데모 자체를 메가데모라고 부르는 경우가 있다.

; 인트로 (Intro)

: 파일 크기에 제한을 둔 데모를 말한다. 64k바이트, 4k바이트, 1k바이트, 256바이트, 128바이트 등 다양한 크기 제한이 있다. 1k바이트 미만에서는 음악을 추가하기 어렵다고 알려져 있다.


  • '''64K 인트로'''는 실행 파일 크기가 64 키비바이트 (65,536 바이트)로 제한된 데모를 말한다. 이는 COM 파일의 최대 크기에서 유래된 전통적인 제약이다. 1990년대 초반까지 데모의 크기가 커지면서 개발자들이 단순히 저장 공간에서 데이터를 스트리밍하는 것을 막기 위해 크기를 제한하는 카테고리가 만들어졌다.
  • 파일 크기를 줄이기 위해 64K 인트로는 종종 실행 파일 압축절차적 생성을 사용한다. 예를 들어 사운드 합성, 메쉬 생성, 절차적 텍스처, 절차적 애니메이션 등이 있다.[41]
  • 파브라우스(Farbrausch)가 아르스에서 열린 더 파티 2000에서 발표한 64k PC 데모인 fr-08은 이 카테고리의 인기를 분수령으로 만들었다는 평가를 받았다.[42]
  • 다른 작품으로는 컨스피러시의 카오스 이론 (2006), Approximate의 가이아 마키나(2012),[43] Ctrl-Alt-Test의 F — 펠릭스의 워크샵(2012),[44] Mercury의 페르미 역설(2016),[45][46] 그리고 컨스피러시의 다크니스 레이 유어 아이스 어폰 미(2016) 등이 있다.[46]


; 크랙트로 (Cracktro)

: 시판되는 소프트웨어에 복제 방지를 해제하는 등의 개조를 가한 것을 말한다. 서명이 추가되는 경우도 있다.

; 트랙모 (Trackmo)

: 사운드 트랙을 중시한 뮤직 비디오와 같은 데모를 지칭한다.

; 와일드 데모 (Wild Demo)

: 주로 데모씬이나 컴퓨터 문화에 관한 영상 작품을 의미한다.

6. 64K 인트로

64K 인트로는 실행 파일 크기가 64 키비바이트(65,536 바이트)로 제한된 데모를 말한다. 이는 COM 파일의 최대 크기에서 유래된 전통적인 제약이다. 데모는 전통적으로 RAM 크기나 저장 공간 크기에 의해 제한되었다. 1990년대 초반까지 데모의 크기가 커지면서 개발자들이 단순히 저장 공간에서 데이터를 스트리밍하는 것을 막기 위해 크기를 제한하는 카테고리가 만들어졌다.

파일 크기를 줄이기 위해 64K 인트로는 종종 실행 파일 압축절차적 생성을 사용하며, 사운드 합성, 메쉬 생성, 절차적 텍스처, 절차적 애니메이션 등이 그 예이다.[40][41]

파브라우스(Farbrausch)가 아르스에서 열린 더 파티 2000에서 발표한 64k PC 데모인 fr-08은 이 카테고리의 인기를 분수령으로 만들었다는 평가를 받았다.[42] 다른 작품으로는 컨스피러시의 카오스 이론 (2006), Approximate의 가이아 마키나(2012),[43] Ctrl-Alt-Test의 F — 펠릭스의 워크샵(2012),[44] Mercury의 페르미 역설(2016),[45][46] 컨스피러시의 다크니스 레이 유어 아이스 어폰 미(2016) 등이 있다.[46]

7. 수상

데모씬에서는 매년 데모씬 그룹과 개인의 창의성, 기술적 기량, 예술적 비전을 기리는 시상식이 열린다.


  • Scene.org 어워드는 Scene.org에서 2003년부터 2012년까지 매년 수여하는 상이었다.
  • 메테오릭스는 2014년부터 매년 열리는 연례 시상식이다. 시상식은 리비전에서 열린다.

8. 영향

데모씬은 주로 유럽에서 활발하게 나타나는 현상이다.[8] 그룹과 개인 아티스트들은 기술적, 예술적 우수성을 놓고 경쟁하는 하위문화이다. "엘리트"는 데모씬의 암묵적인 규칙을 따르는 사람들을 칭하며, 그렇지 않은 사람들은 "라머"라고 불린다.[8] 이러한 경쟁과 협력은 초기 해커 문화와 학술 컴퓨팅 분야와 유사하다.[8][9] 데모씬은 주류 대중의 관심을 거의 받지 못한다.[10] 2010년 기준으로, 약 10,000명 규모로 추산되었다.[11]

초창기에는 화면에 표시되는 "밥"(블리터 객체) 수나 DYCP 스크롤러 수와 같은 기록 경쟁이 주를 이루었다. 현재는 데모파티에서 조직적인 경쟁(컴포)이 열리며, 온라인 경쟁도 존재한다. 디스크매그에서는 투표 기반 차트를 통해 최고를 선정하기도 했다.

핀란드는 2020년 데모씬을 유네스코 무형 문화 유산 목록에 추가했으며,[12] 이는 최초의 디지털 하위 문화 등재 사례이다. 독일폴란드(2021년),[13][14] 네덜란드(2023년)도 데모씬을 자국 무형 문화 유산 목록에 추가했다.[15]

데모씬은 특정 컴퓨터 예술과 관련이 깊다. 트래커 음악은 아미가 게임 산업에서 시작되었지만, 곧 데모씬 음악가들이 주도하게 되었다. 프로듀서 아담 필딩은 트래커/데모씬 출신이다. 현재는 데모씬과 별개로 주요 트래킹 씬이 존재한다. 데모씬의 정적 컴퓨터 그래픽 형태는 픽셀 아트이며, 관련 하위 문화는 ''아트씬''을 참조하라. 셰이더토이, Three.js 등 창의적 코딩 도구는 데모씬에서 기원한다.[56]

컴퓨터 하드웨어 성능 향상으로 하드웨어 제약은 줄었지만, 데모씬 관계자들은 제한된 환경에서 인상적인 효과를 만드는 것을 추구한다. 휴대용 게임기, 휴대 전화 등 과거 데스크톱 플랫폼과 비슷한 환경에서 틈새 기술을 활용한다. ''앵그리 버드'' 리드 디자이너 야코 이살로는 데모씬 관계자였으며,[57] 유니티 테크놀로지스의 레날다스 지오마와 에릭 헤밍[58][59]플레이스테이션 포터블 데모 ''수어사이드 바비'' 제작자이다.[60]

데모 쇼, 데모 갤러리, 데모씬 관련 서적, TV 프로그램 등을 통해 데모를 예술 형식으로 알리려는 시도가 있었다.[61] 스웨덴 린셰핑 IT-세움(IT-ceum) 박물관에는 데모씬 전시회가 있다.[62]

8. 1. 비디오 게임 산업

데모씬은 컴퓨터 게임 산업에 큰 영향을 미쳤다.[47][48][49] 많은 유럽의 게임 프로그래머, 아티스트, 그리고 음악가들이 데모씬 출신이며, 작품에서 배운 기술, 관행, 철학을 게임 개발에 활용하고 있다.

예를 들어, 맥스 페인 시리즈 게임으로 알려진 핀란드 회사 레메디 엔터테인먼트(Remedy Entertainment)는 PC 그룹 퓨처 크루(Future Crew)가 설립했으며, 대부분의 직원이 과거 또는 현재 핀란드 데모씬 관계자들이다.[50][51] 2007년 4players.de의 보도에 따르면, 디지털 일루전스(Digital Illusions), 스타브리즈(Starbreeze), 아스카론(Ascaron), 49Games, 레메디(Remedy), 테크랜드(Techland), 라이언헤드 스튜디오(Lionhead Studios), 버그베어(Bugbear), 디지털 리얼리티(Digital Reality), 게릴라 게임즈(Guerrilla Games), 아켈라(Akella) 등 "수많은" 데모 및 인트로 프로그래머, 아티스트, 음악가들이 게임 산업에 고용되었다.

윌 라이트(Will Wright)는 맥시스(Maxis)의 게임 스포어(Spore)가 주로 절차적 콘텐츠 생성을 기반으로 하여 데모씬의 주요한 영향을 받았다고 언급했다.[52] 퀘이크콘(QuakeCon) 2011에서, 존 카맥(John Carmack)은 64k 인트로 제작자들을 "매우 높게 평가한다"며, 인공적인 제한이 창의적인 프로그래밍을 장려하는 예시라고 언급했다.[53] 페니 아케이드(Penny Arcade)의 제리 홀킨스(Jerry Holkins)는 데모씬을 "알 가치가 있는 것"이라 칭하며 "변함없는 사랑"을 주장했다.[54]

트래커 음악은 1980년대 후반부터 2000년대 초반까지 ''러미닝스'', ''재즈 잭래빗(Jazz Jackrabbit)'', ''One Must Fall: 2097'', ''크루세이더: 노 리모스(Crusader: No Remorse)'', ''언리얼'' 시리즈, ''데우스 엑스'', ''비주얼드'', ''업링크'' 등 많은 비디오 게임에서 찾아볼 수 있었다.[63]

8. 2. 기타 분야

데모는 컴퓨터 게임 산업과 뉴미디어 아트와 같은 분야에 영향을 미쳤다.[47][48][49]

많은 유럽의 게임 프로그래머, 아티스트, 그리고 음악가들이 데모씬 출신이며, 그들의 작품에서 배운 기술, 관행, 그리고 철학을 종종 발전시켜 사용한다. 예를 들어, 맥스 페인 시리즈 게임으로 알려진 핀란드 회사 레메디 엔터테인먼트(Remedy Entertainment)는 PC 그룹 퓨처 크루(Future Crew)에 의해 설립되었으며, 대부분의 직원이 과거 또는 현재 핀란드 데모씬 관계자들이다.[50][51] 윌 라이트(Will Wright)는 맥시스(Maxis)의 게임 스포어(Spore)에 데모씬이 주요한 영향을 미쳤다고 언급했는데, 이는 주로 절차적 콘텐츠 생성을 기반으로 한다.[52]

특정 형태의 컴퓨터 예술은 데모씬과 강한 연관성을 가진다. 트래커 음악(Tracker music)은 아미가 게임 산업에서 시작되었지만 곧 데모씬 음악가들이 주도하게 되었다. 현재, 실제 데모씬과 별개의 주요 트래킹 씬이 존재한다. 데모씬 관계자들이 전통적으로 뛰어난 정적 컴퓨터 그래픽 형태는 픽셀 아트이며, 관련 하위 문화에 대한 자세한 내용은 ''아트씬''을 참조하라. 셰이더토이(Shadertoy)와 Three.js와 같은 창의적 코딩 도구의 기원은 데모씬에서 직접적으로 추적할 수 있다.[56]

9. 플랫폼

10. 일본에서의 데모

일본에서는 데모 씬과 같은 문화가 발생하지 않았다. 데모 씬의 중심지는 유럽이었지만, 초기의 데모는 코모도어 64, 애플 II, ZX Spectrum 등 일본에서 보급되지 않은 해외 컴퓨터 기종으로 개발되었다. 당시 일본은 PC-8801 시리즈나 PC-9801 시리즈 등 일본에서만 보급된 PC 삼총사가 주류였으며, 일본발 국제 표준 규격인 MSX는 국외는 물론 일본에서도 주류가 되지 못하는 상황이었다. 1980년대 중반 이전의 일본에는 해외 데모를 열람할 환경이 없었고, 따라서 유럽 데모 씬의 움직임이 일본까지 알려지는 일도 없었다.

그러나 1985년에 발매되어 유럽의 데모 씬을 석권한 Amiga는 일본인 아티스트들을 중심으로 어느 정도 보급되었기 때문에, 그들을 통해 Amiga용 "메가 데모"가 1980년대 말 경에 일본에 유입되었다. Amiga의 열광적인 팬으로 알려진 히라사와 스스무는 80년대 후반부터 주변 사람들에게 『Jaggler』 등의 메가 데모를 자랑했고, 1990년대 중반에는 비디오 자키인 후지와라 히로시가 스페이스 샤워 TV의 프로그램 "BUM"에서 『State of the Art』 등의 유명한 메가 데모를 몇 가지 소개하기도 했다. PC 데모가 인터넷을 통해 유통되게 된 현재에도, 그 시절의 잔재로 데모 전반을 "메가 데모"라고 부르는 경우도 많다.

1983년 유럽 최대의 가전 회사인 네덜란드의 필립스MSX를 뉴 미디어로 간주하고 판매를 시작했다. 그 때문에 네덜란드, 스페인, 브라질을 중심으로 유럽과 남미에서 MSX가 보급되었다. 특히 1980년대, MSX는 네덜란드에서 가장 인기가 있었던 컴퓨터였으며, 코모도어사의 코모도어 64나 신클레어사의 ZX Spectrum보다 인기가 있었다.[64] 유럽에서 메가 데모의 붐이 일어나자, 유럽의 MSX 크리에이터도 각종 메가 데모를 개발했다. MSX Club GHQ라는 동인 서클이 1980년대 후반에 회보지나 "MSX・FAN", "MSX 매거진" 등의 잡지를 통해 유럽산 MSX의 메가 데모를 소개하거나 "소프트 벤더 TAKERU"에서 동인 소프트웨어로 판매하기도 했다. 특히 "MSX・FAN"지에서는 해외 MSX 씬의 동향을 소개하는 "KOKUSAIKA"라는 코너에서 이 서클의 활동이 자주 다루어졌으며, "MSX・FAN" 1992년 11월호의 부록 디스크로, MSX Club GHQ에 의한 『ANMA'S AMUSEMENT DISK』가 수록되기도 했다. 『ANMA'S AMUSEMENT DISK』는 후에 PC 통신상에 유출되어 널리 열람되었다. 당시 아직 래스터 스크롤 등의 기술이 일본에서는 알려지지 않았기 때문에, 일본의 MSX 유저들을 매우 놀라게 했다. MSX 발상지인 일본조차, MSX용 데모보다 Amiga용 데모가 더 유명하다는 것을 『MSX 매거진』의 편집자도 인정했지만[65], MSX 20주년인 2003년에는 네덜란드에서 여전히 활동하는 데모 그룹에 의한 『MSX 20th Anniversary Demo』가 『MSX 매거진』에 의해 일본에 소개되어, 그 건재함을 보여주었다.[65]

현재 일본에서는 동영상 공유 사이트의 존재로 인해 실기를 소유하지 않아도 데모를 열람할 수 있다. 또한 인터넷 게시판이나 twitter의 존재로 인해 데모 제작자들 간의 연계도 용이해졌다. 2ch 게시판에는 데모 씬에 관한 스레드가 있으며, 2009년에는 뜻있는 사람들에 의해 온라인 데모 파티 "2chparty"가 열렸다. 2011년에는 마침내 오프라인에서, 일본 최초의 본격적인 데모 파티인 "Tokyo Demo Fest"가 열렸다.

참조

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