디지털 미디어
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1. 개요
디지털 미디어는 1800년대 초 찰스 배비지가 기계적 코드를 구상한 것에서 시작되어, 현재는 휴대전화, 인터넷, 소셜 미디어 등 다양한 형태로 발전했다. 디지털 미디어는 디지털 혁명을 이끌며 개인의 콘텐츠 제작 참여를 증대시키고 산업 전반에 걸쳐 변화를 가져왔다. 하지만 저작권 침해, 디지털 격차, 가짜 뉴스, 사이버 폭력 등 윤리적, 사회적 문제 또한 야기하며, 비즈니스 모델과 저작권 문제, 온라인 플랫폼의 책임 등 다양한 측면에서 논의가 이루어지고 있다.
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디지털 미디어 | |
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디지털 미디어 | |
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개요 | |
정의 | 기계가 읽을 수 있는 형식으로 인코딩된 모든 매체 컴퓨터와 디지털 기술을 기반으로 하는 미디어 |
특징 | |
유형 | 디지털 오디오 디지털 비디오 디지털 사진 디지털 이미지 비디오 게임 웹 페이지 및 웹사이트 소셜 미디어 데이터베이스 디지털 책 (전자책) |
기술적 측면 | |
저장 및 전송 | 디지털 미디어는 디지털 형태로 저장 및 전송되므로 복사, 공유, 수정이 용이함 |
디지털화 | 디지털화는 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 과정 이는 미디어를 컴퓨터에서 처리하고 저장할 수 있도록 함 |
압축 | 대용량 파일을 효율적으로 저장하고 전송하기 위해 압축 기술 사용 손실 압축과 무손실 압축 존재 |
코덱 | 코덱은 디지털 미디어를 인코딩하고 디코딩하는 데 사용됨 |
데이터 형식 | 다양한 데이터 형식이 디지털 미디어에 사용됨 예시: JPEG, MP3, MP4 |
디지털 미디어의 영향 | |
긍정적 영향 | 정보 접근성 향상 교육 및 학습 기회 확대 창의적인 표현의 새로운 형태 제공 연결성 및 소통 증진 |
부정적 영향 | 허위 정보 확산 디지털 격차 심화 사생활 침해 위험 증가 중독 및 건강 문제 유발 가능성 |
역사적 맥락 | |
초기 | 1940년대부터 컴퓨터 기술 발전과 함께 시작 초창기에는 과학 및 군사 목적으로 주로 사용 |
발전 | 1980년대 개인용 컴퓨터 등장으로 대중화 시작 인터넷 발전과 함께 디지털 미디어 급속 성장 |
현재 | 스마트폰, 소셜 미디어 등 다양한 플랫폼에서 디지털 미디어 사용 새로운 기술 발전으로 끊임없이 진화 중 |
디지털 미디어와 저작권 | |
저작권 문제 | 디지털 미디어의 복제 및 공유 용이성으로 저작권 침해 문제 발생 |
해결 노력 | 저작권 보호 기술 및 법적 규제 강화 플랫폼 사업자의 책임 강화 |
디지털 미디어의 미래 | |
발전 방향 | 가상현실 (VR) 및 증강현실 (AR) 기술과의 융합 인공지능 (AI) 기반 개인 맞춤형 미디어 경험 제공 블록체인 기술을 활용한 새로운 미디어 플랫폼 등장 |
관련 주제 | |
관련 주제 | 디지털 아트 디지털 콘텐츠 디지털 문화 디지털 문해력 미디어 인터넷 웹 컴퓨터 |
2. 역사
19세기 초 찰스 배비지는 기계를 이용한 코드와 정보에 대한 개념을 처음으로 구상했다. 배비지는 이러한 코드가 차분기관과 해석기관에 대한 지시사항을 제공할 것이라고 생각했다. 이 기계들은 계산 오류 문제를 해결하기 위해 설계되었다. 1822년에서 1823년 사이에 에이다 러브레이스는 배비지 기관에서 숫자를 계산하기 위한 최초의 지시 사항을 작성했으며,[9] 이는 현재 최초의 컴퓨터 프로그램으로 여겨진다.
1986년에는 세계 미디어 저장 용량의 1% 미만이 디지털이었지만, 2007년에는 94%에 달했다.[10] 2002년은 인류가 아날로그 매체보다 디지털 매체에 더 많은 정보를 저장할 수 있게 된 해, 즉 "디지털 시대의 시작"으로 간주된다.[11]
2. 1. 전자 이전
기계를 이용한 코드와 정보는 1800년대 초 찰스 배비지에 의해 처음으로 구상되었다. 배비지는 이러한 코드가 차분기관과 해석기관에 대한 지시사항을 제공할 것이라고 생각했다. 이 기계들은 배비지가 계산 오류 문제를 해결하기 위해 설계한 것이었다. 1822년에서 1823년 사이에 에이다 러브레이스는 배비지 기관에서 숫자를 계산하기 위한 최초의 지시 사항을 작성했다.[9] 러브레이스의 지시 사항은 현재 최초의 컴퓨터 프로그램으로 여겨진다. 이 기계들은 분석 작업을 수행하도록 설계되었지만, 러브레이스는 컴퓨터와 프로그래밍의 잠재적인 사회적 영향을 예측했다. 다른 오래된 기계 판독 가능 매체로는 피아노롤과 직조 기계에 대한 지시 사항이 있다.기계 판독 매체는 인터넷이나 현재의 컴퓨터, 전자 기계보다 앞서 등장했다. 기계로 읽을 수 있는 기호나 정보는 1800년대 초 찰스 배비지에 의해 처음으로 개념화되었다. 배비지는 이러한 기호들이 그가 설계한 차분기관이나 해석기관, 즉 계산 실수라는 문제를 해결하는 데 도움을 줄 것이라고 생각했다.[84] 1822년과 1823년 사이에 에이다 러브레이스라는 수학자가 배비지의 기관을 이용하여 수를 계산하기 위한 최초의 지시 사항을 작성했다.[84] 러브레이스의 지시 사항은 현재 최초의 컴퓨터 프로그램으로 여겨지고 있다.[84]
다른 초기 기계 판독 가능 매체에는 자동 피아노와 자카르드 직기가 포함된다.
2. 2. 디지털 컴퓨터의 등장
1800년대 초, 찰스 배비지는 기계를 이용한 코드와 정보에 대한 개념을 처음으로 구상했다. 그는 이러한 코드가 자신의 차분기관과 해석기관에 지시를 제공할 것이라고 생각했다. 이 기계들은 계산 오류 문제를 해결하기 위해 설계되었다. 1822년에서 1823년 사이에 수학자 에이다 러브레이스는 배비지 기관에서 숫자를 계산하기 위한 최초의 지시 사항을 작성했으며,[9] 이는 현재 최초의 컴퓨터 프로그램으로 여겨진다.1986년에는 전 세계 미디어 저장 용량의 1% 미만이 디지털이었지만, 2007년에는 94%에 달했다.[10] 2002년은 인류가 아날로그 매체보다 디지털 매체에 더 많은 정보를 저장할 수 있게 된 해, 즉 "디지털 시대의 시작"으로 간주된다.[11]
최초의 진정한 디지털 매체는 디지털 컴퓨터의 등장과 함께 나타났다.[12] 디지털 컴퓨터는 이진 코드와 부울 논리를 사용하여 정보를 저장하고 처리하므로, 하나의 구성으로 된 기계가 여러 가지 다른 작업을 수행할 수 있다. 최초의 현대적인 프로그래밍 가능한 디지털 컴퓨터인 맨체스터 마크 1과 EDSAC은 1948년과 1949년 사이에 독립적으로 발명되었다.[12][13] 이들은 이진으로 인코딩되었는데, 이것은 1과 0의 체계로, 수백 개의 문자를 만들기 위해 결합된다. 이진수의 1과 0은 디지털 미디어의 "자릿수"이다.[14]
2. 3. "우리가 생각할 수 있는 대로"
바네바 부시는 1945년 ''애틀랜틱 먼슬리''에 발표한 에세이 "우리가 생각할 수 있는 대로"에서 디지털 미디어의 개념적 토대를 마련했다.[15] 부시는 과학자, 의사, 역사학자 등이 정보를 저장, 분석, 전달하는 데 도움을 줄 수 있는 장치 시스템인 "메멕스"를 구상했다.[15]부시는 메멕스 사용자가 활과 화살의 기원과 특성에 대한 정보를 탐색하는 과정을 예시로 들었다. 사용자는 백과사전에서 시작하여 역사 자료를 찾아 연결하고, 자신의 의견을 추가하며, 탄성과 같은 관련 주제로 경로를 확장해 나갈 수 있다. 이러한 과정을 통해 사용자는 수많은 자료 속에서 자신만의 관심사에 맞는 정보를 구축해 나갈 수 있다.[16]
부시는 메멕스 제작이 제2차 세계 대전 이후 과학자들의 과제가 되기를 희망했다.[16] "우리가 생각할 수 있는 대로"는 디지털 컴퓨터보다 몇 년 앞서 발표되었지만, 디지털 미디어의 잠재적 이점을 예측하고 디지털 학문, 월드 와이드 웹, 위키, 소셜 미디어의 개념적 틀을 제공했다는 점에서 중요한 의미를 가진다.[15][17]
3. 디지털 미디어의 예
디지털 미디어의 예로는 소프트웨어, 디지털 이미지, 디지털 비디오, 웹페이지와 웹사이트, 소셜 미디어, 디지털 데이터와 데이터베이스, MP3와 같은 디지털 오디오, 전자 문서 등이 있다.[5]
4. 디지털 미디어의 특징 및 처리
디지털 미디어는 소프트웨어, 디지털 이미지, 디지털 비디오, 비디오 게임, 웹페이지와 웹사이트, 소셜 미디어, 디지털 데이터와 데이터베이스, MP3와 같은 디지털 오디오, 전자 문서 및 전자책 등을 포함한다. 이는 종종 인쇄 매체나 사진 필름, 오디오 테이프, 비디오 테이프와 같은 다른 전통적 또는 아날로그 매체와 대조된다.[5]
최초의 디지털 매체는 디지털 컴퓨터의 등장과 함께 나타났다.[12] 디지털 컴퓨터는 이진 코드와 부울 논리를 사용하여 정보를 저장하고 처리하므로, 하나의 기계로 여러 가지 다른 작업을 수행할 수 있다. 최초의 프로그래밍 가능한 디지털 컴퓨터인 맨체스터 마크 1과 EDSAC은 1948년과 1949년 사이에 독립적으로 발명되었다.[12][13] 이들은 1과 0의 체계인 이진으로 인코딩되었으며, 수백 개의 문자를 만들기 위해 결합된다. 이진수의 1과 0은 디지털 미디어의 "자릿수"이다.[14]
월드 와이드 웹과 인터넷과 결합된 디지털 미디어는 21세기 사회를 변혁시켰으며, 이는 활판 인쇄술의 문화적, 경제적, 사회적 영향과 자주 비교된다.[5][21] 이러한 전환은 산업 경제에서 정보 기반 경제로의 경제적 전환을 촉발하여 정보화 시대 또는 디지털 혁명으로 알려진 인류 역사의 새로운 시대를 열었다.[5]
디지털 미디어, 뉴미디어, 멀티미디어와 같은 용어는 모두 디지털 미디어의 기술적 혁신과 문화적 영향과 관련이 있다.[22] 디지털 미디어와 다른 미디어, 그리고 문화적, 사회적 요인의 융합은 때때로 뉴미디어 또는 "새로운 미디어"로 알려져 있다.[23] 디지털 미디어는 트랜스리터러시, 미디어 리터러시 또는 디지털 리터러시라고 하는 새로운 유형의 의사소통 기술을 필요로 한다.[24] 이러한 기술에는 읽고 쓰는 능력뿐만 아니라 인터넷을 탐색하고, 정보 출처를 평가하고, 디지털 콘텐츠를 생성하는 능력도 포함된다.[25]
모토로라의 마틴 쿠퍼는 1973년 4월 3일 최초로 휴대전화 통화를 한 사람이다. 10년 후, 모토로라는 최초의 상용 휴대전화인 모토로라 다이나택(Motorola DynaTAC)을 출시했다. 1990년대 초 노키아는 최초의 대량 생산 휴대전화인 노키아 1011(Nokia 1011)을 출시했다.[26] 스마트폰 사용자 수와 상업적 환경은 극적으로 증가했다. 안드로이드와 iOS는 모두 스마트폰 시장을 지배하고 있다. 가트너(Gartner)의 연구에 따르면 2016년 전 세계 스마트폰의 약 88%가 안드로이드였고 iOS는 약 12%의 시장 점유율을 차지했다.[27]
디지털 혁명의 영향은 전 세계 모바일 스마트 기기 사용자 수를 조사하여 평가할 수도 있다. 전 세계적으로 현재 23억 2천만 명의 스마트폰 사용자가 있으며,[28] 2020년에는 28억 7천만 명을 초과할 것으로 예상된다. 스마트 태블릿 사용자는 2015년에 10억 명에 달했는데, 이는 세계 인구의 15%에 해당한다.[29] 현재 애플 앱스토어에는 100만 개가 넘는 앱이 있으며,[30] 2020년 총 수익은 약 1890억달러로 예상된다.[27]
4. 1. 데이터 프로세싱
한 번 디지털화되면, 미디어는 표준 컴퓨터 하드웨어나 소프트웨어를 이용하거나, ASIC 같은 고성능 디지털 하드웨어를 이용해 다양한 방식으로 처리될 수 있다. 이 과정은 편집, 여과, 콘텐츠 생성, 접근 통제 장치를 포함할 수 있다.1960년대 이후로 컴퓨팅 성능과 저장 용량은 기하급수적으로 증가해 왔다. 이는 주로 MOSFET 축소의 결과로 MOS 트랜지스터의 트랜지스터 수가 무어의 법칙에 따라 빠르게 증가했기 때문이다.[18][19][20] 개인용 컴퓨터와 스마트폰은 수십억 명의 사람들에게 디지털 미디어에 접근하고, 수정하고, 저장하고, 공유할 수 있는 능력을 제공했다. 디지털 카메라에서 드론에 이르기까지 많은 전자 장치가 디지털 미디어를 생성하고, 전송하고, 볼 수 있는 기능을 가지고 있다.
4. 2. 차세대 네트워크 시대
차세대 네트워크는 기술을 이용해 빠른 속도로 발전하고 있다. 홈레코딩은 이 매체를 급속도로 발전시켰다. 디지털 프로그래밍은 빠르게 다운로드할 수 있다. 이 기술은 오늘날 방송사들이 수많은 채널을 생성하기 위해 디지털 기술을 사용할 수 있게 해주었다. 서비스 제공자는 요구만 있으면 언제든지 제공했다. 즉, 언제 어디서나 그들의 미디어를 보거나 들을 수 있는 힘을 가질 기회를 사람들에게 주었다. 디지털 기술은 TV와 컴퓨터를 하나의 단일한 매체로 통합하였다.[121]5. 디지털 미디어의 영향
디지털 미디어는 복사, 저장, 공유, 수정이 용이하여 사회와 문화에 광범위하고 복잡한 영향을 미치고 있다.[80] 이러한 변화는 매우 빠르고 광범위하여 산업 경제에서 정보 기반 경제로의 전환을 야기했고, 인류 역사에 정보화 시대 또는 디지털 혁명으로 알려진 새로운 시대를 열었다.[80]
찰스 배비지가 1800년대 초 기계를 이용한 코드와 정보를 처음 구상한 이후, 에이다 러브레이스는 최초의 컴퓨터 프로그램을 작성했다.[9] 1986년 세계 미디어 저장 용량의 1% 미만이 디지털이었지만, 2007년에는 94%에 달했다.[10] 2002년은 인류가 아날로그보다 디지털 매체에 더 많은 정보를 저장할 수 있게 된 해, 즉 디지털 시대의 시작으로 간주된다.[11]
개인용 컴퓨터와 스마트폰의 발달로 수십억 명의 사람들이 디지털 미디어에 접근하고, 수정하며, 저장하고, 공유할 수 있게 되었다.[91] 디지털 카메라에서 드론에 이르기까지 많은 전자 장치가 디지털 미디어를 제작, 통신, 열람할 수 있게 되었다. 월드 와이드 웹과 인터넷과 결합하여 디지털 미디어는 활판 인쇄에 비견될 만큼 21세기 사회를 변혁시켰다.[80]
이러한 변화는 뉴미디어, 멀티미디어 등 다양한 용어로 표현되며, 기술 혁신과 문화적 영향을 모두 포괄한다.[92] 디지털 미디어는 트랜스리터러시, 미디어 리터러시, 디지털 리터러시 등 새로운 의사소통 기술을 요구하며, 이는 인터넷 탐색, 정보 출처 평가, 디지털 콘텐츠 제작 능력을 포함한다.[94][95]
디지털 미디어의 발전은 종이 없는 사회에 대한 기대를 가져왔지만, 동시에 오래된 미디어를 더 이상 사용할 수 없게 되는 디지털 암흑기에 대한 우려도 제기되고 있다.[96][80]
디지털 미디어는 저널리즘, 출판, 교육, 엔터테인먼트, 음악 산업 등에 큰 영향을 미치고 있다.[33] 예를 들어, 영화 산업에서는 디지털 카메라로의 전환이 거의 완료되어 유통과 특수 효과 제작에 변화를 가져왔지만, 동시에 아날로그 특수 효과 산업과 소규모 영화관에는 어려움을 초래했다.[33][34][35]
디지털 미디어는 또한 개인이 콘텐츠 제작에 적극적으로 참여할 수 있게 하였다.[45] 소셜 미디어를 통해 자신만의 콘텐츠를 만들고 공유하며, 블로그, 밈, 비디오 에세이와 같은 새로운 유형의 콘텐츠가 등장했다. 시민 저널리즘 역시 활성화되었다.[46] 이러한 사용자 생성 콘텐츠의 증가는 디지털 격차를 심화시키기도 한다.[53]
5. 1. 디지털 혁명
기계를 이용한 코드와 정보는 1800년대 초 찰스 배비지에 의해 처음으로 구상되었다. 배비지는 이러한 코드가 차분기관과 해석기관에 대한 지시사항을 제공할 것이라고 생각했다. 이 기계들은 배비지가 계산 오류 문제를 해결하기 위해 설계한 것이었다. 1822년에서 1823년 사이에 수학자 에이다 러브레이스는 배비지 기관에서 숫자를 계산하기 위한 최초의 지시 사항을 작성했다.[9] 러브레이스의 지시 사항은 현재 최초의 컴퓨터 프로그램으로 여겨진다. 이 기계들은 분석 작업을 수행하도록 설계되었지만, 러브레이스는 컴퓨터와 프로그래밍의 잠재적인 사회적 영향을 예측했다. 다른 오래된 기계 판독 가능 매체로는 피아노롤과 직조 기계에 대한 지시 사항이 있다.1986년에는 세계 미디어 저장 용량의 1% 미만이 디지털이었던 것으로 추산되며, 2007년에는 이미 94%에 달했다.[10] 2002년은 인류가 아날로그 매체보다 디지털 매체에 더 많은 정보를 저장할 수 있게 된 해 ("디지털 시대의 시작")로 간주된다.[11]
최초의 디지털 컴퓨터 개발 후 수년 만에 컴퓨터의 연산 능력과 저장 용량은 지수 함수적으로 증가했다. 개인용 컴퓨터와 스마트폰을 통해 수십억 명의 사람들이 디지털 미디어에 접근하고, 수정하며, 저장하고, 공유할 수 있게 되었다. 디지털 카메라에서 드론에 이르기까지 많은 전자 장치가 디지털 미디어를 제작, 통신, 열람할 수 있다. 월드 와이드 웹과 인터넷과 결합하여 디지털 미디어는 활판 인쇄가 문화적, 경제적, 사회적으로 미친 영향에 자주 비견되는 방식으로 21세기 사회를 변혁시켰다.[80][91]
그 변화는 매우 빠르고 광범위했기 때문에 산업 경제에서 정보 기반 경제로의 경제 전환을 일으켰다. 그리고 인류 역사에 정보화 시대 또는 디지털 혁명으로 알려진 새로운 시대를 열었다.[80]
그러한 전환은 정의에 있어 어떤 모호함을 야기했다. 디지털 미디어, 뉴미디어, 멀티미디어, 그리고 유사한 용어는 모두 기술 혁신과 디지털 미디어의 문화적 영향 모두와 관련이 있다.[92] 디지털 미디어가 다른 미디어 또는 문화적, 사회적 요인과 결합된 것은 때때로 "뉴미디어"로 알려져 있다.[93] 마찬가지로 디지털 미디어는 트랜스리터러시, 미디어 리터러시, 디지털 리터러시라고 불리는 새로운 의사소통 기술을 필요로 하는 것처럼 보인다.[94]
이러한 기술은 읽고 쓰는 능력과 같은 전통적인 리터러시 능력뿐만 아니라 인터넷을 탐색하고, 정보 출처를 평가하고, 디지털 콘텐츠를 만드는 능력도 포함한다.[95]
우리가 디지털로 물든 세계종이 없는 사회(영문판)로 이동하고 있다는 생각은, 우리가 곧 (혹은 이미) 디지털 암흑기에 직면하고, 오래된 미디어는 더 이상 현재의 장치나 학문의 현대적 방법을 사용할 수 없게 될지도 모른다는 우려를 수반한다.[96][80]
디지털 미디어는 사회와 문화에 중대하고 광범위하며 복잡한 영향을 미치고 있다.
5. 2. 산업의 변화 (Disruption in industry)
인쇄 매체와 대중매체, 기타 아날로그 기술과 비교하여 디지털 미디어는 복사, 저장, 공유 및 수정이 용이하다. 이러한 디지털 미디어의 특성은 저널리즘, 출판, 교육, 엔터테인먼트, 음악 산업 등에 상당한 변화를 가져왔다. 이러한 변화의 전반적인 영향은 광범위하여 정량화하기 어렵다.[33]예를 들어, 영화 제작에서 아날로그 필름 카메라에서 디지털 카메라로의 전환은 거의 완료되었다. 이 전환은 할리우드에 경제적 이점을 제공하여 유통을 용이하게 하고 영화에 고품질 디지털 효과를 추가할 수 있게 했다.[33] 동시에 할리우드의 아날로그 특수 효과, 스턴트, 애니메이션 산업에 영향을 미쳤다.[34] 디지털 전환을 하지 않거나 할 수 없었던 소규모 영화관에는 큰 비용 부담을 안겼다.[35]
언론 분야에서는 디지털 미디어와 시민 저널리즘의 등장으로 인쇄 매체의 일자리가 감소하고 많은 주요 신문사가 파산했다.[38] 그러나 디지털 저널리즘의 부상은 새로운 일자리와 전문 분야를 창출하기도 했다.[39] 전자책과 자가 출판은 출판 업계를 변화시키고 있으며, 디지털 교과서 및 기타 미디어를 포함하는 교육 과정은 초중등 교육을 변화시키고 있다.[40][41]
학계에서 디지털 미디어는 디지털 학문이라는 새로운 형태의 학문을 촉진하여, 오픈 액세스와 오픈 사이언스를 가능하게 했다. 디지털 인문학 및 디지털 역사와 같은 새로운 연구 분야가 성장했다. 도서관의 이용 방식과 사회적 역할 또한 변화하고 있다.[21] 모든 주요 미디어, 커뮤니케이션 및 학문적 노력은 디지털 미디어와 관련된 전환기와 불확실성을 맞이하고 있다.
5. 2. 1. 언론 분야
디지털 미디어는 복사, 저장, 공유, 수정이 용이하여 언론 분야에 큰 변화를 가져왔다. 특히 인쇄 매체는 디지털 미디어의 등장으로 큰 타격을 입었다. 2000년부터 2015년까지 인쇄 신문 광고 수익은 급감했으며, 많은 주요 신문사가 파산했다.[36][38] 일요일판 신문 발행 부수도 1945년 이후 최저 수준으로 감소했다.[37]그러나 디지털 저널리즘의 부상은 새로운 일자리와 전문 분야를 창출하기도 했다.[39] 전자책과 자가 출판은 출판 업계를 변화시키고 있으며, 디지털 교과서 및 기타 미디어를 포함하는 교육 과정은 초중등 교육에 변화를 가져오고 있다.[40][41]

2004년 이후 신문 산업 고용은 감소하여 현재 약 4만 명만이 일하고 있다.[43] 2008년 경기 침체 기간 동안 일부 잡지의 인쇄 판매량은 10% 이상 감소했으며, 광고 수익도 크게 줄었다.[37] 그러나 2018년 주요 신문의 광고 수익 중 35%는 디지털 광고에서 발생했다.[43]
반면, 신문과 잡지의 모바일 버전은 135%의 높은 성장률을 보였다. 뉴욕 타임스는 디지털 구독이 전년 대비 47% 증가했다고 밝혔다.[44] 성인의 43%가 뉴스 웹사이트나 소셜 미디어를 통해 뉴스를 자주 접하며, 이는 텔레비전(49%)과 비슷한 수준이다. 퓨리서치센터(Pew Research Center)의 조사에 따르면 미국 성인의 9%는 스트리밍 기기를 통해 뉴스를 자주 접한다고 답했다.[37]
5. 2. 2. 출판 분야
디지털 미디어는 복사, 저장, 공유, 수정이 용이하여 언론, 출판, 교육 등 여러 분야에 큰 변화를 가져왔다.[33]언론 분야에서는 디지털 미디어와 시민 언론의 등장으로 기존 인쇄 매체가 쇠퇴하고 많은 일자리가 감소했지만,[38] 디지털 저널리즘은 새로운 일자리와 전문 분야를 창출했다.[39] 2000년부터 2015년까지 인쇄 신문 광고 수익은 600억달러에서 200억달러로 감소했고,[36] 일요일 신문 발행 부수도 1945년 이후 최저 수준인 9% 감소했다.[37]
2004년 이후 신문 산업 고용은 약 4만 명 수준으로 감소했다.[43] 2008년 경기 침체기에는 잡지 인쇄 판매량이 10% 이상 감소하기도 했다.[37] 그러나 2018년 주요 신문의 광고 수익 중 35%는 디지털 광고에서 나왔다.[43]
출판 업계에서는 전자책과 자가 출판이 업계에 변혁을 일으켰고,[40] 디지털 교과서 등 새로운 미디어를 활용한 교육 과정이 초중등 교육에 변화를 가져오고 있다.[41] 잡지나 출판사는 인쇄본과 동일한 전자 형식 버전을 디지털 에디션으로 제공하여 비용 절감 효과를 얻고 있다.[37][42]
한편, 신문과 잡지의 모바일 버전은 135% 성장했으며, 뉴욕 타임스는 디지털 구독이 전년 대비 47% 증가했다고 밝혔다.[44]
5. 2. 3. 엔터테인먼트 분야
디지털 미디어는 복사, 저장, 공유 및 수정이 용이하여 언론, 출판, 교육, 엔터테인먼트 및 음악 산업을 포함한 많은 산업에 큰 변화를 가져왔다.[33] 예를 들어 영화 제작에서 아날로그 필름 카메라에서 디지털 카메라로의 전환은 거의 완료되었다. 이 전환은 할리우드에 경제적 이점을 제공하여 유통을 용이하게 하고 영화에 고품질 디지털 효과를 추가할 수 있게 했다.[33] 동시에 할리우드의 아날로그 특수 효과, 스턴트 및 애니메이션 산업에 영향을 미쳤다.[34] 디지털로의 전환을 하지 않거나 할 수 없었던 소규모 영화관에는 고통스러운 비용을 부담시켰다.[35]언론 분야에서 디지털 미디어와 시민 언론은 인쇄 매체에서 수천 개의 일자리 감소와 많은 주요 신문의 파산으로 이어졌다.[38] 그러나 디지털 저널리즘의 부상은 수천 개의 새로운 일자리와 전문 분야를 창출하기도 했다.[39] 전자책과 자가 출판은 출판 업계를 변화시키고 있다.[40]
5. 3. 콘텐츠 제작자로서의 개인
디지털 미디어는 개인이 콘텐츠 제작에 훨씬 더 적극적으로 참여할 수 있게 하였다.[45] 컴퓨터와 인터넷에 접근할 수 있는 사람이라면 누구나 소셜 미디어에 참여하고 자신만의 글, 그림, 비디오, 사진, 해설을 인터넷에 기여할 수 있으며 온라인으로 사업을 운영할 수도 있다. 콘텐츠 제작 및 공유에 필요한 비용이 획기적으로 감소함에 따라 콘텐츠 제작의 민주화뿐만 아니라 블로그, 밈, 비디오 에세이와 같은 새로운 유형의 콘텐츠가 생성되었다. 이러한 활동 중 일부는 시민 저널리즘으로도 분류된다. 사용자 생성 콘텐츠의 급증은 인터넷의 발전과 사용자가 오늘날 미디어와 상호 작용하는 방식 때문이다.[46] 모바일 기기와 같은 기술의 출시는 모든 미디어에 대한 보다 쉽고 빠른 접근을 가능하게 한다.[47] 한때 소수에게만 제공되었던 많은 미디어 제작 도구는 이제 무료로 사용하기 쉽다. 인터넷에 접근할 수 있는 기기의 비용은 꾸준히 하락하고 있으며, 여러 개의 디지털 기기를 개인적으로 소유하는 것이 이제 표준이 되고 있다. 이러한 요소는 정치적 참여에 상당한 영향을 미쳤다.[48] 많은 학자들은 디지털 미디어가 아랍의 봄에서 역할을 했다고 보고 있으며, 어려움에 처한 정부의 디지털 및 소셜 미디어 사용에 대한 단속이 점점 더 일반화되고 있다.[49]
유튜브는 사용자 생성 미디어를 갖춘 웹사이트로 성장했다. 이 콘텐츠는 종종 어떤 회사나 기관에서도 매개하지 않으므로 온라인에서 다양한 성격과 의견이 나타난다. 2020년 최고 수익을 올린 10대 유튜브 콘텐츠 제작자는 각각 1500만달러 이상을 벌어들였다.[51] 현재 전 세계적으로 15억 명이 넘는 태블릿 사용자가 있으며, 이 수는 천천히 증가할 것으로 예상된다.[52]
사용자 생성 콘텐츠는 개인 정보 보호, 신뢰성, 시민 의식, 문화적, 지적, 예술적 기여에 대한 보상과 관련된 문제를 제기한다. 디지털 미디어의 확산과 효과적인 사용에 필요한 광범위한 리터러시 및 의사소통 기술은 디지털 미디어에 접근할 수 있는 사람들과 그렇지 못한 사람들 사이의 디지털 격차를 심화시켰다.[53]
5. 4. 웹 전용 뉴스 (Web-only news)
디지털 미디어의 특성 덕분에 언론 분야에서는 디지털 미디어와 시민 언론이 등장하면서 기존 인쇄 매체는 큰 타격을 입었다. 많은 주요 신문사가 파산하고 수천 개의 일자리가 감소했다.[38] 2000년부터 2015년까지 인쇄 신문 광고 수익은 600억 달러에서 거의 200억 달러로 감소했고, 일요일 발행 부수도 1945년 이후 최저 수준인 9% 감소했다.[36][37] 하지만 디지털 저널리즘은 수천 개의 새로운 일자리와 전문 분야를 창출하며 언론 환경을 변화시키고 있다.[39]신문과 잡지의 모바일 버전 이용은 135%의 높은 성장률을 보였으며, 뉴욕 타임스는 디지털 구독이 전년 대비 47% 증가했다고 밝혔다.[44] 성인의 43%가 뉴스 웹사이트나 소셜 미디어를 통해 뉴스를 접하는 반면, 텔레비전은 49%였다.[37]
넷플릭스(Netflix)와 같은 스트리밍 서비스의 인기로, 젊은 세대는 틱톡과 같은 플랫폼을 통해 뉴스를 접하는 경향이 높아지고 있다.[59] 또한, 논란이 되는 의견으로 인해 주류 언론에서 배제된 사람들이 X(구 트위터)와 같은 온라인 플랫폼으로 이동하여 메시지를 전달하는 현상도 나타나고 있다.[60] 이는 언론의 자유와 증오 발언과 같은 주제에 대한 논쟁을 불러일으키고 있다.[61]
세계 최대 인터넷 전용 미디어 기업 중 하나인 더 영 터크스(The Young Turks)는 2012년 하루 평균 750,000명의 이용자를 기록하며 꾸준히 성장하고 있다.[112] 이들의 채널은 총 20억 회 이상의 조회수를 기록하며, 뉴스, 스포츠, 영화 비평, 대학 강의, 토론 프로그램 등 다양한 콘텐츠를 제공한다.[112]
6. 비즈니스 모델
디지털 미디어 비즈니스 모델은 크게 트리플 제품 비즈니스 모델, 유료 미디어, 자체 미디어, 획득 미디어로 나눌 수 있다.[8]
- 트리플 제품 비즈니스 모델: 유튜브와 같은 디지털 미디어 플랫폼은 이 모델을 통해 운영되며, 소비자 참여 극대화를 목표로 한다.
- 유료 미디어: 마케터가 사용 비용을 지불하는 홍보 채널이다.
- 자체 미디어: 회사 또는 개인이 관리하는 디지털 자산 및 채널이다.
- 획득 미디어: 마케터가 직접 비용을 지불하거나 제어할 필요가 없는 홍보 채널이다.
6. 1. 트리플 제품 비즈니스 모델
유튜브와 같은 디지털 미디어 플랫폼은 트리플 제품 비즈니스 모델을 통해 운영된다. 플랫폼은 대중에게 정보와 오락(정보오락)을 종종 무료로 제공하는 동시에 사용자의 관심을 사로잡고 광고주에게 판매할 사용자 데이터를 수집한다.[7] 이 비즈니스 모델은 플랫폼에서 소비자 참여를 극대화하는 것을 목표로 한다.
6. 2. 유료 미디어, 자체 미디어, 획득 미디어
유튜브와 같은 디지털 미디어 플랫폼은 트리플 제품 비즈니스 모델을 통해 운영된다.[7] 플랫폼은 대중에게 정보와 오락(정보오락)을 종종 무료로 제공하는 동시에, 사용자의 관심을 사로잡고 광고주에게 판매할 사용자 데이터를 수집한다.[7] 이 비즈니스 모델은 플랫폼에서 소비자 참여를 극대화하는 것을 목표로 한다.
; 유료 미디어
유료 미디어는 마케터가 사용 비용을 지불하는 홍보 채널을 말하며, 텔레비전, 라디오, 인쇄물, 옥외 광고 같은 전통적인 미디어와 유료 검색 광고, 웹 및 소셜 미디어 디스플레이 광고, 모바일 광고, 이메일 마케팅 같은 온라인 및 디지털 미디어를 포함한다. 이 모델에서 기업은 후원 미디어를 개발한 후 인스타그램과 같은 소셜 미디어 플랫폼에, 플랫폼의 뉴스피드에 해당 미디어를 고객에게 보여줄 권한에 대한 비용을 지불한다. 이러한 고객은 유료 미디어(때로는 홍보 게시물 또는 후원 게시물이라고 함)에 노출된다.[8]
; 자체 미디어
자체 미디어는 회사 또는 개인이 관리하는 디지털 자산 및 채널을 말한다. 여기에는 웹사이트, 페이스북 등의 소셜 미디어 프로필, 블로그 및 기업이 소유하고 운영하는 기타 모든 콘텐츠 플랫폼이 포함된다. 기업은 사업체 또는 온라인 존재를 관리하는 개인과 같이 채널의 소유자 또는 관리자를 의미한다.[8]
; 획득 미디어
획득 미디어는 시청자, 독자 또는 사용자가 관심을 가지고 있기 때문에 마케터가 직접 비용을 지불하거나 제어할 필요가 없는 텔레비전, 신문, 블로그 또는 비디오 사이트와 같은 홍보 채널을 나타낸다. 무료 미디어는 기본적으로 온라인 입소문으로, 일반적으로 "바이럴" 트렌드, 언급, 공유, 리트윗, 리뷰, 추천 또는 제3자 웹사이트의 콘텐츠에서 나타난다. 제품이나 서비스가 너무 좋아서 사용자가 소셜 미디어에 게시하지 않을 수 없을 때 많은 "획득 미디어"를 얻게 된다. 다른 형태의 신뢰성과 비교하여 미디어의 신뢰성을 얻어 더욱 투명해진다.[8]
7. 디지털 미디어와 저작권 문제
디지털 미디어는 제작, 수정, 공유가 쉬워 저작권 침해 단속이 어렵고, 저작권법은 시대에 뒤떨어진 것으로 여겨진다.[64][65] 콘텐츠 제작자는 유튜브와 같은 플랫폼의 저작권, 지적 재산권 및 자체 저작권 요구 사항을 준수해야 하며, 이를 위반할 경우 콘텐츠 수익 창출 중단, 삭제 또는 소송의 위험이 있다.[67] 이는 제작자가 실수로 저작권이 있는 오디오나 장면을 사용한 경우에도 발생할 수 있다.[67]
온라인 잡지는 저작권 문제의 주요 대상 중 하나이다. 디지털 잡지 배포 장벽이 낮아지면서, 스마트폰과 태블릿과 같은 기기의 발전으로 그래픽 아트를 활용하여 더 읽기 쉽고 매력적으로 변화했으며, 소셜 미디어 및 엔터테인먼트 플랫폼으로 발전하고 있다.[77][78]
온라인 불법 복제는 디지털 미디어 저작권 관련 주요 문제 중 하나로, 영화 및 텔레비전 등의 불법 복제는 저작권자에게 직접적인 피해를 주고 디지털 미디어 산업에 영향을 미친다.[70] 또한, 디지털 미디어는 허위 정보 또는 가짜 뉴스 확산에 기여하여 사람들의 건강과 안녕에 영향을 미칠 수 있다.[79]
7. 1. 저작권 문제의 심각성
디지털 미디어는 데이터베이스를 연결하는 상호작용 시스템의 디지털 네트워크를 포괄하며, 사용자가 콘텐츠나 웹페이지를 자유롭게 탐색할 수 있게 한다.[62] 이러한 용이성 때문에 디지털 미디어는 현행 저작권 및 지적 재산권법에 여러 가지 문제점을 야기한다.[63] 디지털 미디어의 생성, 수정 및 공유가 용이해짐에 따라 저작권 침해가 어려워지고 있으며, 많은 저작권법이 시대에 뒤떨어진 것으로 여겨지고 있다.[64][65]현행 저작권법에 따르면, 일반적인 인터넷 밈은 많은 국가에서 공유하는 것이 불법이다.[66] 다른 사람의 소셜 미디어 계정에서 사진을 게시하거나, 팬픽션을 쓰거나, 유튜브 동영상과 같은 콘텐츠에서 인기 있는 노래를 사용하는 것 등 많은 일반적인 인터넷 활동에 대한 법적 권리가 불분명하다.
이러한 문제에 대응하기 위해 콘텐츠 제작자는 자발적으로 개방형 또는 복사금지 라이선스를 채택하거나 자신의 작품을 퍼블릭 도메인에 공개할 수 있다. 이를 통해 제작자는 자신의 콘텐츠에 대한 특정 법적 권리를 포기하게 된다. 공정 이용은 미국 저작권법의 원칙으로, 허가를 받을 필요 없이 저작권이 있는 자료를 제한적으로 사용할 수 있도록 허용한다.
위키피디아는 가장 일반적인 개방형 라이선스인 크리에이티브 커먼즈 라이선스와 GNU 자유 문서 라이선스를 사용한다. 개방형 라이선스는 소프트웨어, 데이터 및 기타 디지털 미디어의 저작권 제한을 줄이거나 제거하는 것을 옹호하는 광범위한 공개 콘텐츠 운동의 한 측면이다.[69]
7. 2. 디지털 저작권 관리 (DRM)
디지털 미디어의 생성, 수정 및 공유가 쉬워짐에 따라 저작권 침해가 빈번해지고 있으며, 많은 저작권법이 시대에 뒤떨어진 것으로 여겨지고 있다.[64][65] 이러한 문제를 해결하기 위해 디지털 저작권 관리(DRM)라는 소프트웨어가 개발되었다. DRM은 자료를 잠그고, 사용자가 미디어 콘텐츠를 특정한 경우에만 사용할 수 있도록 제한한다. 예를 들어, 영화 제작자는 DRM을 통해 영화를 더 저렴한 가격에 대여하고 대여 기간을 제한할 수 있다. 또한, DRM은 무단 수정이나 미디어 공유를 방지한다.[68]
디지털 미디어 저작권 보호 기술은 지적 재산권 보호 기술에 속한다. 이는 일련의 컴퓨터 기술이 생성 및 전송되는 디지털 콘텐츠를 보호하기 때문이다.[70] 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)은 유튜브와 같이 사용자 콘텐츠를 호스팅하는 중개자들이 저작권 침해에 대한 책임을 지지 않도록 하는 "고지 및 삭제" 정책을 포함한다.[71] 이 정책은 온라인 중개자가 법원 명령이나 해당 사이트에서 콘텐츠의 불법 사용에 대한 주장이 있는 경우 문제의 콘텐츠에 대한 접근을 제거하거나 비활성화하도록 요구한다. 유튜브는 DMCA에서 요구하는 것 이상으로 더 많은 정책과 표준을 개발하고 있으며, 사이트를 지속적으로 스캔하는 알고리즘을 만들어 모든 콘텐츠가 정책을 준수하는지 확인한다.[71]
7. 3. 디지털 밀레니엄 저작권법 (DMCA)과 온라인 플랫폼의 책임
디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)은 유튜브와 같이 사용자 콘텐츠를 호스팅하는 중개 플랫폼들이 모든 조건을 충족하는 한 저작권 침해에 대한 책임을 지지 않도록 하는 안전 조항을 제공한다.[71] 그중 가장 주목할 만한 것은 "고지 및 삭제" 정책이다.[71] 이 정책은 온라인 중개자가 법원 명령 또는 해당 사이트에서 콘텐츠의 불법 사용에 대한 주장이 있는 경우 문제의 콘텐츠에 대한 접근을 제거하거나 비활성화하도록 요구한다. 결과적으로 유튜브는 DMCA에서 요구하는 것 이상으로 더 많은 정책과 표준을 개발하고 있으며, 모든 콘텐츠가 모든 정책을 준수하는지 확인하기 위해 사이트를 지속적으로 스캔하는 알고리즘을 만들었다.[71]7. 4. 오픈 콘텐츠 운동
위키피디아는 가장 일반적인 개방형 라이선스인 크리에이티브 커먼즈 라이선스와 GNU 자유 문서 라이선스를 사용한다. 개방형 라이선스는 소프트웨어, 데이터 및 기타 디지털 미디어의 저작권 제한을 줄이거나 제거하는 것을 옹호하는 광범위한 공개 콘텐츠 운동의 한 측면이다.[69] 이러한 라이선스 정보 및 가용성 상태의 수집 및 소비를 용이하게 하기 위해 크리에이티브 커먼즈 검색 엔진(주로 웹 이미지용) 및 Unpaywall(또는 학술 커뮤니케이션용)과 같은 도구가 사용된다.7. 5. 플랫폼별 저작권 문제 (유튜브, 틱톡 등)
디지털 미디어의 생성, 수정 및 공유가 쉬워지면서 저작권 침해가 빈번해지고 있으며, 많은 저작권법이 시대에 뒤떨어진 것으로 평가받고 있다.[64][65] 유튜브와 같은 플랫폼의 콘텐츠 제작자는 저작권, 지적 재산권 법률 및 플랫폼의 저작권 요구 사항에 따라 설정된 지침을 준수해야 한다. 이를 위반할 경우 콘텐츠 수익 창출 중단, 삭제, 또는 소송을 당할 수 있다.[67]디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)은 유튜브와 같이 사용자 콘텐츠를 호스팅하는 중개자들에게 저작권 침해에 대한 면책 조항을 제공한다. 이 중 가장 중요한 것은 "고지 및 삭제" 정책이다.[71] 이 정책에 따라 온라인 중개자는 법원 명령이나 해당 사이트에서 콘텐츠의 불법 사용 주장이 있을 경우 문제의 콘텐츠에 대한 접근을 제거하거나 비활성화해야 한다. 유튜브는 DMCA에서 요구하는 것 이상으로 자체적인 정책과 표준을 개발하고 있으며, 모든 콘텐츠가 정책을 준수하는지 확인하기 위해 지속적으로 사이트를 스캔하는 알고리즘을 운영하고 있다.[71]
짧은 비디오 공유 앱 틱톡은 저작권 문제가 빈번하게 발생하는 플랫폼 중 하나이다. 틱톡은 사용자가 다양한 시각 효과와 오디오를 사용하여 최대 1분 길이의 짧은 비디오를 공유할 수 있는 소셜 미디어 앱이다.[72] 로욜라 대학교 시카고 로스쿨에 따르면 틱톡에서 사용되는 음악의 약 50%는 라이선스가 없는 상태이다.[73] 틱톡은 다양한 아티스트 및 레이블과 음악 라이선스 계약을 체결하여 합법적인 음악 사용 라이브러리를 구축했지만,[74] 모든 사용자 콘텐츠를 포괄하지는 못한다. 사용자는 여전히 배경 음악이나 화면 녹화 등을 통해 저작권 침해를 일으킬 수 있다.[75]
8. 디지털 미디어의 윤리적 문제와 사회적 과제
디지털 미디어 환경은 이전에 없던 새로운 윤리적 문제들을 야기하고 있다. 이러한 문제들은 개인의 삶뿐만 아니라 사회 전체에도 영향을 미치며, 이에 대한 적절한 대응과 해결책 모색이 필요하다.
표현의 자유와 책임:디지털 미디어는 누구나 쉽게 정보를 생산하고 공유할 수 있는 환경을 제공하지만, 이는 동시에 허위 정보, 명예훼손, 혐오 표현 등의 문제를 야기하기도 한다. 표현의 자유는 민주주의 사회의 중요한 가치이지만, 타인의 권리를 침해하거나 사회에 해를 끼치는 경우에는 제한될 수 있다. 따라서 디지털 미디어 이용자들은 자신의 표현에 대한 책임을 인식하고, 건전한 정보 공유 문화를 만들어나가야 한다.
사이버 폭력과 익명성:익명성은 디지털 미디어의 특징 중 하나로, 개인의 자유로운 의사 표현을 돕는 긍정적인 측면도 있지만, 사이버 폭력의 수단으로 악용될 수 있다는 문제점도 안고 있다. 온라인 공간에서 익명성을 이용하여 타인에게 모욕감을 주거나 위협을 가하는 행위는 심각한 정신적 피해를 초래할 수 있으며, 이는 현실 세계의 폭력으로 이어지기도 한다.
개인 정보 보호와 감시:디지털 미디어 기업들은 이용자들의 활동 데이터를 수집하여 맞춤형 광고나 서비스 제공에 활용하고 있다. 이러한 데이터 수집은 편리함을 제공하기도 하지만, 개인 정보 유출이나 사생활 침해의 위험성을 높이기도 한다. 또한, 정부나 기업에 의한 감시 문제는 표현의 자유를 위축시키고 민주주의를 위협할 수 있다는 우려를 낳고 있다.
디지털 격차와 불평등:디지털 기술의 발전은 사회 전반에 걸쳐 다양한 혜택을 제공하지만, 디지털 미디어에 대한 접근성과 활용 능력의 차이는 새로운 형태의 불평등을 야기할 수 있다. 정보 취약 계층은 디지털 사회에서 소외되고 불이익을 겪을 수 있으며, 이는 사회 통합을 저해하는 요인으로 작용할 수 있다.
저작권 침해와 지식 재산권 보호:디지털 미디어 환경에서는 콘텐츠의 복제와 공유가 용이하여 저작권 침해 문제가 빈번하게 발생하고 있다. 저작권 보호는 창작자의 권리를 보호하고 창작 의욕을 고취하는 데 중요한 역할을 하지만, 과도한 저작권 규제는 정보 공유를 제한하고 표현의 자유를 위축시킬 수 있다는 비판도 제기되고 있다.
인공지능과 윤리:인공지능 기술은 디지털 미디어 분야에서 혁신적인 변화를 가져오고 있지만, 동시에 새로운 윤리적 문제들을 야기하고 있다. 인공지능의 자율성과 판단 능력은 인간의 통제를 벗어날 수 있다는 우려를 낳고 있으며, 인공지능의 편향성은 사회적 차별을 심화시킬 수 있다는 문제점도 제기되고 있다.
이러한 디지털 미디어의 윤리적 문제와 사회적 과제들은 복잡하고 다층적인 성격을 지니고 있어, 단일한 해결책으로 대응하기 어렵다. 정부, 기업, 시민 사회 등 다양한 주체들의 협력과 노력을 통해 지속적인 논의와 개선이 필요하다.
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커뮤니케이션북스
2013-02-25
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