문명 (비디오 게임)
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1. 개요
문명(Civilization)은 1991년 시드 마이어와 브루스 쉘리가 개발한 턴제 전략 게임으로, 플레이어가 문명의 지도자가 되어 제국을 건설하고 발전시키는 것을 목표로 한다. 플레이어는 정찰, 전쟁, 외교, 도시 건설, 기술 개발 등을 통해 기원전 4000년부터 서기 2100년까지의 역사를 탐험하며, 모든 문명을 정복하거나 우주 식민지를 건설하여 승리할 수 있다. 이 게임은 4X(탐험, 확장, 착취, 절멸) 장르를 대표하며, 다양한 후속작과 파생작을 낳았고, 오픈 소스 클론인 프리시브(Freeciv)와 같은 게임에도 영향을 미쳤다. 문명은 역사상 가장 중요한 전략 게임 중 하나로 평가받으며, 150만 부 이상 판매고를 올리고, 월드 비디오 게임 명예의 전당에 헌액되었다.
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기본 정보 | |
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장르 | 턴 방식 전략 게임 |
모드 | 싱글 플레이어 |
개발 | |
개발사 | MicroProse |
프로듀서 | 시드 마이어 |
디자이너 | 시드 마이어 브루스 셸리 |
프로그래머 | 시드 마이어 |
작가 | B. C. 밀리건 제프리 L. 브릭스 브루스 셸리 |
작곡가 | 제프리 L. 브릭스 |
배급 | |
배급사 | MicroProse |
슈퍼 NES | Asmik Ace(일본) Koei(북미) |
PS1, 새턴 | Asmik Ace(일본) |
시리즈 | |
시리즈 | Civilization |
플랫폼 | |
플랫폼 | MS-DOS 아미가 PC-98 아타리 ST Windows Macintosh 슈퍼 NES 플레이스테이션 세가 새턴 |
출시 | |
출시일 | 1991년 9월 |
2. 게임 방식
문명은 턴을 번갈아 가며 진행하는 1인용 전략 게임이다. 플레이어는 임의의 문명 지도자가 되어 개척자 유닛으로 시작해 제국을 건설해야 한다.[3] 정찰, 전쟁, 외교 등 주요 임무 외에도, 새로운 도시 건설, 유닛 생산, 지식 개발, 도시 주변 지역 활용 등 다양한 결정을 내려야 한다.[3] 시간이 흐르면 특정 국가나 지도자가 없는 야만인에게 도시가 침략당할 수 있는데, 이들은 점령되지 않은 육지나 바다에서 출몰하며 게임이 진행될수록 출몰 지역이 줄어든다.
게임 시작 전, 플레이어는 역사적이거나 현재의 문명을 선택한다. 문명을 선택하면 칭호, 도시 이름, 음악, 색상 등이 결정되며, "지구에서 플레이" 맵에서 시작 위치와 초기 도시 자원에 영향을 준다. 무작위/사용자 지정 맵에서는 시작 위치에 영향이 없다. 선택한 문명은 컴퓨터가 플레이할 수 없으며, 컴퓨터는 해당 문명의 특성을 나타내기 때문에 게임 플레이에 영향을 미친다. 예를 들어 아즈텍은 맹렬하고 부유하며, 마하트마 간디가 이끄는 인도 등 다양한 문명이 존재한다.
''문명''의 범위는 넓다. 기원전 4000년 청동기 시대 이전에 시작하여 우주 시대 및 "미래 기술"과 함께 서기 2100년까지 진행된다. 게임 시작 시, 플레이어는 개척자 유닛을 제어하여 도시를 건설하고 제국을 확장할 수 있다. 개척자는 지형 변경, 광산 및 관개 시설 건설, 도시 연결 도로 건설, 철도 건설 등이 가능하다.
시간이 지나면서 새로운 기술이 개발된다. 도기, 바퀴, 알파벳부터 핵분열, 우주 비행까지 다양한 기술을 개발할 수 있다. 특정 기술을 먼저 개발하면 군사적 이점 등을 얻을 수 있다. 대부분의 발명품은 새로운 유닛, 도시 개선 시설, 파생 기술을 제공한다. 예를 들어 전차는 바퀴 개발 후, 곡물 창고는 도기 개발 후 이용 가능하다. 이러한 발명 시스템을 기술 트리라고 부른다. 한 번에 하나의 기술만 연구할 수 있으므로, 기술 선택 순서는 게임 결과와 플레이 스타일에 큰 영향을 미친다.
플레이어는 각 시대에 ''세계의 불가사의''를 건설할 수 있다. 피라미드, 만리장성 (고대), 코페르니쿠스 천문대, 마젤란 탐험 (중세), 아폴로 계획, 국제 연합, 맨해튼 계획 (현대) 등이 있다. 각 불가사의는 한 번만 건설 가능하며, 많은 자원이 필요하고, 통제 문명에 고유한 이점을 제공한다. 예를 들어 마젤란의 탐험은 해군 유닛 이동 속도를 증가시킨다. 불가사의는 건설된 도시(거상), 대륙의 모든 도시(J.S. 바흐의 대성당), 문명 전체(다윈의 항해)에 영향을 주며, 일부는 새로운 기술로 인해 쓸모없게 된다.
이 게임은 모든 문명 정복 또는 우주 경쟁 승리로 알파 센타우리 별 시스템에 도달하면 이길 수 있다.
2. 1. 게임 시스템
문명은 턴을 번갈아 가며 진행하는 1인용 전략 게임이다. 플레이어는 임의의 문명 지도자가 되어 개척자 유닛으로 시작해 제국을 건설해야 한다.[3] 정찰, 전쟁, 외교 등 주요 임무 외에도, 새로운 도시 건설, 유닛 생산, 지식 개발, 도시 주변 지역 활용 등 다양한 결정을 내려야 한다.[3] 시간이 흐르면 특정 국가나 지도자가 없는 야만인에게 도시가 침략당할 수 있는데, 이들은 점령되지 않은 육지나 바다에서 출몰하며 게임이 진행될수록 출몰 지역이 줄어든다.게임 시작 전, 플레이어는 역사적이거나 현재의 문명을 선택한다. 문명을 선택하면 칭호, 도시 이름, 음악, 색상 등이 결정되며, "지구에서 플레이" 맵에서 시작 위치와 초기 도시 자원에 영향을 준다. 무작위/사용자 지정 맵에서는 시작 위치에 영향이 없다. 선택한 문명은 컴퓨터가 플레이할 수 없으며, 컴퓨터는 해당 문명의 특성을 나타내기 때문에 게임 플레이에 영향을 미친다. 예를 들어 아즈텍은 맹렬하고 부유하며, 마하트마 간디가 이끄는 인도 등 다양한 문명이 존재한다.
''문명''의 범위는 넓다. 기원전 4000년 청동기 시대 이전에 시작하여 우주 시대 및 "미래 기술"과 함께 서기 2100년까지 진행된다. 게임 시작 시, 플레이어는 개척자 유닛을 제어하여 도시를 건설하고 제국을 확장할 수 있다. 개척자는 지형 변경, 광산 및 관개 시설 건설, 도시 연결 도로 건설, 철도 건설 등이 가능하다.
시간이 지나면서 새로운 기술이 개발된다. 도기, 바퀴, 알파벳부터 핵분열, 우주 비행까지 다양한 기술을 개발할 수 있다. 특정 기술을 먼저 개발하면 군사적 이점 등을 얻을 수 있다. 대부분의 발명품은 새로운 유닛, 도시 개선 시설, 파생 기술을 제공한다. 예를 들어 전차는 바퀴 개발 후, 곡물 창고는 도기 개발 후 이용 가능하다. 이러한 발명 시스템을 기술 트리라고 부른다. 한 번에 하나의 기술만 연구할 수 있으므로, 기술 선택 순서는 게임 결과와 플레이 스타일에 큰 영향을 미친다.
플레이어는 각 시대에 ''세계의 불가사의''를 건설할 수 있다. 피라미드, 만리장성 (고대), 코페르니쿠스 천문대, 마젤란 탐험 (중세), 아폴로 계획, 국제 연합, 맨해튼 계획 (현대) 등이 있다. 각 불가사의는 한 번만 건설 가능하며, 많은 자원이 필요하고, 통제 문명에 고유한 이점을 제공한다. 예를 들어 마젤란의 탐험은 해군 유닛 이동 속도를 증가시킨다. 불가사의는 건설된 도시(거상), 대륙의 모든 도시(J.S. 바흐의 대성당), 문명 전체(다윈의 항해)에 영향을 주며, 일부는 새로운 기술로 인해 쓸모없게 된다.
이 게임은 모든 문명 정복 또는 우주 경쟁 승리로 알파 센타우리 별 시스템에 도달하면 이길 수 있다.
2. 2. 조작 및 인터페이스
3. 문명 목록
wikitable
문명 | 지도자 | 수도 |
---|---|---|
미국인 | 아브라함 링컨 | 워싱턴 |
아스테크인 | 몬테수마 | 테오티우아칸 |
바빌로니아인 | 함무라비 대왕 | 바빌론 |
중국인 | 마오쩌둥 | 베이징 |
이집트인 | 람세스 2세 | 테베 |
영국인 | 엘리자베스 1세 | 런던 |
프랑스인 | 나폴레옹 보나파르트 | 파리 |
독일인 | 프리드리히 대왕 | 베를린 |
그리스인 | 알렉산더 대왕 | 아테네 |
인도인 | 모한다스 간디 | 델리 |
몽골인 | 칭기스 칸 | 사마르칸트 |
로마인 | 율리우스 카이사르 | 로마 |
러시아인 | 이오시프 스탈린 | 모스크바 |
줄루 | 샤카 줄루 | 짐바브웨 |
문명은 각각 고유한 특성과 강점, 약점을 지니고 있다.
예를 들어 인도 문명의 지도자 모한다스 간디는 비폭력 저항 운동을 펼친 인물로, 그의 정신은 게임 내에서도 반영되어 있다. 중국의 지도자 마오쩌둥은 신중국을 건설한 인물로 평가받는다.
3. 1. 문명별 특징
문명은 각각 고유한 특성과 강점, 약점을 지니고 있다.
문명 | 지도자 | 수도 |
---|---|---|
미국인 | 아브라함 링컨 | 워싱턴 |
아스테크인 | 몬테수마 | 테오티우아칸 |
바빌로니아인 | 함무라비 대왕 | 바빌론 |
중국인 | 마오쩌둥 | 베이징 |
이집트인 | 람세스 2세 | 테베 |
영국인 | 엘리자베스 1세 | 런던 |
프랑스인 | 나폴레옹 보나파르트 | 파리 |
독일인 | 프리드리히 대왕 | 베를린 |
그리스인 | 알렉산더 대왕 | 아테네 |
인도인 | 모한다스 간디 | 델리 |
몽골인 | 칭기스 칸 | 사마르칸트 |
로마인 | 율리우스 카이사르 | 로마 |
러시아인 | 이오시프 스탈린 | 모스크바 |
줄루 | 샤카 줄루 | 짐바브웨 |
예를 들어 인도 문명의 지도자 모한다스 간디는 비폭력 저항 운동을 펼친 인물로, 그의 정신은 게임 내에서도 반영되어 있다. 중국의 지도자 마오쩌둥은 신중국을 건설한 인물로 평가받는다.
4. 개발 과정
프랜시스 트레샴(Francis Tresham)은 1980년 자신의 회사 Hartland Trefoil을 통해 보드 게임 ''시빌라이제이션''을 출시했고, 아발론 힐(Avalon Hill)은 1981년 미국에서 이 게임을 출판할 권리를 얻었다.[11]
1990년 이전에 트레샴의 게임을 컴퓨터화하려는 시도가 적어도 두 번 있었다. 다니엘 번튼 베리(Danielle Bunten Berry)는 1983년 ''M.U.L.E.''을 완료한 후, 그리고 1985년 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)에서 ''황금의 7 도시''를 완료한 후 이 게임을 시작할 계획이었다. 그러나 1983년 번튼과 프로듀서 조 이바라(Joe Ybarra)는 먼저 ''황금의 7 도시''를 하기로 결정했고, 1985년 ''황금의 7 도시''의 성공은 속편인 ''아프리카의 심장''으로 이어졌다. 번튼은 다시는 ''시빌라이제이션''에 대한 생각을 하지 않았다.[4] 최초의 시뮬레이션 게임인 ''유토피아''의 디자이너 돈 daglow(Don Daglow)는 1987년 ''시빌라이제이션'' 버전을 프로그래밍하기 시작했지만, 브로더번드(Broderbund)에서 임원직을 제안받으면서 이 프로젝트를 중단했고, 다시는 이 게임으로 돌아오지 않았다.[5]
시드 마이어와 빌 스틸리는 1982년 마이크로프로즈를 공동 설립했다.[11] 1989년경, 마이어는 ''F-19 스텔스 파이터''(1988, 1990)를 막 끝낸 후, 신 게임 장르, 특히 ''심시티''(1989)와 ''포퓰러스''(1989)의 성공에 영향을 받아 새로운 게임 개발을 원했다. ''심시티''를 통해 마이어는 건설 기반의 비디오 게임도 재미있을 수 있다는 것을 깨달았다.[11]
마이크로프로즈는 브루스 쉘리를 포함한 여러 명의 애벌론 힐 게임 디자이너를 고용했다. 쉘리는 ''1830: 철도와 강도 거물들의 게임'' 개발에 참여했으며, 비디오 게임 시장과 대조적으로 보드 게임 시장이 약해지고 있다는 것을 깨닫고 마이크로프로즈에 합류했다.[11] 마이어는 쉘리를 개인 보조 디자이너로 영입했고, 두 사람은 ''레일로드 타이쿤''(1990)의 개념을 생각해냈다. ''레일로드 타이쿤''은 호평을 받았지만, 마이크로프로즈의 이전 카탈로그와 맞지 않아 속편은 취소되었다.[11]
마이어와 쉘리는 ''레일로드 타이쿤''에서 얻은 여러 시스템의 상호 작용 아이디어를 바탕으로, 1990년 5월경 ''문명''의 첫 번째 프로토타입을 제작했다.[7] 초기 버전은 실시간 시뮬레이션이었으나, 쉘리의 제안과 마이어의 코딩 수정을 통해 반복적인 과정을 거쳤다.[11]
몇 달 후, 스틸리는 전략 컴퓨터 게임의 성공 가능성에 대한 우려로 프로젝트를 보류하고 ''은밀한 작전''을 완료할 것을 요청했다. 마이어와 쉘리는 1990년에 ''은밀한 작전''을 출판했다.[11]
''은밀한 작전'' 출시 후, 마이어와 쉘리는 프로토타입을 턴제로 재작업하고 구역 설정 측면을 제거했다.[11] 마이어는 이 변화를 "찰흙을 쓰레기통에 버리고 새로운 덩어리를 얻는 것과 같다"고 묘사했다. 그들은 도시 관리 및 군사 측면의 요소를 통합하고, 기술 트리를 포함하여 플레이어에게 더 많은 선택을 제공했다.[11] 마이어는 연구에 많은 시간을 할애하지 않고, 재미를 위해 디자인하고 싶었다고 언급했다.[11][7]
마이어는 플레이어에게 벌을 주는 것으로 생각하여 문명의 몰락 가능성을 제거했다.[9] 또한, 멀티플레이어 동맹과 온라인 멀티플레이어 지원을 생략했다.[10] 이 게임은 16색 EGA와 256색 VGA를 모두 지원하는 IBM PC 플랫폼용으로 개발되었다.[11]
마이어와 쉘리는 개발 막바지에 마이크로프로즈에 게임을 보여주고 피드백을 받았다. 개발 부사장은 마이어의 계약 조건 때문에 게임 완성에 필요한 자원을 제공할 인센티브가 없었고, 경영진은 확정된 완료 날짜가 없다는 문제를 제기했다.[11][12] 결국 두 사람은 출판에 필요한 도움을 받았고, 쉘리가 이 과정을 감독하고 마이어가 코딩 변경을 했다.[12]
마이어는 플레이 테스트 결과에 따라 맵 크기를 절반으로 줄이고, 도시 관리와 같은 자동화된 기능을 수정했다.[11] 또한, 부수적인 기술 트리의 분기를 제거하고, 기존 기술과 유닛을 재작업했다. 게임의 대부분은 마이어가 제작한 아트로 개발되었으며, 마이크로프로즈의 아트 부서가 최종 자산의 대부분을 만드는 데 도움을 주었다. 쉘리는 게임의 "Civilopedia" 항목과 대형 매뉴얼을 작성했다.[11]
''문명''이라는 이름은 개발 과정의 후반부에 붙여졌다.[11] 마이크로프로즈는 1980년의 ''문명'' 보드 게임과의 충돌을 피하기 위해 애벌론 힐로부터 라이선스를 협상했다.[11] 마이어의 이름을 타이틀에 추가한 것은 마이어의 전투 시뮬레이터를 플레이한 플레이어가 새로운 게임을 시도하도록 하려는 스틸리의 관행에서 비롯되었다.[13]
''문명''은 1991년 9월에 출시되었다. 마이크로프로즈 경영진의 적대감 때문에 홍보는 거의 없었지만, 입소문을 통해 판매가 증진되었다. IBM PC 출시 이후, 이 게임은 다른 플랫폼으로 이식되었다.[11]
4. 1. 기획 배경
프랜시스 트레샴(Francis Tresham)은 1980년 자신의 회사 Hartland Trefoil을 통해 보드 게임 ''시빌라이제이션''을 출시했고, 아발론 힐(Avalon Hill)은 1981년 미국에서 이 게임을 출판할 권리를 얻었다.[11]1990년 이전에 트레샴의 게임을 컴퓨터화하려는 시도가 적어도 두 번 있었다. 다니엘 번튼 베리(Danielle Bunten Berry)는 1983년 ''M.U.L.E.''을 완료한 후, 그리고 1985년 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)에서 ''황금의 7 도시''를 완료한 후 이 게임을 시작할 계획이었다. 그러나 1983년 번튼과 프로듀서 조 이바라(Joe Ybarra)는 먼저 ''황금의 7 도시''를 하기로 결정했고, 1985년 ''황금의 7 도시''의 성공은 속편인 ''아프리카의 심장''으로 이어졌다. 번튼은 다시는 ''시빌라이제이션''에 대한 생각을 하지 않았다.[4] 최초의 시뮬레이션 게임인 ''유토피아''의 디자이너 돈 daglow(Don Daglow)는 1987년 ''시빌라이제이션'' 버전을 프로그래밍하기 시작했지만, 브로더번드(Broderbund)에서 임원직을 제안받으면서 이 프로젝트를 중단했고, 다시는 이 게임으로 돌아오지 않았다.[5]
4. 2. 개발 과정
시드 마이어와 빌 스틸리는 1982년 마이크로프로즈를 공동 설립했다.[11] 1989년경, 마이어는 ''F-19 스텔스 파이터''(1988, 1990)를 막 끝낸 후, 신 게임 장르, 특히 ''심시티''(1989)와 ''포퓰러스''(1989)의 성공에 영향을 받아 새로운 게임 개발을 원했다. ''심시티''를 통해 마이어는 건설 기반의 비디오 게임도 재미있을 수 있다는 것을 깨달았다.[11]마이크로프로즈는 브루스 쉘리를 포함한 여러 명의 애벌론 힐 게임 디자이너를 고용했다. 쉘리는 ''1830: 철도와 강도 거물들의 게임'' 개발에 참여했으며, 비디오 게임 시장과 대조적으로 보드 게임 시장이 약해지고 있다는 것을 깨닫고 마이크로프로즈에 합류했다.[11] 마이어는 쉘리를 개인 보조 디자이너로 영입했고, 두 사람은 ''레일로드 타이쿤''(1990)의 개념을 생각해냈다. ''레일로드 타이쿤''은 호평을 받았지만, 마이크로프로즈의 이전 카탈로그와 맞지 않아 속편은 취소되었다.[11]
마이어와 쉘리는 ''레일로드 타이쿤''에서 얻은 여러 시스템의 상호 작용 아이디어를 바탕으로, 1990년 5월경 ''문명''의 첫 번째 프로토타입을 제작했다.[7] 초기 버전은 실시간 시뮬레이션이었으나, 쉘리의 제안과 마이어의 코딩 수정을 통해 반복적인 과정을 거쳤다.[11]
몇 달 후, 스틸리는 전략 컴퓨터 게임의 성공 가능성에 대한 우려로 프로젝트를 보류하고 ''은밀한 작전''을 완료할 것을 요청했다. 마이어와 쉘리는 1990년에 ''은밀한 작전''을 출판했다.[11]
''은밀한 작전'' 출시 후, 마이어와 쉘리는 프로토타입을 턴제로 재작업하고 구역 설정 측면을 제거했다.[11] 마이어는 이 변화를 "찰흙을 쓰레기통에 버리고 새로운 덩어리를 얻는 것과 같다"고 묘사했다. 그들은 도시 관리 및 군사 측면의 요소를 통합하고, 기술 트리를 포함하여 플레이어에게 더 많은 선택을 제공했다.[11] 마이어는 연구에 많은 시간을 할애하지 않고, 재미를 위해 디자인하고 싶었다고 언급했다.[11][7]
마이어는 플레이어에게 벌을 주는 것으로 생각하여 문명의 몰락 가능성을 제거했다.[9] 또한, 멀티플레이어 동맹과 온라인 멀티플레이어 지원을 생략했다.[10] 이 게임은 16색 EGA와 256색 VGA를 모두 지원하는 IBM PC 플랫폼용으로 개발되었다.[11]
마이어와 쉘리는 개발 막바지에 마이크로프로즈에 게임을 보여주고 피드백을 받았다. 개발 부사장은 마이어의 계약 조건 때문에 게임 완성에 필요한 자원을 제공할 인센티브가 없었고, 경영진은 확정된 완료 날짜가 없다는 문제를 제기했다.[11][12] 결국 두 사람은 출판에 필요한 도움을 받았고, 쉘리가 이 과정을 감독하고 마이어가 코딩 변경을 했다.[12]
마이어는 플레이 테스트 결과에 따라 맵 크기를 절반으로 줄이고, 도시 관리와 같은 자동화된 기능을 수정했다.[11] 또한, 부수적인 기술 트리의 분기를 제거하고, 기존 기술과 유닛을 재작업했다. 게임의 대부분은 마이어가 제작한 아트로 개발되었으며, 마이크로프로즈의 아트 부서가 최종 자산의 대부분을 만드는 데 도움을 주었다. 쉘리는 게임의 "Civilopedia" 항목과 대형 매뉴얼을 작성했다.[11]
''문명''이라는 이름은 개발 과정의 후반부에 붙여졌다.[11] 마이크로프로즈는 1980년의 ''문명'' 보드 게임과의 충돌을 피하기 위해 애벌론 힐로부터 라이선스를 협상했다.[11] 마이어의 이름을 타이틀에 추가한 것은 마이어의 전투 시뮬레이터를 플레이한 플레이어가 새로운 게임을 시도하도록 하려는 스틸리의 관행에서 비롯되었다.[13]
''문명''은 1991년 9월에 출시되었다. 마이크로프로즈 경영진의 적대감 때문에 홍보는 거의 없었지만, 입소문을 통해 판매가 증진되었다. IBM PC 출시 이후, 이 게임은 다른 플랫폼으로 이식되었다.[11]
4. 3. 명칭 선정
4. 4. ''CivNet'' 개발
''문명''은 원래 여러 컴퓨터 상대와 대결하는 싱글 플레이어만 지원하도록 출시되었다. 1991년 당시 인터넷이나 온라인 게임은 초기 단계였기 때문에 멀티 플레이는 고려되지 않았다.[10] 이후 가정용 인터넷 보급이 확대되면서 마이크로프로즈는 ''문명''의 온라인 버전을 개발하고자 했다.1995년에 출시된 ''시드 마이어의 시브넷''(Sid Meier's CivNet)은 최대 7명의 플레이어가 게임을 즐길 수 있게 했으며, 컴퓨터를 상대로는 최대 6개의 문명을 상대할 수 있었다.[15] 게임은 턴 방식 또는 동시 방식으로 플레이할 수 있었는데, 동시 방식에서는 각 플레이어가 동시에 턴을 진행하고 모든 플레이어가 턴 종료를 확인해야 다음 턴으로 넘어갈 수 있었다. 윈도우 3.1 및 윈도우 95를 지원했으며, LAN, 초기 인터넷 플레이, 모뎀 및 직접 직렬 연결을 통한 연결을 지원했고, 로컬 핫시트 모드도 포함했다.[15] ''시브넷''은 맵 편집기와 "왕 제작자"를 통해 플레이어가 자신의 문명의 이름과 외형을 사용자 정의할 수 있도록 했다.[15]
브라이언 레이놀즈(게임 디자이너)](Brian Reynolds)는 문명 II 개발을 주도했는데, 그는 마이크로프로즈가 자신이 제프 브리그스(Jeff Briggs)와 함께 착수한 다음 싱글 플레이어 ''문명'' 게임보다 ''시브넷''을 "훨씬 더 중요한 제품이 될 것이라고 진심으로 믿었다"고 회고했다.[14] ''시브넷''은 다음 해에 출시된 ''문명 II''에 의해 가려졌다.[15]
5. 평가
''문명''(Civilization)은 역대 가장 중요한 전략 게임 중 하나로 불리며,[19] 충성도 높은 팬들을 보유하고 있다. 이러한 높은 관심은 다수의 자유 및 오픈 소스 버전의 제작으로 이어졌으며, 다른 상업 개발자들의 유사한 게임 제작에 영감을 주었다.
''컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)''는 ''문명''의 중요성을 컴퓨터 게임에 있어서 바퀴에 비유하며, "신 게임 장르에서 새로운 올림피언이 진정으로 등장했다"고 언급했다.[48] 이 게임은 1992년 ''드래곤(Dragon)'' #183호의 "컴퓨터의 역할" 칼럼에서 하틀리, 패트리샤, 커크 레서에 의해 리뷰되었다. 리뷰어들은 이 게임에 별 5개 만점을 주었다. 그들은 다음과 같이 언급했다: "''문명''은 우리가 즐겨온 엔터테인먼트 중 가장 높은 달러 대 플레이 비율을 자랑한다. 그 범위는 방대하고, 전략은 무한에 가깝고, 흥미진진함은 진정으로 높으며, 그 경험은 게임 구매 가격의 모든 가치가 있다."[20]
짐 트룬조는 ''화이트 울프(White Wolf)'' #31호 (1992년 5/6월호)에서 ''문명''을 리뷰하며, "''문명''은 세계적인 규모의 도전을 좋아하는 음모가와 사상가들에게 큰 매력을 줄 것이다. '힘이 정의를 만든다'는 중독자들은 덜 지적인 게임을 하는 것이 좋을 것이다."라고 말했다.[21]
제프 코크는 ''피라미드(Pyramid)'' #2호 (1993년 7/8월호)에서 ''문명''을 리뷰하며, "궁극적으로, 멋진 그래픽과 애니메이션을 갖춘 ''문명''보다 훨씬 화려한 게임이 있지만, 플레이어를 완전히 흡수하고 매번 흥미롭고 독특한 결과를 제공하는 능력을 가진 게임은 내 생각에 거의 없거나 아예 없다."라고 말했다.[22]
''문명''은 1991년 최고의 밀리터리 또는 전략 컴퓨터 게임 부문에서 오리진 어워드를 수상했다.[23] 1992년 ''컴퓨터 게이밍 월드''는 현대적 설정을 가진 워 게임 설문 조사에서 이 게임에 별 5개 만점을 주며, "크랙보다 더 중독성이 강하고 ... 문서가 불완전할 정도로 풍부하고 텍스처가 풍부하다"고 묘사했다.[24] 1992년 이 잡지는 이 게임을 올해의 게임으로 선정했으며,[25] 1993년에는 명예의 전당에 올렸고,[26] 1996년에는 ''문명''을 역대 최고의 게임으로 선정했다:[27]
''넥스트 제너레이션(Next Generation)''의 한 평론가는 슈퍼 패미컴 버전을 실망스러운 이식작으로 평가하며, 번거로운 메뉴 시스템 (특히 "도시" 및 "생산" 창이 별도의 화면에 있다는 점), 직관적이지 않은 버튼 구성, 보기 흉하게 축소된 그래픽을 지적했다. 하지만, 그는 원작 게임의 강력한 게임 플레이와 전략을 이유로 긍정적인 평가를 내렸다: "이 게임을 한 번도 해본 적이 없다면, 그 성가신 바빌로니아인들을 정복하려 몇 시간, 심지어 며칠을 보낼 각오를 하라."[28] 반면, ''게임프로(GamePro)''의 Sir Garnabus는 슈퍼 패미컴 버전의 인터페이스에 만족하며, 그래픽과 오디오가 일반적인 전략 게임보다 뛰어나다고 말했다. 그는 또한 이 게임이 슈퍼 패미컴의 일반적으로 액션 지향적인 게임 목록에서 두각을 나타낸다고 말했다.[29]
1996년, 컴퓨터 게이밍 월드는 이 게임을 역대 최고의 게임으로 선정했다.[30] 2000년, 게임스팟은 ''문명''을 역대 10번째로 영향력 있는 비디오 게임으로 평가했다.[31] 또한 ''IGN''의 2000년 역대 최고의 PC 게임 목록에서 4위에 올랐다.[32] 2004년, ''레트로 게이머(Retro Gamer)'' 독자들은 이 게임을 29번째 최고의 레트로 게임으로 선정했다.[33] 2007년, 독일 기술 및 게임 전시회인 텔레슈필레에서 역대 가장 영향력 있는 게임 16개 중 하나로 선정되었다.[34] 폴란드에서는 Wirtualna Polska (9위)와 ''칩(CHIP)'' (5위)가 선정한 최고의 아미가 게임 회고 목록에 포함되었다.[35][36] 2012년, ''타임(Time)''은 이 게임을 역대 가장 위대한 비디오 게임 100개 중 하나로 선정했다.[37] 1994년, ''PC 게이머 US(PC Gamer US)''는 ''문명''을 역대 두 번째로 최고의 컴퓨터 게임으로 선정했다. 편집자들은 "가능한 전략의 깊이가 인상적이며, 게임의 모양과 느낌은 몇 달 동안 플레이하고 탐험하게 할 것입니다. 진정으로 놀라운 작품입니다."라고 썼다.[38] 같은 해, ''PC 게이머 UK(PC Gamer UK)''는 윈도우 버전을 역대 6번째로 최고의 컴퓨터 게임으로 선정하며, 시드 마이어의 "최고의 영광"이라고 칭했다.[39]
2007년 3월 12일, ''뉴욕 타임스(The New York Times)''는 ''문명''을 포함한 역대 가장 중요한 비디오 게임 10개 목록인 이른바 게임 캐논에 대해 보도했다.[40][41]
1996년 ''문명 II(Civilization II)'' 출시 당시, ''문명''은 85만 부 이상 판매되었다.[42] 2001년까지 판매량은 100만 부에 도달했다.[43] 셸리는 2016년 인터뷰에서 ''문명''이 150만 부 판매되었다고 말했다.[12]
2022년, 스트롱 국립 박물관은 ''시드 마이어의 문명''(Sid Meier’s Civilization)을 월드 비디오 게임 명예의 전당에 헌액했다.[44]
'''문명'''은 4X 장르를 대표하는 첫 번째 주요 게임으로 평가받는다.[47] 4X는 "탐험(explore), 확장(expand), 착취(exploit), 절멸(exterminate)"을 의미하며, 1993년 마스터 오브 오리온을 홍보하면서 앨런 엠리치가 제시한 용어이다.[47] '''문명''' 발매 이전에도 4X 원칙을 따르는 비디오 게임들이 출시되었지만, 이후 4X 게임들은 기본적인 디자인 원칙을 '''문명'''에 기반하게 되었다.[48]
'''문명'''의 후속작으로는 '''문명 II'''(1996), '''문명 III''' (2001), '''문명 IV''' (2005), '''문명 레볼루션''' (2008), '''문명 V''' (2010), 그리고 2016년에 출시된 '''문명 VI'''가 있다. 1994년, 마이어는 '''문명'''과 유사한 게임인 '''콜로니제이션'''을 제작했다.[46] 1999년에는 미래/우주 테마를 가진 '''시드 마이어의 알파 센타우리'''를 제작하였다. '''알파 센타우리'''의 많은 인터페이스 및 게임 플레이 혁신은 '''문명 III''' 및 '''문명 IV'''에 적용되었다. '''알파 센타우리'''는 '''문명'''과 '''문명 II'''가 끝나는 시점, 즉 지구에서 온 유인 우주선이 알파 센타우리 항성계에 도착하는 시점에서 시작하지만, '''문명'''의 직접적인 후속작은 아니다. 2014년에는 '''문명: 비욘드 어스'''가 출시되었는데, 메인 시리즈의 이름을 따르지만, '''문명 V'''의 엔진에서 실행되는 '''알파 센타우리'''의 재해석이다.
1994년 컴퓨터 게이밍 월드의 우주 전쟁 게임 설문 조사에서는 '''문명'''의 성공이 소프트웨어 커뮤니티에 큰 영향을 주었으며, '''스페이워드 호!'''와 '''마스터 오브 오리온'''과 같은 유사한 게임들이 등장했다고 언급했다.[55] 마이크로프로즈는 '''마스터 오브 매직'''을 출시하여, 기술 대신 플레이어가 주문을 개발하는 중세 판타지 설정을 가진 유사한 게임을 선보였다. 1999년 액티비전은 '''문명 II'''의 후속작인 '''문명: 콜 투 파워'''를 출시했지만, 완전히 다른 디자인 팀이 제작했다. '''콜 투 파워'''는 2000년에 후속작('''콜 투 파워 II''')을 낳았지만, 액티비전은 '''문명''' 이름에 대한 권리를 매각한 상태였다.[56]
'''문명'''의 오픈 소스 클론으로는 '''프리시브'''가 개발되었으며, 슬로건은 "문명은 자유로워야 하니까"이다. 이 게임은 '''문명''' 또는 '''문명 II'''의 규칙에 맞게 구성할 수 있다. '''문명'''을 부분적으로 복제하는 또 다른 게임으로는 퍼블릭 도메인 게임인 '''C-evo'''가 있다.
게임 내에서 간디가 일반적으로 매우 평화로운 지도자임에도 불구하고 도발을 받으면 핵전쟁을 벌이는 호전적인 지도자가 될 수 있다는 유명한 버그가 있었다고 알려졌으나, 이는 사실이 아닌 것으로 밝혀졌다.[49][50] 2019년 인터뷰에서 개발자 브라이언 레이놀즈는 이 이야기가 "99.99% 확실하게" 허구라고 말했다.[51] 마이어는 그의 자서전에서 "그러한 종류의 버그는 C 프로그래밍 언어에서 기본값이 아니고 리더 특성에 사용하지 않은 부호 없는 문자라는 것에서 비롯됩니다."라고 밝혔다. 그는 오버플로 오류 이야기가 2012년에 Wikia 항목에서 시작되어 레딧으로 퍼졌고, Kotaku 및 Geek.com과 같은 뉴스 사이트에서 인용되었다고 설명했다.[52][53] 이 이야기는 2010년 '''문명 V''' 개발자 존 셰이퍼가 농담으로 간디가 핵무기에 대한 친밀도를 가지도록 의도적으로 작성한 것에서 유래했을 수 있다.[54] 이 버그에 대한 잘못된 정보는 "핵 간디"로 알려진 밈을 낳았다.[50]
'''문명'''의 또 다른 특징은, 베테랑 숙련도로 인해 전투 보너스를 얻은 초기 문명의 군사 유닛이 현대까지 살아남아, 원시 유닛이 현대 기술을 쉽게 이기는 경우가 발생하는 것이었다. 마이어는 이것이 플레이어들이 국경을 보호하고 통제 구역을 유지하기 위해 전쟁 기반 보드 게임처럼 병력을 사용하는 것을 예상하지 않고 "파멸의 무더기"를 만드는 것을 기대한 데서 비롯되었다고 언급했다. 이후의 문명 게임들은 이러한 현상을 방지하기 위해 전투 시스템에 많은 변화를 겪었지만, 여전히 무작위적인 승리를 허용한다.[7]
5. 1. 비평
''문명''(Civilization)은 역대 가장 중요한 전략 게임 중 하나로 불리며,[19] 충성도 높은 팬들을 보유하고 있다. 이러한 높은 관심은 다수의 자유 및 오픈 소스 버전의 제작으로 이어졌으며, 다른 상업 개발자들의 유사한 게임 제작에 영감을 주었다.''컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)''는 ''문명''의 중요성을 컴퓨터 게임에 있어서 바퀴에 비유하며, "신 게임 장르에서 새로운 올림피언이 진정으로 등장했다"고 언급했다.[48] 1992년 ''컴퓨터 게이밍 월드''는 현대적 설정을 가진 워 게임 설문 조사에서 이 게임에 별 5개 만점을 주며, "크랙보다 더 중독성이 강하고 ... 문서가 불완전할 정도로 풍부하고 텍스처가 풍부하다"고 묘사했다.[24] 1992년 이 잡지는 이 게임을 올해의 게임으로 선정했으며,[25] 1993년에는 명예의 전당에 올렸고,[26] 1996년에는 ''문명''을 역대 최고의 게임으로 선정했다.[27][30]
''문명''은 1991년 최고의 밀리터리 또는 전략 컴퓨터 게임 부문에서 오리진 어워드를 수상했다.[23] 1994년, ''PC 게이머 US(PC Gamer US)''는 ''문명''을 역대 두 번째로 최고의 컴퓨터 게임으로 선정했다. 편집자들은 "가능한 전략의 깊이가 인상적이며, 게임의 모양과 느낌은 몇 달 동안 플레이하고 탐험하게 할 것입니다. 진정으로 놀라운 작품입니다."라고 썼다.[38] 같은 해, ''PC 게이머 UK(PC Gamer UK)''는 윈도우 버전을 역대 6번째로 최고의 컴퓨터 게임으로 선정하며, 시드 마이어의 "최고의 영광"이라고 칭했다.[39]
짐 트룬조는 ''화이트 울프(White Wolf)'' #31호 (1992년 5/6월호)에서 ''문명''을 리뷰하며, "''문명''은 세계적인 규모의 도전을 좋아하는 음모가와 사상가들에게 큰 매력을 줄 것이다. '힘이 정의를 만든다'는 중독자들은 덜 지적인 게임을 하는 것이 좋을 것이다."라고 말했다.[21] 제프 코크는 ''피라미드(Pyramid)'' #2호 (1993년 7/8월호)에서 ''문명''을 리뷰하며, "궁극적으로, 멋진 그래픽과 애니메이션을 갖춘 ''문명''보다 훨씬 화려한 게임이 있지만, 플레이어를 완전히 흡수하고 매번 흥미롭고 독특한 결과를 제공하는 능력을 가진 게임은 내 생각에 거의 없거나 아예 없다."라고 말했다.[22]
2000년, 게임스팟은 ''문명''을 역대 10번째로 영향력 있는 비디오 게임으로 평가했다.[31] 또한 ''IGN''의 2000년 역대 최고의 PC 게임 목록에서 4위에 올랐다.[32] 2004년, ''레트로 게이머(Retro Gamer)'' 독자들은 이 게임을 29번째 최고의 레트로 게임으로 선정했다.[33] 2007년, 독일 기술 및 게임 전시회인 텔레슈필레에서 역대 가장 영향력 있는 게임 16개 중 하나로 선정되었다.[34] 폴란드에서는 Wirtualna Polska (9위)와 ''칩(CHIP)'' (5위)가 선정한 최고의 아미가 게임 회고 목록에 포함되었다.[35][36] 2012년, ''타임(Time)''은 이 게임을 역대 가장 위대한 비디오 게임 100개 중 하나로 선정했다.[37]
2007년 3월 12일, ''뉴욕 타임스(The New York Times)''는 ''문명''을 포함한 역대 가장 중요한 비디오 게임 10개 목록인 이른바 게임 캐논에 대해 보도했다.[40][41] 2022년, 스트롱 국립 박물관은 ''시드 마이어의 문명''(Sid Meier’s Civilization)을 월드 비디오 게임 명예의 전당에 헌액했다.[44]
1996년 ''문명 II(Civilization II)'' 출시 당시, ''문명''은 85만 부 이상 판매되었다.[42] 2001년까지 판매량은 100만 부에 도달했다.[43] 셸리는 2016년 인터뷰에서 ''문명''이 150만 부 판매되었다고 말했다.[12]
넥스트 제너레이션(Next Generation)''의 한 평론가는 슈퍼 패미컴 버전을 실망스러운 이식작으로 평가하며, 번거로운 메뉴 시스템 (특히 "도시" 및 "생산" 창이 별도의 화면에 있다는 점), 직관적이지 않은 버튼 구성, 보기 흉하게 축소된 그래픽을 지적했다. 하지만, 그는 원작 게임의 강력한 게임 플레이와 전략을 이유로 긍정적인 평가를 내렸다.[28] 반면, ''게임프로(GamePro)''의 Sir Garnabus는 슈퍼 패미컴 버전의 인터페이스에 만족하며, 그래픽과 오디오가 일반적인 전략 게임보다 뛰어나다고 말했다. 그는 또한 이 게임이 슈퍼 패미컴의 일반적으로 액션 지향적인 게임 목록에서 두각을 나타낸다고 말했다.[29]
5. 2. 수상 경력
''문명''(Civilization)은 역대 가장 중요한 전략 게임 중 하나로 불리며,[19] 1991년 최고의 밀리터리 또는 전략 컴퓨터 게임 부문에서 오리진 어워드를 수상했다.[23] 1992년 ''컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)''는 ''문명''을 올해의 게임으로 선정했으며,[25] 1993년에는 명예의 전당에 올렸다.[26] 1996년에는 ''문명''을 역대 최고의 게임으로 선정했다.[27][30]''드래곤(Dragon)'' #183호의 "컴퓨터의 역할" 칼럼에서 하틀리, 패트리샤, 커크 레서는 이 게임에 별 5개 만점을 주었다.[20] ''화이트 울프(White Wolf)'' #31호(1992년 5/6월호)에서 짐 트룬조는 ''문명''을 리뷰하며, "세계적인 규모의 도전을 좋아하는 음모가와 사상가들에게 큰 매력을 줄 것"이라고 말했다.[21] 제프 코크는 ''피라미드(Pyramid)'' #2호(1993년 7/8월호)에서 ''문명''을 리뷰하며, "플레이어를 완전히 흡수하고 매번 흥미롭고 독특한 결과를 제공하는 능력을 가진 게임은 거의 없다"라고 말했다.[22]
''넥스트 제너레이션(Next Generation)''의 한 평론가는 슈퍼 패미컴 버전을 실망스러운 이식작으로 평가했지만, 원작 게임의 강력한 게임 플레이와 전략을 이유로 긍정적인 평가를 내렸다.[28] 반면, ''게임프로(GamePro)''의 Sir Garnabus는 슈퍼 패미컴 버전의 인터페이스에 만족하며, 그래픽과 오디오가 일반적인 전략 게임보다 뛰어나다고 말했다.[29]
2000년, 게임스팟은 ''문명''을 역대 10번째로 영향력 있는 비디오 게임으로 평가했다.[31] 또한 ''IGN''의 2000년 역대 최고의 PC 게임 목록에서 4위에 올랐다.[32] 2004년, ''레트로 게이머(Retro Gamer)'' 독자들은 이 게임을 29번째 최고의 레트로 게임으로 선정했다.[33] 2007년, 독일 기술 및 게임 전시회인 텔레슈필레에서 역대 가장 영향력 있는 게임 16개 중 하나로 선정되었다.[34] 폴란드에서는 Wirtualna Polska (9위)와 ''칩(CHIP)'' (5위)가 선정한 최고의 아미가 게임 회고 목록에 포함되었다.[35][36] 2012년, ''타임(Time)''은 이 게임을 역대 가장 위대한 비디오 게임 100개 중 하나로 선정했다.[37]
1994년, ''PC 게이머 US(PC Gamer US)''는 ''문명''을 역대 두 번째로 최고의 컴퓨터 게임으로 선정했다.[38] 같은 해, ''PC 게이머 UK(PC Gamer UK)''는 윈도우 버전을 역대 6번째로 최고의 컴퓨터 게임으로 선정하며, 시드 마이어의 "최고의 영광"이라고 칭했다.[39] 2007년 3월 12일, ''뉴욕 타임스(The New York Times)''는 ''문명''을 포함한 역대 가장 중요한 비디오 게임 10개 목록인 이른바 게임 캐논에 대해 보도했다.[40][41]
2022년, 스트롱 국립 박물관은 ''시드 마이어의 문명''(Sid Meier’s Civilization)을 월드 비디오 게임 명예의 전당에 헌액했다.[44]
5. 3. 영향력
'''문명'''은 4X 장르를 대표하는 첫 번째 주요 게임으로 평가받는다.[47] 4X는 "탐험(explore), 확장(expand), 착취(exploit), 절멸(exterminate)"을 의미하며, 1993년 마스터 오브 오리온을 홍보하면서 앨런 엠리치가 제시한 용어이다.[47] '''문명''' 발매 이전에도 4X 원칙을 따르는 비디오 게임들이 출시되었지만, 이후 4X 게임들은 기본적인 디자인 원칙을 '''문명'''에 기반하게 되었다.[48]'''문명'''의 후속작으로는 '''문명 II'''(1996), '''문명 III''' (2001), '''문명 IV''' (2005), '''문명 레볼루션''' (2008), '''문명 V''' (2010), 그리고 2016년에 출시된 '''문명 VI'''가 있다. 1994년, 마이어는 '''문명'''과 유사한 게임인 '''콜로니제이션'''을 제작했다.[46] 1999년에는 미래/우주 테마를 가진 '''시드 마이어의 알파 센타우리'''를 제작하였다. '''알파 센타우리'''의 많은 인터페이스 및 게임 플레이 혁신은 '''문명 III''' 및 '''문명 IV'''에 적용되었다. '''알파 센타우리'''는 '''문명'''과 '''문명 II'''가 끝나는 시점, 즉 지구에서 온 유인 우주선이 알파 센타우리 항성계에 도착하는 시점에서 시작하지만, '''문명'''의 직접적인 후속작은 아니다. 2014년에는 '''문명: 비욘드 어스'''가 출시되었는데, 메인 시리즈의 이름을 따르지만, '''문명 V'''의 엔진에서 실행되는 '''알파 센타우리'''의 재해석이다.
1994년 컴퓨터 게이밍 월드의 우주 전쟁 게임 설문 조사에서는 '''문명'''의 성공이 소프트웨어 커뮤니티에 큰 영향을 주었으며, '''스페이워드 호!'''와 '''마스터 오브 오리온'''과 같은 유사한 게임들이 등장했다고 언급했다.[55] 마이크로프로즈는 '''마스터 오브 매직'''을 출시하여, 기술 대신 플레이어가 주문을 개발하는 중세 판타지 설정을 가진 유사한 게임을 선보였다. 1999년 액티비전은 '''문명 II'''의 후속작인 '''문명: 콜 투 파워'''를 출시했지만, 완전히 다른 디자인 팀이 제작했다. '''콜 투 파워'''는 2000년에 후속작('''콜 투 파워 II''')을 낳았지만, 액티비전은 '''문명''' 이름에 대한 권리를 매각한 상태였다.[56]
'''문명'''의 오픈 소스 클론으로는 '''프리시브'''가 개발되었으며, 슬로건은 "문명은 자유로워야 하니까"이다. 이 게임은 '''문명''' 또는 '''문명 II'''의 규칙에 맞게 구성할 수 있다. '''문명'''을 부분적으로 복제하는 또 다른 게임으로는 퍼블릭 도메인 게임인 '''C-evo'''가 있다.
게임 내에서 간디가 일반적으로 매우 평화로운 지도자임에도 불구하고 도발을 받으면 핵전쟁을 벌이는 호전적인 지도자가 될 수 있다는 유명한 버그가 있었다고 알려졌으나, 이는 사실이 아닌 것으로 밝혀졌다.[49][50] 2019년 인터뷰에서 개발자 브라이언 레이놀즈는 이 이야기가 "99.99% 확실하게" 허구라고 말했다.[51] 마이어는 그의 자서전에서 "그러한 종류의 버그는 C 프로그래밍 언어에서 기본값이 아니고 리더 특성에 사용하지 않은 부호 없는 문자라는 것에서 비롯됩니다."라고 밝혔다. 그는 오버플로 오류 이야기가 2012년에 Wikia 항목에서 시작되어 레딧으로 퍼졌고, Kotaku 및 Geek.com과 같은 뉴스 사이트에서 인용되었다고 설명했다.[52][53] 이 이야기는 2010년 '''문명 V''' 개발자 존 셰이퍼가 농담으로 간디가 핵무기에 대한 친밀도를 가지도록 의도적으로 작성한 것에서 유래했을 수 있다.[54] 이 버그에 대한 잘못된 정보는 "핵 간디"로 알려진 밈을 낳았다.[50]
'''문명'''의 또 다른 특징은, 베테랑 숙련도로 인해 전투 보너스를 얻은 초기 문명의 군사 유닛이 현대까지 살아남아, 원시 유닛이 현대 기술을 쉽게 이기는 경우가 발생하는 것이었다. 마이어는 이것이 플레이어들이 국경을 보호하고 통제 구역을 유지하기 위해 전쟁 기반 보드 게임처럼 병력을 사용하는 것을 예상하지 않고 "파멸의 무더기"를 만드는 것을 기대한 데서 비롯되었다고 언급했다. 이후의 문명 게임들은 이러한 현상을 방지하기 위해 전투 시스템에 많은 변화를 겪었지만, 여전히 무작위적인 승리를 허용한다.[7]
6. 유산
'''문명'''의 후속작으로는 '''문명 II'''(1996), '''문명 III''' (2001), '''문명 IV''' (2005), '''문명 레볼루션''' (2008), '''문명 V''' (2010), 그리고 2016년에 출시된 '''문명 VI'''가 있다.[46] 1994년, 마이어는 이와 유사한 게임인 '''콜로니제이션'''을 제작했다.[46]
'''문명'''은 일반적으로 "4X" 장르의 첫 번째 주요 게임으로 여겨지며, 4개의 "X"는 1993년작 '''마스터 오브 오리온'''을 홍보하면서 앨런 엠리치가 개발한 용어인 "탐험(explore), 확장(expand), 착취(exploit), 절멸(exterminate)"을 의미한다.[47] '''문명''' 이전에 4X의 원칙을 가진 다른 비디오 게임이 출시되었지만, 이후의 4X 게임들은 기본적인 디자인 원칙의 일부를 '''문명'''에 기인했다.[48]
원래 게임에서 유명한 버그로 알려진 것 중 하나는 - 나중에 사실이 아닌 것으로 밝혀짐 - 컴퓨터로 제어되는 간디가 일반적으로 매우 평화로운 지도자임에도 불구하고 도발을 받으면 핵전쟁을 벌이는 호전적인 지도자가 될 수 있다는 것이다. [49][50] 이 버그에 대한 잘못된 정보는 "핵 간디"로 알려진 밈을 낳았다.[50]
'''문명'''의 또 다른 유물은, 더 이른 문명 시대의 군사 유닛이 베테랑 숙련도로 인해 전투 보너스를 얻으면서 현대까지 살아남아, 이러한 원시 유닛이 상식과 달리 현대 기술을 쉽게 이기는 전투 방식이었다. 일반적인 예로는 베테랑 팔랑크스 유닛이 전함을 격퇴하는 것이다.[7]
1999년 게임 '''시드 마이어의 알파 센타우리'''도 마이어가 제작했으며, 미래/우주 테마를 가지고 있다. 이 게임의 많은 인터페이스 및 게임 플레이 혁신이 결국 '''문명 III''' 및 '''문명 IV'''에 적용되었다. '''알파 센타우리'''는 '''문명'''과 '''문명 II'''가 끝나는 동일한 사건: 지구에서 온 유인 우주선이 알파 센타우리 항성계에 도착하는 것으로 시작하지만, 실제로 '''문명'''의 후속작은 아니다. 피락시스의 2014년 게임 '''문명: 비욘드 어스'''는 메인 시리즈의 이름을 따르지만, '''문명 V'''의 엔진에서 실행되는 '''알파 센타우리'''의 재해석이다.
1994년 '''컴퓨터 게이밍 월드'''의 우주 전쟁 게임 설문 조사에서 "이 놀랍도록 인기 있는 워게임의 교훈은 소프트웨어 커뮤니티에 잊혀지지 않았으며, 기술 연구가 1993년에 도처에서 나타났다"고 언급하며, '''스페이워드 호!'''와 '''마스터 오브 오리온'''을 예로 들었다.[55] 그 해 마이크로프로즈는 '''마스터 오브 매직'''을 출시했는데, 기술 대신 플레이어(강력한 마법사)가 주문을 개발하는 중세 판타지 설정을 가진 유사한 게임이었다. 1999년 액티비전은 '''문명 II'''의 일종의 후속작인 '''문명: 콜 투 파워'''를 출시했지만, 완전히 다른 디자인 팀이 제작했다. '''콜 투 파워'''는 2000년에 후속작을 낳았지만, 그 무렵 액티비전은 '''문명''' 이름에 대한 권리를 매각하여[56] '''콜 투 파워 II'''라고 부를 수밖에 없었다.
'''문명'''의 오픈 소스 클론은 '''프리시브'''라는 이름으로 개발되었으며, 슬로건은 "문명은 자유로워야 하니까"이다. 이 게임은 '''문명''' 또는 '''문명 II'''의 규칙에 맞게 구성할 수 있다. '''문명'''을 부분적으로 복제하는 또 다른 게임은 '''C-evo'''라는 퍼블릭 도메인 게임이다.
6. 1. 후속작 목록
'''문명'''의 후속작으로는 '''문명 II'''(1996), '''문명 III''' (2001), '''문명 IV''' (2005), '''문명 레볼루션''' (2008), '''문명 V''' (2010), 그리고 2016년에 출시된 '''문명 VI'''가 있다.[46] 1994년, 마이어는 이와 유사한 게임인 '''콜로니제이션'''을 제작했다.[46]'''문명'''은 일반적으로 "4X" 장르의 첫 번째 주요 게임으로 여겨지며,[47] 이후의 4X 게임들은 기본적인 디자인 원칙의 일부를 '''문명'''에 기인했다.[48] 1994년 '''컴퓨터 게이밍 월드'''의 우주 전쟁 게임 설문 조사에서 '''스페이워드 호!'''와 '''마스터 오브 오리온'''을 예로 들면서 '''문명'''의 교훈이 소프트웨어 커뮤니티에 잊혀지지 않았다고 언급했다.[55]
1999년 게임 '''시드 마이어의 알파 센타우리'''도 마이어가 제작했으며, 미래/우주 테마를 가지고 있다.[7] 피락시스의 2014년 게임 '''문명: 비욘드 어스'''는 메인 시리즈의 이름을 따르지만, '''문명 V'''의 엔진에서 실행되는 '''알파 센타우리'''의 재해석이다.
1999년 액티비전은 '''문명 II'''의 일종의 후속작인 '''문명: 콜 투 파워'''를 출시했지만, 완전히 다른 디자인 팀이 제작했다.[56] '''콜 투 파워'''는 2000년에 후속작을 낳았지만, 그 무렵 액티비전은 '''문명''' 이름에 대한 권리를 매각하여[56] '''콜 투 파워 II'''라고 부를 수밖에 없었다.
'''문명'''의 오픈 소스 클론은 '''프리시브'''라는 이름으로 개발되었으며, 슬로건은 "문명은 자유로워야 하니까"이다. 이 게임은 '''문명''' 또는 '''문명 II'''의 규칙에 맞게 구성할 수 있다. '''문명'''을 부분적으로 복제하는 또 다른 게임은 '''C-evo'''라는 퍼블릭 도메인 게임이다.
6. 2. 파생 작품
'''문명'''의 후속작으로는 '''문명 II'''(1996), '''문명 III''' (2001), '''문명 IV''' (2005), '''문명 레볼루션''' (2008), '''문명 V''' (2010), 그리고 2016년에 출시된 '''문명 VI'''가 있다. 1994년, 마이어는 이와 유사한 게임인 '''콜로니제이션'''을 제작했다.[46]'''문명'''은 일반적으로 "4X" 장르의 첫 번째 주요 게임으로 여겨지며, 4개의 "X"는 1993년작 '''마스터 오브 오리온'''을 홍보하면서 앨런 엠리치가 개발한 용어인 "탐험(explore), 확장(expand), 착취(exploit), 절멸(exterminate)"을 의미한다.[47] '''문명''' 이전에 4X의 원칙을 가진 다른 비디오 게임이 출시되었지만, 이후의 4X 게임들은 기본적인 디자인 원칙의 일부를 '''문명'''에 기인했다.[48]
1999년 게임 '''시드 마이어의 알파 센타우리'''도 마이어가 제작했으며, 미래/우주 테마를 가지고 있다. 이 게임의 많은 인터페이스 및 게임 플레이 혁신이 결국 '''문명 III''' 및 '''문명 IV'''에 적용되었다. '''알파 센타우리'''는 '''문명'''과 '''문명 II'''가 끝나는 동일한 사건, 즉 지구에서 온 유인 우주선이 알파 센타우리 항성계에 도착하는 것으로 시작하지만, 실제로 '''문명'''의 후속작은 아니다. 피락시스의 2014년 게임 '''문명: 비욘드 어스'''는 메인 시리즈의 이름을 따르지만, '''문명 V'''의 엔진에서 실행되는 '''알파 센타우리'''의 재해석이다.
1994년 '''컴퓨터 게이밍 월드'''의 우주 전쟁 게임 설문 조사에서 "이 놀랍도록 인기 있는 워게임의 교훈은 소프트웨어 커뮤니티에 잊혀지지 않았으며, 기술 연구가 1993년에 도처에서 나타났다"고 언급하며, '''스페이워드 호!'''와 '''마스터 오브 오리온'''을 예로 들었다.[55] 그 해 마이크로프로즈는 '''마스터 오브 매직'''을 출시했는데, 기술 대신 플레이어(강력한 마법사)가 주문을 개발하는 중세 판타지 설정을 가진 유사한 게임이었다. 1999년 액티비전은 '''문명 II'''의 일종의 후속작인 '''문명: 콜 투 파워'''를 출시했지만, 완전히 다른 디자인 팀이 제작했다. '''콜 투 파워'''는 2000년에 후속작을 낳았지만, 그 무렵 액티비전은 '''문명''' 이름에 대한 권리를 매각하여[56] '''콜 투 파워 II'''라고 부를 수밖에 없었다.
'''문명'''의 오픈 소스 클론은 '''프리시브'''라는 이름으로 개발되었으며, 슬로건은 "문명은 자유로워야 하니까"이다. 이 게임은 '''문명''' 또는 '''문명 II'''의 규칙에 맞게 구성할 수 있다. '''문명'''을 부분적으로 복제하는 또 다른 게임은 '''C-evo'''라는 퍼블릭 도메인 게임이다.
6. 3. 오픈 소스 및 기타
프리시브(Freeciv)는 문명의 오픈 소스 클론으로, "문명은 자유로워야 하니까"라는 슬로건을 내걸고 개발되었다. 이 게임은 문명 또는 문명 II의 규칙에 맞게 구성할 수 있다. C-evo는 문명을 부분적으로 복제하는 또 다른 퍼블릭 도메인 게임이다.1999년에는 미래/우주 테마를 가진 시드 마이어의 알파 센타우리가 출시되었으며, 이 게임의 많은 인터페이스 및 게임 플레이 혁신이 결국 문명 III 및 문명 IV에 적용되었다. 1994년, 마이어는 콜로니제이션을 제작했다.[46] 또한, 1994년 컴퓨터 게이밍 월드의 우주 전쟁 게임 설문 조사에서는 스페이워드 호!와 마스터 오브 오리온을 예시로 들며, "기술 연구가 1993년에 도처에서 나타났다"고 언급했다.[55]
액티비전은 문명 II의 일종의 후속작인 문명: 콜 투 파워를 1999년에 출시했지만, 완전히 다른 디자인 팀이 제작했다.[56] 콜 투 파워는 2000년에 후속작을 낳았지만, 액티비전은 문명 이름에 대한 권리를 매각하여 콜 투 파워 II라고 부를 수밖에 없었다.[56]
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