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비디오 게임 산업

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1. 개요

비디오 게임 산업은 1940년대부터 시작되어, 기술 발전에 따라 다양한 형태의 게임과 플랫폼을 거치며 성장해왔다. 1970년대 아케이드 게임의 황금기를 거쳐, 1980년대 북미 시장의 붕괴 이후 일본 기업들이 콘솔 게임 시장을 주도하게 되었다. 2000년대 이후 인터넷과 스마트폰의 보급으로 온라인 및 모바일 게임이 급성장했으며, e스포츠의 발전과 함께 사회문화적으로도 큰 영향력을 갖게 되었다. 현재 비디오 게임 산업은 미국, 중국, 일본을 중심으로 세계적으로 큰 규모를 자랑하며, 클라우드 게임, 인공지능, 메타버스 등 새로운 기술과의 융합을 통해 지속적인 발전을 거듭하고 있다.

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비디오 게임 산업
개요
산업 분야비디오 게임 개발, 마케팅 및 판매
개발
개발개발
직업프로듀서
개발자
디자이너
아티스트
프로그래머
분야디자인
레벨 디자인
프로그래밍
엔진
AI
제작 시스템
그래픽스
음악
테스팅
제품
제품비디오 게임
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시장 규모
2018년미화 1349억 달러
미국 게임 시장 2019년미화 95억 달러
미국 게임 시장 2020년미화 117억 달러
2010년미화 251억 달러
2021년미화 1910억 달러
2022년 예상미화 1880억 달러
추가 정보
게임의 인기더 이상 틈새 시장이 아님

2. 역사

비디오 게임 산업은 기술 발전과 함께 급격한 변화를 겪어왔다. 2017년 미국은 세계 비디오 게임 시장의 약 3분의 1을 차지했으며, 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association)에 따르면 하드웨어 및 소프트웨어 제조, 서비스 제공업체 및 유통업체를 포함하여 2,300개 이상의 개발 회사와 525개 이상의 배급 회사가 있었다. 이들 회사는 총 직원 수가 약 66,000명에 달하며, 간접 고용까지 포함하면 비디오 게임 업계에 종사하는 직원 수는 22만 명을 넘는다.[6]

1980년대 후반에서 1990년대에는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시와 함께 일본 기업들이 1983년 북미 비디오 게임 시장 붕괴 이후 가정용 콘솔 시장을 주도했으며, 1990년대 초에는 스트리트 파이터 II의 출시 이후 파이널 파이트, 모탈 컴뱃과 같은 격투 게임들이 인기를 얻으면서 아케이드 시장이 부흥기를 맞이하기도 했다.

1990년대 게임 관련 기술 발전은 다음과 같다.

기술 발전내용
3D 혁명3D 폴리곤 그래픽이 비디오 게임 시각 표현의 사실상 표준이 되었다. 초기에는 1990년대 초 아케이드에서 시작되었고, 1990년대 중반에는 3D 콘솔과 PC 그래픽 카드를 통해 가정용 시스템으로 확산되었다.[35]
CD-ROM 채택CD 기반 저장 및 소프트웨어 배포가 광범위하게 채택되었다.
CPU 발전CPU 속도와 정교함이 지속적으로 발전했다.
GUI 운영 체제GUI 기반 운영 체제 (아미가OS, 마이크로소프트 윈도우, 맥 OS 등)가 광범위하게 채택되었다.
모바일 게임휴대용 게임 콘솔과 휴대전화의 하드웨어 소형화로 모바일 게임이 가능해졌다.
인터넷 발전인터넷의 등장으로 1990년대 후반 온라인 협력 플레이 및 e스포츠가 가능해졌다.



2000년대 이후 인터넷 발달과 함께 온라인 게임은 급격하게 성장했으며, 특히 대한민국에서는 리니지, 바람의 나라와 같은 MMORPG 장르가 큰 인기를 끌었다.[52] 스마트폰 등장은 모바일 게임 시장을 폭발적으로 성장시켰으며, 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 게임도 등장했다.[50]

2020년에는 코로나19 팬데믹으로 인해 비디오 게임 산업은 큰 영향을 받았지만, 자택에 머무는 사람들이 비디오 게임을 통해 어려움을 극복하면서 실제로 번영한 몇 안 되는 산업 중 하나였다.[53] 높은 사회적 상호 작용을 특징으로 하는 모여봐요 동물의 숲,[54] 폴 가이즈, 어몽 어스와 같은 게임들이 인기를 얻었다.[55][56][57][58]

대한민국은 리그 오브 레전드를 중심으로 한 e스포츠 산업이 크게 발전했으며, 세계적인 e스포츠 강국으로 인정받고 있다.

2. 1. 초기 역사 (1940년대~1960년대)

컴퓨팅 분야의 발전은 비디오 게임 산업의 탄생 기반을 마련했다. 1970년대 이전에는 비디오 게임 산업의 상업적 측면이 크지 않았다.[10][11][12][13][14]

대중에게 공개된 초기의 상호 작용이 가능한 컴퓨터 기반 게임 기계는 여러 가지 다른 방식으로 화면을 모방했다. 이들은 기술적으로 "비디오 게임"은 아니었지만, 플레이어와 기계 간의 상호 작용 요소를 가지고 있었다. 그 예는 다음과 같다.

  • 1940년 에드워드 콘던(Edward Condon)이 설계하고 웨스팅하우스 일렉트릭(Westinghouse Electric) (1886)이 1939년 뉴욕 세계 박람회(1939 New York World's Fair)를 위해 제작한 전자기 릴레이 기반의 짐(Nim) 게임 기기인 니마트론(Nimatron)[10]
  • 1950년 캐나다 국립 전시회(Canadian National Exhibition)를 위해 요셉 케이츠(Josef Kates)가 제작한 틱택토(tic-tac-toe) 아케이드 게임인 버티 더 브레인(Bertie the Brain)[11]
  • 1951년 영국 축제(Festival of Britain)를 위해 엔지니어링 회사 페란티(Ferranti)가 만든 짐로드(Nimrod (computer))[12]


텔레비전 내부의 핵심 기술인 브라운관의 개발은 최초의 진정한 비디오 게임 중 일부를 만들어냈다. 1947년 토마스 T. 골드스미스 주니어(Thomas T. Goldsmith Jr.)와 에슬 레이 만(Estle Ray Mann)은 "브라운관 오락 장치"에 대한 특허를 출원했다. 그들의 게임은 오실로스코프 디스플레이에 연결된 브라운관을 사용하여 플레이어가 총으로 표적을 맞추는 게임이다.[13]

1950년대와 1960년대에 메인프레임 컴퓨터가 대학 캠퍼스에 보급되면서 학생들과 다른 사람들은 메인프레임에 접속하는 단말기에서 플레이할 수 있는 게임을 개발하기 시작했다. 가장 널리 알려진 초기 예 중 하나는 하버드대학교와 MIT 직원인 마틴 그레츠(Martin Graetz), 스티브 러셀, 웨인 위타넨(Wayne Wiitanen)이 개발한 스페이스워!(Spacewar!)이다.[14] 메인프레임을 위한 BASIC과 같은 쉽게 프로그래밍할 수 있는 언어의 등장은 보다 단순한 게임의 개발을 가능하게 했다.

2. 2. 아케이드 게임의 황금기 (1970년대~1980년대 초)

1971년, 최초의 상업용 아케이드 비디오 게임인 ''컴퓨터 스페이스''가 출시되었다.[17] 그 이듬해, 애타리(Atari, Inc.)가 최초로 상업적 성공을 거둔 비디오 게임 ''''을 출시했고, 원본 아케이드 버전의 아케이드 캐비닛 1만 9천 대가 판매되었다.[18] ''퐁''의 복제품들이 시장을 잠식하여 1977년 비디오 게임 대폭락으로 이어졌지만, 1978년에 타이토(Taito)가 출시한 ''스페이스 인베이더''의 성공으로 대폭락은 종식되었고, 비디오 아케이드 게임의 황금기를 불러왔다.[19] 이 게임의 성공으로 황금기 동안 쇼핑몰, 전통적인 상점, 식당, 편의점과 같은 주류 매장에서 아케이드 기계가 널리 보급되었다.[20] 전 세계적으로 36만 대가 넘는 ''스페이스 인베이더'' 아케이드 캐비닛이 판매되었고,[21] 1982년까지 25센트 동전으로 20억달러의 수익을 창출했다.[22][23]

''스페이스 인베이더''는 곧 아타리 VCS(후에 아타리 2600으로 알려짐)에 라이선스를 받아 최초의 "킬러 애플리케이션"이 되었고, 콘솔 판매량을 4배로 증가시켰다.[24]

1980년대 초, 비디오 아케이드 게임의 황금기는 정점에 달했다. 이 기간 동안 북미 지역의 아케이드 비디오 게임 기계 총 판매량은 1978년 5천만 달러에서 1981년 9억 달러로 크게 증가했으며,[26] 북미 아케이드 비디오 게임 산업의 매출은 1980년에 28억 달러로 세 배 증가했다.[27] 1981년까지 아케이드 비디오 게임 산업은 연간 북미 매출 50억달러를 기록했다.[19][28] 1982년에는 아케이드 비디오 게임 산업이 정점에 도달하여 80억 달러 규모의 동전 수입[29]을 기록했는데, 이는 팝 음악(40억 달러)과 할리우드 영화(30억 달러)의 연간 총 매출을 합친 것보다 많았다.[29] 아케이드 비디오 게임 산업은 1985년까지 매년 50억 달러의 동전 수입을 지속적으로 창출했다.[30] 이 시대 가장 성공적인 게임은 1980년에 출시된 남코의 ''팩맨''으로, 35만 개 이상의 아케이드 기계가 판매되었으며,[31] 1년 만에 10억 달러가 넘는 동전 수입을 올렸다.[32] 총괄적으로, ''팩맨''은 20세기 동안 100억 개 이상의 동전(25억달러)의 수입을 올린 것으로 추산된다.[32][33]

2. 3. 1983년 북미 비디오 게임 시장 붕괴

1983년 북미 비디오 게임 시장 붕괴는 여러 요인이 복합적으로 작용한 결과였다. 우선, 아타리를 비롯한 여러 회사에서 저품질 게임을 과도하게 생산하면서 시장이 포화 상태에 이르렀다.[1] 가정용 게임기 시장의 경쟁 또한 심화되었다.[2]

이와 더불어 개인용 컴퓨터의 등장과 보급 확대는 비디오 게임 시장에 큰 타격을 주었다.[3] 컴퓨터는 게임뿐만 아니라 다양한 기능을 제공했기 때문에 소비자들은 게임기보다 컴퓨터를 선호하게 되었고, 이는 비디오 게임 시장의 침체로 이어졌다.[4] 이러한 요인들이 겹치면서 1983년 북미 비디오 게임 시장은 붕괴하게 되었다.[5]

2. 4. 일본의 부상과 콘솔 게임의 발전 (1980년대 후반~1990년대)

1985년에 출시된 닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 1983년 비디오 게임 시장 붕괴 이후 미국의 비디오 게임 산업을 부활시켰다.


1983년 북미 비디오 게임 시장 붕괴 이후, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (NES)의 출시와 함께 닌텐도를 비롯한 일본 기업들이 가정용 콘솔 시장을 장악하게 되었다.[8] 1987년, 닌텐도는 영화와 같은 방식으로 게임을 대여한 블록버스터 엔터테인먼트에 대한 법적 소송에서 패소했다. 1989년에는 휴대용 게임기인 게임보이가 출시되었다.

5세대 게임기 중 가장 인기 있었던 플레이스테이션은 CD 매체의 대중적인 채택과 함께 등장했다.


1990년대 게임 관련 기술 발전은 다음과 같다.

기술 발전내용
3D 혁명3D 폴리곤 그래픽이 비디오 게임 시각 표현의 사실상 표준이 되었다. 초기에는 1990년대 초 아케이드에서 시작되었고, 1990년대 중반에는 3D 콘솔과 PC 그래픽 카드를 통해 가정용 시스템으로 확산되었다.[35]
CD-ROM 채택CD 기반 저장 및 소프트웨어 배포가 광범위하게 채택되었다.
CPU 발전CPU 속도와 정교함이 지속적으로 발전했다.
GUI 운영 체제GUI 기반 운영 체제 (아미가OS, 마이크로소프트 윈도우, 맥 OS 등)가 광범위하게 채택되었다.
모바일 게임휴대용 게임 콘솔과 휴대전화의 하드웨어 소형화로 모바일 게임이 가능해졌다.
인터넷 발전인터넷의 등장으로 1990년대 후반 온라인 협력 플레이 및 e스포츠가 가능해졌다.



1990년대 초에는 라이선스 게임과 비디오 게임 속편이 더욱 인기를 얻었다.[36][37][38]

스트리트 파이터 II(1991) 출시 이후 1990년대 초 아케이드는 부흥기를 맞았다. 이는 파이널 파이트(1991) 및 모탈 컴뱃(1992)과 같은 다른 인기 격투 게임으로 이어졌다.[39][40] 아케이드 부흥은 2D 및 슈도 3D 그래픽에서 실시간 3D 폴리곤 그래픽으로의 "3D 혁명"과 함께 증가하는 현실감으로 더욱 촉진되었다. 버추어 레이싱(1992) 및 버추어 파이터(1993)과 같은 게임 출시 이후이다.[35][42] 1990년대 후반에는 아케이드에서 가정용 시스템으로의 전환이 이루어졌다. 1996년에서 1997년까지 아케이드 비디오 게임은 세계 비디오 게임 업계에서 가장 큰 부문을 차지했지만, 아케이드가 쇠퇴하고 콘솔 시장이 1997년에서 1998년경 처음으로 아케이드 비디오 게임을 넘어섰다.[61]

비디오 게임 업계는 1993년에 전 세계적으로 198억달러의 매출을 올렸고,[45] 1994년에는 208억달러,[45] 1998년에는 약 300억달러[46]의 매출을 기록했다.

2. 5. 온라인 게임과 모바일 게임의 성장 (2000년대~현재)

인터넷의 발달과 함께 온라인 게임은 급격하게 성장했으며, 특히 대한민국에서는 리니지, 바람의 나라와 같은 MMORPG 장르가 큰 인기를 끌었다.[52] 2000년대 후반에는 상금을 놓고 조직적인 경쟁과 리그에서 프로 선수들을 중심으로 한 e스포츠가 급성장하여 수억 명의 시청자를 확보했다. 2016년에는 약 5억달러의 수익을 올렸으며, 2019년에는 10억달러를 돌파할 것으로 예상되었다.[52]

스마트폰의 등장은 모바일 게임 시장을 폭발적으로 성장시켰다. 2010년대에는 캐주얼 게임과 모바일 게임으로의 전환이 가속화되었고, 2016년 모바일 비디오 게임 시장 규모는 380억달러로 추산되었는데, 이는 콘솔 게임 시장(60억달러)과 PC 게임 시장(330억달러)을 훨씬 웃도는 수치였다.[50] 이 시대에는 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 게임이 등장했다.[50]

2020년 3월부터 시작된 전 세계적인 코로나19 팬데믹으로 인해 정부 규제에 따른 강제적인 자택 대기 명령이 내려지면서 비디오 게임 산업에도 영향을 미쳤다.[53] 다른 산업과 마찬가지로 비디오 게임 산업 또한 대면 거래 박람회, 컨벤션 및 e스포츠 이벤트 취소, 많은 게임들의 출시 연기(2020년 말, 2021년 또는 그 이후)와 같은 영향을 받았지만, 자택에 머무는 사람들이 비디오 게임으로 어려움을 극복하는 수단으로 활용하면서 실제로 번영한 몇 안 되는 산업 중 하나였다.[53] 2019년 대비 20%의 연간 성장률을 기록하며, 2020년 하드웨어 및 소프트웨어를 포함한 글로벌 매출액이 1790억달러를 넘어섰다.[53] 높은 사회적 상호 작용을 특징으로 하는 쉽게 즐길 수 있는 게임들이 인기를 얻었는데, 그중에는 모여봐요 동물의 숲,[54] 폴 가이즈, 어몽 어스가 포함된다.[55][56][57][58]

대한민국은 리그 오브 레전드를 중심으로 한 e스포츠 산업이 크게 발전했으며, 세계적인 e스포츠 강국으로 인정받고 있다.

3. 세계적 경향

국제 비디오 게임 소득은 2014년 기준으로 815억달러로 추산되며,[138] 이는 2013년 국제 영화 산업 소득의 두 배 이상이다.[139] 2015년에는 915억달러로,[140] 2022년에는 1420억달러 이상으로 추산되었으며,[94] 이는 2023년 국제 영화 산업 수익의 거의 두 배에 달한다.[95]

비디오 게임 산업은 아케이드 게임과 가정용 게임기의 등장 이후 미국에서 주로 시작되었으며, 일본이 뒤를 이었다. 개인용 컴퓨터의 등장과 함께 서유럽 또한 비디오 게임 개발의 주요 중심지가 되었다. 그 이후로 이 산업은 북미, 유럽, 일본의 기업들이 주도하고 있지만, 오스트레일리아/뉴질랜드를 포함한 다른 지역과 중국, 대한민국을 포함한 다른 동아시아 국가들도 이 산업에서 중요한 부문으로 성장했다.

게임 산업은 팬데믹 첫 해였던 2020년에 큰 성장을 보였고, 이러한 추세는 2021년까지 이어졌다.[96] 일반적으로 게임 지출은 명목 GDP 증가와 함께 증가하는 경향이 있다. 그러나 게임은 동아시아에서 상대적으로 인기가 많고 인도에서는 상대적으로 인기가 적다.

국가별 총 게임 매출(모바일 + PC + 콘솔) 대 명목 GDP

3. 1. 주요 시장

2022년 기준 연간 매출액으로 본 최대 비디오 게임 시장 국가는 다음과 같다.[97]

순위국가매출액 (10억 )
1미국46.4
2중국44.0
3일본19.1
4대한민국7.4
5독일6.5
6프랑스5.8
7영국5.5
8캐나다3.3
9이탈리아3.1
10브라질2.6



2022년 기준 상위 10개국 비디오 게임 시장에서 플레이어 수가 가장 많은 국가는 다음과 같다.[98]

순위국가플레이어 수 (백만 명)
1중국699
2미국209
3브라질102
4일본73
5독일49
6프랑스45
7영국38
8이탈리아36
9대한민국33
10캐나다22



일반적으로 게임 지출은 명목 GDP 증가와 함께 증가하는 경향이 있다.

4. 산업 구조

비디오 게임 산업은 전통적으로 게임의 소매 유통을 기반으로 개발, 퍼블리싱, 유통, 소매업체, 소비자, 하드웨어 플랫폼 제조업체의 여섯 단계로 구성되었다. 하지만 게임이 소매 시장에서 디지털 시장으로 전환되면서 유통 단계는 퍼블리셔나 소매업체의 기능, 또는 인디 게임과 같이 개발자 자체의 기능으로 중복되기도 했다.[7]

디지털밀(Digitalmill)의 벤 소여(Ben Sawyer)는 게임 산업의 개발 측면을 자본 및 퍼블리싱, 제품 및 인재, 제작 및 도구, 배포, 하드웨어(또는 가상 머신 또는 소프트웨어 플랫폼), 최종 사용자의 6개 계층으로 구분했다.[8]


  • 자본 및 퍼블리싱 계층: 신규 게임 개발 비용을 지불하고 자산 라이선스를 통해 수익을 창출한다.
  • 제품 및 인재 계층: 계약 또는 사내 개발팀의 일원으로 일할 수 있는 개발자, 디자이너, 아티스트를 포함한다.
  • 제작 및 도구 계층: 콘텐츠 제작 도구, 게임 개발 미들웨어, 사용자 지정 게임 엔진 및 제작 관리 도구를 생성한다.
  • 배포 계층: 소매 및 온라인 배포를 위한 게임 카탈로그를 생성하고 마케팅하는 퍼블리싱 산업이다.
  • 하드웨어(또는 가상 머신 또는 소프트웨어 플랫폼) 계층: 콘솔 기반, 온라인, 스마트폰 등 모바일 기기를 통해 액세스할 수 있는 기본 플랫폼 제공업체이다. 네트워크 인프라와 자바(Java), 플래시(Flash) 같은 가상 머신, 브라우저나 페이스북 같은 소프트웨어 플랫폼을 포함한다.
  • 최종 사용자 계층: 게임 플레이어이다.[8]


게임 산업은 다른 사업 분야 경험자 외에도 게임 프로그래머, 게임 디자이너, 레벨 디자이너, 게임 프로듀서, 게임 아티스트, 게임 테스터 등 게임 산업에 특화된 경험을 가진 사람들을 고용한다. 이들 대부분은 비디오 게임 개발자 또는 비디오 게임 퍼블리셔에 고용되지만, 많은 취미가들이 컴퓨터 게임을 제작하여 상업적으로 판매하기도 한다. 게임 개발자와 퍼블리셔는 모딩 커뮤니티에서 경험이 많은 사람들을 고용하기도 한다.[9]

4. 1. 개발

게임 개발에는 프로그래머, 디자이너, 아티스트를 포함한 다양한 전문 인력이 참여하며, 미들웨어 및 기타 개발 도구의 지원을 받는다.[6] 게임 산업은 기존의 다른 사업 분야 경험자 외에도 게임 산업에 특화된 경험을 가진 사람들을 고용한다. 게임 산업의 주요 분야로는 게임 프로그래머, 게임 디자이너, 레벨 디자이너, 게임 프로듀서, 게임 아티스트, 게임 테스터가 있으며, 이들 대부분은 비디오 게임 개발자 또는 비디오 게임 퍼블리셔에 고용된다. 그러나 많은 취미 개발자들이 컴퓨터 게임을 제작하여 상업적으로 판매하기도 한다.[9]

4. 2. 퍼블리싱

일반적으로 퍼블리싱은 비디오 게임 개발 자금 조달뿐만 아니라 게임의 마케팅과 광고를 제공하는 역할을 한다.[6] 게임이 소매 시장에서 디지털 시장으로 전환됨에 따라, 유통업체는 퍼블리셔 또는 소매업체의 기능으로, 또는 어떤 경우에는 인디 게임과 같이 개발자 자체의 기능으로 중복될 수 있다.[7]

4. 3. 유통

과거에는 비디오 게임이 주로 오프라인 매장을 통해 실물 형태로 유통되었다. 가치 사슬은 개발, 퍼블리싱, 유통, 소매, 소비자, 하드웨어 플랫폼 제조업체의 여섯 단계로 구성되었으며, 이 중 유통 단계에서는 소매 게임의 미디어 및 포장 제조, 복제가 이루어졌다.[7]

게임스톱(GameStop) 매장, 오울루(Oulu) 이소카투(Isokatu) 거리


그러나 게임 시장이 소매에서 디지털로 전환되면서 유통 단계는 퍼블리셔나 소매업체의 기능과 중복되거나, 인디 게임의 경우 개발자 자체의 기능으로 대체되기도 하였다.[7] 이러한 변화로 게임스톱(GameStop)과 같은 비디오 게임 소매업체의 매출은 급격히 감소하였다. 이는 블록버스터, 타워 레코드 등 다른 미디어 소매업체들이 인터넷 배송으로 대체된 것과 비슷한 사례이다.[75]

이에 대응하기 위해 게임스톱은 무선 기기 수리 체인점을 인수하고, 중고 게임을 새 게임 구매 크레딧으로 교환하는 프로그램을 확장하는 등 서비스를 다각화했으며,[76] 자체 상품과 게임을 생산하기 시작했다. 영국의 게임 소매업체 게임은 고객이 매장에서 게임을 플레이하는 시간을 늘리도록 매장을 개조하고, 이벤트와 토너먼트를 위한 게임 경기장을 건설했다.[77]

스마트폰을 위한 디지털 마켓플레이스의 등장은 저렴하고 일회용 게임의 유입을 가져왔고,[78] 소매점에서 새 게임을 구매하던 게이머들의 참여도가 낮아졌다.[79] 또한, 고객들은 게임 출시 첫날 게임을 구매하는 전통에서 벗어나게 되었다.[80]

한편, 출판사들은 소비자들이 새 게임을 구매하도록 장려하기 위해 중고 게임 교환 거래를 지원하기도 했다. 중고 게임 판매는 소매업체의 사업 유지에 도움이 되었으며, 게임 매출의 약 3분의 1을 차지했다. 일부 소매업체는 경쟁업체가 제공하는 중고 게임 교환 가치와 동일하게 맞춰주기도 한다. 마이크로소프트는 Xbox One에 대한 초기 계획에서 디지털 마켓플레이스에 중고 게임 교환 거래를 적용하려고 했으나, 시장의 부정적인 반응으로 인해 계획이 무산되기도 했다.[82]

4. 4. 플랫폼

전통적으로 비디오 게임 산업의 가치 사슬은 소매 유통을 기반으로 여섯 개의 연결된 계층으로 구성되었으나, 게임이 소매 시장에서 디지털 시장으로 전환됨에 따라 일부는 불필요해졌다.[7]

디지털밀(Digitalmill)의 벤 소여(Ben Sawyer)는 게임 산업의 개발 측면이 서로 연결되고 독특한 6개의 계층으로 구성되어 있다고 말한다.[8] 그중 하드웨어(또는 가상 머신 또는 소프트웨어 플랫폼) 계층은 콘솔 기반, 온라인 미디어를 통해 액세스하거나 스마트폰과 같은 모바일 기기를 통해 액세스할 수 있는 기본 플랫폼 제공업체이다. 이 계층에는 네트워크 인프라와 자바(Java)나 플래시(Flash)와 같은 가상 머신 또는 브라우저나 페이스북과 같은 소프트웨어 플랫폼과 같은 비하드웨어 플랫폼이 포함된다.

5. 경제적 측면



비디오 게임 산업은 초기에는 개발 비용이 적었지만, 높은 수익성을 보였다. 시간이 지나면서 개발 규모가 커지고 복잡해짐에 따라 비용이 증가했지만, 여전히 경제에 큰 영향을 미치는 산업으로 성장했다. 특히, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스와 같은 게임은 출시 5일 만에 6.5억달러 이상의 매출을 기록하며 영화, 책 등 다른 미디어 산업의 기록을 넘어섰다.[65] 2018년에는 미국 비디오 게임 산업의 매출이 미국 영화 산업의 매출과 비슷한 수준인 약 430억달러를 기록했다.[70][71]

5. 1. 수익 모델

초기 비디오 게임 개발은 적은 비용으로 높은 수익을 얻을 수 있었다. 프로그래머 한 명이나 소규모 팀이 몇 달 만에 게임을 개발하여 수십만 장을 판매할 수 있었기 때문이다. 이러한 환경 덕분에 오리진 시스템즈, 시에라 엔터테인먼트, 캡콤, 액티비전, 일렉트로닉 아츠와 같은 초기 게임 배급사들이 성장할 수 있었다.[61]

하지만 컴퓨터 및 그래픽 성능이 향상되면서 개발팀 규모가 커지고 개발 비용도 증가했다. 더 큰 팀은 프로그래머, 아티스트, 게임 디자이너, 프로듀서 등으로 구성되었고, 이들의 급여는 50000USD에서 120000USD에 달했다.[62] 게임 개발 기간도 1년에서 3년으로 늘어났고, 미들웨어와 미리 제작된 게임 엔진을 사용했음에도 불구하고 예산은 수백만 달러에 달했다. 마케팅 비용도 급증하여 개발 비용의 2~3배에 달하는 경우도 있었다.[63]

전통적인 비디오 게임 수익화 방식은 소매점에서 실물 패키지를 판매하는 것이었다. 그러나 온라인 배포와 같은 더 저렴한 생산 및 유통 방법이 등장했다.[64]

2010년대에 비디오 게임 산업은 ''콜 오브 듀티: 블랙 옵스''와 같은 게임의 판매를 통해 큰 경제적 영향을 미쳤다. 이 게임은 출시 후 5일 만에 6.5억달러 이상의 매출을 올리며 기록을 세웠다.[65] 닌텐도 전 회장 야마우치 히로시와 같은 많은 사람들이 비디오 게임의 성공으로 혜택을 보았다.[67] 2014년까지 세계 비디오 게임 시장 규모는 930억달러를 넘었다.[68]

7세대 콘솔에서 HD 그래픽이 업계 전반에 채택되면서 개발팀 규모가 더욱 커졌고, 개발되는 대규모 예산, 고품질 게임의 수는 줄었다.[69]

2018년 미국 비디오 게임 산업 매출은 미국 영화 산업 매출과 같았으며, 두 산업 모두 약 430억달러의 매출을 올렸다.[70][71]

2000년 이후 비디오 게임 산업은 불황에 영향을 받지 않는 것으로 여겨졌으며, 2008년 세계 금융 위기와 2020년과 2021년 코로나19 범유행 동안에도 번영했다.[72][73] 그러나 2022년에는 반도체 부족, 공급망 차질, 소비자들의 야외 활동 선호 등의 영향으로 20년 만에 처음으로 세계 매출이 감소했다.[74]

5. 2. 불황에 강한 산업

비디오 게임은 불황기에 소비자들에게 저렴한 오락거리로 인식된다.[72][73] 이러한 인식 덕분에 비디오 게임 산업은 2008년 세계 금융 위기와 같은 불황 속에서도 다른 산업에 비해 번영할 수 있었고, 2020년과 2021년 코로나19 범유행 기간 동안에는 가장 수익성이 높은 산업 중 하나로 꼽히기도 했다.

하지만 2022년에는 반도체 부족, 공급망 문제, 소비자들의 야외 활동 선호 등 팬데믹의 경제적 여파로 인해 20년 만에 처음으로 세계 매출이 감소하는 불황의 조짐을 보이기도 했다.[74]

6. 사회문화적 측면

비디오 게임은 현대 사회에서 중요한 문화적 요소로 자리 잡았다. 다양한 장르와 플랫폼을 통해 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠로 성장했으며, 단순한 오락거리를 넘어 예술, 교육, 소통 등 다양한 분야에 영향을 미치고 있다.

비디오 게임은 영화, 음악, 문학 등 다른 예술 형태와 마찬가지로 창작자의 의도와 메시지를 담아낼 수 있는 매체이다. 게임 속 스토리, 캐릭터, 음악, 그래픽 등은 플레이어에게 감동과 영감을 주며, 때로는 사회적 문제를 제기하고 비판적인 시각을 제시하기도 한다.

또한, 비디오 게임은 교육적인 효과도 가지고 있다. 역사, 과학, 수학 등 다양한 분야의 지식을 게임을 통해 쉽고 재미있게 배울 수 있으며, 문제 해결 능력, 창의력, 협동심 등 21세기 핵심 역량을 키우는 데에도 도움이 된다.

비디오 게임은 온라인 커뮤니티를 통해 사회적 상호작용을 촉진하는 역할도 한다. 멀티플레이어 게임을 통해 전 세계 사람들과 함께 게임을 즐기며 소통하고, 게임 관련 정보를 공유하며 새로운 관계를 형성할 수 있다.

그러나 비디오 게임의 부정적인 측면도 존재한다. 폭력성, 선정성, 중독성 등은 사회적 문제로 지적되고 있으며, 게임 이용 시간 과다로 인한 건강 문제, 현실과 가상 세계의 혼동 등도 우려되는 부분이다.

비디오 게임 산업은 지속적으로 발전하고 있으며, 사회문화적 영향력 또한 더욱 커질 것으로 예상된다. 비디오 게임의 긍정적인 측면을 극대화하고 부정적인 측면을 최소화하기 위한 사회적 논의와 노력이 필요하다.

7. 논란과 문제점

비디오 게임 산업은 여러 논란과 문제점에 직면해 있다.

7. 1. 불법 복제와 저작권 침해

게임 업계는 소프트웨어 불법 복제(software piracy)를 큰 문제로 여기며 이를 막기 위한 조치를 취하고 있다.[83]

디지털 저작권 관리(Digital rights management)는 불법 복제 방지 수단으로, 게이머들에게 가장 인기가 없는 것으로 드러났다.[84]

불법 복제를 막는 가장 인기 있고 효과적인 전략은 프리미엄(freemium) 비즈니스 모델로 전환하는 것이다. 이 모델에서는 게이머들이 게임 내 필요한 것 또는 서비스에 대해 비용을 지불한다. 정상적인 거래와 해킹(hacked)된 거래를 제대로 구분하려면 강력한 서버 측 보안이 필요하다.

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